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クラブ名:AS Monaco FC 本拠地:モナコ スタジアム:ルイⅡ世スタジアム(18,521人) オフィシャルサイト:http //www.asm-fc.com/ Ps 10 10-11 11 名前 ST 11 - ネネ →パリ サンジェルマン(FRA) ST 10 10 10 - パク ジュヨン →アーセナル(ENG) ST 20 - ピノ →ガラタサライAS(TUR) →アル ナスル(KSA) CF 31 - 31 - マーズ →CSKAモスクワ(RUS)→ボルドー(FRA) ←→CSKAモスクワ(RUS)→SVズルテ ワレヘム(BEL) CF 24 - サグボ →エヴィアン トノン ガイヤール(FRA) WG ++ 17 - ガクプ ←トゥールFC(FRA) →FCナント(FRA) ※未収録(09) WG + 26 26 20 マルキ ←昇格 ※未収録 ST + 21 21 -- ダニエル ニクラエ ←AJオセール(FRA) →ASナンシー(FRA) CF -+ 11 - ピエール オーバメヤン ←ACミラン(ITA)←LOSCリール(FRA) →ASサンテティエンヌ(FRA) CF + 9 -- - エンボカニ ←スタンダール リエージュ(BEL) →←ヴォルフスブルク(GER) →RSCアンデルレヒト(BEL) ※未収録(09) ST + 11 - ムカンジョ ←ニーム(FRA) →ASナンシー(FRA) ※未収録 ST + 14 - フェインドゥーノ ←アル サード(QAT) →FCシオン(SUI) ※未収録(08) CF -+ 9 - ウェルカム ←→CDモタグア(HON) →CFアトラス(MEX) ※未収録 WG + 17 マケンゴ ←昇格 ※未収録 ST + 8 ジュリー ←パリ サンジェルマン(FRA) ST -+ 9 ヴァイリュア ←ASナンシー(FRA)←FCロリアン(FRA) CF ++ 11 ニマニ ←FCナント(FRA)←バーンリー(ENG) CF + 22 ヘルスタ ←ル マンUC72(FRA) FW + 18 ジェルマン ←昇格 ※未収録 DMF 6 6 -- - エドゥアルド コスタ →ヴァスコ ダ ガマ(BRA) DMF 5 - ディエゴ ペレス →ボローニャ(ITA) DMF 7 19 19 - ゴソ →オルドゥスポル(TUR) DMF 29 -- -- - ゾラ →←スタッド ラヴァル(FRA) →ASナンシー(FRA) CMF 22 20 20 - クタデュル →FCロリアン(FRA) CMF 23 - レコ →ブジャスポル(TUR) →NKディナモ ザグレブ(CRO) CMF 25 25 25 - ハルナ →FCディナモ キエフ(UKR) SMF 8 8 - アロンソ →ASサンテティエンヌ(FRA) SMF 21 - マルタン →ブラックプール(ENG)→ミドルスブラ(ENG) OMF 26 -- -- - モロ →←SMカーン(FRA) →グラナダ(ESP) DMF + 24 24 24 メンディ ←昇格 ※未収録 CMF ++ 31 - ロイク デュフォー ←SOカシス カルノー(FRA) →GFCOアジャクシオ(FRA) ※未収録(09) SMF + 7 7 7 マロンガ ←ASナンシー(FRA) OMF + 22 22 - ビュロー ←昇格 →SMカーン(FRA) ※未収録 DMF + 6 - ディアラ ←レアル マドリー(ESP) → SMF -+ 27 - ラコンブ ←→モンペリエSC(FRA) DMF + 5 クリバリー ←FCイストル(FRA) ※未収録 DMF + 6 ドゥモン ←LOSCリール(FRA) SMF + 28 エドガール サリ ←コトンスポール(CAM) ※未収録 OMF + 10 ヤタバレ ←SMカーン(FRA) ※未収録 OMF + 25 エイセリック ←昇格 ※未収録 CB 28 28 28 - ピュイグレニエ →ゼニト サンクトペテルブルク(RUS) CB 32 32 32 - ロロ →クバン クラスノダル(RUS) CB 14 - ダリオ シミッチ →NKディナモ ザグレブ(CRO)→引退 CB 3 3 3 - エンクル →マルセイユ(FRA) CB 13 23 23 3 ムラトリ CB 19 - ミュラー →引退 SB 2 4 4 - モンゴング →エヴィアン トノン ガイヤール(FRA) SB 12 12 12 12 アドリアーノ SB 18 18 18 - ジミ トラオレ →マルセイユ(FRA) SB 4 - モデスト →オリンピアコス(GRE) SB 15 15 15 -- マンガニ →ASナンシー(FRA) ※未収録(09) CB + 2 2 2 デニス アッピアー ←昇格 ※未収録 CB + 13 13 13 ハンソン ←スタード レンヌFC(FRA) SB + 5 5 - ボナール ←マルセイユ(FRA) →LOSCリール(FRA) SB + 29 29 29 クルザワ ←昇格 ※未収録 CB + 4 アフォラビ ←レッドブル ザルツブルク(AUT) ※未収録(09) CB + 23 フェルブロンティエ ←昇格 ※未収録 SB -+ 14 マンゴ ←マルセイユ(FRA) ※未収録 SB + 19 イザーク コネ ←昇格 ※未収録 SB + 26 マレステル ←ESトロワ(FRA) ※未収録 GK 16 16 16 - ルフィエ →ASサンテティエンヌ(FRA) GK 1 -- -- - ヨアン テュラム →←トゥールFC(FRA) →ESトロワ(FRA) GK + 1 1 1 シャベール ←シャルルロワSC(BEL) ※未収録 GK + 30 30 -- ロスティス ←昇格 →マルティーグ(FRA) ※未収録 GK + 16 スルザック ←昇格 ※未収録 GK -+ 30 ジョアン キャラッソ ←スタード レンヌFC(FRA)←モンペリエSC(FRA)
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《ASの隠れ家(えーえすのかくれが)》 カオス界西方面に生い茂る森林の深部の地下、全くと言って良いほど分からないLvのカモフラージュを施された隠れ家。 入り口の部分は1LDK程の大きさの四角い穴があり横には横穴が存在してそこが隠れ家の入り口へと続く、隅には外へ上がれるように階段状に切り崩された土がある。 そして表面は元の地面と全く同じ幻影でカモフラージュされており、そこに足を踏み入れると吸い込まれるように中へ落下する。 横穴の奥には白銀の美しい扉があり、蹴破らないと開かない特殊構造。(最低ライン100tから) 内部はある程度のお金持ちが住んでいそうな屋敷で、一階中央に大きな扉と二階に上がる階段が左右対称にあり二階には左・中央・右に扉が存在する。 中央の扉を潜るとASのラボ(通称モニタールーム)が存在し中央には巨大なモニターがありそれと隅にある二つの巨大なコンピューターが端子で繋がれている、密かにモニターの隅にはWiiとプレステ3が置かれている。 モニターでの操作はタッチパネルで、上から「障害物の作成」「ホログラム戦闘」「ステージメイク」「リセット」の四つである。 「障害物の作成」はその名の通りでどのような障害物でもホログラムに合わせて作成してくれる。 「ホログラム戦闘」はASの戦ったことのある相手、戦ったホログラムの記憶にある存在を選択可能で戦ったことのある相手は最初から格付けされておりそうでないものは不明。 「ステージメイク」は相手に合わせてほぼ自動で設定されるが、自分でも何百種類とある中から雰囲気を選択する事ができる、「リセット」はルーム内の全てをリセットする、生物も全て消し去ってしまうので注意が必要。 戦闘可能な対象は格付けをされており、最低☆1で最高☆10である。 ☆半分はそれよりももう少し強いんじゃないか、けれど次の☆には及ぶまいという時に付けられる曖昧な評価。 目安:☆1は・・・正直いくら束になろうとも相手にもならない。 なし 目安:☆2は・・・これでも余裕、無双である。 なし 目安:☆3は・・・まだまだ余裕、束になると手ごたえがありそうな相手。 なし 目安:☆4は・・・少しやりがいが出てきた、ウォーミングアップにはなりそう。 なし 目安:☆5は・・・結構やりがいのある相手、トレーニングにも最適? なし 目安:☆6は・・・一人では少々厳しい所もありそう、一人での挑み甲斐抜群。 リュウギン考察:☆6半、どの技も弾かないで避ける練習に最適で実に良い相手だ、中々やり甲斐もある。 ミラクルクリボー考察:☆6、攻撃の威力が高く、受け止める練習が良い。 目安:☆7は・・・一人での挑み甲斐が凄い、ボリューミーな相手だがそれ相応の厳しさ。 なし 目安:☆8は・・・一人ではきつい、でもそこそこの勝機あり。 なし 目安:☆9は・・・リミッターを弄る事推奨、又は誰かと一緒に挑戦しよう。 なし 目安:☆10は・・・リミッター弄り無しでは無理です、ぶっちゃけ10には収まらない奴ばかり。 ロバート考察:10には収まらない、正直言って9でも厳しいな・・・、出切る事ならばもっと成長してから挑みたいものだ。 目安:☆不明は・・・分かりません、記憶より引き出した存在は戦ったことが無いので憶測ばっかり。 古代マイテイ人四人組考察:きっと☆9半相当、龍銀の記憶から引き出した関連性の強い四人組みパック、一人で相手にするのは少々無理がある。 スマイルウィーク全員考察:どいつもこいつも☆8半相当、ロバートの記憶より引き出した存在、どいつもこいつも挑み甲斐がありそうだ。 そしてその逆サイドには遥かに巨大で無駄にだだっ広いトレーニングルームのようなものが存在し、モニターでホログラムの敵を出して戦う事も可能。(但し相手はASが戦った事のある相手とその関係者に限る) ルーム内の端にはカメラのような物体がありそれからレーザーが照射され作成したいモノの図を描き実体化させる、ルームに入るまでモニタールームの存在は感知できないので安心。 カメラのような物体はいくら攻撃を加えようとも破壊不可能な材質で生成されている、その材質を自分の装備に使おうとは思わないのか・・・。 二階の左側の扉は寝室への扉で、意外と大きめの机とベッドがある、更に奥にはバスルーム(大きめ)も存在する。 バスルームは正直使っているかどうかは定かではない・・・。 二階の右側の扉はキッチンへの扉で、意外と広めで大体何でもある冷蔵庫と家庭に普通にある物から普通は無いような料理器具まで一通り揃っている。 二階の中央の扉はASの倉庫で、内部はASの武器防具等だらけでどれもこれもが若干血生臭い・・・しかしどれも整頓されている・・・ファ○リーズ必須。 なんだかんだで若干豪勢だが控えめである、何よりも人目に付かない事を優先されているのでまぐれでも無いと発見は不可能に限りなく等しい。 関連ページ AS 森林 ASへ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fifadraft/pages/84.html
概要 名前 ASローマ 略称 ローマ 英略 ROM 本拠地 イタリア/ローマ スタジアム スタディオ・オリンピコ 監督 マッシュ 初参加シーズン 1st 名将マッシュ監督が率いる名門。4シーズン全てのプレイオフに出場する強豪チームである。 ラツィオとのローマダービーは互いの監督が舌戦を繰り広げるほどの激しい戦いである。 総合成績の割にタイトルに縁がない事でも有名で、プレイオフでは2シーズン連続ファイナルで敗退している。 3rdシーズンでレギュラーシーズンタイトルを獲得。「無冠の帝王」の名を払拭した。 チームスタイルは、サイドアタッカーのスピードを利用したサッカー。 ショートカウンターが代名詞であり、ゴール前は慎重に崩すが、そこに至るまでの切れ味はリーグ随一。 また、中盤の奪取力が高く、ポゼッション率が非常に高い事でも有名。 総合データ 公式戦成績 39勝15分23敗 タイトル獲得 1回 レギュラーシーズン 1回(3rd) カップ 0回 チャンピオン 0回 各シーズンデータ シーズン カンファレンス レギュラーシーズン(C順位) カップ戦 プレイオフ シーズン成績 1st (1リーグ制) 4位 - SF 8勝3分6敗 2nd ヨーロピアン 3位(2位) - CSF 10勝5分6敗 3rd ナショナル 優勝(優勝) - F 10勝5分3敗 4th ヨーロピアン 3位(2位) SF F 11勝2分8敗
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tu as /// / こんなにも \ 15 seren klel \ [ avut ] \ こんなにも、こんなもの、こんなに、このようなもの、そんなにも、そんなもの、そんなに、そのようなもの \
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 AS VALは、ソビエト時代にスペツナズでの運用を前提に開発された、サプレッサー内蔵型のアサルトライフルである。 特殊な9x39mm高性能徹甲弾を使用し、光学サイト、レッドドットサイト、さらには暗視スコープまで取り付けられるようになっている。 サプレッサーを装着した状態での射撃を念頭に設計されており、バレルの下に取り付けるタイプの武器は使用できない。 使用弾 20 [9x39mm] 連射速度 900 自動射撃 ○ 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 短い 備考・使用感など アンロックでは最も遅いランク45から使用可能なPDW。 特徴はサプレッサーが標準装備されており、静止射撃時の精度が優れているという変わった銃。 よって隠密裏に戦闘を行うにはうってつけの銃だといえる。 サプレッサーによる威力減衰が気になるところだが、PDW枠なのにも関わらずアサルトライフル枠と同じ最低ダメージなので心配はいらない。 RPM900とかなりの高連射だが、故にその装填数の少なさが難点となる。 エイムを外すとあっという間に弾が尽きるため継戦能力に乏しく、1マガジンで2キル以上するのは難しい。 オールラウンドに使うには相応の技術が求められるが、パッチにより拡張マガジンが追加された(20発→30発に増加)。 拡張マガジンは200キルで獲得できる。 遠距離での精度に関してはPDW中でもかなり高く、初弾のみ精度がSKSを上回りSRと同等の精度であるほど。 だが縦反動が大きく、フラッシュサプレッサーも装備できない。他のPDWと同じ感覚で使っていると反動で扱えたものではなく遠距離でのバースト射撃は必須。 更に弾速がかなり遅いため、中-遠距離を横切る相手にヒットさせるには相応の慣れが要る。 サプレッサーの影響で弾道降下も早いので遠距離の敵を撃つ際は少し上に狙いをつけること。 他のPDWが前線で移動しながら撃つアグレッシブな運用ならば、AS VALは味方の少し後ろで静止し落ち着いて狙い撃つ感じで運用するといい。 サプレッサーがバレルを兼ねる設計の為か、アクセサリー2は選択できない。 ちなみに最初に開放される光学スコープは、PSOスコープ。 そして本銃は前作に登場していたVSSスナイパーライフルのバリエーションの一つ。つまり、そのように使えという事なのか。 かつてはSR以外で唯一、弾丸で地雷やC4を破壊できていたが、最新パッチ(1.04)ではできなくなっている。 アイアンサイト 武器拡張 アクセサリー2は装備できるものがないため省略 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills PSO-1(4x) 10 タクティカルライト 20 KOBRA(RDS) 30 レーザーサイト 50 PK-AS(ホロ) 40 拡張マガジン 200 IRNV(IR1x) 60 ---- -- PKS-07(6x) 70 ---- -- PK-A(3.4x) 80 ---- -- ACOG(4x) 90 ---- -- リフレックス(RDS) 100 ---- -- ホログラフィックサイト(ホロ) 125 ---- -- ライフルスコープ(6x) 150 ---- -- M145(3.4x) 175 ---- -- ゲーム外解説 でっかい一体型サプレッサーが目印の、特殊作戦用アサルトライフル。コードネームはシャフト(Shaft)。 開発コンセプトから消音を目標にしている為、その使用弾薬も専用の物を使う。作動メカニズムはAKを参考にしている。 専用弾薬9x39mm高性能徹甲弾はソニックブームによる爆音を防ぐための亜音速弾で、初速は290m/秒と遅め。 この低初速による威力低下を防ぐために、弾丸の直径は9mmと拳銃弾並みの太さを持つ。更に弾の重量が重い。 400mで厚さ5mmの鋼鉄版を貫徹し、100m以内であれば軍用の防弾チョッキも貫いてしまう。 亜音速弾と大型サプレッサーにより消音効果は極めて高く、射撃時はボルト動作音ぐらいしか聞こえないのだとか。 なお前作に登場したVSSはAS-VALの姉妹銃である。こちらのコードネームはヴィントレス(Vintorez)。 PSOスコープを搭載すればほぼ完璧にVSSを再現できる。VSSがなくなって寂しいという方はぜひお試しあれ。
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AS VOLARE ASボラーレ 所属リーグ:大分県社会人サッカーリーグ1部(6部相当) ホームタウン:大分県/大分市 公式サイト 公式YouTube 公式Twitter 公式Instagram 公式Facebook
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Main.as SpriteクラスではなくEngineクラスを継承 package { import net.flashpunk.Engine; import net.flashpunk.FP; public class Main extends Engine { public function Main() { super(800, 600, 60, false); FP.world = new MyWorld; } override public function init() void { trace("ゲームエンジンが起動したらここに到達"); } } } Engineクラスコンストラクタ public function Engine(width uint, height uint, frameRate Number = 60, fixed Boolean = false) width 画面の幅 height 画面の高さ frameRate フレームレート fixed フレームレートの固定 FP.world FP.worldはゲームのワールドクラス(シーンクラス)を受け取る。 FP.world = タイトルシーン; FP.world = プレイシーン; FP.world = クリアシーン; など
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AS- OM Arguments analyse vmin vmax delta mmin mmax approx npoly [generic-function] Converts partials-analysis data, obtained from AudioSculpt by the Export Partials command, in a suitable format for displaying and manipulating in OM parameters analyse connect here the output of a text module containing the partial analysis. vmin,vmax integers, amplitudes will be scaled as Midi Velocities between vmin and vmax delta integer, events whose onset-time fall within a window of delta 1/1000sec will be gathered into chords mmin,mmax midic values that define the allowed pitch range for the output. approx 1,2,4, or 8. Micro-tonal approximation. npoly tries and reduce the polyphony to npoly notes at the same time by taking the louder partials first. output a list of chords to be connected to a chordseq module. 概要 RepMusおよびこのas- omは、OpenMusicの中でも最重要オブジェクトと言っても過言は無いほど、最も多くの作曲家によって多用されているオブジェクト(ファンクション)である。この知識があるかないかによってOpenMusicの有用性は十倍以上違うと言っても過言ではない。 as- omは、主に音響解析に用いる。具体的には、サウンドファイルを解析し、そこで鳴っている音響を解析し、そのスペクトルを楽譜上で表示するものである。 基本的にはAudioSculptと組み合わせて使うものである。(オーディオスカルプト(英語読み)またはオーディオスキュルプト(英単語のフランス語読み発音)、IRCAMによって開発されているソフトウェア。見かけ上は単体で使っているが、実はカーネルとしてSuperVPという外部プログラムと組み合わせて動いているシェルアプリケーションである)ただし後述するOM-SuperVPに含まれるいくつかの解析ファンクションを組み合わせることにより、AudioSculpt無しでも一応の運用は可能である。しかしながらAudioSculptと組み合わせた方が遥かに使いやすい。従ってこのファンクションを理解する前に、AudioSculptおよびそのカーネルであるSuperVPについて知っておくことが求められる。それぞれIRCAM Forumに年間利用料金を払ってダウンロードする有料ソフトウェアであるが、これが無いとOpenMusicの価値は半減するので、なるべく手に入れておいた方が良い。 まずはAudioSculptである音響を読み込む。楽器音でも良いが、例えば自然音でも複雑な和音を含む音(鳥や虫の鳴き声、鐘の音など)などは興味深い結果が得られるであろう。 AudioSculptでFFT Analysisをかける。それからGenerate Markersでマーカーを作成する。このマーカーの頻度はバーで調節できる。適当に調節したら、Chord Sequence Analysisをかける。するとマーカーとマーカーの間ごとにそれぞれの倍音が抽出できる。(他にPartial Tracking Analysisをas- omで使うことも可能である。) Analysisが終わったら、AudioSculpt上でFile Save Analysisを選び、結果を保存する。保存されたファイルは.sdifファイルと呼ばれる。これは applications AudioSculpt sdif chordseq のフォルダ内に保存される。 これが出来たら、OpenMusicに戻る。sdiffileというクラスを作成する。vキーでevaluateするとファイルダイアログが開くので、先ほどAudioSculptで保存したchord sequance analysisのsdifファイルを読み込む。読み込み終わったらそのsdifクラスをbキーでブロックしておく。 そのsdifファイルをas- omのインプット[0]に繋ぎ、アウトプットからはchord-seqのインプット[0]に接続する。そしてevaluateをかけると、chord-seq上で和音の分析結果が表示される。 関連項目 姉妹オブジェクトとして、om-asxライブラリがある。こちらはOpenMusicで生成した計算結果のリストをAudioSculpt(または直接SuperVP)に渡して音響合成するためのオブジェクト集である。
https://w.atwiki.jp/flashpunk/pages/13.html
MyWorld.as Worldクラスを継承したカスタムWorldクラス package { import net.flashpunk.World; public class MyWorld extends World { public function MyWorld() { add(new MyEntity); } } } これをEngineクラスを継承したメインクラスのFP.worldに設定することでこのワールドクラスが有効化される。 ゲーム内エンティティの登録 add(new Entity); ゲームに登場するキャラクターなどをワールドクラス(これ)に登録する。
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JBoss AS 読み:じぇいぼすえーえす 英語:JBoss Application Server 別名: 意味: JBoss ASとはJBG?(JBoss Group LLC)によって開発がおこなわれているJ2EE互換の機能を持った本格的なアプリケーション・サーバです。 JMXをベースにマイクロカーネル・アーキテクチャ?と呼ばれる本体自体は最小のカーネルであり、必要なアプリケーションを自由に一元的に追加、管理できるのが特徴です。 またユニファイド・クラスローダという機能を装備し一意なクラスは一度呼ばれたら共有することができます。 これによりEJBやHibernateなどのアプリケーションを標準装備し ホットデプロイ?やクラスタリングなどの高機能なサービスを提供しています。 2011年06月26日 JMX JMXマイクロカーネル? ユニファイド・クラスローダ? ホットデプロイ? クラスタリング インタセプタ? JBG? LGPL? AOP? JBoss Remoting EJB JNDI? JMS? SAR?