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《メイベル》 PR.010 Character <PRカード> GRAZE(0)/NODE(4)/COST(1) 種族:なし 【デッキ1枚制限】 人形 (相手ターン)(1)(S): 〔あなた〕は数字を1つ宣言し、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を公開する。その後、公開したカードをデッキに戻してシャッフルする。公開したカードの必要ノードがあなたの宣言した数字と等しい場合、目標の〔キャラクター1枚〕に4ダメージを与える。異なっていた場合、〔このキャラクター〕をデッキの下に戻す。 攻撃力(1)/耐久力(1) 「魔石さえあれば私だって!」 Illustration:葉庭 コメント オリジナルの人形キャラクター、生みの親はイラストを担当している葉庭氏。 気になる方はLeafGardenへ行ってみよう。 稗田 阿求/1弾が居れば毎ターン相手キャラクターに4点ものダメージを与えることが出来る。 また、デッキのトップのカードが分かればいいので、魔法研究や、他の人形と組み合わせたアリス・マーガトロイド/1弾とも相性がいい。 公開したカードはデッキに戻ってしまうが。 なお、攻撃に干渉して効果を使用しても、トップのカードが分からない(稗田 阿求/1弾の効果を干渉で使ってもその時点ではすでに数字を宣言しているため)ので注意が必要。 このカードも稗田 阿求/1弾も人界剣「悟入幻想」などの直接ダメージに弱いのでこのコンボを活用する時はなんらかの対策をしておく必要があるだろう。 デッキ1枚制限カードであるが人形なので符ノ壱“アリス・マーガトロイド”/3弾でデッキからサーチして手札に加えることが出来る。 入手手段が非常に限られるカードだったが、第三弾(リニューアルパッケージ版)にオマケのプロモーションカードとして収録される事になった。現在ではその第三弾が絶版なので、再び入手が困難となっている。 関連 第三弾 Dark Night Illusion プロモーションカード
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Deacon Amarr Tech2 フリーゲート コメント
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ドメイン情報 どうでもよい情報なのですが、フィット産業ならびに、日本テクニカルシステムのドメイン情報について研究してみます。 レンタルサーバーによる運用のようです。 フィット産業 1997年の2月にドメインを取得したようです。 Domain Name.......... fitjp.com Creation Date........ 1997-02-25 Registration Date.... 2003-01-18 Expiry Date.......... 2010-02-26 Organisation Name.... First International Technology Co.,Ltd. Organisation Address. 1-9-12 Kudan kita Organisation Address. _ Organisation Address. Chiyoda Organisation Address. 102-0073 Organisation Address. Tokyo Organisation Address. JAPAN Admin Name........... Admiral Systems Admin Address........ 1-18-8 Iizuka Admin Address........ _ Admin Address........ Kawaguchi Admin Address........ 332-0023 Admin Address........ Saitama Admin Address........ JAPAN Admin Email.......... inww@asj.ne.jp Admin Phone.......... +81.482402111 Admin Fax............ +81.482401700 Tech Name............ Admiral Systems Tech Address......... 1-18-8 Iizuka Tech Address......... _ Tech Address......... Kawaguchi Tech Address......... 332-0023 Tech Address......... Saitama Tech Address......... JAPAN Tech Email........... inww-tech@asj.ne.jp Tech Phone........... +81.482402111 Tech Fax............. +81.482401700 Name Server.......... NS.ADMIRAL.NE.JP Name Server.......... NS2.ADMIRAL.NE.JP 日本テクニカルシステム 日本テクニカルシステム(株)のドメイン情報です。 巨大掲示板で有名な「藤井 孝」さんが、総務部のマネージャーとして登録されているのが見て取れます。 2001年の12月にドメインを取得したようです。 Domain Information [ドメイン情報] a. [ドメイン名] N-TECHNICAL.CO.JP e. [そしきめい] にっぽんてくにかるしすてむかぶしきがいしゃ f. [組織名] 日本テクニカルシステム株式会社 g. [Organization] Nippon Technical System CO., LTD. k. [組織種別] 株式会社 l. [Organization Type] Company m. [登録担当者] TF2613JP n. [技術連絡担当者] MH287JP p. [ネームサーバ] ns.admiral.ne.jp p. [ネームサーバ] ns2.admiral.ne.jp [状態] Connected (2009/12/31) [登録年月日] 2001/12/10 [接続年月日] 2001/12/10 [最終更新] 2009/01/01 01 27 04 (JST) Contact Information [担当者情報] a. [JPNICハンドル] TF2613JP b. [氏名] 藤井 孝 c . [Last, First] Fujii, Takashi d. [電子メイル] jinji@fitjp.com f. [組織名] 日本テクニカルシステム株式会社 g. [Organization] Nippon Technical System CO., LTD. k. [部署] 総務部 l. [Division] General Affairs Section m. [肩書] マネージャー n. [Title] Manager o. [電話番号] p. [FAX番号] y. [通知アドレス] jpnic@asj.ne.jp [最終更新] 2001/12/10 04 32 01(JST) form@domain.nic.ad.jp Contact Information [担当者情報] a. [JPNICハンドル] MH287JP b. [氏名] 堀 正明 c. [Last, First] Hori, Masaaki d. [電子メイル] hori@asj.ad.jp f. [組織名] 株式会社 アドミラルシステム g. [Organization] ADMIRAL SYSTEMS INC. k. [部署] 技術部 l. [Division] R D Div. m. [肩書] 取締役 技術部 部長 n. [Title] Director o. [電話番号] 048-259-5111 p. [FAX番号] 048-259-3700 y. [通知アドレス] jpnic@asj.ne.jp [最終更新] 2003/04/23 19 55 02(JST) form@dom.jprs.jp 朋友総合コンツエルン 朋友総合コンツエルン(有)のドメイン情報です。 名目上は、違う会社ですが、同一法人ですので、同じです。 2005年の03月にドメインを取得したようです。 Domain Information [ドメイン情報] a. [ドメイン名] HSK-INC.CO.JP e. [そしきめい] ゆうげんがいしゃほうゆうそうごうこんつぇるん f. [組織名] 有限会社朋友総合コンツェルン g. [Organization] Houyuu Sougou Konzern Inc. k. [組織種別] 有限会社 l. [Organization Type] Company m. [登録担当者] TF3975JP n. [技術連絡担当者] MH287JP p. [ネームサーバ] ns.admiralsys.com p. [ネームサーバ] ns2.admiralsys.com [状態] Connected (2010/03/31) [登録年月日] 2005/03/15 [接続年月日] 2005/03/15 [最終更新] 2009/04/01 01 41 58 (JST) [ JPNIC database provides information regarding IP address and ASN. Its use ] [ is restricted to network administration purposes. For further information, ] [ use whois -h whois.nic.ad.jp help . To only display English output, ] [ add /e at the end of command, e.g. whois -h whois.nic.ad.jp xxx/e . ] Contact Information [担当者情報] a. [JPNICハンドル] TF3975JP b. [氏名] 藤井 孝 c. [Last, First] Fujii, Takashi d. [電子メイル] jinji@fitjp.com f. [組織名] 有限会社朋友総合コンツェルン g. [Organization] Houyuu Sougou Konzern Inc. k. [部署] 本社本店管理部 l. [Division] m. [肩書] マネージャー n. [Title] o. [電話番号] p. [FAX番号] y. [通知アドレス] jpnic@asj.ne.jp [最終更新] 2005/03/15 12 02 01(JST) form@dom.jprs.jp [ JPNIC database provides information regarding IP address and ASN. Its use ] [ is restricted to network administration purposes. For further information, ] [ use whois -h whois.nic.ad.jp help . To only display English output, ] [ add /e at the end of command, e.g. whois -h whois.nic.ad.jp xxx/e . ] Contact Information [担当者情報] a. [JPNICハンドル] MH287JP b. [氏名] 堀 正明 c. [Last, First] Hori, Masaaki d. [電子メイル] hori@asj.ad.jp f. [組織名] 株式会社 アドミラルシステム g. [Organization] ADMIRAL SYSTEMS INC. k. [部署] 技術部 l. [Division] R D Div. m. [肩書] 取締役 技術部 部長 n. [Title] Director o. [電話番号] 048-259-5111 p. [FAX番号] 048-259-3700 y. [通知アドレス] jpnic@asj.ne.jp [最終更新] 2003/04/23 19 55 02(JST) form@dom.jprs.jp
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カメイ 本店:仙台市青葉区国分町三丁目1番18号 【商号履歴】 カメイ株式会社(1985年4月~) 株式会社亀井商店(1932年12月29日~1985年4月) 【株式上場履歴】 <東証1部>1988年6月1日~ <東証2部>1986年10月30日~1988年5月31日(1部に指定替え) 【沿革】 明治36年7月 故亀井文平が個人経営として、石油、砂糖、洋粉などの販売を開始。 昭和7年12月 株式会社亀井商店に改組し、本店を塩釜町(現 塩釜市)に置く。 昭和8年1月 キリンビール株式会社の三陸沿岸特約店となる。 昭和19年9月 小野田セメント株式会社と特約販売店契約を締結。 昭和24年3月 石油配給公団が解散、日本石油株式会社、スタンダード・ヴァキューム・オイル・カンパニー(現 エクソンモービル有限会社)との特約販売店契約を復活。 昭和24年4月 仙台市に第一号サービス・ステーション(SS)開設、SS事業に進出。 昭和28年10月 富士運輸倉庫株式会社を設立(現 カメイ物流サービス㈱、連結子会社)。 昭和29年5月 重油輸入外貨割当決定、重油直輸入を開始。 昭和30年9月 日本石油瓦斯株式会社と特約販売店契約を締結、プロパンガス及び機器類の販売を開始。 昭和31年4月 仙台トヨペット株式会社を設立(現・連結子会社)、自動車販売業に進出。 昭和37年6月 仙台コカ・コーラボトリング株式会社を設立。 昭和37年9月 東京支店を設置。 昭和49年10月 現在地に本社ビル完成、移転。 昭和52年4月 保険事業部を設置、損害保険の取扱いを開始。 昭和54年6月 宮城ナショナル情報電送株式会社(現 パナソニックCCソリューションズ株式会社)とファクシミリの販売契約締結、情報機器の販売を開始。 昭和60年4月 社名をカメイ株式会社に改称。 昭和61年10月 東京証券取引所市場第二部に上場。 昭和63年3月 シンガポールに現地法人カメイ・シンガポールPTE.LTD.を設立。 昭和63年6月 東京証券取引所市場第一部に上場。 昭和63年11月 仙台コカ・コーラボトリング株式会社株式を追加取得し子会社化(現・連結子会社)。 平成元年3月 決算期を12月31日から3月31日に変更。 平成8年4月 仙台コカ・コーラボトリング株式会社蔵王工場新設。 平成11年3月 山形トヨペット株式会社を買収(現・連結子会社)。
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ハッシュ関数とMACハッシュ関数バースデイ・パラドックス マークル・ダムガード変換 SHA-1 SHA-1の局所衝突 SHA-xの動向 MACハッシュ関数 → MAC HMAC 疑似ランダム関数 ハッシュ関数とMAC ハッシュ関数 任意の長さの文字列をある固定長の文字列に(不可逆に)圧縮する関数をハッシュ関数という。 H {0,1}* → {0,1}k ただし、暗号技術では、ハッシュ関数Hに対し以下の安全性条件を要求する。 原像困難性 与えられた文字列 y に対し、その原像 x 、すなわち H(x) = y となる x を求めることは計算量的に困難である。 第2原像困難性 与えられた文字列 x に対し、その第2原像 x 、すなわち H(x ) = H(x)となる、 x とは異なる x を求めることは計算量的に困難である。 衝突困難性 衝突ペア (x, x )、すなわち H(x) = H(x )となる、異なる x と x のペアを求めることは計算量的に困難である。 バースデイ・パラドックス N個のボールが袋に入っている。各ボールはh個の色のどれかに塗られている。色の分布に偏りはない。 この袋に同じ色のボールが2個以上入っている確率はどの程度だろうか? ボールのペアの総数は N(N-1)/2で、N2程度。 ランダムなペアが同じ色である確率は、1 / h. よって、袋に同じ色のボールが2個以上入っている確率は、 N2 / h 程度。N が h1/2 程度以上になると無視できない。 nビット出力のハッシュ関数について、 2n/2程度のランダム文字列のハッシュ値を計算すると、ほぼ確実に衝突ペアがみつかる。 つまり、nビット出力のハッシュ関数の衝突困難性は高々 n/2 ビットである。 マークル・ダムガード変換 固定長入力の 圧縮関数 h {0,1}2l → {0,1}l を以下のように繰り返し用いて、ハッシュ関数 H を構成する方法をマークル・ダムガード変換という: マークル・ダムガード変換 入力: x (ただし、 x ∈ {0,1}*, L = |x| 2l) B = [L/l] (x1, x2, ・・・, xB) = x xB+1 = L z0 = 0l for i ∈ [1..(B+1)] zi = h(zi-1 || xi) return zB+1. 圧縮関数Fが衝突困難性をもつならば、それをマークル・ダムガード変換して得られるハッシュ関数Hも衝突困難性をもつ。 SHA-1 160ビット出力ハッシュ関数 SHA-1 {0,1}* → {0,1}160 は、圧縮関数 F {0,1}160 x {0,1}512 → {0,1}160 F(w, x) = F0(w, x) + w をマークル・ダムガード変換して得られる。( + は32ビットブロックごとの算術加算) 圧縮関数F0 入力: w = (a,b,c,d,e), x = (x0,...,x15) ※ 「鍵スケジュール」 i ∈ [16..79] xi = ROTL1(xi-3 xi-8 xi-14 xi-16) ※ SHA-0 では ROTL1 がなかった。 i ∈ [1..4] j ∈ [0..19] t = ROTL5(a) + fi(b,c,d) + e + x20(i-1)+j + ki ※ kiはある定数。 e = d, d = c, c = ROTL30(b), b = a, a = t return (a,b,c,d,e). 圧縮関数 F0 が各段で用いる撹拌関数 fi は、 f1(b, c, d) = if b then c else d f2(b, c, d) = b c d f3(b, c, d) = (b AND c) OR (c and d) OR (d and b) ※ majority f4(b, c, d) = b c d. 基本は、5ブランチのFeistel構造。 撹拌関数にコストをかけない。その代わり、ラウンド数を多くする。 メッセージは「部分鍵」に相当。しかし、「鍵スケジュール」部は単純。大丈夫か? SHA-1の局所衝突 ↑ 第5回ISS スクエア水平ワークショップ(2008/12/19, 情報セキュリティ大学院大学) 廣瀬勝一「ハッシュ関数の標準化と最新動向」より抜粋させて頂きました。 関連鍵攻撃の発見という形で、ブロック暗号へも波及。歴史は繰り返す。 SHA-xの動向 1995年 - SHA-1 (FIPS 180-1、NIST) 2002年 - SHA-256/384/512 (FIPS 180-2、NIST) 2005年 - SHA-1に衝突攻撃 2007年 - Cryptographic Hash Competition(NIST)→ SHA-3(2012) 2012年 - SHA-3 に Keccak が選定 MAC 関数 M {0,1}n {0,1}* → {0,1}n が MAC(メッセージ認証コード)であるとは、 k を知っていたら、どんな m についても t = Hk(m) を容易に計算できる。 k を知らなかったら、t*=Hk(m*) となるペア (m*, t*) は計算できない。 ことをいう。 ただし、 各メッセージの長さは任意。 2番目の条件で、攻撃者はオラクルからメッセージとMACのペア (mi,ti)を適応的に複数入手できるとする。もちろん、m* ≠ mi でなければならない。 ハッシュ関数 → MAC Hをハッシュ関数とする。 単に、 関数 m H(k || m) を(鍵kのメッセージmに関する)MACとして用いると安全でない。 Hが圧縮関数 F からマークル・ダムガード変換で作られているとする。(簡単のため、鍵の長さはブロック長に等しいとする。) x1 を任意に選び、オラクルに問い合わせ、h = F(F(k, IV), x1) を得る。 x2 を任意に選び、h = F(h, x2) を計算し、((x1,x2), h ) を出力。 つまり、 ハッシュ値 h が、関数Hの計算状態を保存していて、攻撃者に計算の再開を許してしまう。 HMAC HMACは、ハッシュ関数 H {0,1}* → {0,1}n からMACを安全に構成する方法。 HMACk1, k2(m) = H(k1 || H(k2 || m)) ハッシュ関数 H が衝突困難で、関数 m H(k2 || m) が固定長メッセージについて安全なMACであるならば、HMACは安全なMACとなる。 実際にSSLで用いるときは、 k1 = k opad k2 = k ipad としている。 opad、ipad はある文字列。 関連鍵攻撃は大丈夫? 疑似ランダム関数 ランダム関数と計算量的に識別できない関数を疑似ランダム関数と呼ぶ。 SSLでは、ハッシュ関数は疑似ランダム関数としても使われている。より具体的には、マスター秘密から一連の鍵を構成するのに用いられる(鍵導出関数)。 鍵ブロック = MD5(Smaster || SHA1("A" || Spre || Rserver || Rclient)) || MD5(Smaster || SHA1("BB" || Spre || Rserver || Rclient)) || MD5(Smaster || SHA1("CC" || Spre || Rserver || Rclient)) || ・・・ ハッシュ関数は仕事が多くて、たいへんである。 上へ
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八犬士をお気に入りに追加 八犬士のリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 八犬士のキャッシュ 使い方 サイト名 URL 八犬士の報道 鳥取県倉吉市、「倉吉八犬伝」オンラインドラマツアーを26日配信開始 | - 観光経済新聞 【国立劇場】香×歌舞伎 ワークショップ開催! - PR TIMES 『東京放課後サモナーズ』5周年記念企画記事 第2弾は制作スタッフの熱い想いをお届け! メインディレクター・四畳半助さん&アートディレクター・BomBomさんの一問一答! - アニメイトタイムズ 「ひなビタ 」の聖地、鳥取・倉吉市に新キャラ “イケメン”八犬士が観光地紹介(日本海新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 小林亮太が「Jack37Burger」バリ風バーガーを実食!ペッパージャックチーズとの相性も抜群(ウォーカープラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 今年は2週連続生放送で「あはれ!名作くん」を実写化!ストーリーは「南総里見八犬伝」!? ビットワールド:2週連続生放送!ミュージカル!名作くんといっしょ - nhk.or.jp 【モンスト】八犬士たちが高難易度クエストを大粉砕!! 犬山道節・犬田小文吾・浜路姫&浜路の評価・適正、SS倍率をモンスト攻略班が徹底解説! ユーザーの評価&反応も! - AppBank.net 【モンスト】新イベント“里美八犬伝 第二巻”が近日開催! | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App JAC勢の激しくも美しい動きこそ千葉イズムだ!――春日太一の木曜邦画劇場 - 文春オンライン 【さらば千葉真一 魅せたサムライ魂】『風林火山』 出演陣が聴き入ってしまう「殺陣トーク」 - ZAKZAK 真田広之! 志穂美悦子! 千葉真一!『里見八犬伝』は豪華JACメンバーと可憐な薬師丸ひろ子主演の時代劇ファンタジー | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 薬師丸ひろ子×真田広之のラブシーン...エンタメ時代劇の傑作『里見八犬伝』を無料配信中 - トレンドニュース 2021春公演「里見八犬伝」ビジュアル解禁 - アットプレス(プレスリリース) 元AKB48 横道侑里、八犬士に囲まれる! 舞台<里見八犬伝>ビジュアル公開 - Pop n Roll 虚実が溶け合う物語に興奮、驚愕、ぞくり 山田風太郎の傑作「八犬伝」など4作|好書好日 - 好書好日 房州の低山パート2・・・富山 - 富山 - 2021年2月21日(日) /YamakeiOnline - 株式会社 山と溪谷社 BS日テレ開局20周年特番で「舞台 里見八犬伝」をテレビ初放送 - サンケイスポーツ 千葉大生が八犬士を演じる 創作狂言「里見八犬伝 其ノ参」上演 -今年で15年目を迎える、授業をとおした地域文化振興の取り組み- - PR TIMES 神尾楓珠、初舞台で勇ましい殺陣披露「楽しみながらできれば」 - マイナビニュース 【解禁】八犬士に松田凌、塩野瑛久、上田堪大、財木琢磨らが決定!佐野勇斗主演のアクションスペクタクル時代劇『里見八犬伝』 - スマートボーイズ 神尾楓珠:佐野勇斗主演「里見八犬伝」で初舞台 結木滉星、岐洲匠らと八犬士に! - 毎日キレイ 八犬士、続々登場!千葉大生が八犬士を演じる 創作狂言「里見八犬伝 其ノ弐」上演 - PR TIMES Switch版『大神 絶景版』に登場するフセ姫と里見八犬士、ヤツフサ、花咲爺をエピソードとともに紹介 - 電撃オンライン スイッチ『大神 絶景版』「里見八犬伝」や「花咲かじいさん」のキャラクターを一挙紹介! - インサイド | おすすめゲーム情報・攻略 八犬士出現の背景 南総里見八犬伝(10) - 千葉日報 山崎賢人主演「里見八犬伝」全キャスト解禁 “八犬士”に初舞台の西銘駿ら - モデルプレス 山崎賢人主演『里見八犬伝』全キャスト解禁!青木玄徳、玉城裕規、和田雅成らが八犬士に - エンタステージ 八犬士とは 八犬士の40%は果物で出来ています。八犬士の37%はビタミンで出来ています。八犬士の11%は大人の都合で出来ています。八犬士の7%は黒インクで出来ています。八犬士の3%は食塩で出来ています。八犬士の2%は記憶で出来ています。 八犬士@ウィキペディア 八犬士 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 八犬士 このページについて このページは八犬士のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される八犬士に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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MacPorts MacPortsのアップデート ソフトウェア一覧の更新 ソフトウェアの検索 ソフトウェアのインストール variantsの表示 ソフトウェアのアップグレード ソフトウェアのアンインストール ソフトウェアのアンインストール(active以外を一括削除) ソフトウェアのdeactivateとactivate インストール済みソフトウェアの表示 アップグレード可能なソフトウェアの表示 MacPorts URL http //www.macports.org/ MacPortsのアップデート $ sudo port -d selfupdate $ sudo port -d sync ソフトウェア一覧の更新 $ sudo port sync ソフトウェアの検索 自分の利用したいソフトウェアがMacPortsで使えるかを調べる。 $ port search APPNAME ソフトウェアのインストール $ sudo port install zsh-devel variantsの表示 MacPortsにはvariantsという仕組みがあって、ソフトウェアをインストールする際に追加機能を選択することができるようになっている。どんなvariantsがあるのかは次のように調べられる。 $ port variants zsh-devel zsh-devel has the variants darwin_8 dp_completion utf8 zsh-develには、darwin_8、dp_completion、utf8という3つのvariantsがあることがわかる。これらを指定することで、機能を有効にした状態でソフトウェアがビルドされる。指定するには以下のように、 $ sudo port install zsh-devel +dp_completion +utf8 のように+を付けて指定する。ちなみに、darwin_8とかのMac OS X専用オプションは自動で付加されるので指定しなくても良い。あと、varinantsを変えて同じソフトウェアをインストールすると、別物あつかいになって、もとからあるやつと衝突するので注意。先にアンインストールするか、deactivateしておく。 ソフトウェアのアップグレード $ sudo port upgrade zsh-devel ソフトウェアのアンインストール $ sudo port uninstall zsh-devel ソフトウェアのアンインストール(active以外を一括削除) $ sudo port uninstall `port installed | grep -v "(active)"` ソフトウェアのdeactivateとactivate MacPortsには、deactivateといってソフトウェアを完全に削除せずに一時的に無効にする機能がある。異なるvariantsを指定したあるソフトの複数のバイナリを切り替えてためしたいときなどに便利。 $ sudo port deactivate zsh-devel 逆はactivate $ sudo port activate zsh-devel インストール済みソフトウェアの表示 $ port installed インストール済みソフトウェアをすべてアップグレードしたいときはupgradeと組み合わせて、以下のようにする。 $ sudo port upgrade installed アップグレード可能なソフトウェアの表示 $ port outdated
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# Facebook と Mixi Facebook版では、プレゼントや救出動物に時間制限が有り、 1日に3つも送れない為、最低20人はZOOメイトが欲しい。 出来れば40人以上のzooメイトが居ないと難しい面が有る。 また、Zoomateさんからアプリへの招待を戴く場合が有るが、 最低限、Horoscope と Likeness と Birthday Card は、 承諾しないと、ギフトの授受に差し支える。 mixiでの「アプリ更新情報」に当たるFacebookの場所は、ウォール。 全てのメイトさん質のウォールをチェックするには Game が便利。 ニュースフィードでは、データが漏れている時が有る。 Zoo Mate mixi = マイミクさんが自動的にZOOフレンドになる。 facebook = 既に ZooWorld を始めてるフレンドは、 Add Zoomate と表示される。 その方のzoo にも行けて、宝やキャッシュも貰えるが、 ZoomMate に数えて貰えない。 Add Zoomate と書かれたボタンを押して招待状を送り、承認されると Zoo mate となり、ブリーディング枠が増える。 5つ目 2人? 6つ目 3人 7つ目 4人 8つ目 5人 つまり、14人のメイトが居れば、ブリーディング枠が8つ。 Zoo World を遊んでないフレンドさんは、 リクルート表示が出る。あるいは、ゴールデンエッグから招待状を承認して Zooworld を初めて呉れたら、何かが貰える。 ※赤いブリーディング座布団 ショップでブリーディングのスペシャリストを雇うと使える。 また、Zoomate の数によって、マップのロックが外れる。 mate が少ない場合は、wp でも購入出来る。 zooメイトを増やす方法 1 メイトさんに紹介して戴く。 2 ZooWorld のフォーラム等でメイトを募集してる方にメッセすると、殆ど承認される。 3 ウォールに情報を公開してる方々のプロフィールに伺って、「友達になる」をクリックしてお願いする。 英語のメッセージ例 Please add me as a zoomate. Please add me! I want to be your ZOO mate! I need some new zoo mates to get another island I would really appreciate it I play everyday!!!!! Thanks again. 注意事項 色々な人が居るので、その辺はご注意下さい。 各種ギフト Mystery Gift 出現のタイミング 一人のzooに、1日1個日付の切り替え時(日本は10月~4月/午後5時 3月~9月/午後4時)に出現する。 また、メイトのZOOの何処かに1日1個出現する。 貰える人 自分のZOOで見つけたMystery Box を「公開」すると、自分のウォールに公開され、その人のメイトさんがクリックすると、メイトさんが貰える。 (見つけた本人は貰えない) メイトさんのZOOで見つけたBoxを「公開」すると、Boxが有ったZOOの持ち主のウォールに公開され、その持ち主がクリックすると貰える。 但し、現状、boxを見つけた人とzoo の持ち主と双方をメイトとするメイトさんも貰える。(見つけた当人は貰えない) 内容 中身は、レッドオーク、モンキー、オーク、ケロッグ、バードバス、キャンプファイヤー、イベント用品など。 期限 感覚的に、新しいボックスに、レッドオークやモンキーが入っていて、沢山のメイトさんが開けた後は、ケロッグになり、古くなると、バードバスやキャンプファイヤーになるような気がする。 過去の投稿からも貰えるが、15日以上経った箱は「既に貰った」と出る? Hidden Treasure Box メイトさんのZOOへ行って、宝探し犬でなく、自分でクリックして宝探しをしてる時に出てきたウィンドウに従ってウォールに公開後、その宝箱が有ったzooの持ち主がクリックすると、持ち主が中身を貰える。 内容はzoo$。 Mystery Gift 自分のZOOで、ハートや吹き出しが出て無い時、宝探し犬でなく、自分でクリックして宝探しをしてる時などに、出てくるようです。 Zoo full of happy animals! 動物達におやつを上げてるZOOに出る? メイトさんがウォールに投稿なさった画像をクリックすると、 ケロッグが入ってることが多い。 ディリーギフト 毎日更新のタイミング(日本では冬場17時・夏場16時)で貰える、 キオスクやデコレーション用のグッズ。 好きなのをクリックしたら貰える。 但しキオスク用は、貰うとキオスクマネージャーを要求される場合がある。 (既に沢山のマネージャーが居ればそれを当てはめるらしい。) 制限 1日 5つ。 使い道は、ZOOのデコレーション。 或いは、ミッションでキオスクなどを要求された時の足しになる。 また、レジに放り込めば、売れる。 1つ、100~500ZOOキャッシュ程度。 以下@ウィキによる宣伝
https://w.atwiki.jp/madeinore2ch/pages/19.html
メイドイン俺 part3 その4 301 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 07 56 38 ID suUiXbEm0足りないのは脳味噌です 302 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 01 38 ID VPd6Ac7y0時間だな 303 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 06 24 ID TZyivnL20http //www.nicovideo.jp/mylist/12286522 ほりけん 天才だろ 304 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 19 14 ID Epx/SV/0Oアシュリーステージでせいこうしたときのアシュリーの声が「OKスOKッス」に聞こえてしかたない 耳鼻科に行くか 305 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 27 57 ID pmvqEYZ20ミニゲーム15個作ったゾー!! 306 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 28 59 ID 42I8rxcdO既出だと思うけど、ツクリエイターでうん時間ってのはDS閉じててもOKっぽいな 307 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 35 11 ID pmvqEYZ20オービュロンのボスゲーム時間ぎりぎりでクリアできた 308 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 41 21 ID ujNuZZnWO今ポケモンのゲーム作ってるよ! あとはポケモンのドットを12個埋めるのと背景にもう少しドットを書き込むだけだ… 309 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 44 57 ID QVdq2fJM0初見で自キャラやルールがわかりづらい俺ゲームが多い気がする 人の振り見て我が振り直さんといかんと思うね 310 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 46 47 ID GaujHCJz0びーとまにゃーなAIを作ったが、これ音あわせとかするのキツそうだな 311 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 47 20 ID pQLaxhx7Oこれ系のゲームではありがちだね 作った本人にしかわからないっていう 312 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 52 03 ID SPT9IxpbOおまいらの制作時間(ゲーム)と制作本数ってどれくらい? 因みに俺は、約10時間/15本 313 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 08 56 09 ID dTWpNABgO簡単なのは30分でもできるけど いざ凝りだすと5時間はざらになる。 314 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 02 54 ID VPd6Ac7y0大体一本に2~3時間 315 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 05 22 ID lH/KXNQ4O今、あるゲームの再現やってるんだけど、 もうその一本に8時間近くかけてるかな…。 もう2時間くらいで完成しそうなんだけど、 素材流用してバリエーションも考えてるんだよな…。 明日には公開できると良いな。 316 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 06 13 ID LS4YgOdvOぶったいAのスイッチのオン→オフをきっかけにして ぶったいBのスイッチをオンにするAI組んだけど これって刹那両方オフ状態になるのか おかげで両方オフ状態にタッチしたらバグが出る… ダミーぶったいでフラグ保持させてごまかしたけど スイッチによる切り替えはアニメだけにしてフラグ管理させちゃダメだな 317 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 08 56 ID KRhV+OqW0簡単なのでも最低1時間かかる バグフィックスと調整やるからかかる時間に上限ねぇ/(^o^)\ 318 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 10 16 ID pmvqEYZ2010時間で15個 319 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 23 56 ID S11ZLmU00DS版のほうの自分のフレコの確認の仕方がわからないんだが・・・ 320 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 26 37 ID KRhV+OqW0 319 宅配センター・フレンド設定の上画面 321 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 32 26 ID KYpYkvhKO沙耶を液体窒素で倒すゲーム作ってたら空が明るくなっていたでござる 322 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 34 32 ID pmvqEYZ20の巻! 323 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 35 26 ID Eu0fnrrXOPVSTARってとこにも動画がいっぱいあった…エロいのも 324 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 35 38 ID S11ZLmU00 320 ありが㌧ 一晩悩んでたんだ 325 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 40 47 ID KetZfqoR0いろいろこだわれるのはいいんだけど、 CMの印象に比べてちょっと敷居高すぎじゃないのかという気はする シンプルモードとプロモードみたいなのがあった方がよかったのかも 326 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 42 05 ID VPd6Ac7y0 325 まぁ猿にもわかるようなチュートリアルついてるしいいんじゃないか? 327 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 45 29 ID GaujHCJz0 325 だって5秒で終わるゲームだし シンプルモード→ワリオカンパニーのバイトじゃね? 328 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 09 54 30 ID d2qXOgsj0絵は描けるんだけどわかんないのでプログラマーの友達に聞きつつ組み立てて プログラマーの友達は絵が描けないので自分が描くお互い様な図になってるw 329 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 02 03 ID pnrGVBMm0 328 それも携帯機ならではの 手軽さだと思う 330 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 08 25 ID Epx/SV/0Oサンプルのミットうちのミットを唇に変えてみた ついでにミット持ってる人の顔も唇にした 331 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 10 54 ID d2qXOgsj0なにしてんだwww 332 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 19 42 ID w+nZDDmnORPGツクールで、民家の壺を調べたらラスボスが出てくるようなゲームを作って 満足してるような奴には向いてないな うるせぇ根性でやってやらあ 333 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 20 16 ID VPd6Ac7y0 330 人生ゲームかよw 334 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 34 02 ID 42I8rxcdO 333 お前のお陰でツーケー星人思い出した ありがとう 335 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 35 14 ID fG1LLiOV0やったー 絶望的な画力のなさだけど AIが会心のデキのゲームができたよー!! 336 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 36 06 ID 5jqZQyCBOいきなりゼロから新しいゲームを作るよりも、 既存のサンプルゲームのキャラと音楽を入れ替えて作ることから始めた方がいいと思う。 337 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 38 47 ID iNkBV5dQ0じゃあモンハンの肉焼きゲームでも作るかな 338 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 42 15 ID pnrGVBMm0 336 だな。 上級者にはプチゲームジェンガ。 一個ずつAIを消していってゲームが成功しなくなったら負け。 スイッチ関連のAIを消して生き残るとかなり通っぷりをアピールできる。 339 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 43 00 ID d2qXOgsj0仕事中でも頭の隅でどんなゲーム作ろうか考えるようになるんだけど 昔テトリスやりすぎて幻覚でテトリス見えてたくらいだからまずい 340 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 47 59 ID pnrGVBMm0 339 え?そんなの普通でしょ? 後、起動していないのにゲームボーイウォーズのBGMが 幻聴で聴こえるようになったこともある。 単調なリズムや作業にはなんらかの洗脳作用があるのかも。 341 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 50 22 ID VPd6Ac7y0 340 俺の作ったゲームの音楽も頻繁に幻聴する… 洗脳作用っていうか脳に残りやすいんだろうな 342 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 51 10 ID dTWpNABgOWikiに30分くらいでできる簡単なゲームのレシピ書いとく? 食わず嫌いにゃ惜しいゲームだ 343 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 52 44 ID d2qXOgsj0上司とか見てると 「お前をミニゲームにしてやろうか」とか思っている自分がいるw 344 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 10 55 13 ID ujNuZZnWOサラマンダーよりはやーいを墜落させるゲームを作ろうと思ったが 背景で断念した バハラグのドットはやべえ 345 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 00 54 ID jSXn/dr5O 333 懐かしすぎワロタ 346 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 05 34 ID lnsX8u4hOエアーホッケー作りたいが タッチしたとこに弾き返す奴移動が作れねぇ 透明だとタッチに反応しないし背景の色にすると パックまで跳ね返って見えない壁になる・・・ 端にあるボタンにタッチと言うのもやりにくいしムムム 347 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 06 53 ID JEwd+u0+0サイコロを作ってるが、なかなか完成しない。 ずーっとサイコロ作ってるのにw 348 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 10 51 ID OJx2poty0セブンフォースを描いてる…描いてはいるが実際に動かせるかどうかは疑問だ 一応アイデアはあるんだが 349 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 11 32 ID BYYATo3i0初見でも分かるように、押すべきボタンが押されるべきタイミングが近づいた時に 点滅して存在を知らせるようなAIを作ってみた こうやって完成度が上がっていくのをみて自己満足感が半端無いなw 350 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 17 08 ID BYYATo3i0 346 詳しく仕様を聞かせてもらおうか 347 手軽な方法は6個の1マス正方形のダミー物体を並べて それを囲ったエリア内にいい加減に配置される物体を作る 物体にはそれぞれごっつんこしたらスイッチがONになるようにすれば ランダムで6通りのスイッチを押させることが出来る これだと物体を7つも使ってしまうが、ランダム配置の物体を時間乱数でオンオフが半々で出るようにしたら ダミー正方形は3つで済む 348 どっちのセブンフォースか分からんがどちらにしろそれは俺をwktkさせるw エイソルのゲームが作りたくなってきたじゃないか 351 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 24 45 ID uGaVSqh70ゲーム完成して、ぶったいとポイントが余ったときについつい遊び心で キッカケ「タッチ」アクション「アッフン」の小さなぶったいを作ってしまうw 352 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 24 56 ID LYz+Q6jjOttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6918951 第二弾作ってみた このネタやってた人いた気がするが スイッチの組み立てがかなり複雑になった割にルールは単調… そんなゲームでも、まあメイドインらしいよね 353 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 27 25 ID OJx2poty0 350 ガンスターの方な クラブとイーグルとアーチンとテールあたりはうまくやればかなりそれっぽく動くんじゃないかと思ってる 354 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 31 02 ID lnsX8u4hO 350 ゲームの大まかな内容は フィールド内を跳ね返えり・重ならないで移動するパック (画面外であるゴールに入れたら成功/入れられたら失敗するボールみたいなもの)に 自分のバーをぶつけて相手ゴールに上手く入れるゲーム でやろうとしてるのは フィールドの自陣内の場所にタッチするとバーがその位置に移動する仕掛け 移動する命令自体はスイッチ使って間接的に指定場所移動でいいんだけど 問題はタッチ出来てかつ重なりを避けて跳ね返るぶったいは通り抜け出来る仕様に出来ない点 タッチ可能にするには背景に塗ったぶったいにする必要があるが 色塗ってあるとパックは通り抜け出来ずに跳ね返ってしまうんだよね 自陣にこういったスイッチを敷き詰めると守る意味がなくなってしまうw かと言って透明だとタッチに反応しないんだよな 良い知恵が思いついたらどうか教えてもらえるとありがたい! 355 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 32 44 ID pQLaxhx7Oお前らが面白そうに言うから買ってみたくなってきてしまったじゃないか Wi-Fiがちょっと不便みたいだけど買っちゃおうかな 356 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 34 03 ID w+nZDDmnOバンジー真剣白刃取りとかふすまのぞきクイズは再現できそう 357 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 36 37 ID BYYATo3i0 354 パックはすべての物体を通り抜ける使用にするのは避けられないな ということは、タッチされて現れる物体の側から、 きっかけごっつんこのアクションをさせてやればなんとかならないかな 358 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 41 06 ID lnsX8u4hO 357 ㌧クス!それで試行錯誤してみるわ ごっちん後の跳ね返り方向に多少ランダム性を持たせればいい感じになりそうだ 359 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 41 07 ID Epx/SV/0O 356 きらきら道中かw 360 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 46 08 ID sa5+SHMz0このままそこそこ人が集まるようなら、AI質問スレみたいなのあるといいかもな。 もちろん質問したい奴もいるだろうし、 逆に、微妙に制限された中でパズル的に現象考えるのだけでも面白い。 ドッター用に原色ツールあるといいな 今んとこpadie使ってるが… 361 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 11 59 08 ID BYYATo3i0 358 もっといい方法があった。以下のことは今試しながらやったので間違いない。 弾を最初「はねかえり、かさなってもかまわない」にしておいて バーと弾がぶつかった時に、弾の移動パターンを「はねかえり、かさなりをさける」 にする。 で、スイッチを適当に使って、ぶつかった後に弾の移動パターンをすぐ元に戻す処理入れる そうすると、実質バー以外の物体はすり抜けて、バーだけに反射する弾ができる ちなみに、バーの出現が弾の位置に重なった場合、弾が予測しにくい方向に跳ね返るけど これはこれでゲーム的にはいいかも 362 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 04 53 ID pmvqEYZ20 350のゲームを自分も作ろうとしたけどうまくいかない ヘルプ!ヘルプ! 363 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 10 58 ID BYYATo3i0 362 単純に言えば、1から6の絵のサイコロを6個別の物体で用意して それが密集しているエリアにランダムで瞬間移動する物体をつくり ぶつかったサイコロがステージに登場するという考え方 応用すればアニメで切り替えることで物体の数を減らすことも出来るという話でした 364 :247:2009/05/02(土) 12 14 08 ID Y+HpAF3o0前にうPしたものの修正版です。 ピンボケが直りました。 アドバイス貰ったキーサイズも変えてみたよ。 その他色々修正して、遊びやすく&楽しくなった! ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6919359 365 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 26 03 ID MCnHWrHS0絵しか描けないからバイトのやつを片っ端から改変してるけど それだけでも面白いね 366 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 26 54 ID pmvqEYZ20 363 有り難う 367 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 35 40 ID xxD2977q0http //www.nicovideo.jp/watch/sm6913955 1枚絵どうやってんだろ? 368 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 37 15 ID BYYATo3i0 367 画面を物体で敷き詰めてアニメさせる 369 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 49 47 ID pmvqEYZ20サイコロどのめ?ってゲームつくってたらもうこんな時間だ・・・ 370 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 52 26 ID JUSQd3N20自分で作ってみて初めて分かるが、あれだな プロってすげーな 371 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 53 08 ID iCzp8LlGO昨日遂に自分的に満足なゲームできたからコンテストに送ったw まぁ絵はヤバいくらい雑で下手だから人物背景オワタだけどな! でも楽しかった。 RPGツクールじゃ全くモチベーション保てないのに続く続く。 372 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 54 45 ID pmvqEYZ20 371 これは5秒で終わるから続くんだよ、多分。 373 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 55 27 ID BYYATo3i0 371 ツクール系は完成までいける人は殆どいないって話だな MIOは短いのとあわせてクソゲーでも許されるというのが気楽過ぎてモチベ下がらないw 374 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 56 20 ID 8H93P0ju0なべつねのゲームがしょぼすぎて100%売れないと思ったけど にこ動みてたら、このゲーム100%売れるわってなるねw 375 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 12 59 36 ID lH/KXNQ4Oステージがスクロールするアクションゲーム作ったって人居る? 376 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 02 41 ID IZyVqS7r01個作ってそれ単体だけで遊ぶと微妙に思えるけどいっぱいつくってごちゃまぜでやると面白くなる不思議 377 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 17 43 ID O/eTsQYv0 375 俺のフレンドが物体を後ろにかっ飛ばしてスクロール表現してた 378 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 17 47 ID 6hr3ugjji 375 青い背景にぶったいで雲とか作ってそれを移動させて擬似的にスクロールしてるように見える、とかしか思いつかねえなあ 379 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 18 06 ID LS4YgOdvOなんか逆に凝りすぎて難しいゲームは ごちゃまぜで登場したときにイライラしてしまう システムが複雑でもゲーム内容はシンプルのほうが楽しいね いや、単体ならまた違うんだろうけど 380 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 24 18 ID SVdBqgEp0簡単なのが基本だよな 段々スピード上がって単純ミス誘うゲームだし 通常のスピードで2回やっても内容が把握できないようなゲームはイラネ 381 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 29 37 ID lH/KXNQ4O 377,378 やっぱそれしかないよな。 じゃあ今のが完成したら、驚かせることが出来そうだ 382 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 29 37 ID 9JRnuhVLO 375 マリオが走るゲーム作ったよ 383 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 43 04 ID dXdKjMsu0オービュロンのボスゲーは先に進むと、 単純に制限時間だけが短くなり無理ゲーになるから困る 384 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 53 08 ID pmvqEYZ20俺1の棚を自力で埋めたぞー!! 385 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 13 58 01 ID Somvs2rf0俺たちの声見てたけど、おいオレすけw 386 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 02 07 ID pmvqEYZ20 385 な ぜ 年 齢 を 聞 く 387 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 02 27 ID RR4n0p3p0売り上げ見るとナベアツのっていうか有名人のゲームは補正かかってるとしか思えない 388 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 06 31 ID GaujHCJz0 387 きっと、「著名製作者の手掛けたタイトルは売れる」を皮肉ってるんだろうよw 389 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 18 51 ID PcSpCQ940 26 いい情報をありがとう、あまりの懐かしさに涙がw 390 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 21 46 ID PcSpCQ940 66 物体に「自分にタッチ→スイッチオン」をつけといて 「自分にタッチ&スイッチオフの時は効果音を鳴らす」 にするとか 391 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 22 40 ID pnrGVBMm0 373 4コマ漫画やショートショートはかけても 漫画や小説を1本つくるのは大変だしね。 374 見てみたいな、なべつねのゲーム 「とりまくれ!」みたいな。 392 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 27 08 ID WtC0b1ZL0 391 野球選手を横に9人ぐらい並べて 中からマッチョそうな奴を数人タッチすればクリア タッチ中の効果音は「コイーン」 393 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 40 28 ID PcSpCQ940 390よくわからん書き方したw 自分にタッチ&自分のスイッチがオフならば ・効果音○○をならす ・スイッチをオンにする 394 :俺すけ:2009/05/02(土) 14 40 30 ID JEwd+u0+0 388 それだ! で388ちゃんて年いくつ? 395 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 42 02 ID l/Hji+F70396 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 42 45 ID xxD2977q0 388 毒吐き任天堂の本領発揮だよ。 息を吐くようにサラリと毒を吐くという。 397 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 44 34 ID Epx/SV/0O携帯のカメラだからクソ荒いけど 330 http //y.upup.be/?t7zY3tdvDe 398 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 52 25 ID vtl/RjQV0 397 唇を縦にすると面白い気がする 399 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 57 46 ID YLXVBNV00コンテスト出してみた。 だんだんと作れるようになってきて、後乗せが増える増える。 400 :枯れた名無しの水平思考:2009/05/02(土) 14 59 40 ID Qer6TTygP 399 乙であります! 採用されたら報告よろ 次:メイドイン俺 part3 その5 前:メイドイン俺 part3 その3 308さんフレンドになりましょう - 林リョウイ 2013-10-06 18 59 39 名前
https://w.atwiki.jp/gtpyd/pages/21.html
コンボ関係 軽めで標準的なキャラなのでいろいろはいりやすい スライド中立HS直あてできるがなんか安定しない 中央 中段 低空ダッシュ→JS→JHS→立HS→Sカス→前HS 153 安定しない上にあまりフォローがきかないので そこそこの頻度にしたほうがいい 下段 屈K(慣性付き)→近S3→前P前HS→生成→前HS→生成×2 74 なんていうか基本。二回目の前HSはディレイかけてください 足払い→HSスティ青→前P→前HS→Sカス→前HS→デュビ 184 なんていうか基本コンボ デュビ入れないで生成→前HSとかもありじゃない? 投げ→屈HS→HS生成→近S→前P→6HS→瞬間移動→着地際JK→6P+球→ 6HS→デュビ 108 JKから前Pの繋ぎが難しいがある程度のダメージに加え 運べるのが強み 投げ→前P前HS→Sカス→前HS→P生成→遠S→デュビ 119 おそらくこっちのが楽w 画面端 S生成JHS弾きが可能なうえデュビは伸びる要素ないので 前P前HSばっかやってればいいんじゃないかな? 下段 足払い→Sカス→近S→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→JHS(弾く)→ ダッシュ前HS→(S生成→遠S)→デュビ 209 ()いれると213 最初の近Sからだけどできるだけ前にでた方がやりやすいが ですぎてもダメ。メイはおそらく一番楽な部類 足払い→HSスティ青→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→ JHS→前HS→Sデュビ→屈S→デュビ 242 安定じゃないかな? 中段 JS→JHS→近S3→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→ 前HS→デュビ 188 とりあえずの安定 JS→JHS→足払い→HSスティ青→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→ JHS(弾く)→ダッシュ前HS→デュビ 232 どう考えても妥協コンボです本当に以下略