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https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/123.html
アニメ『ゼーガペイン』専用BBSです。 当サイトや作品全体へのご意見をお書込みください。 ※荒らし行為防止のため、以下の制限があります。 ・本文は200文字まで。 ・ASCII文字のみの投稿は不可。 #kifubbs 過去ログ BBS過去ログ363-350 BBS過去ログ344-333 BBS過去ログ320-313 BBS過去ログ299-282 BBS過去ログ274-260 BBS過去ログ256-232 BBS過去ログ214-213 BBS過去ログ212-192 BBS過去ログ190-183 BBS過去ログ176-152 BBS過去ログ147-140 BBS過去ログ123-110 BBS過去ログ100-95 BBS過去ログ63-78 BBS過去ログ71-58 BBS過去ログ51-39 BBS過去ログ36-29 BBS過去ログ23-16 BBS過去ログ4-1
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Cの宿題 よくある問題 階乗を求める 階乗を求める(再帰) 素数判定 FizzBuzz問題 ソート バブルソート (基本交換法、隣接交換法) 挿入ソート(インサーションソート、基本挿入法) 選択ソート(セレクションソート) マージソート 文字列操作 Q.文字列を読み込み、条件を満たす同じ個数の文字列を出力する Q.指定したファイルの内容に行番号をつけて表示する 未分類 Q.曲線(リサージュ)を描く Q.入力した文章の単語数と各単語の文字数を表示 Q.配列を使ってリングバッファを実装 Q.平均値と標準偏差を求めよ Q.四則演算機の作成 Q.マスターマインド(ヒット・アンド・ブロー 数当てゲーム) Q.商品ごとの売り上げ個数と月ごとの売り上げ個数を集計する Q.学生番号と氏名をメンバとする構造体を定義し、読み込む Q.身長、体重、肥満度のメンバを加えた構造体を新たに定義し、肥満度を計算する カレンダー ハッシュ スタック 最小公倍数 二進数で出力 ASCII文字表 Simpson法を使った積分 指数関数exp(x)
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3. 字句構造 3.1. Unicode 3.2. 字句変換 3.3. Unicodeエスケープ 3.4. 行終端子 3.5. 入力要素とトークン エスケープ処理され入力行認識された入力文字と行終端子を入力要素(input element)の列に分解します。 Input InputElementsopt Subopt InputElements InputElement InputElements InputElement InputElement WhiteSpace Comment Token Token Identifier Keyword Literal Separator Operator Sub the ASCII SUB character, also known as "control-Z" 空白でもコメントでもない入力要素がトークン(token)であり、構文文法で使用する終端記号です。 空白とコメントは隣接していると判断されるトークンを仕切るのに使用します。例えば入力中のASCII文字-と=はその間に空白もコメントもない時のみ演算子トークン-=として扱われます。 特定のOSとの互換性のため、エスケープ処理された入力ストリームの最後の文字がASCII SUB文字(\u001a}いわゆる"control-Z")であればそれを無視します。 入力として2つのトークンxとyがあるとします。もしxがyより先ならば、xをyの左、yをxの右と表します。 例えば、次の簡単なコードを考えます。 class Empty { } {トークンはテキスト上は2次元的に{トークンの左下にありますが、{トークンの右です。左や右という表現は例えば単項演算子の右オペランドとか代入の左辺という言い方を可能にします。 3.6. 空白 3.7. コメント 3.8. 識別子 3.9. キーワード 3.10. リテラル 3.11. 分離子 3.12. 演算子
https://w.atwiki.jp/aosora/pages/5.html
ネイティブコードのファイルを Unicode コードに変換する。 native2ascii [元ファイル] [先ファイル] javaのインストールされているディレクトリのbinの中にある。 例 /usr/local/java/bin/native2ascii app.properties app.properties
https://w.atwiki.jp/slice/pages/74.html
(2011/05/29) Unicode対応完了 変換プログラムを作った後にふと「メインプログラムもunicode対応しておこうか」と思い立ってしまったのでそれをしていた. こんなカスのようなプログラムでもそれなりコード量があって 想像だけでおなか一杯だが何時かはやらねばならんのだ. というかShiftJIS版Luaを使わずに行くと決めた時点でunicode対応は必須事項. 最初unicode対応と聞いてプログラム中の文字列を全部wchar_t型に置き換えるのかと勝手に決めつけ ソースコード中の文字列をひたすら_T()で括りstd stringはtstring(※1)に,その他ルーチンを対応の物に置き換えていたのだが 実際そんな単純な話ではない.例えば XMLパーサのxercesライブラリは元々内部表現としてunicodeを使用している為にANSIから変換するコードが不要になるし HLSLのクラスであるD3DXEFFECTはメソッド引数にANSIしか受け付けない(※2). Luaとやり取りする文字列に関してもシステム定数なんかの 「アルファベットと数字だけと分かっている」文字列はどちらにせよASCIIコードの範囲内だから unicodeで定義する必要はない(というよりASCII文字だけの場合はUTF-8にしようがコードは同一であるからむしろcharのままが自然) 他にはBOM(Byte Order Mark)のスキップやら対応してないエンコードを弾くなどの処理も必要だがこんな所である. ちなみにunicodeは仕様上最初の2バイトは必ずASCII文字であるので最初の4バイトを見ればUTFの何でエンコードされているか判別可能だ. そもそもなぜunicode対応(UTF-16)をするのかといえば WindowsAPIの内部表現がそうなっているから(ANSIだと都度変換がかかる) 日本語の扱いを簡単にする(全角も半角も同じ2バイトだから扱いが楽.ShiftJISのような2バイト目にバックスラッシュと同じコードが入って不具合を起こす事も無い) だった. しかしその後の調査で1番目はともかく2番目に関しては1文字につき基本2バイトだけど4バイトの文字(サロゲートペア)もある事がわかって利点が半分崩れる格好となった. LuaからC++に渡した日本語の文字化け回避くらいしかこれといった利点が・・・(※3) ※1 UNICODEがdefineしてあるかで分岐して std string か std wstring をtstringとしてtypedefした物. ※2 そもそもHLSLのコンパイラからしてunicodeに非対応,MSDNを見るに文字列型も仕様的にASCIIオンリーとしてある. ※3 しかし同じunicodeといってもExeで扱う形式はUTF-16,LuaはUTF-8なのでASCIIなら無変換で渡せるのに対しUTF-16では変換の手間があるという中途半端さ ~続く~ (visual studioで「unicode文字セットを使う」を選ぶと何が変わるの?という疑問が浮かんだので 調べたらUNICODEがdefineされるか否かだけらしい.なんとまぁ・・) (2011/05/24)#2 サロゲートペア 前回でUTF-8ならばluaでunicodeを扱えそうだという事がわかり, じゃあ早速UTF-8とUTF-16を相互に変換するルーチンをググって探して組み込めば良いだろう. と思いきや,暫しググった後 ふと「そんな細いの探すのも面倒だし元々相互変換しやすく設計されたんだからちゃっちゃと表を見ながら作ればいいのでは?」 (unicodeの理解を深める為にも!) そんな考えが浮かんだ. 実際やってみたら割とアッサリ出来た. んで折角作るのだからとサロゲートペアにも対応してみた・・・が.BMPに含まれない文字は,少なくともwindowsXPにおいて 付属のメモ帳はともかくvisual studioでさえ「・」や「□」(適切なフォントが見当たらない時の表示)になってしまい少々調子が狂う. これはファイルに保存する文字コードをUTF-8に設定しても変わらない.インターネットエクスプローラも駄目だ. しかしFireFoxでは普通に入力可能.結局アプリケーションに依るところが大きい. XPの内部表現がサロゲートペアに対応してないという事なんだろうか. まだXPで頑張るつもりの自分としてはなんとも残念な話だがVista以降は大丈夫でしょうな? (2011/05/24) LuaとUnicode そういやluaってunicode対応してたっけなぁと思い,調べたり. ソースコードをどの文字コードで書いたらOKなの?とか. 結論から言えばUTF-8でソースを書き動作させるのは可能である. 独自にShiftJIS対応したバージョンを開発して配布してる人も居るようだが 本家luaがバージョンアップした時にまたShiftJISバージョンまで待たされるのもアレだ(というか出る保証もないし). そんな訳で本家バージョンを使いつつなんとかする方向で行く. で,"lua unicode"などのキーワードでググって出てきたページでは 8bit目は問題なく処理するから対応してるどうのこうのとか小難しく言ってたが 平たく言えばluaは マルチバイト文字には対応してない 文字列はそのままバイト列として扱うから(0x00で終わってさえいれば)中身は関係ない そしてUTF-8の特徴は ASCIIコードと互換性がある 文字の2バイト目以降はASCIIコードが現れない である. この事からUTF-8でソースを書く事はコメントと文字列定数以外ASCIIで書くのと同義である. 文字列は先述した通りバイト列として扱われ,終端文字もASCII(=0x00)であるのでこれも問題ない. コメント文についても閉じタグがASCIIなので(以下略) luaのソースがUTF-8で書けるというのはそういう事のようだ. 基本的にソースコードをUTF-8で保存するだけでunicodeに対応できるが 当然luaから送られてくる文字列はUTF-8なので文字列表現にUTF-16を用いるユーザープログラム側で 変換をかまさなければならない. こうなるとゲームでの処理負荷が気になる所だが所詮は文字列.何百回もループするわけでなし気にしない事にする. (2011/05/16) Unicode ファイルパッキング自体は完了.ついでにUnicode対応もしてみた. 何故今までしてなかったかというと VC++でUnicode文字セットを使う設定にすると文字列の型がchar(1バイト)からwchar_t(2バイト)となるのだが ネットで調べるとUTF-8は1~4バイトだとか,UTF-16は2or4バイトだとか書いてあり 1文字2バイトにしたところでどうなんだと,合点がいかなかったからだ. 更にUTFはUTFでもUnicode Transformation Formatや, UCS Transformation Formatの略でもあるとかで 自分がUTF-8で調べて文字長が1~4なのと1~6なのとで混乱したのはこれの違いだった. え?UnicodeとUCSは違うの?どうやら少し違うらしい.訳がわからん.貴様らDVD+Rと-Rか. (コンピュータ関連各社が参加するユニコードコンソーシアムで制定されたのがUnicodeで 後にISOが国際規格として標準化したのがUCSのようだ. 当初は世界中の文字を1つの文字コードに統一する目的で別々に動いていたが途中で歩調を合わせるようになり云々・・) 個人的な理解は Unicodeで定義された文字全てを表すには21ビット必要でそれを満たしCPUにとって扱いやすいサイズは32ビット(4バイト)である. 4バイトを1文字とする形式はUTF-32と呼ばれる. 基本多言語面(BMP, Basic Multilingual Plane)は2バイト,それ以外は4バイトで表すのがUTF-16. ASCII文字を主に使うケースにおいてアルファベット1つに2バイト使っていたのでは無駄が大きすぎるという事で生まれたのが(多分) ASCIIコードの0x00~0x7fの範囲は互換性を持たせそれ以外の文字を1~4バイトの可変長で表すUTF-8. UTF-16を7ビット単位でしかデータを扱えない環境(メール送信とか?)でUnicode文字を送受信する場合にBase64などで細工をかました形式がUTF-7. またUTF-32とUTF-16にはそれぞれリトルエンディアンとビッグエンディアンの両方が存在しUTF-32LE,UTF-32BEと表記したりする. とまぁそんなところである. 話が長くなったが windowsXPで使われるUnicodeはUTF-16LE.単にUnicodeといえばUTF-16を指す事が多い. UTF-16は2or4バイトなので結局文字列処理の複雑さがShiftJISとかと変わらん気もしたが通常 BMPは2バイトで表される為に,特にゲームでは無視しても大丈夫なのだろう. でも「鮭(サケ)」は2バイトだけど「
https://w.atwiki.jp/sweetpotato/pages/78.html
テキスト整形のルール Wikiモードで編集時に, テキストエリアの下に「テキスト整形のルール」が表示されますので, それを参考にして下さい。 @WikiのFAQも参考にして下さい。 使用する文字について 作者名や漫画タイトル中に出現する文字や記号には, ASCII文字が存在する場合にはそれを, そうでない場合には全角文字を使用してください。 いわゆる「半角カナ」は使用しないで下さい。これには半角のカギかっこ・中点・句読点・長音・濁点半濁点を含みます。 主な特殊文字の入力方法は以下の表のようになります。 表示したい文字 編集時の入力 amp; " quot; lt; gt; ♥ hearts; Ö Ouml; 漫画のタイトル中などに出現するハートマークは, 黒いものも白いものも, 全て黒いもの( hearts;→♥)に統一して入力してください。白いハートマーク( #9825;→♡)の表示は環境に依存するものが大きいようです。
https://w.atwiki.jp/dolphin-tas/pages/23.html
Lua入門 - Luaの変数と型 変数 変数(variable)とは、扱われるデータを、ある一定期間記憶し、利用できるようにするためにデータに名前をつけたものです。Luaにも、他の多くのプログラミング言語と同じように変数があります。 ここでは、分かりやすくするために、変数をさまざまなデータを入れることが出来る「箱」のようなものだと考えてください。Luaでは変数は宣言なしに利用することが出来ます。これはC言語などとは大きな違いのひとつです。 変数を作ったら、その変数に何かデータを入れておかなければいけません。そうでなければせっかく変数を作っても意味がないですから。 変数を定義し、変数にデータを入れるには、代入文と呼ばれる文を書きます。代入文は以下の構文で書きます。 代入文の構文 アクセス修飾子(省略可能) 変数名 = 値 アクセス修飾子は現段階では気にしなくて結構です。とりあえず何も書かないことにしましょう。変数名は文字通り、この代入文で値を入れる変数の名前です。この変数の名前には、文法で説明したようにアルファベット大文字小文字と数字、アンダースコアが利用でき、1文字目はアルファベットまたはアンダースコアにするのでした。また、予約語は変数名には使用できないのでした。値は変数にセットする値です。これには、いわゆる普通の数字や文字列は当然として、他に関数なども指定することが出来ます。 Luaの型 Luaの特徴で説明したとおり、Luaは動的型付けのため、変数は型情報を持たず、したがって変数にはどのような型の値も代入できます。ただし、それぞれの値自体には型が存在します。 Luaには8つの型があります。 実数型 数を表します。多くのプログラミング言語とは異なり、Luaは整数と小数の区別をしません。整数も小数も同じ実数型の値として処理されます。 Luaの実数型は、内部表現的には倍精度浮動小数点型(double型)となっています。 文字列型 文字列を表します。Luaの文字列型はASCII文字セットのみを扱えます。したがって日本語は利用できません。 文字列型の値は、シングルクォーテーション( )またはダブルクォーテーション( )で括ります。 また、C言語などと同様、エスケープシーケンスを利用することが出来ます。Luaで利用可能なエスケープシーケンスの一覧は、このページの末尾を参照してください。 論理型 いわゆるブール型(bool)です。trueとfalseの2つの値のみを持ちます。条件分岐などで非常に重要になります。 テーブル型 Luaには純粋な意味での配列はなく、連想配列が用意されています。詳細は配列とテーブルで説明しています。 関数型 Luaは関数をも変数に代入することが出来ます。実際にはその実体は関数オブジェクトへの参照で、C言語などの関数ポインタに相当します。 スレッド型 実行されているプログラムのそれぞれのスレッドを表す型です。これはコルーチンの実装によるマルチタスクに用いられます。 nil型 何もない ことを表す型です。有意な値がないことをあらわし、条件判断ではfalseと同じく偽と判定されます。 一般的なプログラミング言語におけるnullに相当します。 ユーザー定義型 任意のC言語プログラムのデータをLuaの変数に格納するための型です。実体は生のメモリブロックに相当し、Lua側では代入と等価比較以外の演算は用意されません。 ただし、メタテーブルを用いてユーザー側で演算を定義することが可能です。外部のCプログラムとの連携に利用されます。 Luaで利用可能なエスケープシーケンスの一覧 以下の表はLuaで利用可能なエスケープシーケンスです。文字列リテラル内で改行など特殊文字を利用する場合、以下のエスケープシーケンスを代わりに書く決まりになっています。 エスケープシーケンス 内容 \0 ヌル文字 通常、文字列リテラルの終端文字として扱われる。 \a ベル \b バックスペース \f 改ページ \n 改行 \r 復帰 \t 水平タブ \v 垂直タブ \\ バックスラッシュ \ ダブルクォーテーション \ シングルクォーテーション \ddd 文字コード直接指定 dddには10進数3桁のASCII文字コードを指定する。
https://w.atwiki.jp/geiinbashoku/pages/14.html
文字列とバイト列 文字列を結合する 繰り返し文字列を生成する 大文字・小文字に揃える 大文字・小文字の入れ替え 複数行の文字列を作成する 部分文字列を取り出す 文字列を一文字ずつ処理する 文字列の先頭と末尾の空白文字を削除する 文字列の長さを表示する 文字列を整数に変換する 文字列を浮動小数点数に変換する コード値をASCII文字に変換する 文字列を中央寄せ・左詰・右詰する 文字列中で指定したパターンにマッチする部分を置換する 文字列中に含まれている任意文字列の位置を求める セパレータで文字列を区切る 文字列とバイト列 Python 3.0以降において文字列はUnicodeをサポートするようになりました。str.encode()で文字列をバイト列に、bytes.decode()でバイト列を文字列に変換できます。引数のエンコーディングを省略するとデフォルトのエンコーディングが用いられます。 s = "こんにちは世界" print(s) こんにちは世界 bs = s.encode() #引数を省略(UTF_8でエンコード) print(bs) b \xe3\x81\x93\xe3\x82\x93\xe3\x81\xab\xe3\x81\xa1\xe3\x81\xaf\xe4\xb8\x96\xe7\x95\x8c print(bs.decode()) こんにちは世界 s = "こんにちは世界" bs = s.encode("cp932") #cp932でエンコード print(bs) b \x82\xb1\x82\xf1\x82\xc9\x82\xbf\x82\xcd\x90\xa2\x8aE print(bs.decode("cp932")) こんにちは世界 文字列を結合する s = "Hello" s + " World!" Hello World! 繰り返し文字列を生成する s = "Hey " s * 3 Hey Hey Hey 大文字・小文字に揃える upper()で大文字に、lower()で小文字に揃えます。 s = "I love SPAM" s.upper() I LOVE SPAM s.lower() i love spam 大文字・小文字の入れ替え swapcase()で大文字は小文字に、小文字は大文字に変換されます。 s = "I love SPAM" s.swapcase() i LOVE spam 複数行の文字列を作成する s = """ ... SPAM ... Egg ... Bacon ... """ print(s) SPAM Egg Bacon 部分文字列を取り出す 文字列はシーケンス型なので、スライスを用いることにより部分文字列を取り出すことができます。 s = "SPAM Egg Bacon" s[3] M s[0 3] SPA s[0 4] SPAM s[2 4] AM s[ 4] SPAM s[4 ] Egg Bacon s[-5 ] Bacon s[ -6] SPAM Egg s[1 11 2] PMEgB 文字列を一文字ずつ処理する 文字列もシーケンス型ですので、for文で一文字ずつ処理することができます。 for x in "SPAM" ... print(x) ... S P A M 文字列の先頭と末尾の空白文字を削除する s = " SPAM " s.strip() SPAM s.lstrip() SPAM s.rstrip() SPAM 文字列の長さを表示する s = "SPAM Egg Bacon" len(s) 14 文字列を整数に変換する i = 1 s = "123" i + int(s) 124 文字列を浮動小数点数に変換する s = "123" float(s) 123.0 コード値をASCII文字に変換する chr(97) a 文字列を中央寄せ・左詰・右詰する s = "SPAM" s.center(12) SPAM s.ljust(12) SPAM s.rjust(12) SPAM 文字列中で指定したパターンにマッチする部分を置換する replace()を用いることによってパターンにマッチする部分を置換します。いくつまで置換するかを指定することもできます。 s = "abc abc abc abc" s.replace("ab","xy") xyc xyc xyc xyc s.replace("ab","uv",2) uvc uvc abc abc 文字列中に含まれている任意文字列の位置を求める find()やindex()を用いることによって文字列中の位置を探すことができます。指定した部分文字列が含まれない場合、find()では-1を返しますが、index()ではValueErrorとなります。rindex()とrfind()は終端から文字列を探します。 s = "SPAM Egg SPAM Bacon" s.find("SPAM") 0 s.find("Egg") 5 s.find("SPAM",4) 9 s.find("Sausage") -1 s.index("Egg") 5 s.rindex("SPAM") 9 s.rfind("SPAM",0,9) 0 セパレータで文字列を区切る split()はセパレータを指定して文字列を区切ります。引数を指定しないとスペースがセパレータになります。セパレータには文字列も指定できます。 s1 = "SPAM Egg Bacon" s1.split() [ SPAM , Egg , Bacon ] s2 = "1,2,3" s2.split(",") [ 1 , 2 , 3 ] s3 = "4 5 6" s3.split(" ") [ 4 , 5 , 6 ]
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ASCII.jp ムービーフラッシュ ASCII.jp ムービーフラッシュ http //movie.ascii.jp/ASCII.jp ムービーフラッシュとは、アスキー各編集部が様々な取材や活動の中で気になったシーンや製品、イベント情報などを簡単なFlash動画にてお楽しみいただけるサービスです。 スクリプトをインストールversion 0.1 2011.04.26 up 95行目あたり、_ASCIIjp.PriorDLUrl を true にすると、拡張子.m4v のファイルが落とせるかもしれません。 修正情報 修正情報はありません。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/53.html
Mopsでは標準Forth仕様の文字列も用いることができます。Forth文字列は、文字列を格納しているバッファメモリーの先頭のアドレス値と、格納されている文字列のバイト長との2つの値の組で表現されます。スタック効果コメントとしては、addr lenという形でよくあらわれます。 文字列リテラルは、ワードS"と区切り文字"で囲んで表わします。例えば、「I have a G3 iMac.」という文字列リテラルは、 S" I have a G3 iMac." と書きます。つまり、S"の後には空白が必要ですが、終わりの"の前には空白は要りません。このコードは、実行時には、この文字列リテラルのaddr lenをデータスタックに積みます。 なお、Mopsでは、「S"」の簡約形として「"」を使うことができます。つまり、 " I have a G3 iMac." としても、上と同値です。 複数の箇所から同じ内容の文字列を利用したいときには、文字列に名前をつけて、名前で呼び出せるようにすれば、便利ですし、メモリー効率も良くなります。その方法を提供するのが、文字列定数です。SCON宣言で創り出します。雛形は: SCON 名前 (区切り文字)文字列内容(区切り文字) となります(ただし、コードとして区切り文字に括弧は不要です。)。具体例では、 SCON myMac "I have a G3 iMac." となります。ここでは区切り文字に「"」を用いましたが、区切り文字には空白文字以外の1バイト文字(ASCII文字)ならなんでも使えます。文字列定数名(空白文字で切れる)の後の最初の非空白文字は区切り文字とみなされ、次にその文字が出てくる直前までが、文字列定数の内容とされます。ですから、文字列自体が「"」文字を内容に含む場合には、違う文字を区切り文字とする必要があるわけです。 一旦宣言がされれば、以後は、その名前を呼び出せば、実行時には該当する内容の文字列のaddr lenがスタックに積まれることになります。 ユニコード文字列について: Mopsの内部的な文字コードはMacRoman/Shift_JISのようです(少なくともOS9.x上では)。Mops/Forthの文字列は文字を格納したバッファの位置を示すものでしかありませんから、ユニコードエンコーディングの文字列を用いるのには現状のままで何の障害もありません。ただし、コードを転換する機能(ワード)は、少なくともまだ、提供されていないようです。Mopsでは文字列オブジェクトを利用することも多いのですが、最良の方法は、ユニコード用のストリングクラスを書いて、OSが提供するAPIを用いてエンコードを変換する機構を追加することであると思われます。なお、iMopsでは、内部的にはデフォルトでUTF-8になっています。 関連項目: データスタック スタック効果コメント 文字および4文字タイプ 定数 文字列オブジェクト Stringクラスの基本メソッド トップページへ 目次へ