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面子(メンツ) 基本となる3枚1組の組み合わせ。 もしくは麻雀をやるメンバーの事。
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メンバー紹介(◎サーバー運営 ○Admin) 面子 役職 何か一言 得意な武器 ◎NekoLove 神 私が神だ サーバークライアント ○猫焼酎 (1888~) 邪道食いはやめろぉ! モーション+ナイフ [日本兵]Maximilian Kuma Owner (^(ェ)^)クマー♪ 神風HE HDLowRider FPS症候群 いよいよ40代www TMP ○STACY GTMT 熱っ! ホーミングHE ○Paku スラップの達人 バシッ(90dmg) AWP ○usagi@まひろ チーママ 濡れる! P228 VanVanG コーホー おしおきだべぇ ライトセーバー KuroNeko 北の支部長 ○○だね~ AWP aniki とある情弱の世界地図 こうですか 分かりませんw P228 NRKR ジャンク屋 ボーイッシュは世界を救う P228 yanshi blue 弟子 MemoreXの大株主 CCレモンうめー AK47 light blue 師匠 バーチャロン勢その2 AK47 ☆ いけにゃん(イラッ☆) 脳筋キャラクター命 AWP alarin 猫鯖TOPScout使い其の② バーチャロン勢 スカウトorMP5 MemoreX945 怒り担当 炊き立てご飯で作る塩おにぎりこそ正義 暴言 Neferet 猫鯖TOPScout使い其の③ スカウト ebisan じゅーじゅーじゅわじゅわ さくさくじゅわ~ さくさくの衣とぷりぷりの身 Kyss 子持ちししゃも 最近学習してきてピンチ 最強の嫁 B72千早 破戒僧 南無阿弥陀仏 USP 戦闘構成員 ぱの人 [S.F.]Kyo 女子大生? どんぺりを注がせること Arrow アッー!!ロー 登っちゃうよ UMP! 悶邪 FD2R 安定の悶邪さん ガリル MasTiFF[MLfH A] PCゲー紹介 名前に「s」が1つ多くても気にしない(ごめんなさい修正いたしましたbyHAX FF-FB TeneT 猫鯖TOPScout使い其の① スカウト Yomi 修士課程 牡牛座の俺disってんのか! ON-T テランまじImba ark_Karuma 就活中 Votekick(ボテキック) bo-sen FEZ中 忘却の~さん 安定 outrider314 皆のリーダー 俺が本気を出せば・・・? バイク POTI ポチる グルカナイフ raven 走り屋 フルーツバスケットだぜ EQ 脳波マウス強化人間 人類が・・・以下略 ケイ Prim デザイナー マウスのコードを切る わかりませんw [DwD]ampsan Valley しゃっちょさん あぁ 次は○○だ・・・ 淫靡なまなざし こんちきち ジョンアレックス mimi Lock
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基本面子(キホンメンツ)とは… →夜な夜な開催される麻雀大会に大抵は参加、あるいは見学している面子のこと。 ・下屋(もやし) もはや敵なし。略してもやし。 基本的に入った卓はプラスであがっていく。 きちんと周りをみて冷静に打つオールラウンドプレイヤー。 ・斎藤(さいとー) 何を考えているかわからないが、勝つときは勝つ。 ただし負ける方が多い。 何気にでかい手も張るので注意。 酒がはいるとめんどい。 ・石川(かわいし) まさに”がっつり” 勝つときと負けるときの差が激しい。 流れで牌をきりまくるため、スジで待ってもこいつからはでない。 しかし、1,9の端で待つとでてくることが多い。 ・舟金(ちん) 2号館からの刺客。 AKB大好きの変態だが、麻雀は強い。
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読み だいメンツマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 4つ並んだ数牌を順子とし、4枚からなる面子3つと雀頭を和了形とするルール。 成分分析 大面子麻雀の61%はむなしさで出来ています。大面子麻雀の25%は海水で出来ています。大面子麻雀の8%は波動で出来ています。大面子麻雀の6%は夢で出来ています。 採用状況 参照 バックフォー 外部リンク
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読み ながメンツマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 順子とは通常3枚で構成されるが、この長面子麻雀では4枚以上でも1つの面子と考えることができる。同様に刻子も、4枚を(槓せずに)1面子と考える。 雀頭はあってもなくても和了れる。通常の4面子1雀頭でも和了れる。ただし複数の雀頭を作って和了ることはできない。 槓はなし。ポンやチーは長面子で副露できる。 役は通常の役を適用する。ダブル立直は頻繁に出現し、6巡目で4人全員が聴牌っていることもザラだという。 聴牌形の例 (1)(2)(3)(4)(5)22234567 待ちは(1)(3)(5)(6)12345678。 二三四五(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)中中 待ちは一六(3)(4)(5)(8)中。 二三四五234567東東東 待ちは一二五六124578東。 (1)(2)(3)(4)白白白発発発中中中 待ちは(1)(4)(5)白発中。 成分分析 長面子麻雀の92%は大阪のおいしい水で出来ています。長面子麻雀の8%はハッタリで出来ています。 採用状況 参照 大面子麻雀 ロングチー 外部リンク
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5面子麻雀 2ch該当スレッド5面子1雀頭で和了る麻雀 ルール牌の種類と枚数普通の4人4枚4面子麻雀と同じ (三元牌のかわりに六色牌(赤青黄緑黒白)を採用、3種の刻子で役満) 役飜数見直しの必要がある全体役は難易度が上がるので高く特に清老頭、緑一色、字一色、清一色 部分役は難易度が下がるので安く特に飜牌、一盃口、三色同順、一気通貫…もともと1飜のものを基準とする? 新規採用役五暗刻 五槓子 (五連刻) (十六不塔) (三色全刻(三色同刻+三色小同刻)) 新しい役の複合パターン(思いつくだけ追加お願いします)一気通貫+三色同順 三色同順+二盃口 一気通貫+二盃口 三色同順+小三元 一気通貫+小三元 三色同刻+小三元 三色同刻+一盃口 三暗刻+一盃口 14枚役の定義変更九蓮宝燈4面子麻雀での和了形に1面子加えたもの 国士無双4面子麻雀での和了形に1面子加えたもの 13種の幺九牌と春夏秋冬を1枚ずつそろえたもの 13種の幺九牌と3種の5を1枚ずつ揃え、1種を雀頭としたもの 4面子麻雀での和了形の、三元牌を六色牌におきかえたもの 七対子7種の対子と1面子 7種の対子と1刻子
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■平田面子(ひらた めんこ)■ 17歳 女 私立言霊学園に通う女子高生。 バイク用のゴーグルとヘルメットを被った防御力重視の女の子で最近通販でジェラルミンの盾を購入した。 ヘルメットの下は今風の茶髪でゴーグルの下の素顔は日焼けの跡がクッキリ残っているが割と可愛い。 女子剣術部に所属していて剣を持つと性格が180度変わって攻撃力重視になる。 一度剣を持つとなかなか手放さない上に他の部に殴りこみをしようとするので部活中は彼女のみ丸めた新聞紙を使わされている。 好きなスラムダンクのキャラは3年の池上。 通常時「防御こそ最高の戦術!シールド最高!」 帯剣時「殺られる前に殺る!ラン&ガンだぜ!ヒャッホゥ!!」 剣を持っている時の記憶はないので性質が悪い。
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二面子形1シャンテンの選択(ターツ選択) 1135m34589p567s中中 ドラ5s 法則1より良形変化より2m受けを優先して打5m。 12346789m46p2267s ドラ7s 法則1より変化の強さより目先の一通の打点を優先。678三色があるので打4p。 1279m34578p12366s ドラ1s 法則2よりツモ3mでフリテンリャンメンを残して打9mとするので打1m。(但し変化としてはそこまで強くないので、次巡以降共通安牌を引けば打2m) 57m4455p12345699s ドラ北 法則3より受け入れ枚数より良形聴牌になる枚数を優先。456三色があるので打7m。 1133m23499p34579s ドラ2p 法則4より受け入れ枚数2枚より一盃口の1翻を優先して打9s。 1245689m34789p22s ドラ中 法則3と法則4の比較。良形聴牌より一通聴牌になる枚数が多いので打4p。(良形もしくは高打点になる聴牌枚数が同程度なら受け入れ枚数の多さで判断) 567m3477789p3467s ドラ北 法則5より5s引きの3メンチャンより受け入れ枚数優先で打4s(一応678三色がある)。(但し法則4よりドラ5sなら打4p、5mが赤なら法則5から満貫で十分とみてソーズ落とし。) 12356678m45p4588s ドラ8p 法則6より、マンズの連続形を残すことによる受け入れが増える変化より、裏目のツモ4mでタンヤオがつくという高打点への変化を優先して打6m(ツモ9mの一通もみる)。 23455m88p2356678s ドラ1p 法則6より二度受けを解消できる一手先の変化を優先して打5m(変化した時に出ていくパーツがトイツでない場合は浮かせうちの方が変化面で有利、但し、比較的安全な牌を引いた場合にそちらと振り替えるつもりであれば守備力を優先) 2244m345789p2388s ドラ1s 法則11より、ツモ5m時に完全シャンテンになることより、待ちが端寄りになって強いことを優先して打4m 1244789m44499p24s ドラ北 1m切りが広いがほぼ愚形リーチのみになるので、法則12からツモ56mの一通変化を重視して打2s 1356m123456p5699s ドラ1p 法則14より基本は守備優先の3m。但し序盤等守備をそこまで意識する必要がない場合は47m待ちが読まれにくいように1mから切る手もある。 3467m6799pドラ5mで67p落としや、1133m68p99sで2m引きの一盃口を残して8p切りのような高打点の受け入れを優先する選択は単に形で何を切るかを把握していると気づきにくいので注意が必要です。 リャンメン>カンチャン>ペンチャンとはよく言われますが、カンチャンとペンチャンの差はあくまで変化の差なので、山に残ってそうな方や聴牌時にアガリ易い方を残す(不確定要素だが「受け」に差がある)ことはよくあります。 {二面子1シャンテンの選択2(4枚形から1枚切る選択) } 良形率や打点に特に差がなければ、単独ターツより、1枚切った時に複合ターツが残るようなターツから切る(1334のような4枚形)方が受け入れのロスが少なく有利になる。面子、雀頭にくっついている4枚形は見落としがちだが、形で対応できるようにしておきたい。 複合ターツの残し方が複数あり、受け入れ枚数がほぼ同じ場合は、基本的に目先の打点が高くなるように打てばよい。 1223446m345p1178s ドラ8s 打1m 1sが中なら打6m 1223446789m1178s ドラ8s 打4m 1sが中なら打2m 但し、平和は1翻でも符がつかないので他の1翻より劣ることから、目先の平和より変化や待ちの強さを優先することも多い(平和になる受け入れ1種程度の差なら変化が2種以上多いことを優先、変化が1種多い程度なら待ちの強さ優先。) 1335m33567p34789s ドラ1s ピンズ変化と、47s引きでスジ待ちのカン2mリーチをみて打5m。ピンズが22567pなら打3m。ピンズが11567p、ソーズが34678sならタンピン変化を重視して打1m。 2445667m234p1178s ドラ8s 打4mなら平和確定だが、一盃口の1翻を重くみて打2mがやや有利。ドラ1sならリーチして満貫で十分とみて打4m(ツモ1sも変化) 2456677m234p1178s ドラ3m これならドラ2mでもドラが使える受けより一盃口の方を残しやすいので打2m 2334567788p5699s ドラ1s これは打8pの平和確定が受け入れで勝るので打8pとする。(この形の1469p受けが分かるなら、複合ターツを正しく認知することについてはほぼ大丈夫でしょう) 受け入れ枚数に差がある場合でも、枚数差以上に高打点になる受け入れで差がつくなら法則4より打点重視(但し安くても40符3翻以上になるなら法則5より受け入れ枚数重視とする) 4566677m4588p999s ドラ北 打4m 4566677m4588p234s ドラ5p 打7m 4566677m4588p456s ドラ北 打6m(ツモ5mは打4mリーチ) 5566678m2388p456s ドラ北 打点的に一盃口は残す。6mより8mの方が広いが1枚差なので、47m待ちになった場合に6m→8mリーチとすることで7mが出やすくなるという河の強さを優先して打6m。先切りが有利に働く数少ないケース。 カンチャンより対子を残す方が有利であることが多いように、リャンカンとカンチャン対子、リャンメンカンチャンとリャンメン対子の比較でも多くの場合は対子含みの方が有利になると言えます。 打点や受け入れで大差がつく場合以外で対子含みよりカンチャンを残すのは、カンチャン部分が埋まると平和がつくうえに、待ちの強さや変化でも大差無い場合。 基本は目先の受け入れ優先ですが、平和が符がつかない為他の1翻役に劣るという性質から、目先の平和になる受け入れより変化や待ちの強さを優先することが多くなります。 1枚切って3枚搭子が残る4枚搭子。面子や雀頭にくっついている場合に形を認知できず見落としてしまうことが多くなるので注意が必要です。 2245667から打2として245667のリャンメンカンチャンが残るケース、面子を456でなく567で抜くと2246が残り3受けがあることが分かり易くなります。(456が先に見えてしまうのが見落としやすい原因) 3345688から打8として334568のカンチャン対子、1123456799から打9として112345679のカンチャン対子が残るケース。順子と対子がつながっているので、それぞれ6688、7799の飛び対子と同じ受け入れを持つパーツになっています。 4枚搭子から1枚切って3枚搭子にする切り方が複数ある場合、45666(エントツ形)のような形を含むような3枚搭子にすると受け入れが広くなります。556667のような56667(中膨れシャボ)を含む場合も残り1枚の6の分だけ受け入れが広くなります。 2334567788s5699p 打8sで233456778sが残り1469s受け。233457と356778のリャンメンカンチャンとも解釈できますが非常に見落としやすい形。この形だけはパーツ分けするよりは覚えてしまった方が早そうです(実戦で出てくることは稀ですが)。 224466m34pから4mを切って22466を残すといった形は何切る問題では非常によく扱われますが、実戦では2246や2266に1枚引いた時に22466ができることの方が出現頻度が高く、正しく認知できることが成績に影響を与えやすいです。 繰り返しになりますが手牌を構成するパーツは面子、雀頭、搭子(偶数)、搭子(奇数)、浮き牌のいずれか。どのパーツがどれに該当するかを正しく把握できる為には形に慣れることが重要です。 二面子形の選択3(ターツ固定、雀頭固定) 3枚搭子が2組あり1枚切って1シャンテンになる場合。他に雀頭(単独対子)が無い場合は余剰牌が出ず受け入れが広くなる雀頭固定にするのが基本です。(良形や打点変化重視で例外的に余剰牌を残し搭子固定する場合もありますがそのケースについては後述) 搭子固定は価値が高い受け入れを残しつつ、残ったターツの価値が高くなるようにするのが基本です。(アガリに近い段階の受け入れ重視) 223m445s北北 14m受けが残る方がアガリ易いので打2m 雀頭固定は、変化も含めて面子化しにくい搭子を雀頭固定するのが基本です。 244m577s45p 4s引き変化をみて打2m 345556m66p223445s 打2s 34555のエントツ形を含む3枚搭子を残す方が受け入れが広くなります。 345556m67p223445s 打6m 然し雀頭固定の場合は萬子を固定しても受け入れ枚数に差がつかなくなります。一盃口がある分打6m有利です。 344555m67p223445s 但しこのようにエントツ形に加え一盃口の形ができている場合は雀頭固定の場合も打4sとする方が受け入れが広くなります。 他に1枚切ると受け入れ枚数が大きく減る形には33577があります。 33577m445666p357s 打7s(345三色を残す) 注意すべきなのは良形変化に直接差がつかない場合。 334568m668s45p 一見萬子の連続形を残して打8sとしそうになりますが、裏目の7m引きでもフリテン3メンチャンが残るように打8mとします。 34568m68p4599pから打8p(今度は14m引きの変化もあるので萬子の連続形を残す)との違いに注意が必要です。 雀頭を中に含んでいる3枚搭子(奇数搭子)もあります。334566(他に雀頭無し)のような両翼形から2手進んだ13345668や33445667のような形です。 33445667m789p778s 打7s 萬子部分が雀頭になるので、搭子固定の打7sとするほうがロスが小さくなります。(最も受け入れが広いのは打6mだが良形聴牌の枚数で劣る) 23345667mも雀頭を含む奇数搭子の一種ですが、今度は234567mで2面子できているので、23345667m789p778sはくっつき1シャンテンになり打8sとする方がよくなります。このあたりはくっつき1シャンテンを比較する時にまた触れたいと思います。
https://w.atwiki.jp/rironri/pages/64.html
分かってる人は普通に頑張ろうね! サンダー 皆の万能伝説ポケモン 主に格闘を受ける、ガブを読んで毒をさす、めざ氷を打つ 出来ることは幅広く熱風でハッサムやナットレイを無理なく焼ける 配分は糞広い グライオン 主にHS軸かHB軸かの2種 HSは地慣らしと含めて嵌める範囲を広げたり 砂パに刺さっているテラキオンを無力化したりと幅広く後発補助もできる HBは陽気カイリキーの冷凍パンチでも身代りを残せてしまう スカーフカイリキーm9したい人よう、エッジで身代りは壊れない 格闘受けが主な仕事なポケモンその2 ナットレイ みんなのガイアクサなのだが砂パ採用率は正直そこまで高くは無い 採用してたらどうにでもなるなーとか、格闘受けるポケモンの負担やばいなーとか思ってあげよう 面子見ればわかるけど極端に格闘に弱いパーティにナットレイを放り込むというのはあんまりお勧めできない 勿論パーティにもよるんだけど ラッキー 害悪その2、格闘に弱いから以下略だが糞ゲーを加速できる ボーマンダ 格闘受けが主な仕事その3 威嚇撒いてヘラ無力化や!! とかそういうのが仕事、砂パは格闘に一貫性取られがちなのが玉にきず ゲンガー 格闘対策その4 耐久振ってヘドロ身代り金縛り毒鬼火気合い玉と補助面での万能選手 耐久に不安は多少あるがタイミングさえ選べば最強に見える 四世代砂パの最後1枠の固定面子 テラキオン 第五世代期待の新生 砂のせいで無振りでもラティの眼鏡龍星耐えちゃういけないこ 格闘の安定行動っぷりが飛んでも無いことになるがタイマン意識のパーティの場合は気にならないだろう 身代り玉剣、襷、鉢巻き、スカーフとなんでもこなせる攻撃面での万能選手 ハッサム 多少格闘に不安を覚えるがラティやノオーにも強気に出れる子 サンダーに毒刺したり蜻蛉からガブ出してみたりと使用用途た多岐にわたる 鉢巻きバレパンであれば終盤の抜き性能、爆発力はそれだけで試合を決めることもある ラティオス 格闘対策その5 繰り出して、龍星 これ3回やるだけで勝てることもある ソーナンス 格闘対策その6 ロックして、さようなら そのまま ヘラクロス みんな大好きヘラクロス ちょっと使用率は下がったがこいつがいるだけで毒をさしにくくなったりと非常にめんどう めいんうぇぽんであるメガホーンでは命中が、インファイトでは耐久が不安になるが それでもこの耐久と突破力は魅力、地味に格闘半減なのも美味しかったりする メタグロス 四世代の遺物と化してる 気がするけど冷凍地震毒などでまだまだ現役 油断して手やられたなんて言う人は多いだろう ヒードラン 地味に万能選手、スカーフシュカヨプイトケなどなんでも持てる これまた終盤の抜き性能には定評があり、ラスターカノン等も安定技として打てる局面は多い