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https://w.atwiki.jp/akios/pages/33.html
3. 字句構造 3.1. Unicode プログラムはUnicode文字集合(character set)にて記述します。この文字集合とそれと関連する文字符号化(encoding)についてはhttp //www.unicode.org/を参照してください。 Java SEプラットフォームをUnicodeの仕様の更新を追っています。リリース毎の正確なUnicodeのバージョンはCharacterクラスのドキュメントに明記されています。 Javaプログラミング言語の1.1より前のバージョンはUnicodeバージョン1.1.5を使用しています。Unicode規格の新規バージョンへのアップグレードはJDK 1.1の時にUnicode 2.0へ、JDK1.1.7の時にUnicode 2.1へ、Java SE 1.4の時にUnicode 3.0へ、Java SE 5.0の時にUnicode 4.0へ対応が行われています。 Unicodeは元々16ビット固定長で策定されてきましたが、収録される文字数が増加し16ビットでは不足するようになりました。現在規定されているコードポイントの範囲は、16進数U+n記法で表すと、U+0000からU+10FFFFです。U+FFFF超の文字を補助文字(supplementary character)と呼びます。16ビットのコード長で全文字を表現するため、UnicodeではUTF-16と呼ばれる符号化を定義しています。UTF-16では補助文字は16ビット長のコードを2個、ペアで使用することによって符号化され、最初のコードは高位サロゲート(high-surrogate)範囲(U+D800からU+DBFF)、次のコードは下位サロゲート(low-surrogate)範囲(U+DC00からU+DFFF)を使用します。コードポイントU+0000からU+FFFFの文字については、UTF-16のコードとコードポイントの値はまったく同じです。 Javaプログラミング言語ではプログラムを記述するテキストはUTF-16符号化を用いた16ビット長の文字の並びです。 JavaSEプラットフォームのいくつかのAPI、特にCharacterクラス、によって個々のエントリが32ビット整数であるようなコード単位を使うことができます。Java SEプラットフォームは16ビットと32ビット表現間の変換メソッドを提供しています。 本仕様では特に明示がなければコードユニットとして暗黙的にUTF-16を使用しています。 コメントや識別子、文字や文字列リテラルの中身を例外として、プログラム内の全ての入力要素はASCII文字のみ(もしくはASCII文字に変換されるUnicodeエスケープ)で構成されています。 ASCII (ANSI X3.4)とはAmerican Standard Code for Information Interchangeの略です。Unicode UTF-16符号化の最初の128文字がASCII文字です。 3.2. 字句変換 3.3. Unicodeエスケープ 3.4. 行終端子 3.5. 入力要素とトークン 3.6. 空白 3.7. コメント 3.8. 識別子 3.9. キーワード 3.10. リテラル 3.11. 分離子 3.12. 演算子
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/27.html
ASCIIコード、あるいはJISコードに該当する文字列を返す。 CHAR(数値) 数値 0 以下 #VALUE! 1 - 127 ASCII文字 128 予約文字 253 - 255 予約文字 256 - 8480 #VALUE! 例 =asc(65)="A" =asc(33)="!"
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/69.html
文字列オブジェクトの一部を切り落としたり、追加的に文字列を挿入したりするメソッドを、全部ではありませんが、紹介します。正しくはMops 4.0.0 Manual Part III(Class Reference)をご覧ください(今も有効です)。 文字列の一部切り落とし -- DELETE 文字列を切り落とすメソッドはDELETE です。このメソッドは、文字列のアクティブな部分、つまり、POSからLIMまでを切り落とします。サイズは適切に修正され、POSとLIMは削除された部分に集中します。つまり、削除後はアクティブ部分の長さは0になります。 \ This is the |content of the |String Object. ^pos ^lim DELETE MyString \ This is the ||String Object. DELETE メソッドは、マニュアルではString+クラスのメソッドとなっていますが、PowerMopsではStringクラスでも使えます。 追加 -- ADD , $ADD , + 現在の文字列に、内容を追加するメソッドもあります。まず。ADD 。 ADD ( addr len -- ) このメソッドは、パラメタとして与えられた文字列を、メッセージを受ける文字列のposやlimの値にかかわりなく、その文字列の最後にぶら下げます。ただ、追加後は、posもlimも文字列の最後に設定されます。 \ |This string is | ^pos ^lim " too short." ADD MyString \ This string is too short.|| $ADD メソッドは、働きはADD と同じですが、パラメタが文字列オブジェクトのアドレスになります。 AdditionStr $ADD MyString \ $ADD ( ^str -- ) 追加されるのは、パラメタ文字列のアクティブ部分だけです。 メソッド+ ( c -- )は、「一文字だけ"ADD "する」ということができます。 a + MyString \ 末尾に文字aを追加。pos, limは文末へ。 挿入 -- INSERT , $INSERT , CHINSERT 文字列オブジェクトの途中に文字列を挿入する諸ワードです。すべて、POSの位置に挿入します。挿入後は、POSもLIMも、挿入された文字数分、繰り下がります。 \ MyString = 文字列オブジェクトにはいわゆるASCII文字|が格納できま|す。 " だけではなく、かな漢字を含め任意のデータ" INSERT MyString \ MyString = 文字列オブジェクトにはいわゆるASCII文字だけではなく、かな漢字を含め任意のデータ|が格納できま|す。 各メソッドの違いは、ADD 等の場合と同じようなパラメターのちがいです INSERT ( addr len -- ) $INSERT ( ^str -- ) CHINSERT ( c -- ) なお、マニュアルではCHINSERT (文字挿入)はString+クラスのメソッドとされていますが、PowerMopsではStringクラスでも使えます。 「追加」「挿入」の補足 追加と挿入は、まだメモリー領域(マスターポインタ)を取得していない文字列インスタンスに対しても実施することができます(つまり、予め"New "しておく必要がない)。結果は、PUT などに類似しますが、ともにPOSとLIMの位置が末尾となる点がPUT との違いです。 関連項目: 文字列オブジェクト Stringクラスの基本メソッド Stringの諸データとアクティブ部分 文字列の廃棄 トッページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/akios/pages/44.html
3. 字句構造 3.1. Unicode 3.2. 字句変換 3.3. Unicodeエスケープ 3.4. 行終端子 3.5. 入力要素とトークン 3.6. 空白 3.7. コメント 3.8. 識別子 3.9. キーワード 3.10. リテラル 3.10.1. 整数リテラル 3.10.2. 浮動小数点リテラル 浮動小数点リテラル(floating-point literal)は整数部、10進もしくは16進小数点(ASCIIピリオド文字)、小数部、指数部、型を表す接尾語より構成されています。 浮動小数点リテラルは10進もしくは16進で表すことができます。 10進浮動小数点リテラルでは、少なくとも1桁の数(整数部もしくは小数部に)の他に10進小数点、指数部、型を表す接尾語のいずれか1つが必要です。それ以外の要素は省略可能です。指数部が存在するなら、ASCII文字eまたはEが先頭に付いた符号付き整数で表します。 16進数浮動小数点リテラルでは、少なくとも1桁の数(整数部もしくは小数部に)の他に指数部が必須です。型を表す接尾語は省略可能です。指数部はASCII文字pまたはPが先頭に付いた符号付き整数で表します。 アンダースコアを整数部や小数部や指数部の数字を区切るのに使用できます。 FloatingPointLiteral DecimalFloatingPointLiteral HexadecimalFloatingPointLiteral DecimalFloatingPointLiteral Digits . Digitsopt ExponentPartopt FloatTypeSuffixopt . Digits ExponentPartopt FloatTypeSuffixopt Digits ExponentPart FloatTypeSuffixopt Digits ExponentPartopt FloatTypeSuffix ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger ExponentIndicator one of e E SignedInteger Signopt Digits Sign one of + - FloatTypeSuffix one of f F d D HexadecimalFloatingPointLiteral HexSignificand BinaryExponent FloatTypeSuffixopt HexSignificand HexNumeral HexNumeral . 0 x HexDigitsopt . HexDigits 0 X HexDigitsopt . HexDigits BinaryExponent BinaryExponentIndicator SignedInteger BinaryExponentIndicator one of p P 浮動小数点リテラルはASCII文字Fかfが末尾に付く場合はfloat型となります。ASCII文字Dかdが付くもしくはなにも付かない場合はDouble型になります。 float型、double型が表す値はそれぞれIEEE754の32ビット単精度浮動小数点、64ビット倍精度浮動小数点を表します。 浮動小数点数のUnicode文字列表現からIEEE754の2進浮動小数点の内部表現に適切に変換する処理の詳細はパッケージjava.langのFloatクラスやDoubleクラスのメソッドvalueOfを参照してください。 float型の最大の正の有限のリテラルは3.4028235e38fです。 float型の最小の正の有限の非ゼロのリテラルは1.40e-45fです。 double型の最大の正の有限のリテラルは1.7976931348623157e308です。 double型の最小の正の有限の非ゼロのリテラルは4.9e-324です。 非ゼロの浮動小数点リテラルが大きすぎる場合、丸め変換により内部表現がIEEE754無限大となるためコンパイルエラーとなります。 プログラムでコンパイルエラーを出さずに無限大を扱うには定型式である1f/0fや-1d/0dを用いるか、FloatクラスやDoubleクラスの組込み定数POSITIVE_INFINITYやNEGATIVE_INIFINITYを使用します。 非ゼロの浮動小数点リテラルが小さすぎる場合、丸め変換により内部表現がゼロとなるためコンパイルエラーとなります。 非ゼロの浮動小数点リテラルが小さい値の場合でも丸め変換により内部表現が非ゼロの非正規化数となる場合はコンパイルエラーとはなりません。 非数値(Not-a-Number value)を表すにはFloatクラスやDoubleクラスの組込み定数Float.NaNやDouble.NaNを使用します。 float型リテラルの例 1e1f 2.f .3f 0f 3.14f 6.022137e+23f double型リテラルの例 1e1 2. .3 0.0 3.14 1e-9d 1e137 3.10.3. ブールリテラル 3.10.4. 文字リテラル 3.10.5. 文字列リテラル 3.10.6. 文字・文字列リテラル用のエスケープシーケンス 3.10.7. ヌルリテラル 3.11. 分離子 3.12. 演算子
https://w.atwiki.jp/kimh/pages/29.html
C言語 参考WEB ・エスケープシーケンス一覧 ・ASCII文字コード
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/33.html
Summary. 果たしてこれが何の役に立つのか自分でも疑問ですが(おい)、リプレイファイルの名前に使える文字を調べてみました。うまく使うと順番の整理とかに役立つ・・・かも。 表示可能な文字 まず、大前提として ゲームの中に用意されていない文字は表示されない です。というわけで、某Susieでさくっと漁ってみると下のようなデータが見つかります: どうやらこれが表示可能な文字のすべてみたいです。文字コードに詳しい人なら、この配列にピンと来るところがあると思います(そうでなくても、キーボードの1段目と比較すると雰囲気がわくかも)。 実際はこれ以降に説明するように "文字化け" が生じます。たとえば、小文字のアルファベットは全部大文字に変換されます。そのため、小文字のアルファベットを混ぜることは(基本的に)不可能です。 ASCII文字 いわゆる半角文字(1バイト文字)の場合、半分くらいはそのまま表示されます。それがどの文字で、他の文字はどうなるか、一覧表にしました(オレンジが化ける文字): 2 3 4 5 6 7 0 SP 0 @ P ` p 1 ! 1 A Q a q 2 2 B R b r 3 # 3 C S c s 4 $ 4 D T d t 5 % 5 E U e u 6 & 6 F V f v 7 7 G W g w 8 ( 8 H X h x 9 ) 9 I Y i y A J Z j z B + ; K [ k { C , L l D - = M ] m } E . N ^ n ~ F O _ o SP は半角空白。 小文字アルファベット → 大文字になる [ ] ^ _ ` → それぞれ a ~ f に変わる セミコロン → = に変わる それ以外は空白に変わる 左にあるほど(同じ列ならより上にあるほど)順番が前になる。 ただし、a~zは大文字にされてから並ぶ(=A~Zの位置)。 同じ空白でも「@」が化けたものはアルファベットの前に来て、 「~」が化けたものはアルファベットの後に来る。 2バイト文字 基本的な処理 自分の知る限りReACTが動作する環境はWindowsのみなので、普通は文字コードとしてシフトJISが使用されているはずです・・・たぶん。 結論から言うと、2バイト文字が含まれていた場合は 1バイトずつバラバラに扱われる ようです[1]。もう少し細かく書くと、ファイル名の各バイト毎に ASCII文字の範囲外(0x80以降)なら空白。ただしそれがファイル名の先頭だった場合は完全に無視される ASCII文字の範囲内かつ "小文字のアルファベットでない" なら上の通り 小文字のアルファベットの場合、小文字のまま表示される という規則になっています。シフトJISの仕様上、最初の1バイトは必ず空白になってしまいます。また、2バイト目も0x40~0x7Eが使われるので 「 」 などはどうやっても使用できません。 例外 実はこれでもまだ不完全で、たとえば全角の「b」(0x8282)は上位も下位も両方とも0x82なのに "空白+a" に化けます。これは自分の予想ですが 全角の小文字アルファベットも大文字に変換してから処理される のではないかと思います。実際大文字の「B」(0x8261)なら2バイト目がaになります。上にある「aがAになる」が適用されないのは、この2つの処理が同一のものだから「二度掛け」が起こらない・・・てことでしょうか。 まあ、なんでそんな無駄なことをしてるのか謎ですがw(全角文字にも効くtowupperみたいなのを使ったとか) [1] 文字コードについては、IMEの文字一覧などでご確認ください。
https://w.atwiki.jp/bloodplus/pages/73.html
アニメ「BLOOD+」専用BBSです。 当サイトや作品全体へのご意見をお書込みください。 ※荒らし行為防止のため、以下の制限があります。 ・本文は200文字まで。 ・ASCII文字のみの投稿は不可。 #kifubbs
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クエリ文字列 URL?パラメータ名=値 パラメータ名=値 パラメータ名=値 クエリ文字列には原則としてASCII文字のみ使用できる。 (日本語を使用するときはURLエンコーディングする必要がある) クエリ文字列取得手順 1.列挙型Enumerationオブジェクトの取得 Enumeration enm = request.getParameterNames(); →このEnumerationオブジェクトにはクエリ文字列にあるすべてのパラメータの情報が含まれている。 そこでこのクラスのメソッドを使ってパラメータ名を取得する。 2.パラメータ名の取得、値の表示 while(enm.hasMoreElements()){ String paramName = (String)enm.nextElement(); →Enumeration.hasMoreElements()メソッドで要素(パラメータ名)が存在する間はtrueを返す。 Enumeration.nextElement()メソッドでパラメータ名を取得する。 nextElement()はオブジェクトを返すのでStringにキャストする。 String[] paramVal = request.getParameterValues(paramName); →パラメータ名に対応する値を取得するにはrequest.getParameterValues()を利用することで値がString配列で返され る。 (同一のパラメータ名に複数のパラメータ値が存在する場合は配列が必要になる) out.println("パラメータ名:" + paramName); for(int i = 0; i paramVal.length; i++){ out.println("パラメータ値:" + paramVal[i]); } }
https://w.atwiki.jp/akios/pages/50.html
3. 字句構造 3.1. Unicode 3.2. 字句変換 3.3. Unicodeエスケープ 3.4. 行終端子 3.5. 入力要素とトークン 3.6. 空白 3.7. コメント 3.8. 識別子 3.9. キーワード 3.10. リテラル 3.11. 分離子 9つのASCII文字は分離子(separator)(句読点)です。 Separator one of ( ) { } [ ] ; , . 3.12. 演算子
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【登録タグ 作E 作り手】 【ニコニコ動画】ESCIIの作品 特徴 「えすきー」と読む。S木さんだから。 ボカロで喋らせるトークロイド作品が多い。 インターネットラクガキマンもしている。 一応オリジナル曲はある。 リンク ピクシブ ピアプロ twitter 曲 まだ曲が登録されていません CD まだCDが登録されていません 動画 同人誌「牧歌ろいど」の「ボーカロイド4コマ劇場(作:火鳥氏)」に声を当ててみた リリィがこんな性格だったら俺だけが萌える。に声をあててみた(作:コイトコ氏) 【トークロイド】GUMI誕学パロ漫画に声をあててみた(作:haru氏) VM-1グランプリ アニソンカバー けいおん!MAD動画に替え歌シリーズ JPOPカバー ピアノ演奏で合唱曲 ピアノ演奏+ゆっくりの本気 オリジナル曲 コメント 名前 コメント