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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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クラス・スタイル用スキルリスト 追加スキル・リスト スタイル 各キャラクターは、取得したクラス1つにつき、1種類の「クラス・スタイル」を取得する(同じクラスを複数回取得している場合は、その回数ぶん取得できる)。 「クラス・スタイル」は各クラスごとに設定されるもので、異なるクラスで同名のスタイルを選択しても構わない。もちろん、他のスタイルを選択しても構わない。 クラス・スタイル一覧表 クラス・スタイル 解説 スキルリスト 格闘(無手) 素手の格闘攻撃のうち、投げ技や関節技、気功による打撃の強化を取り入れたタイプ。 格闘(共通)、格闘(無手) 格闘(打撃) ボクシングや空手など、素手での打撃に特化したタイの格闘技や、複数の打撃系格闘技をミックスしたタイプ。 格闘(共通)、格闘(打撃) 格闘(武器) 剣道、フェンシングなどの武器を使用する格闘技や、武器に対する護身術を取り入れたタイプ。 格闘(共通)、格闘(武器) 射撃(銃器) 専門的な訓練を積み、銃器の扱いに長けた射手。 射撃(共通)、射撃(銃器) 射撃(飛び道具) 弓術や手裏剣術など、銃器以外の射撃武器を扱う。 射撃(共通)、射撃(飛び道具) 魔法(カルト) 近代以降、隆盛しつつある魔術結社の流れを汲む、実践的な魔法使い。 魔法(共通?)、魔法(共通?)、魔法(カルト) 魔法(伝統) 古くから悪魔を鎮め、封印する役目を担ってきた、伝統的な魔術様式に従う魔法使い。 魔法(共通?)、魔法(共通?)、魔法(伝統) 魔法(霊能) 拝み屋や霊能者など、偶発的にその力を手に入れた異能者たち。 魔法(共通?)、魔法(共通?)、魔法(霊能) 召喚 悪魔を召喚し使役する、悪魔召喚師。 召喚 変身 悪魔の力をその身に宿した、変身能力者。 変身 魔晶 悪魔を武器として戦う、魔晶変化武器の継承者。 魔晶?、魔晶? 情報(捜査) 探偵や警察官など、専門的な調査手法を学んでいたり、グループの力を活かした活動に長けている。 情報(共通)、情報(捜査) 情報(メディア) 報道関係者や芸能人など、マスメディアと関わりの深い人々。 情報(共通)、情報(メディア) 情報(医療) 医師、軍医、救急救命士など、専門的に医療技術を学んでいることを表す。 情報(共通)、情報(医療) 候補者 救世主、ヒーロー、龍殺しなど、世界を変革する特別な運命を担って生まれてきた者たち。 候補者 守護者 何者か(あるいは何か)を守るために、己の人生を捧げようとする者。 守護者 悪魔 すでに悪魔と同化しているか、より悪魔に近い種族であることを表す。 悪魔?、悪魔? ペルソナ使い タロットの啓示に導かれ、カードに秘められた「アルカナ(ラテン語で秘儀)」の力に目覚めた戦士。 ペルソナ使い ページTOPへ
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各職業のページへのリンクと転職ルート 分類 スタイル 転職可能な職業 備考 COMMANDER 学生 全部 遊び人 学生、白魔、黒魔、巫女、格闘、侍、忍者、工士 女性のみ WITCHER 白魔術師 学生、遊び、黒魔、巫女、格闘、侍、忍者、工士 黒魔術師 学生、白魔、錬金、格闘、侍、忍者、工士 巫女 学生、遊び、格闘、侍、忍者、工士 女性のみ 錬金術士 学生、白魔、黒魔、侍、忍者、工士 FIGHTER 騎士 学生、巫女、格闘、侍、忍者 ノリキ、アデーレ以外 格闘士 学生、侍、忍者、工士 侍 学生、巫女、騎士、格闘 STRIDER 忍者 学生、格闘、侍、工士 工士 学生、遊び、白魔、黒魔、錬金、格闘 ミト以外 各スタイルの育成目安(要検証) コメント欄より抜粋 分類 主要(Lv) 全て(Lv) 備考 学生 166 900 遊び人 157 157 白魔術師 88 88 黒魔術師 200 401 巫女 200 413 錬金術士 150 150 騎士 121 413 格闘士 121 413 工士コンプ済なら主要110? 侍 121 413 忍者 200 261 巫女200済なら主要110 工士 121 413 格闘コンプ済なら主要90? 転職ルート(画像) スキルマスター最短ルート 学生→【巫女→遊び人→白魔→黒魔→錬金】→【侍→騎士→格闘】→【忍者→工士】 男性陣は遊び人と巫女を飛ばす。ノリキとアデーレは騎士、ミトは工士を飛ばす。 騎士のスキルを習得し終わったら学生経由で最終職業へ転職すれば良い。 なお正解はこれだけではなく、アレンジするのもまた正解である。 欲しいスキルのあるスタイルを優先したり、スキル的に不必要なスタイルを外すのも選択肢になるだろう。 各職業の習得スキル スキルが多いスタイルは攻撃(物理・術式・射撃・交渉)用スキルとそれ以外で改行している。 太字(の最上位)は最後に覚えるスキルである ※一部のスキル(蹴る?、極め技、投げ技)は、学生に戻っても習得するようになる。 職業 スキル 共通 重撃、交渉重撃、物理防御、術式防御 学生 殴る、蹴る(転職後)、射撃・弓、熱弁、相槌、押し一手、熱意、術式・懐柔、術式・恫喝、術式・説得汎用防御、速攻、交攻精進、外交索敵、貿易手段、運航指揮、採取検索、学食主導、融通、陸質採取、会計、書記、副会長、会長 遊人 制裁、舞う、釈明、レンジ戻し、入れ知恵、天の恩恵、要領、喝采 白魔 射撃・銃強壮、高揚、解呪、機動術、抵抗値上昇、怒涛陣、術防精進、術式索敵、術式防衛、中庭休憩、空質戦闘、空質採取 黒魔 射撃・銃、術式・眠、石化付与、術式・火、術式・水、術式・風、術式・地、術式・重力、術式・霊消沈、黒い祝福、黒き恵み、防変更・術、術防精進、鍵術、浮遊術、術式索敵、術式防衛、中庭休憩、空質戦闘、空質採取 巫女 乱れ撃ち、斬る、必殺抵抗値上昇、結界、物理変換、術攻精進、術式防衛、禊、術式索敵、術式防衛、中庭休憩、空質戦闘、空質採取 錬金 石化付与交防精進、利子、分解、捜索鑑定 騎士 水平打撃、薙ぎ払い、受け流し、引き寄せ、払い、斬る、突く、叩き斬る、チャージ汎用防御、不退転、ローテーション・前進、物防精進、戦線維持、絶対防御、不退転、物理防衛 格闘 鉄槌、殴る、蹴る、投げ技、極め技、受流、払い超回避、捌術、速必殺、物攻精進、物理防衛 侍 霞斬り、斬る、突く、薙ぎ払う、叩き斬る、受流、払い、説伏早駆、物攻精進、禊、物理防衛 忍者 斬る、突く、殴る、蹴る、投げ技、極め技、受流、払い、必殺ローテ後退、秘密情報、先手必勝、物防精進、罠解、細心、察知、物理索敵、採取索敵、食糧生産 工士 鉄槌、制裁、叩き斬る、水平打撃超回避、レンジ戻し、罠解+、細心、直感、斥候、物理索敵、倉庫管理、採取索敵、食糧生産、復旧 スタイル適性表 O:良 △:普 X:悪 名前 学生 遊び 白魔 黒魔 巫女 錬金 騎士 格闘 侍 忍者 工士 トーリ、ウルキアガ △ ― △ △ ― △ △ △ △ △ X ホライゾン、浅間、鈴、喜美、メアリ、誾 △ △ △ △ O △ △ △ △ △ X ネシンバラ、シロジロ O ― O O ― O X X X X △ 正純、ナイト、ナルゼ O O O O △ O X X X X △ 点蔵、ノリキ(騎士不可)、宗茂、モブ夫 X ― X X ― X O O O O O 直政、アデーレ(騎士不可)、ミト(工士不可)、二代、モブ子 X X X X X X O O O O O ※この適性表は、LvUPのための最大必要経験値を元に作成した コメント 名前 コメント 忍者はLv21で捌術覚えますよーと -- 名無しさん (2014-08-21 12 28 03) ↓↓について 格闘121 413 ※工士コンプリート済なら110 工士121 413 ※格闘コンプリート済なら*90 を追加しておきます -- 名無しさん (2013-08-27 06 37 07) ↓について 各スタイルはおおよそのスキル習得完了レベルと1つだけ飛びぬけて高レベル習得のスキルがある場合が多いです。(主に物理先頭系。おおむねHSP最上位) 全部覚えなければ気がすまない方もおられると思いますが、そういう方は、以下の表の全部を目安にしてください。 一方キャラのスタイルを最終的に特定のものにすることを考えている場合、各スタイルの最終習得スキルを覚える必然性が全くない場合もあります。 たとえば、騎士ミトに巫女乱れうち・最上位を覚えさせてもほぼ使う可能性がないとも割れます。(いや、きみとあさまでで使うかな?) -- 名無しさん (2013-06-03 16 57 18) 各スタイルの転職目安レベル 主要全部主要全部 学生166900遊び人157157 白魔8888黒魔200401 巫女200413錬金150150 騎士121413格闘121413 侍121413忍者200261 ※忍者主要:巫女で200をやっている場合は110 工士121413 -- 名無しさん (2013-06-03 16 56 29) スタイル適正に今更ながら訂正を トーリ系 → 工士のみ成長が早い、他のスタイルは平均的 正純系 → 魔法系スタイル(遊白黒巫錬)が早く、物理系スタイル(騎格侍忍)が遅い 点蔵系 → 物理系スタイル(騎格侍忍)が早く、魔法系スタイル(遊白黒巫錬)が遅い 学生の必要経験値は全員共通 モブ夫、モブ子はトーリ系(平均系) -- 名無しさん (2013-05-31 02 35 22) 転職解禁直後の武蔵称号コンプが推奨されるけど、練金、先手必勝、捌術を憶えるために錬>忍>格>侍>騎>(術系)>工の方がオススメか? -- 名無しさん (2013-05-30 18 37 37) ↓Lv11に上がるときに妙に能力値があがるのでLv11にしてからクラスチェンジしていました。失礼しました -- 名無しさん (2013-05-23 14 18 38) ↓LV10でチェンジ可能なので15万でOK -- 名無しさん (2013-05-23 09 57 54) スタイルチェンジで直接選べない時は、学生にチェンジ→Lv11になるまで寄付→スタイルチェンジという手もある。寄付金2,30万yenほどなので稼いでいれば余裕の値段 -- 名無しさん (2013-05-22 21 54 58)
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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スタイル スタイルリアルタイムスタイルチェンジ スタイルの種類ソードマスター ガンスリンガー トリックスター ロイヤルガード ダークスレイヤー リアルタイムスタイルチェンジ ダンテの戦い方の特徴は、近接攻撃・遠距離攻撃・回避・防御に特化した4つのスタイルを、状況に応じて使い分けることである。 また特定のミッション以降は、閻魔刀を扱う5つ目のスタイルも使用可能になる。 DMC3では時空神像にてスタイルを選択してたが、今回はプレイ中にその場に応じて最適なスタイルを選ぶことができるようになった。 ※PS3とXBOXでボタン配置や名称が異なる為、以下の様に表記します。 "(剣)"…近接攻撃ボタン "(銃)"…遠距離攻撃ボタン "(ス)"…スタイルアクションボタン "L"…ロックオンボタン "前方,後方"…スティックを倒す方向。 スタイルの種類 ソードマスター 近距離武器を使ったアクションが増える。攻撃力及び詳細は「近接武器」の項を参照。 Lv 武器 名称 コマンド 備考 1 リベリオン プロップ (ス) 4段HITする浮かせ技。全段浮かせ属性なのでフロストやアサルトなど浮き難い敵に有効「シュレッダー」とあわせるとオーブ岩の破壊に最適 シュレッダー プロップの後に(ス) (ス)押し続けで持続時間が増加スタイリッシュポイントが稼ぎやすい ギルガメス ショック (ス) 周囲に衝撃波を発生させる。(ス)押し続けでパワーを溜め威力と効果範囲が増大 ショッキング 空中で(ス) 空中から降下して放つショック。溜めは不能 ルシフェル ディシプリン スティック+(ス) スティックを入力した方向に剣を再配置させる 2 リベリオン エリアルレイブ 空中で(ス)×4 空中乱舞。4段目で敵を吹き飛ばす ギルガメス ビーストアッパー L+前方+(ス) 踏み込んで拳を突き上げる浮かせ技。(ス)押し続けでパワーを溜められる ルシフェル クライマックス L+後方+(ス) 自分の周囲に剣を再配置した後、起爆する 3 リベリオン ドライブ L+後方+(ス) 前方に高威力の衝撃波を放つ、(ス)押し続けで威力増加。タメ無しでも隙が大きく、移動・方向転換は出来ない。 クイックドライブ (ス)+(剣) 袈裟斬りから素早くドライブへ続ける通常のドライブに比べ、発動時の隙が少ないが、威力も減少している ギルガメス ライジングドラゴン 「ビーストアッパー」の後に (ス)を押し続け1段階チャージ後離す 昇龍拳 ディバインドラゴン 「ビーストアッパー」の後に (ス)を押し続け2段階チャージ後離す 威力とヒット数が上昇した「ライジングドラゴン」。神龍拳浮かない敵には滅法弱い 4 リベリオン オーバードライブ 「ドライブ」発動後に(ス) 「ドライブ」からさらに衝撃波を二連続で放つ ダンスマカブル L+前方+(ス) ボタン連打でミリオンスタブの回数増加。全段ヒット時の威力は凄まじいが、攻撃後の隙も大きい。フィニッシュのホームラン斬り以外にトドメ属性無し。ギリギリまで体力を削ってからこれをだせばスタイリッシュランクが稼げる ギルガメス リアルインパクト L+後方+(ス) ギルガメス最強の必殺技。真・昇龍拳魔人化状態でヒットさせた直後にDTを解除するとヒット数が増加。詳しくは裏技・小ネタ等を参照。浮かない敵には滅法弱いボディブローヒット後の追撃時(昇龍拳部分)は完全無敵。アンジェロのエネルギー弾をはね返し神の拳すら弾いてダウンさせる ルシフェル ボンデージ L+前方+(ス) 配置した剣を敵の周囲に再配置し飛ばす ガンスリンガー 遠距離武器を使ったアクションが多彩となる。攻撃力及び詳細は「銃器」の項を参照。 Lv 武器 技名 コマンド 備考 1 エボニー&アイボリー トゥーサムタイム (ス) レバーを任意の方向に入れることで他方向を攻撃できるかなり連射力が上がっており使いやすくなった コヨーテ・A ファイアワークス (ス) ヌンチャクのようにショットガンを振り回しながら銃撃隙が大きくなった パンドラ PF594 アーギュメント (ス) 操縦中は常に災厄ゲージを消費。左スティックで空中移動可能。(銃)で単発ミサイル、(ス)でミサイル一斉発射(10発同時発射。災厄ゲージを大幅に消費) 2 エボニー&アイボリー レインストーム 空中で(ス) 真下に回転銃撃。ボタン押し続けで連射瞬間的な威力はエボアボ随一。難点は攻撃範囲の狭さ コヨーテ・A ファイアワークス・エア 空中で(ス) 「ファイアワークス」が空中でも使用可能になる 3 コヨーテ・A バックスライド L+後方+(ス) 真後ろに銃撃うまく決まるとスタイリッシュ パンドラ PF422 グリーフ L+後方+(ス) 敵を追尾するブーメラン(ス)押し続けで災厄ゲージが0になるまで敵を攻撃し続ける (災厄ゲージの最大値が2目盛上昇) 4 エボニー&アイボリー ハニカムファイア 「トゥーサムタイム」の後にレバーニュートラル状態で(ス)連打 前方に超連射の銃撃発動までの連打をいかに安全に行うかが肝心 コヨーテ・A ガンスティンガー L+前方+(ス) 突進して銃撃ショットガンの性能が最も活かせる技 パンドラ PF666 オーメン L+前方+(ス) 災厄ゲージを全て消費する。威力は溜まっているゲージ量に比例する発動までの隙が大きいが広範囲を攻撃できる。オブジェの破壊はできない発動前と後に振り回すスーツケースに攻撃判定ありファウスト系の霧、アンジェロ系の盾、ブリッツの雷などをゲージ量にかかわらず一撃で剥がす効果がある (災厄ゲージの最大値が2目盛上昇) トリックスター 回避能力の高いトリッキーなアクションが可能となる。殆どのアクション中に無敵時間が発生する。 lv 名称 コマンド 備考 1 ダッシュ 地上で(ス) 追加入力で左スティックを倒した方向へ移動する。魔人化状態では追加入力(ス)で更にもう一度「ダッシュ」を行う 2 マスタング 敵と接触するようにダッシュし、(ス)を押し続ける 敵を踏み台にし、真上に飛び上がる フリッパー 空中ダウン時に(ス) 空中で被弾した際に受け身を取る 3 スカイスター 空中で(ス) 空中で「ダッシュ」を行う。魔人化状態では追加入力(ス)で更にもう一度「スカイスター」を発動可能。移動や回避など活躍の場は多い 4 エアトリック L+(ス) ロックオンした敵の頭上へ瞬間移動する。追撃や回避に便利 ロイヤルガード 敵の攻撃に上手く合わせられればダメージを受けなくなる。 ロイヤルゲージが溜まると強力なカウンターを行える。 Lv 名称 コマンド 備考 1 ブロック 地上で(ス) 防御姿勢を取る。(ス)押し続けて防御姿勢維持。防御中に被弾すると、ダメージを25%に軽減し、スタイリッシュランクとDTゲージが上昇する。回避が苦手ならこちらを。ただし、一部の攻撃をブロックすると防御崩しが発生し、隙が出来る上に50%のダメージを受ける。更に、ブロック不能で100%のダメージを受ける攻撃も存在する ロイヤルブロック 地上でジャストタイミングで(ス) ブロックと違いダメージは受けず、タイミングさえ完璧であればどんな攻撃でもブロック可能。ロイヤルブロック直後数フレーム間は無敵。ちなみに以下にもいえる事だが、ジャストタイミングというのは敵の攻撃を受ける直前のこと リリース 地上で前方+(ス) ロイヤルゲージの溜まり具合に応じて与えるダメージが増加。全くゲージが溜まっていない状態でのダメージはゼロ。敵にHITするまでは何度使用してもゲージは減らない。攻撃力はロイヤルゲージ蓄積量×0.08で、近接属性 ロイヤルリリース 地上でジャストタイミングで前方+(ス) リリースに比べ威力が少し高い。また、技の発動中は無敵。リリースと違い、ゲージが0でもそれなりの威力はある。攻撃力は、ロイヤルゲージ蓄積量×0.08+350 ロイヤルゲージ上限10000 2 エアブロック 空中で(ス) 空中で行うブロック。性能はブロックと同じだが、ジャンプの無敵と組み合わせると安全にロイヤルブロックが狙いやすい エアリリース 空中でジャストタイミングで前方+(ス) 空中で行うリリース。性能はリリースと同じで、ジャストタイミングで発動すればロイヤルリリースが可能 3 ロイヤルゲージ上限20000 4 ドレッドノート 地上で後方+(ス) 気の鎧を身に纏う。発動中はダメージを受けず、あらゆる攻撃に対して怯まなくなる、鉄壁の盾。ただし走ることが出来なくなる。発動時間はゲージMAXで約20秒間、ゲージ0で約3秒間。 ロイヤルゲージ上限30000 ダークスレイヤー スタイルボタンで閻魔刀を使った攻撃を行う特殊なスタイル。攻撃力及び詳細は「近接武器」の項を参照。 スタイルLVの概念が無く、技は固定 方向キーを同じ方向に2回押す事で選択可能(MISSION 18で閻魔刀を奪還後) 基本的にはDMC3SEで使用できたバージル兄貴の攻撃技の踏襲。 次元斬はDMC3SEの仕様とは異なり、追加入力が出来ず単発だが近・遠距離の広範囲をカバーし、 威力もかなり高い強力な範囲攻撃となっている。ただし疾走居合は使えない。残念? 名称 コマンド 備考 閻魔刀コンボS (ス)×3 基本コンボ敵前で納刀モーションを完成させるとスタイリッシュランクとDTゲージ上昇 エリアルコンボV 空中で(ス)(ス) 空中で抜刀し、斬りつける スラッシュディメンジョンF L+前方+(ス) 自分の遠くの敵を次元ごと斬る神技 スラッシュディメンジョンC L+後方+(ス) 自分の近くの敵を次元ごと斬る神技
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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キャラクターを作成する上でまず一番最初に選択すべきなのがスタイルです。 スタイルには「クラス」と「性格」の2種類が存在します。 キャラクター作成時にこのクラスと性格を併せて3つ選択する事で個性を決定します。 この時クラスを2つと性格を1つか、性格を2つとクラスを1つ選択しなければなりません。 クラスもしくは性格のみ3つ選択する事は出来ません。 またクラス、および性格で、二つ同じものを重ねて選択する事は可能です。 ・クラス キャラクターの職業、兵科、戦闘スタイル、処遇などを表すスタイルです。 それぞれクラスによって異なる能力値が2つ上昇し、適性精神コマンドが2つ決定され、クラス特典(主に技能)が1つ与えられます。 ・性格 キャラクターの人格的傾向、行動原理、信念などを表すスタイルです。 それぞれの性格によって異なる能力値が1つ上昇し、適性精神コマンドが2つ決定され、気力上昇条件が1つ与えられます。 ※適性精神コマンドが重複した場合、その精神コマンドを使用する際、MP消費を5少なく計算することが可能です。 3つのスタイル全てで適性がある精神コマンドは10MPを少なく計算できます。 ただし、使用に必要なMPは10より低くなる事はありません。 ※気力上昇条件が重複した場合、その条件達成時にはその上昇値の修正分だけを重複して上昇を行います。例えば上昇値が1D6+2だった場合、条件達成時に1D6+4気力が上昇します。 スタイル一覧 クラス クラス名 能力値修正 適性精神コマンド クラス特典 突撃兵(アサルト) 格闘+1、射撃+1 突撃、集中 アタッカー1L 砲撃兵(ガンナー) 射撃+1、誘導+1 集中、必中 ミサイルファイト1L 砕撃手(ストライカー) 格闘+1、防御+1 不屈、必中 インファイト1L 狙撃手(スナイパー) 射撃+1、防御+1 狙撃、必中 ガンファイト1L 防人(ディフェンダー) 防御+1、回避+1 不屈、鉄壁 援護行動1L 竜騎兵(ドラグーン) 射撃+1、回避+1 閃き、集中 一撃離脱1L 速撃手(ヴェロシティ) 格闘+1、回避+1 突撃、閃き インファイト1L 指揮官(コマンダー) 誘導+1、防御+1 激励、鼓舞 指揮1L 運命(ディスティニー) なし 友情、気合 機体L+1 強化人間(エンハンスド) 全能力値+1 なし MP-10 整備兵(メカニック) 誘導+1、回避+1 信頼、偵察 修理1L 偵察兵(スカウト) 誘導+1、回避+1 偵察、撹乱 一撃離脱1L 魔弾の射手(シューター) 射撃+1、誘導+1 直撃、貫通 ガンファイト1L 騎士(ナイト) 格闘+1、防御+1 鉄壁、努力 防御攻撃1L 工兵(トラッパー) 格闘+1、誘導+1 罠、鉄壁 援護行動1L 傭兵(マーセナリィ) 格闘+1、誘導+1 必中、閃き 闘志1L 科学者(サイエンティスト) 誘導+1、防御+1 偵察、努力 SP回復1L 諜報員(インテリジェンス) 防御+1、回避+1 隠身、撹乱 クリティカル1L 艦長(キャプテン) 射撃+1、防御+1 絆、信頼 指揮1L 通信兵(オペレーター) 誘導+1、回避+1 献身、絆 ミサイルファイト1L 性格 性格名 能力値修正 適性精神コマンド 気力上昇条件 熱血 格闘+1 熱血、魂 相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 不屈 防御+1 不屈、鉄壁 自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 真面目 射撃+1 努力、集中 相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 冷静 回避+1 閃き、直感 攻撃を回避した時気力+1D+1 弱気 回避+1 隠身、閃き 相手にダメージを与えた時気力+1D+2 慈愛 防御+1 絆、愛 仲間を補給、修理、回復(精神コマンド含む)した時気力+1D+2 トリックスター 誘導+1 撹乱、挑発 相手がこちらの攻撃を回避する、あるいは命中しても全くダメージを与えないごとに気力+1D+3 ハンター 射撃+1 貫通、狙撃 相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 根性 防御+1 根性、ど根性 自分がダメージを受けた時気力+1D+3 古強者 回避+1 気合、熱血 反撃を行うたびに気力+1D+2 ムードメイカー 誘導+1 激励、幸運 味方(自分以外)が敵を撃墜するたびに気力+1D+1 無感情 誘導+1 閃き、必中 1Rの終了時に自動的に+5 復讐者 射撃+1 報復、熱血 自分がダメージを受けた時気力+1D+3 楽天家 回避+1 脱力、期待 判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 戦闘狂 格闘+1 熱血、捨身 相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 軍人 防御+1 不屈、鼓舞 自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 ニヒル 射撃+1 閃き、挑発 攻撃を回避した時気力+1D+1 メカフェチ 誘導+1 偵察、補給 仲間を補給、修理、回復(精神コマンド含む)した時気力+1D+2 狡猾 射撃+1 罠、撹乱 相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 マゾヒスト 防御+1 戦慄、挑発 自分がダメージを受けた時気力+1D+3 武人 格闘+1 気迫、直撃 反撃を行うたびに気力+1D+2 天然 格闘+1 脱力、幸運 判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 勝気 格闘+1 熱血、激闘 相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 命知らず 射撃+1 捨身、自爆 反撃を行うたびに気力+1D+2 サディスト 格闘+1 貫通、必中 相手にダメージを与えた時気力+1D+2 スタイル解説 クラス クラス名:突撃兵(アサルト) 能力値修正:格闘+1、射撃+1 適性精神コマンド:突撃、集中 クラス特典:アタッカー1L 戦場に真っ先に切り込む役割を担う戦闘スタイル。 攻撃をもって最大の防御とし、敵の殲滅を最優先する。 クラス名:砲撃兵(ガンナー) 能力値修正:射撃+1、誘導+1 適性精神コマンド:集中、必中 クラス特典:ミサイルファイト1L 距離をとって戦い、敵を殲滅する戦闘スタイル。 火力をもって戦場を支配する、最も基本的な運用スタイルといえる。 クラス名:砕撃手(ストライカー) 能力値修正:格闘+1、防御+1 適性精神コマンド:不屈、必中 クラス特典:インファイト1L 現在ではレトロな、近接戦を以って相手を粉砕する戦闘スタイル。 基本的に装甲を頼りにした機体運用を前提とし、装甲の堅い機体と相性が良い。 クラス名:狙撃手(スナイパー) 能力値修正:射撃+1、防御+1 適性精神コマンド:狙撃、必中 クラス特典:ガンファイト1L 遠距離からの狙撃(スナイピング)を得意とする戦闘スタイル。 遮蔽を取りながら、あるいは敵の射程外からの攻撃を理想とする。 クラス名:防人(ディフェンダー) 能力値修正:防御+1、回避+1 適性精神コマンド:不屈、鉄壁 クラス特典:援護行動1L 前線を維持し、皆の盾となることを是とした戦闘スタイル。 その運用スタイルから、装甲の高い機体を前提とする。 クラス名:竜騎兵(ドラグーン) 能力値修正:射撃+1、回避+1 適性精神コマンド:閃き、集中 クラス特典:一撃離脱1L 戦闘機乗りや高機動兵器を扱う者達の戦闘スタイル。 機動力を生かした高速での戦闘を旨とし、一撃離脱の戦法を得意とする。 クラス名:速撃手(ヴェロシティ) 能力値修正:格闘+1、回避+1 適性精神コマンド:突撃、閃き クラス特典:インファイト1L 高速で相手に接近し、格闘戦に持ち込む戦闘スタイル。 砕撃手と違い機動性を重視する為、高機動な機体との相性が良い。 クラス名:指揮官(コマンダー) 能力値修正:誘導+1、防御+1 適性精神コマンド:激励、鼓舞 クラス特典:指揮1L 戦場にて陣頭に立ち、部隊を運用する為の戦闘スタイル。 いかに部隊の士気を高め、各員の実力を引き出すかが肝となる。 クラス名:運命(ディスティニー) 能力値修正:なし 適性精神コマンド:友情、気合 クラス特典:機体L+1 このスタイルをもつものは一般人、軍人に関わらず運命の戦場へと巻き込まれるさだめを背負っている。 クラス特典にある機体L+1とは、機体選択時に機体レベルを通常より1レベル高いものとしてKPを算出する。 クラス名:強化人間(エンハンスド) 能力値修正:全能力値+1 適性精神コマンド:なし クラス特典:MP-10 特殊な研究所等でパイロットとして強化された事を表すスタイル。 その方法は遺伝子操作から脳改造まで様々なものが考えられる。 高い能力的資質を持つが、精神面に問題をもつケースが少なくない。 クラス名:整備兵(メカニック) 能力値修正:誘導+1、回避+1 適性精神コマンド:信頼、偵察 クラス特典:修理1L 機体を整備、修理する整備士達のスタイル。 機体の応急処置や、敵機体の性能分析などに長けている。 クラス名:偵察兵(スカウト) 能力値修正:誘導+1、回避+1 適性精神コマンド:偵察、撹乱 クラス特典:一撃離脱1L 哨戒や斥候を主任務とする者のスタイル。 敵を早期発見し、離脱し報告、あるいは殲滅することを重視している。 クラス名:魔弾の射手(シューター) 能力値修正:射撃+1、誘導+1 適性精神コマンド:直撃、貫通 クラス特典:ガンファイト1L 類稀なる射撃の腕を表す特殊なスタイル。 このスタイルを持つものは特殊な防御フィールドも厚い装甲もたやすく撃ち抜く。 クラス名:騎士(ナイト) 能力値修正:格闘+1、防御+1 適性精神コマンド:鉄壁、努力 クラス特典:防御攻撃1L 堅い守りを誇りつつ、相手を打ち砕く中世騎士を彷彿とさせるスタイル。 クラス名:工兵(トラッパー) 能力値修正:格闘+1、誘導+1 適性精神コマンド:罠、鉄壁 クラス特典:援護行動1L 戦闘に有利な地形を作り出したり、対機体用トラップ製作などを得意とするスタイル。 かなり特殊な兵科だが、いると意外なところで戦況が大きく楽になる可能性もある。 クラス名:傭兵(マーセナリィ) 能力値修正:格闘+1、誘導+1 適性精神コマンド:必中、閃き クラス特典:闘志1L 正規の軍属ではなく、様々な戦場を渡り歩く傭兵の戦闘スタイル。 様々な事態に臨機応変に対応する柔軟性がある。発展途上国などに多く見られる。 クラス名:科学者(サイエンティスト) 能力値修正:誘導+1、防御+1 適性精神コマンド:偵察、努力 クラス特典:SP回復1L 主に機体開発に関わる科学者たちのスタイル。 通常戦闘に借り出される事は少ないが、多くの開発者は実際に機体を操縦する事が出来る。 クラス名:諜報員(インテリジェンス) 能力値修正:防御+1、回避+1 適性精神コマンド:隠身、撹乱 クラス特典:クリティカル1L 潜入工作を行う諜報員たちのスタイル。 戦闘が得意なものは少なく、大半は機体を奪取、逃亡する為にスキルを持っている。 クラス名:艦長(キャプテン) 能力値修正:射撃+1、防御+1 適性精神コマンド信頼、絆 クラス特典:指揮1L 艦を預かる身以外にも、大部隊を率いる大指揮官を表すスタイル。 その声は兵士達に希望を与え、死の淵に落ちかけていた者達も戦列に復帰させる事が出来る。 クラス名:通信兵(オペレーター) 能力値修正:誘導+1、回避+1 適性精神コマンド:献身、絆 クラス特典:ミサイルファイト1L 主に兵士達と艦長、司令官などの間に立ち指示を伝える通信士達のスタイル。 前線に立つことはまずないが、ほとんどの者が基本的な戦闘訓練は受けている。 性格 性格名:熱血 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:熱血、魂 気力上昇条件:相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 曲がったことが許せない熱血漢。 性格名:不屈 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:不屈、鉄壁 気力上昇条件:自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 何事にも屈しない不断の意志の持ち主。 性格名:真面目 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:努力、集中 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 何事にもまじめに取り組む好漢。 性格名:冷静 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:閃き、直感 気力上昇条件:攻撃を回避した時気力+1D+1 いかなる時もクールに振舞い冷静に事態を受け取る。 性格名:弱気 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:隠身、閃き 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時気力+1D+2 気が弱く、他人の意見に流されたり、すぐに諦めたりしがち 性格名:慈愛 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:絆、愛 気力上昇条件:仲間を補給、修理、回復(精神コマンド含む)した時気力+1D+2 全ての人へ愛に溢れた優しい性格。 性格名:トリックスター 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:覚醒、挑発 気力上昇条件:相手がこちらの攻撃を回避する、あるいは命中しても全くダメージを与えないごとに気力+1D+3 とらえどころのない、あるいは天邪鬼な性格。 性格名:ハンター 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:貫通、狙撃 気力上昇条件:相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 狙った相手逃さない、執念深い。 性格名:根性 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:根性、ど根性 気力上昇条件:自分がダメージを受けた時気力+1D+3 一に根性、二に根性。 性格名:古強者 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:気合、熱血 気力上昇条件:反撃を行うたびに気力+1D+2 歴戦の経験に裏打ちされたタフさがある。 性格名:ムードメイカー 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:激励、幸運 気力上昇条件:味方(自分以外)が敵を撃墜するたびに気力+1D+1 周りの雰囲気を和ませたり、明るくする。 性格名:無感情 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:閃き、必中 気力上昇条件:1Rの終了時に自動的に+5 感情の起伏が少なく、ただ義務的に行動を行う。 性格名:復讐者 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:報復、熱血 気力上昇条件:自分がダメージを受けた時気力+1D+3 誰かに復讐することを誓っている。行動原理はそれにかたよる。 性格名:楽天家 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:脱力、期待 気力上昇条件:判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 何ごとも深刻に捉えすぎず、明るさを失わない。 性格名:戦闘狂 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:熱血、捨身 気力上昇条件:相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 戦闘にのみ生きがいを見出す性質。 性格名:軍人 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:不屈、鼓舞 気力上昇条件:自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 不屈の意思を持って任務をこなす軍人気質。 性格名:ニヒル 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:閃き、挑発 気力上昇条件:攻撃を回避した時気力+1D+1 世の中を斜めに見据えている。 性格名:メカフェチ 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:偵察、補給 気力上昇条件:攻撃を回避した時気力+1D+1 とにかく機械フェチ。機械をいじっていれば幸せ。 性格名:狡猾 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:罠、撹乱 気力上昇条件:相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 狡賢く奸智に長けている。 性格名:マゾヒスト 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:戦慄、挑発 気力上昇条件:自分がダメージを受けた時気力+1D+3 いたぶられることに喜びを感じる。 性格名:武人 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:気迫、直撃 気力上昇条件:反撃を行うたびに気力+1D+2 武を生業とする武道家などのストイックな性格。 性格名:天然 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:脱力、幸運 気力上昇条件:判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 天然ボケ。 性格名:勝気 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:熱血、激闘 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 対抗意識、負けん気の強い性格。 性格名:命知らず 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:捨身、自爆 気力上昇条件:反撃を行うたびに気力+1D+2 己の命を省みない無謀な所がある。蛮勇な人物。 性格名:サディスト 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:貫通、必中 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時気力+1D+2 相手をいたぶる事に喜びを感じる。
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スタイル 2019/06/26のアップデートで追加されたシステム。 特定の装備品を組み合わせることで特殊な効果が発動する。 スタイルの一覧はこちら ステータスの上昇や状態異常無効など、様々な効果が取り揃えられており有用ではあるが、 装備が制限されてしまうという弱点もある。 このFFAは装備1個あたりに占めるウェイトも大きいので、 スタイル目当てで弱い装備構成になってしまったら本末転倒。発動させないという手もある。 ちなみに、スタイルは1度に1つしか発動しない。 武器→防具→装飾品という順番で参照されているようであり、 武器と防具で発動するスタイルと装飾品1つで発動するスタイルなら前者が優先される。 以下、各効果の特徴。 体力回復 戦闘開始時に体力を回復する。 回復量はそこそこだが、1ターン目しか発動しないという欠点が大きい。 また、これは敵の攻撃前に発動するので1ターン目のダメージを打ち消すこともできない。 ステータス上昇 ステータスを1.2倍程度上昇させる。 上手く装備が噛み合っていれば強力かもしれないが…正直装備を制限される割に効果はあまり実感できない。 下手なステータス、装備で発動させるよりは高ランクの特化した装飾品を装備した方が上昇値は高い。 ○○無効 特定の状態異常を無効化する。耐性であれば装備や戦術で付与することもできるが、 装備は技量、生命力によってはうまく防げないこともあり、戦術では対策で枠を1つ取られてしまう。 スタイルでなら戦術を使わず、また完全無効化可能になる。しかし、装備も制限されるので一長一短。 特に強力なのは装備1つで発動し、毒・猛毒を無効化するインフェクション(ウィルスコア)。 経験値上昇 光の踊子(アウロラドレス / きらきら氷玉) 取得経験値が1.2倍になる。 レアワドルディ狩りのお供に。天下一などの対人戦でも有効。 ジョブ経験値上昇 タツジーン(カウンターアームズ / 覇闘士の帯) ジョブ経験値が1.2倍になる。 マスターするだけならぶっちゃけ使わなくてもいいが、 レジェンドするとなると莫大なジョブ経験値が必要となるため、これを発動させるとちょっとだけ楽になる。 素材ドロップ率上昇 イカサマディーラー(ウィアード・トランプ / 貴族儀礼服 / 匠の手袋) 手袋コレクター(黒闇の手袋 / 奇術の手袋 / 匠の手袋) 異世界で入手できる素材のドロップ率が上がる。 異世界は素材目的以外では効率が著しく悪いため、回収作業をさっさと切り上げられる。 ドロップ金上昇 ミリオネアバトラー(ダイヤモンドハンマー / 赤雷の宝玉)(ダイヤモンドハンマー / 黄金の羽兜 / 1万円玉) 生けるOパーツ(金色モアイ / 愚者の石)(金色モアイ / ファラオガーブ / 頭骨のオブジェ)(金色モアイ / アセス・スフィア) モンスターが落とすお金が1.2倍?になる。 上でも述べたようにこのFFAは装備が強い。 しかしそれは各コピーで売られている物の内、最上級のものに限った話で、 高ランクコピーの最上級の装備はウン十数億円とか平気で要求してくる。 これを発動させてミリオネアワドルディ等のドロップ金が多いレアモンスターを狩れば楽になるかもしれない。 発動させるだけなら金色モアイ(ヘビィストーン、1,965,852,000G)と愚者の石(ジュエル、189,840,000G)が多分一番簡単。 金色モアイが馬鹿みたいに高いが頑張ろう。
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スタイル スタイルとは? RPGで言うところの「職業」にあたるものです それぞれのスタイルには更に「性別」や「人種」などのマイナーチェンジがあります それらにはステータスや攻撃パターンの違い等が見られます また、装備できるアクセサリーなどにも制限があります 格闘家 軍人 スパイ 超人 アーマー エスパー 宇宙刑事 未来力士 アンドロイド 忍者 コロポックル 獣人(仮) モンク(仮) ステータスについて STR 通常攻撃の攻撃力に影響する TEC エイム距離や遠距離武器(銃や遠投)の誘導に影響する SPD 移動速度に影響する JMP ジャンプで跳べる高さに影響する DEF 防御力やガード時間の長さに影響する ※STRはアイテム(武器)の攻撃力に干渉しません ※ジャンプで移動できる距離についてはSPDとJMPがそれぞれ影響し合います 攻撃パターンについて 「D弱」や「J強」などという表記がありますが、これは「ダッシュ弱攻撃」や「ジャンプ強攻撃」を略したものです Dはダッシュ、Jはジャンプ、弱は弱攻撃、強は強攻撃と、こうなります また、攻撃の概要については以下の通り ダウン 相手をダウン(転倒)させます 打ち上げ 相手を上空に打ち上げます 怯み 一定時間行動不可能にさせます(効果時間の長いものと短いものがあります) ○段目:△ ○段目に△の攻撃が出ます ノックバック 相手に当たると同時に自分をノックバックさせ後ろへ下がります 保険 攻撃発動中に攻撃を受けると自分を強制的にダウン(転倒)させます ※ダウン・打ち上げ・怯みはガードされると無効です 得意武器とは? 各スタイルには基本的に「得意武器」と呼ばれるものがあります 得意武器を持つことにより、他のスタイルより強力な武器攻撃や特殊な効果を使うことができます 得意武器を変化させるアクセサリーもあります コメント 名前 コメント
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に一度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) 本キャンペーンにおいてパッシブ能力は作成不可能としています。ご了承ください。 ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない 例:「相手から自分への通常攻撃」をトリガーに、「その相手に通常攻撃を行う」カウンター能力の処理タイミングが先手:先に自分が通常攻撃を行い、相手が生きていた場合相手の通常攻撃が行われる タイミングが後手:先に相手の通常攻撃が行われ、自分が生きていた場合自分の通常攻撃を行う タイミングが同時:自分の通常攻撃と相手の通常攻撃が同時に行われる(クロスカウンターのイメージ) タイプへ移動<<|特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>制約へ移動 ※ 能力をカウンタースタイルに設定する場合:>>カウンターへ移動