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マンブル導入について説明したいと思います マンブルとは・・・ ボイスチャットのツールで同じクランのメンバーと直接会話が出来ます! 導入手順について説明したいと思います~ 公式HPにいきログインする ゲームスタートの下にある黄緑の「ボイスチャット開始」をおす ダウンロードが始まる ダウンロードが終了したらもう一度HPの「ボイスチャット開始」をおす マンブルが起動し色々設定する画面が出てきます 後で再度設定できるので次へを押して飛ばしても大丈夫です マンブルが使用可能になります あと詳しくはこちらのAVA公式をみてください
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VAVA=MK2 本名、婆川純二。 お絵描きの神。 髪じゃありません、髪はライルにあげてください。 お絵かきのレベルはまさに神レベル。 お絵かき大会で決勝進出者のやるきをなくすほどの絵を書き、優勝。 D君、不流咲 翔、ギノピーと共にアイスペ絵描き四天王の一人。 一部ではアイスペ絵描き四天王より上の位でもいいんじゃないか、という声もあるがお絵かき総大将ジンがいるため実現されていない。 ちなみに顔だけVAVAのVAVAマンと言うキャラが存在する。 ジョジョ大好き。 絵板でジョジョっぽい絵やジョジョのパロティを描いたりする。 絵 一番初めにアイスペで描いた絵は初代ロックマン⇒ 順番にイエローデビル⇒初代フォルテ? sugarも絶賛する素晴らしい塗りの技術を持っている。 一時期ジョジョっぽい絵を描きまくったため、絵がほとんどジョジョっぽくなってしまった。 しかし数回リハビリするとすぐに修復。 カオス 意外と色々な知識があったVAVA=MK2。 常連にいても生き残れるくらいだ、彼の底力はなかなかのものだろう。 お絵かきチャットで一度物凄く鬼畜な性格になったことがあった。 ちなみに最近お絵かき掲示板で暴走を開始した。 関連リンク みそんちょ くそみそアドベント くそみそアドベントVer.G
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マンブルゴッチをお気に入りに追加 リンク1 <マンブルゴッチ> #blogsearch2 キャッシュ <マンブルゴッチ> 使い方 サイト名 URL リンク2 <マンブルゴッチ> #technorati 報道 <マンブルゴッチ> 【特別インタビュー】今の時代にこそ必要なゆってぃの「ちっちゃい事は気にするな」の精神(2020年10月12日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース アルファルファとマンブル甦る!バカ爆最終夜「コジ祭り」 - ナタリー 成分解析 <マンブルゴッチ> マンブルゴッチの77%は時間で出来ています。マンブルゴッチの14%はハッタリで出来ています。マンブルゴッチの7%は知恵で出来ています。マンブルゴッチの1%は元気玉で出来ています。マンブルゴッチの1%は華麗さで出来ています。 ウィキペディア <マンブルゴッチ> マンブルゴッチ 掲示板 <マンブルゴッチ> 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ マンブルゴッチ このページについて このページはマンブルゴッチのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるマンブルゴッチに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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登録日:2018/07/14 (土) 09 35 00 更新日:2024/01/31 Wed 22 07 04NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 もう一人の主人公 ウルトラセブン ウルトラマン ウルトラマンR/B ウルトラマンアグル ウルトラマンエックス ウルトラマンギンガ ウルトラマンタロウ ウルトラマンティガ ウルトラマンビクトリー ウルトラマンブル ウルトラマンベリアル ウルトラマンレイガ ウルトラマンロッソ フレンドリーファイア ミスターファイヤーヘッド 主人公 兄弟 円谷プロ 小池亮介 岡部暁 弟 意地っ張り 愛すべきバカ 新世代ヒーローズ 水 湊イサミ 湊家 特撮 考古学者 自由奔放 苦労人 青 頭のいいバカ オレ色に染め上げろ! ルーブ! 円谷プロ製作の特撮作品『ウルトラマンR/B』に登場する主人公ウルトラマンその2。 ●目次 【プロフィール】 【概要】【湊イサミ】 【先代ブル】 【変身アイテム】●ルーブジャイロ ●ルーブクリスタル 【クリスタルチェンジ】 【ブルの形態】◆アクア◇ブルアクアの技 ◆フレイム◇ブルフレイムの技 ◆ウインド◇ブルウインドの技 ◆グランド◇ブルグランドの技 ◇共通の技 ●ルーブスラッガーブル◇使用技 【プロフィール】 身長:51m 体重:4万3千t 最大飛行速度:マッハ7.1 最大走力:マッハ1.8 水中潜航速度:マッハ1.2 地中潜航速度:マッハ0.7 最大ジャンプ力:720m 腕の力:8万t 握力:4万4000t (※いずれも基本形態であるアクアの数値) 声:小池亮介 スーツアクター:岡部暁 【概要】 湊家次男・湊イサミが変身アイテム「ルーブジャイロ」と様々な属性の「ルーブクリスタル」で変身するウルトラマン。 もう一人の主人公ウルトラマンロッソはイサミの兄であるカツミが変身する。 シルバーのボディをベースに黒のラインとシンプルなデザインはロッソと共通だが、 特にハッキリと分かりやすい差異としては額から後頭部にかけて大きく伸びた頭の1本角が一番のチャームポイント。 さらに細かいポイントとしては、目がやや角ばっており、モミアゲが短く、耳も尖っていない、胸や肩の一部装飾が銀色、といった差異がある。 ファイティングポーズは腰を落として両手に拳を構えるスタイル。 変身者であるイサミが勉強熱心で戦い慣れしていなかったこともあり、物語開始時の戦闘能力に関しては歴代の中でもかなり未熟な方で、完全に能力を引き出すには至っていない。 初陣では「マジか!? 俺達すっげえことになってんぞ!!」と嬉しそうにガッツポーズしながら巨大化した自身の顔を触った後、自身の能力に対して楽しんでしまっている。 勝手に敵に突っ込んでジャンプキックを繰り出して失敗したり、フレンドリーファイアで兄を巻き込んでしまったりと散々であった。 ロッソが光弾を主に使用するのに対し、ブルは歴代のウルトラ戦士同様にスタンダードな光線技を使う。 名前のブル(Blu)とは英語で牡牛を意味する……ではなく、 ブルドーザーでもブルドッグでもなく、イタリア語で「青」を意味する単語。 クリスタルを変えるとコロコロ色が変わるので早速ブルじゃなくなるのは内緒。 イサミがギンガではなくタロウクリスタルを先に手にしていたらこちらの名前がロッソになっていた可能性はある……と思われてたが、 後に先代の変身者の存在が明言されたことで、ブルという名前自体は先代の名前由来であることが判明した(本名が明言されたのは超全集の小説作品にて)。 なお、イサミがロッソに変身していた可能性自体は否定できないが、先代のブルは次男であったため、 後述した経緯もあってイサミがブルに変身することになったと思われる。 新世代ヒーロー恒例の変身者を取り囲むインナースペース(いわゆる亜空間)描写だが、変身時にイサミが使うルーブクリスタルによって 背景が水=青、火=赤、風=紫、土=琥珀色とそれぞれのエレメントに対応した色になるようだ。 制限時間等の詳細は不明(*1)だが、胸部中央部に施されたカラータイマーが音と共に点滅。 その際はなぜか胸がドキドキするらしく、一定時間を過ぎてしまうと変身が解けて元の姿に戻ってしまう。 体力も大幅に消耗するらしく、第1話ではカツミ共々公園の芝生の上で寝転がっていた。 【湊イサミ】 綾香市に住む湊家の次男で19歳。 詳細は こちら を参照。兄弟仲はとても良好 喧嘩で仲悪くなったのは内緒 【先代ブル】 先述したイサミの前のウルトラマンブルの変身者。 美剣サキの次兄で、ルーゴサイトと戦うために惑星O-50の「戦士の頂」を訪れ、ブルの力を授かった。 ルーゴサイトとの死闘の末に力尽きて地球に墜落、ルーブジャイロを残して消滅してしまった。 だが、その意思と力はジャイロに宿ったまま残されており、自らの力を継ぐ者としてイサミを選び出した。 【変身アイテム】 セレクト! クリスタル! ●ルーブジャイロ 音声:??? グルジオボーンに襲われ絶体絶命の瞬間、カツミとイサミの前に光と共に現れた変身アイテム。 回転盤に握力測定器と筋トレで使うエキパンダーを組み合わせたようなデザインをしている。 ウルトラシリーズでは非常に珍しい両手持ちで使用するアイテムでもある。 中央の凹みにルーブクリスタルをセットし、両端のレバーを3回引くことで発光&回転。 属性に合わせた輝きと共にクリスタルに秘められたパワーを引き出すことが出来る。 イサミのジャイロの場合、基本的に上半分が青、下半分が属性に対応した色に発光する。 クリスタルをチェンジすれば、自身の使用する技の属性を切り替え、身体能力も変化する。 デザインをよく見てみると、あの大剣に類似している。 その正体は、宇宙怪獣ルーゴサイトに対抗するために惑星O-50が三人の戦士に授けたアイテム。 つまりオーブカリバーやオーブリングと出所が同じアイテムであり、類似しているのも当然の話であった。 美剣サキとその兄二人が授かったが、兄二人のものはルーブクリスタルに対応、サキの持つ色違いは怪獣クリスタルにのみ対応している。 愛染マコト=チェレーザが持っていたのは、このジャイロをコピーした「AZジャイロ」であり、レプリカである。 ●ルーブクリスタル 歴代ウルトラマンの力が宿ったメダル型アイテム。 クリスタルのウルトラマンの属性だけを使用するため、前作や前々作のような、姿や技がオマージュされていない。 クリスタルにはそれぞれ込められているウルトラマンの仁王立ちと、属性の漢字一文字がデザインされている。 ブルが使用する際にはクリスタルの後ろにあるアタッチメントを縦に1本展開する。 これまた出自に不明瞭な点が多いアイテムだが、カツミとイサミが見たイメージの中にある、 1300年前に地球に飛来した「妖奇星」とグルジオボーンと対峙した二人のウルトラ戦士から飛び散った無数の欠片が関わっているようだ。 そうだ! カツ兄、俺とクリスタルを交換してくれ! 何言ってんだ、そんなことできるのか? カツ兄と俺とじゃ、光線の形が違う! ちょっと試したいことがあるんだ! でも…! はーやーくっ!! ったく、しょうがないな!! 【クリスタルチェンジ】 セレクトしたルーブクリスタルを使って変身するブル最大の特色。 クリスタルをロッソと交換するとことでタイプチェンジし、同じ属性でも異なる技と性能を発揮する。 前作、前々作と歴代ウルトラマンの力を借りてきた新世代ヒーローズだが、 今作ではクリスタルのウルトラマンの属性だけを使用するため、前作や前々作のような、姿や技がオマージュされていない。 形態は両腕・両脚・胸のプロテクターの色により異なる。 また、両腕部にはヒレにも似た突起部が生えており、形態ごとに波/炎/翼/岩の意匠を形作っている。 ブルの場合は、頭の一本角に施された模様のパターンが特徴。 また、同じ属性でも異なる技と性能を発揮する。この辺はどうやら相性があるようだ。 クリスタルが各一個ずつしかないため、ブルアクア&ロッソアクアといった同属性のフォームが並び立つことはできないのが欠点。 【ブルの形態】 \ウルトラマンギンガ!/ 【水】 まとうは水! 紺碧の海! ウルトラマンブル! ア ク ア !! 画像出展:ウルトラマンR/B(2018年7月7日~12月22日) 第1話「ウルトラマンはじめました」より ©円谷プロ、「ウルトラマンR/B」製作委員会 ◆アクア 「ウルトラマンギンガ」のクリスタルをセットして変身したブルの基本形態。 属性は『水』でメインカラーは青。ブルという名前の元となった姿である。 ……ギンガが水? 水のエネルギーを力に変えて戦うタイプで、クリスタルとの相性が良いのか戦闘能力のバランスが最も取れている。 機敏な動きで相手を翻弄し、スピーディーな攻撃を繰り出すほか、中・近距離で戦うのが得意とされている。 ちなみに、ぐんぐんカットはイサミが水柱に包まれ、青い閃光が竜巻へと変わり、中央から左拳を突き出したブルが現れる…というもの。 歴代でも非常に珍しい「左手を上げたぐんぐんカット」のウルトラマンでもある。(*2) ◇ブルアクアの技 ●アクアストリューム 曲げた腕を広げて水のエネルギーを溜め、腕で∞の軌道を描いた後に腕をL字に組んで光線を放つブルアクアの主力技。 名称は「ストリウム」でも「ストリーム」でもなく「ストリューム」な点に要注意。 貫通力の高い破壊光線であり、硬い装甲の敵も粉々にすることができる。 ロッソフレイムのフレイムスフィアシュートと同時に撃つことが多く、2つを螺旋状に組み合わせたフレイムアクアハイブリッドシュートもある。 ●アクアジェットブラスト 掌から強力な水流攻撃を放ち相手を打ち出す。水圧は調節可能で、迫るグルジオボーンに対して初使用。 ロッソが咄嗟にビュッと火球を放ったのに習って細い水流を放ち、着弾点にあった木を吹っ飛ばしている。 「すげ~! 見たぁ?」 第2話ではブラックキングに向かい、スライディングしながら発射して上空に打ち上げた。 第4話では負傷したロッソの傷口に水を浴びせ、痛みを和らげるという使い方もされている。 第14話におけるグビラ戦でも使用。 ……したのはいいものの、おいしく飲み干された後虹ができるほどの潮が吹かれた。 「お~! 虹だ~!」 「感動してる場合かよ!」 また、第18話ではロッソウインドのハリケーンバレットに合わせて発動し、 メフィラス星人に向け猛烈な吹雪を巻き起こすストロングブリザードとして使用した。 ●バリア 水で形成されたバリアを展開し、敵の攻撃を弾き返す。 \ウルトラマンタロウ!/ 【火】 まとうは火! 紅蓮の炎! ウルトラマンブル! フ レ イ ム !! 画像出展:ウルトラマンR/B(2018年7月7日~12月22日) 第1話「ウルトラマンはじめました」より ©円谷プロ、「ウルトラマンR/B」製作委員会 ◆フレイム 「ウルトラマンタロウ」のクリスタルをセットして変身したブルのパワー形態。 属性は『火』でメインカラーは赤。 炎のエネルギーを力に変えて戦うタイプで、パワフルなパンチ、キックなどの肉弾攻撃で戦う。 イサミの性格的にも実はこっちの方が相性に合ってたりして。 ◇ブルフレイムの技 ●フレイムエクリクス 炎のエネルギーを光線にして両腕の先からかめはめ波に似た構えで発射するブルフレイムの必殺技。 ●拡散火炎弾 フレイムの力を試そうと「よ~し俺も!」と勢い込んで発射した広い範囲に広がる火炎弾の連射。 しかしながら無計画に放った結果、前方にいたグルジオボーンもろともロッソを巻き込んでしまい怒られる羽目となった。 ●パイロアタック 両手から螺旋状に飛ぶ二発の炎を放つ。 ロッソウインドのロッソサイクロンと組み合わせたファイヤートルネードで使用した。 ●フレイムバーン 両手から炎を放つ。パイロアタックと違い、こちらは直線の軌道で放たれる。 ロッソグランドのグランドコーティングと組み合わせた「縄文土器作戦」で使用した。 \ウルトラマンティガ!/ 【風】 まとうは風! 紫電の疾風! ウルトラマンブル! ウ イ ン ド !! 画像出展:ウルトラマンR/B(2018年7月7日~12月22日) 第5話「さよならイカロス」より ©円谷プロ、「ウルトラマンR/B」製作委員会 ◆ウインド 「ウルトラマンティガ」のクリスタルをセットして変身したブルの高速戦闘形態。 属性は『風』でメインカラーは紫。 風のエネルギーを力に変えて戦うタイプで、グエバッサーの突風をものとしない高速飛行が得意。 しかし、他の形態よりエネルギーの消耗が激しいという欠点もある。 第5話終了後の「ルーブクリスタルナビ」によると、ティガクリスタルに宿る風の力はティガのスカイタイプから由来しているとのこと。 ルーブクリスタルの絵柄こそマルチタイプだが、ティガトルネードやティガブラストなどティガには風由来のタイプも存在しているので、 ティガのクリスタルが風属性というのもわりとしっくりくるかもしれない。ギンガがおかしすぎるとも言えるが 変身シーンはクリスタルチェンジでは珍しく、紫色の旋風に包まれたイサミがブルウインドに変わって画面奥へ行き、 稲光に包まれた後光の旋風と共に飛行ポーズを取り巨大化して画面外へ飛び去る……というぐんぐんカットを彷彿とさせるもの。 この飛行ポーズは『ウルトラマンティガ』前期OPにおけるスカイタイプのものを踏襲したものとなっている。 ◇ブルウインドの技 ●ストームシューティング 風のエネルギーを両掌に集め、破壊光線として発射する。 劇場版ではロッソアクアのスプラッシュ・ボムと組み合わせたアクアウインド・ハイブリッドシュートも使用した。 ●スパイラルソニック 高速移動によって竜巻を生み出す。 第5話でグエバッサーが起こした竜巻を逆回転の竜巻で相殺した。 第7話ではグルジオボーンの火炎を防ぎつつ、竜巻で相手を拘束。 さらにロッソのジャイアントスフィアを組み合わせて水の牢獄を作り出すギガロニックランドリーとして使用した。 ●ストームフォース 凄まじい風圧の竜巻を放ち、敵の動きを阻害する。 ●サンドストーム ルーブスラッガーブルを用いた技。 ルーブスラッガーを勢いよく振って砂嵐を巻き上げ、敵を攪乱する。 ロッソグランドのグラインドロックスと併用し、ネロンガに大量の砂を吹き付けることで透明を看破した。 ●ストームプレッシャー 敵の真上から竜巻を巻き起こし、地上の敵へと吹きつける。 第17話ではロッソグランドのグランドジェットとの合体攻撃を披露。 巻き上げられた土を竜巻によって固め、三面怪人 ダダの動きを封じた。 ●ウインドリフレクトウォール 渦巻く風のバリアを作り出し、敵の攻撃を絡め取って無効化する。 \ウルトラマンビクトリー!/ 【土】 まとうは土! 琥珀の大地! ウルトラマンブル! グ ラ ン ド !! 画像出展:ウルトラマンR/B(2018年7月7日~12月22日) 第10話「湊家の休日」より ©円谷プロ、「ウルトラマンR/B」製作委員会 ◆グランド 「ウルトラマンビクトリー」のクリスタルをセットして変身したブルの剛力形態。 属性は『土』でメインカラーは琥珀色。 土のエネルギーを力に変えて戦うタイプで、凄まじいパワーを発揮できる。 しかし、その代償として身軽さや機動性が低下する欠点も存在する。 ブルの場合、ロッソより攻撃的な技を使用する。 戦闘BGMは和風なものに変化する。 ◇ブルグランドの技 ●アースブリンガー 両腕に黄色いエネルギーを収束して地面に叩きつけ、地面を伝う強烈な衝撃波を発生させる。 ギャラクシーファイトではロッソウインドのストームフリッカーと組み合わせたウインドグランド・ハイブリッドシュートも使用した。 ●ロックブラスター 掌から土のエネルギーを帯びた黄色い光弾を放つ。 ホロボロスに対して使用したが、簡単に弾かれてしまった。 ◇共通の技 ●スペリオン光線/ゼットシウム光線 オーブリングNEOを使用して放つ光線。 作中ではアクアでスペリオン光線を使用している。 ●トリプルオリジウム光線 オーブリングNEOをジャイロにセットし、トリガーを三回引くことで発動するロッソとの合体技。 ウルトラマンルーブに合体しなかった場合の最高火力技。 イサミ、カツミどちらのジャイロにセットしても発動が可能で、18話ではイサミのジャイロで発動している。 ロッソが右手、ブルが左手を掲げることで背後にオーブオリジンの巨大な幻影が出現、三人同時にオリジウム光線を照射する。 構えはオーブの鏡写し。 ●ルーブスラッガーブル 頭部から出現する剣型の武器。 ロッソのものと形状は違うが実は同じ武器であり、ブルは分割せず一本の大剣として使用する。 ルーブクリスタルをセットすることで各ウルトラマンの技を使うことが出来るが、発動する技はモードによって異なる。 石化魔獣 ガーゴルゴンの石化状態から解放された後、ロッソの助言を受けて実体化させた。 ◇使用技 クロススラッガー ルーブスラッガーロッソを持ったロッソと同時に突進し、すれ違い様に怪獣をX字に斬り裂く。 ダイナマイトスラッシュ 『火』の属性を持つウルトラマンタロウのクリスタルをセットすることで発動する技。 ルーブスラッガーを逆手に持ち、刀身から強烈な炎を帯びた赤い光線を放つ。 作中では第19話でウインドが使用。ロッソグランドのクロススパークシュートと同時に放ち、温度差でキングジョーの装甲を脆くした。 ギャラクシーセイバー 『水』の属性を持つウルトラマンギンガのクリスタルをセットすることで発動する技。 ルーブスラッガーを振り抜き、ギンガの頭のクリスタルを模した水の刃を放つ。 作中では第23話でウインドが使用。グルジオレギーナに対して放つが、決定打を与えるには至らなかった。 ブリンガーフラッシュ 『風』の属性を持つウルトラマンティガのクリスタルをセットすることで発動する技。 X字に交差した二枚のカッター光線を形成し、紫色の竜巻と共に飛ばす。 作中では第9話でフレイムが使用。竜巻に炎を付加して放ち、オーブダークを撃破した。 グラビティスラッシャー 『土』の属性を持つウルトラマンビクトリーのクリスタルをセットすることで発動する技。 ルーブスラッガーを振り上げてV字の岩の塊を形成し、無数の瓦礫に分裂させて発射する。 作中では第10話でアクアが使用。ロッソからホロボロスを引き剥がすことに成功した。 ワイドショットスラッガー 『刃』の属性を持つウルトラセブンのクリスタルをセットすることで発動する技。 頭上に構えたルーブスラッガーを振り下ろしてアイスラッガー型の刃を射出し、遠隔操作して敵を斬り裂く。 作中では第6話でフレイムが使用。刃に炎を付加して発射し、メカゴモラを撃破した。 スパイラルスラッガー 『烈』の属性を持つウルトラマンゼロのクリスタルをセットすることで発動する技。 回転しながら飛ぶ光の刃で敵を斬り裂く。ルーブスラッガーブルの技で唯一作中未使用。 スパークアタッカー 『雷』の属性を持つウルトラマンエックスのクリスタルをセットすることで発動する技。 エクシードエクスラッシュにも似たポーズをとってジャンプし、落下と共に電気を纏ったルーブスラッガーで斬り裂く。 作中では第7話でウインドが使用。自身の風とロッソアクアの水を合わせ、グルジオボーンに大ダメージを与えた。 ヤバいだろ!周り確認してから編集しろよ! やっぱ下の項目編集押すと追記修正できるんだ!カッケ~! 聞いちゃいないな、こいつ…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初変身もすげーすげーとはしゃぐ非常に無邪気な子。カットされた場面だと「ケーキ半分こしなさい」って言われて上半分食べるような性格だそうな。悪意がないだけ厄介。 -- 名無しさん (2018-07-14 10 04 18) 「宇宙考古学」ってダイナのカリヤ隊員みたいなものかと思ったけど、違うのか。97年と今では衛星技術も違うし。 -- 名無しさん (2018-07-14 11 00 52) これまでの作品ではそもそもウルトラマンと融合というタイプだったりもともと変身しなれてたり、変身した後について教えてくれるキャラがいたりしただけに、まっさらな状態でいきなり変身をすることになったのは大変そうだ -- 名無しさん (2018-07-14 13 23 19) ウルトラマンギンガが水の理由は、恐らく -- 名無しさん (2018-08-31 17 15 15) 銀「河」だか -- 名無しさん (2018-08-31 17 15 53) らだと思われる。 -- 名無しさん (2018-08-31 17 16 16) ↑Dメールかな? -- 名無しさん (2018-08-31 17 23 04) ブリーダーズのブルさん強すぎ…ロッソはゲランダがいればなんとかなったけど、ブルはゴリ押しじゃないとチャレンジ項目満たせない…… -- 名無しさん (2019-01-24 23 29 05) ↑某ラッキョウという最強のメタキャラ -- 名無しさん (2019-05-31 10 15 20) アサヒの項目に合わせて、項目名を「湊イサミ/ウルトラマンブル」に直すべきかな? -- 名無しさん (2020-09-20 00 32 22) こちらも反対意見なさそうなので、直しました -- 名無しさん (2020-09-21 00 33 09) ニュージェネクライマックスでの霧崎=トレギアにも動じず「なかなかのイケメン……俺には負けるけどね~!」とブレなかったのは笑った -- 名無しさん (2021-01-20 16 10 00) こいつが一番のムードメーカー -- 名無しさん (2021-12-26 17 22 11) 名前 コメント
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リザードマンブルー ランク 属性 コスト HP 攻撃 防御 運 魔力 系統 種族 C 水 1 957 365 305 129 120 知龍 人龍族 水の力を持つ下級の人龍族人間に近い体格で、知能も高い。厚い鎧を装備して軍の盾となる。水辺に住み、魚を主食とする。鎧を着たまま泳ぐため、筋力が発達している。スイマー体型。 ※ステータスはLV最大時 リーダースキル スタンガードI … 味方全体のスタン耐性を5%UP アクティブスキル ブルースケイルI … 味方全体の防御力を2ターンかなりUP 進化 進化後 リザードマンナイト 必要素材 スープx3 進化後 ドラゴニュート 必要素材 炎の小石x2、ぜいたくスープx1 関連キーワード:スタンガード ドラゴニュート ブルースケイル リザードマンナイト 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No. 38 Pack 異界からの来訪者 名前 ペイントマンブルー 属性 種族 魔人族 レアリティ C マナ / HP / スピード 2 / 32 / 35 Attack1 ブルーペイント / 0 使用すると力尽きる敵召喚モンスターの属性をに変更する Attack2 ヘッドバッド/ 23 このモンスターに5の自爆ダメージ SPSkill (3).使用すると力尽きる敵召喚モンスターの属性をに変更する Reverse 無し Ability 無し ILLUST Hisanobu Kometani 敵を青くするぜ -- 名無しさん (2011-03-30 02 17 11) 名前 コメント
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マンブルゴッチをお気に入りに追加 マンブルゴッチとは マンブルゴッチの77%は時間で出来ています。マンブルゴッチの14%はハッタリで出来ています。マンブルゴッチの7%は知恵で出来ています。マンブルゴッチの1%は元気玉で出来ています。マンブルゴッチの1%は華麗さで出来ています。 マンブルゴッチの報道 【特別インタビュー】今の時代にこそ必要なゆってぃの「ちっちゃい事は気にするな」の精神(2020年10月12日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース アルファルファとマンブル甦る!バカ爆最終夜「コジ祭り」 - ナタリー マンブルゴッチのウィキペディア マンブルゴッチ Amazon.co.jp ウィジェット マンブルゴッチの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る マンブルゴッチのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ マンブルゴッチ このページについて このページはマンブルゴッチ のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるマンブルゴッチ に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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No. 122 名前 ペイントマンブルー 属性 水属性 レアリティ C マナ / HP / スピード 3 / 32 / 35 Attack1 ブルーペイント / 0 使用後力尽きる相手召喚エレム:水に変更 Attack2 ヘッドバッド / 23 自分:5のダメージ SPSkill マナ能力(消費3) 使用すると力尽きる。相手召喚エレムを水属性に変える。 Reverse 図鑑 海のスペシャリストであるペイントマンで、潜水器具を備えている。あるいは海に生活する一団だったか……。ペイントマンは着色された部分が別の属性に変化する特性があり、筆とスプレーという風変わりな武器はそこから考案されたのだろう。 ILLUST Hisanobu Kometani 名前 コメント
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NvideaとRadeonの設定はググろか AVAの設定は環境設定から詳細設定でいじろか シェーダ 爆破だと3.0が有利らしいから3.0にしよか 非等方性フィルター アンチエイリアスみたいなもんじゃないかね OFF推薦やけどスペックに余裕があって遠距離見やすくしたけりゃ付けよか 遠くの模様がボケなくなるだけや コレあるなしで重くなるていすぺはPCすてよか キャラクター これは高がええらしいな 背景ディテール OFF 照明と影 単一光源 影はリアルタイム←これは必須 画面効果は全部OFFやな 色相補正つけると色が綺麗に出るらしいがそこは好みで アンチエイリアスはいくら高スペでもさいおもになるからやめよか 特殊効果 左いっぱいまで持って行って速度にしよか 爆破は軽いのに護衛は重いなら割とこいつのせい 特殊効果向上はOFF そのかわり着弾エフェクトがなくなるわかりづらいねせやね その他設定 V-SYNC グラボで垂直同期offにしてこれonにするとFPS上限解除らしいけど 不利になったりいろいろあるからわからない奴はOFFにしよか スムージングとフレームレート安定化は基本OFFじゃな フレームレート安定化は1フレームの遅延が起きるからSRでこれつけると無理ゲー スペックが厳しくてAR専門なら付けてもいいかも 色相と質感は全部速度にしよか 追記 PC側の設定について 「コントロールパネル」→「マウス」→「ポインタオプション」タブ内の 「ポインタの精度を高める」のチェックをはずす →加速を切る話。ただしXPは完全に加速は切れないらしい。詳しくは知らないのでぐぐってね。マック?知らん
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テーブル設計 テーブル設計は、論理設計におけるエンティティをテーブルとし、テーブルの非正規化は物理設計段階では積極的には行わず、パフォーマンス上問題となる可能性がある部分の洗い出しのみを行い、ランニングテストの結果を基にチューニング段階で行います。 5.2.1.容量概算手順 ユーザテーブルの容量概算は以下の手順に従って算出し、余裕率10%を上乗せした値をinitialエクステントサイズとしinitialエクステントサイズの10%をnextエクステントサイズとします。 0.調査対象テーブル構成 SQL DESC LOCATION 名前 NULL? タイプ ------------------------------- -------- ---- LOC_ID NUMBER(10) LOCATION_NAME CHAR(30) PROVINCE_ID VARCHAR2(2) LOC_TYPE VARCHAR2(2) 1.動的パフォーマンス表V$TYPE_SIZEより固定値を調査する。 $ svrmgrl SVRMGR connect internal SVRMGR select type, description, type_size 2 from v$type_size 3 where type in ( UB1 , UB4 , SB2 , KCBH , KTBIT , KTBBH , KDBH , KDBT ); TYPE DESCRIPTION TYPE_SIZE -------- -------------------------------- ---------- UB1 UNSIGNED BYTE 1 1 UB4 UNSIGNED BYTE 4 4 SB2 SIGNED BYTE 2 2 KCBH BLOCK COMMON HEADER 20 KTBIT TRANSACTION VARIABLE HEADER 24 KTBBH TRANSACTION FIXED HEADER 48 KDBH DATA HEADER 14 KDBT TABLE DIRECTORY ENTRY 4 2.動的パフォーマンス表V$PARAMETERよりDB_BLOCK_SIZEを調査します。 SVRMGR select value from v$parameter where name = db_block_size ; VALUE ------------------------------------------------------------ 2048 --- ここからは机上で実施 --- 3.データに使える領域(SAD)= データブロックサイズ - ブロックヘッダ を計算します。 db_block_size - (KCBH + UB4 + KTBBH + (initrans-1) * KTBIT + KDBH) 2048 - (20 + 4 + 48 + (1-1) * 24 + 14) = 1962 Bytes initrans=1 (デフォルト) 4.使用可能なデータ領域(ADS)を計算します。 ここで仮定としてPCTFREE 20とします。 ceil (SAD * (1-pctfree/100))-KDBT ceil (1962 * (1-20/100)) - 4 ceil (1962 * 0.8) - 4 =1959 Bytes ceil():切上げ 5.1行あたりの使用領域(SPR)を計算します。カラムサイズ250バイトを基点に加算値が変わります。 Colum size including type length = Colum size + (1, if colum size 250 , else 3) LOC_ID 6 + 1 = 7 LOCATION_NAME 30 + 1 = 31 PROVINCE_ID 2 + 1 = 3 LOC_TYPE 2 + 1 = 3 TOTAL = 44 Bytes (TCS) 6.行サイズ(ROWSZ)を計算します。 ROWSZ=行ヘッダー + TCS (3 * UB1) + TCS = 47 Bytes 7.1行あたりの使用領域(SPROW)を計算します。 max (UB1 * 3 + UB4 + SB2, ROWSZ) + SB2 max (1 * 3 + 4 + 2, 47) + 2 = 49 max (9,47) + 2 = 49 Bytes 8.ブロックあたりの平均行数(RPB)を計算します。 floor (ADS / SPROW) = floor (1959 / 49) = 39 row per data block floor():切捨て 9.対象となる表の行数が390,000行と仮定して、LOCATION表について適切な記憶領域パラメータを計算します。 ceil (390,000 rows / 39 row per data block) = 10,000 blocks 10,000 * 2048 = 20,480,000 Bytes INITIAL 25,765,888 * 1.1 = 22,528,000 = 22MB (切上げ) NEXT 22 * 0.1 = 2MB 5.2.2.PCTFREE・PCTUSEDの算出 テーブルを作成する際に、PCTFREEおよびPCTUSEDを決定する必要があります。しかし、すべてのテーブルに対して最適な値を定義するのは困難でありますが、一般的な値、もしくは必要に応じて統計情報を取得して決定します。 一般的な値 参照が中心のメタ情報テーブルには、PCTFREE5%・PCTUSED70%、更新が頻繁に行われる時系列テーブルはPCTFREE20%・PCTUSED70%とし、numberやvarchar2といった可変長項目が多いテーブルについてはPCTFREE30%・PCTUSED80%とします。 統計情報の取得 PCTFREE 1.テーブルの統計情報を取得します。 SQL analyze table SAMPLE compute statistics; 2.ビューUSER_TABLESより統計結果を取得し、1ブロック当りの行数を取得します。 SQL select num_rows, blocks, num_rows/blocks from user_tables 2 where table_name = ‘SAMPLE’; 3.頻度の高いと思われるUPDATEを実行し、再度2の手順を実行する。 SQL update SAMPLE set sampno = 100 2 where sampname = ‘PCTCHECK’; ここで1ブロック当りの行数をチェックしてください。差がない場合はPCTFREEの値が適しています。しかし、変化がない場合もPCTFREEが余分に取られている可能性があるため、3-1の手順より平均値を求め、値が大きい場合はPCTFREEを小さくする検討をします。 3-1.ビューUSER_TABLESより統計結果を取得し、1ブロック当りの行数の平均を取得します。 SQL select num_rows, blocks, num_rows/blocks, avg_space from user_tables 2 where table_name = ‘SAMPLE’; PCTUSED PCTUSEDは特に算出方法がなく、APでの処理形態で考えるべきです。例えば、PCTFREEが40%で削除処理が頻繁に発生するAPでは、表内のブロックは40%しか使用されません。 5.2.3.自動作成されるインデックスの設定 Oracle7より、表の主キー制約やユニーク制約を設定すると、Oracleによって暗黙的にインデックスが作成されます。このとき作成されるインデックスのSTORAGE句は、ユーザ表領域のDEFAULT STORAGEが採用されてしまいます。これを避けるため、次の手順を行います。 CREATE TABLEで、PRIMARY KEY・UNIQUE KEY制約を定義しない。 ALTER TABLEの CONSTRAINT句で、USING INDEX句を指定する。 テーブルTESTの作成例を示します。 SQL create table TEST 2 (col number(10), char(30)) 3 tablespace USR_DATA 4 default storage(initial 1M, next 100K pctincrease 0); SQL alter table TEST 2 add constraint PK_TEST primary key(col ) 3 using index 4 pctfree 20 5 tablespace IDX_DATA 6 storage(initial 400K next 40K pctincrease 0); 5.2.4.設定指針 テーブル作成における指針を示します。 ・更新系 minextents =1 , maxextents =249 , pctfree = 20 , pctused = 70とします。 ・参照系 minextents =1 , maxextents =249 , pctfree = 5 , pctused = 70とします。 ・可変長 minextents =1 , maxextents =249 , pctfree = 30 , pctused = 80とします。 ・INITIAL * 1.05, NEXT(INITIAL * 1.05) * 0.1 SQL create table LOCATION ( 2 LOC_ID NUMBER(10) 3 LOCATION_NAME CHAR(30) 4 PROVINCE_ID VARCHAR2(2) 5 LOC_TYPE VARCHAR2(2)) 6 pctfree 30 7 pctused 80 8 tablespace USERS 9 storage (initial 22M next 2M pctincrease 0); SQL 詳細については、「Oracle8Server 管理者ガイド」の付録A「スキーマ・オブジェクトの領域の見積もり」を参照してください。