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702 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/29(日) 10 33 21 [ HsAAPQU2 ] とりあえず忘れないうちに書いておく バイトの先輩が藍様だった 708 名前:702 投稿日:2006/10/30(月) 09 07 33 [ rUg5BHVA ] 今更かもしれないが少し書いてみる。 藍様以外の面子は普通だったんだよ。普段の店長とか先輩とか。 でもね、焼き鳥屋のはずが中華そば屋になってたんだ。 店も10倍は広くなってて、今思い返すと不思議でしょうがない。 それで藍様が先輩にいた件なんだけど、俺は藍様にいいようにからかわれてるんだ。 言い返そうと思えば言い返せたかもしれないけれど、それが楽しいってその時の俺は素で思ってた。 それ以外に珍事といえばカンニングの竹山が中華そばを二人前食おうとしてたことだな。 現実
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85 :名前が無い程度の能力:2006/12/22(金) 16 26 09 ID qPnzkU1.0 82 その面子で語ることがステーキかw 84 うpろだに上げて、見たい人だけ見るというのはいかがか 真夜中に、武装した骸骨の一団に捕まった。 一体が火を起こして、鍋を用意している。このままだと食われる。 近くにいた奴が剣を振り上げた。ふざけるなと立ち上がって睨むと、そいつは後ろから一刀にて切り落とされた。 崩れ落ちた骸骨の後ろから現れたのは、凛とした雰囲気の妖夢。 骸骨達は妖夢に気づくと、それぞれ武器を構えて近寄ってくる。 妖夢はうっすらと笑い、「よかった。間に合った」と言うと、振り向きざまに剣を抜き払った。 青い光が放たれて、連中を跡形もなく消す。 白玉楼に就職しようかしらんと思ったら、心を読まれたのか「100年経ったらまたおいで」と言われた。
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それに従って乙女が、俺たちの今までの居場所を視ていたみたいだ。不安いっぱい の目で。 そして蟹が獅子の心を読んで、「貴様、やせ我慢をしているが、本当は今、相当に 痛いのだろう」と獅子風に言った。 俺はぜんぜん気づいてなかった。蠍が獅子を眠らせ、魚が射手の麻痺を治し、ひと り無事な俺は、残りの面子に詳細を説明した。 説明しながら俺は、孔雀の気持ちが、ちょっと分かるような気がしてた。 偉そうで、たまにムカつくが、獅子はたしかに見ていて、男として憧れるようなと ころがある。 その憧れが自分を捨てたって事実は、そりゃあ辛いだろうなあと思うんだ。 俺はあの特撮番組が大好きで、出来ることなら、永遠に見ていたかったもんな。 火です。後半突入です。毎回コメントありがとうございます! 続き・水星座編へ 超能力SSメニューへ
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スレ11 361 ヤスユキ キャラ設定内容 名前 ヤスユキ 性別/年齢 男/30~35くらい 性格 一言で言うと男っぽい紳士。基本はおとなしいが友人と飲んだりする時は結構騒ぐ。往々にしてツッコミ役。音楽が好き。 容姿 180cm弱でそこそこ筋肉がついてる(特に腕)。髪は黒で軽く結べる程度に長く、前髪は後ろと同じ程度の長さで2:8くらい。あと口がでかい。 服装 白のTシャツ+軽いダメージジーンズ+エプロン(スーパーの店員なので)。黒縁眼鏡とでかい黒のヘッドホン装備。 絵柄 格好良く。 差分 お任せします。 備考 特に小説とかのキャラでもないので、他の方のリクを優先して下さって構いません。 セリフ 「お前ら同じ面子で毎日毎日よく飽きないなぁ。楽しいからいいけど。」 自由アピール バイトの休憩中なイメージです。無表情ですが音楽を聴いてちょっと楽しそうな感じ。 二次創作可/不可 可です。こんな奴でよければ。 名前 コメント
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ロキシー・ミュージック、キング・クリムゾンの元メンバー、ジョン・ウェットン。 元イエスのメンバーだったメンバー、スティーヴ・ハウ。 バグルス、イエス元メンバーのジェフ・ダウンズ。 EL Pの元メンバー、カール・パーマー。 上記の通り豪華な面子を揃えた、いわゆるスーパーグループである。 プログレちっくなロックを量産、バンド自体のレベルも高いためハズレもそんなに無い。 最初に買うべき名盤 ASIA ←ひとまずコレを買っておけば問題ない ALPHA ↓ ASTRA ↓ AQUA ↓ ARIA ↓ ARENA ↓ AURA ↓ 以下略 ↓ とアルバムを出すにつれクオリティが落ちてゆくのでリリース順に買えばおk 代表曲 Heat of the Moment http //www.youtube.com/watch?v=wlTvWvfEMxE Don t Cry http //www.youtube.com/watch?v=40nYZbX0uCM Go http //www.youtube.com/watch?v=OubZVZyl2ww
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アドホックモードを使用。 アドホックパーティー、Xlink Kaiでも可能。 ◆個人戦 キャラクターを1人選び対局する。 ◆団体戦1 5人でチームを組み、1人1対局で競う。 フリー対局の団体戦と同じルール。 ◆団体戦2 5人でチームを組み、1人2対局で競う。 原作の団体戦と同じルール。 ◆団体戦らいと 5人でチームを組み、1人1対局で競う。 局が変わる時に選手交代(連荘時はそのまま)し、東風戦または半荘戦を消化する。 1度使用したキャラクターは使用不可。南入時に再び全員使用可能に戻る。 5人全員使わなくてもかまわない。半荘戦を4人で戦うことも可能。 前作の通信対戦での団体戦と同じルール。 1人でも通信対局モードで遊ぶことは可能。 その場合、不足する面子はCPUが入る。キャラクターはランダムで決定。 打牌の時間制限はなし、5秒、10秒のいずれかを設定できる。 相手がCPUのみである場合を含めて 対局中断ができない。
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347 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/09/23(金) 18 45 02.79 ID ??? D&Dプレイした時、ダンジョンの奥のボスがドラゴンゾンビだったが、 ゾンビとはいえドラゴンという事でPL陣がびびって徹退モードになって かえってジリ貧になり、GMがPCに立ち向かう気を起こさせるための 誘導に苦労してたのを見た事があるなあ 372 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/09/23(金) 20 35 20.75 ID ??? 347 似たような経験ある所を見るとD Dのドラゴンは何か性能以上のインパクト与えるんだろうな 表題になってるとかあのブレスとか とっくに倒せるレベル帯になってるドラゴンをどう回避するかで半日潰したうちのPL面子及び 「もう勝てるよ」のひと言すらぶっちゃけなかったDMはコンベなんかじゃ困に違いない 鳥取だから笑い話だが スレ284
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ドラマティッククソゲー 麻雀 [プレイ条件] オーラスで親が他家に対し大差でトップ 子の点数が皆10000点 [クリア条件] 条件1 親が子を飛ばす 条件2 子が役満(またはW役満)をツモるor親に直撃させる どちらかの条件を満たせばクリア ドラマティックエンド(?)を見るためには条件2を満たす必要がある 奇術研麻雀において「あがりやめ」が無いため発生する麻雀という名のクソゲー 大抵の場合は条件1が満たされてクリアか、子があきらめてあがりゲームオーバーとなる。 まれに、子がムキになり条件2を満たそうとすると誰もあがれなくなり流局を繰り返す泥沼となる。 気力、体力ともに消耗の激しいゲームである。 ドラマティックエンド記録 2011年2月 H田邸 面子 O坪(親) M田 T山 H田 M田が四暗刻単騎をO坪に直撃させ勝利 それまでトップだったO坪は一気に最下位となった
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とりあえず参加希望を、キャラはCR6までならいけます(4-6はサカヅキ(カンナギ)確定ですが -- (prpr) 2014-05-20 20 01 38 参加させていただきたく!キャラクターはほかの人を見てきめさせていただきます -- (軍医) 2014-05-20 20 13 57 ・乗るしかないコノウェーブに、参加希望他のキャラは面子を見て決めます -- (アナグマ) 2014-05-20 20 17 36 参加希望ですー。魔法攻撃職予定で -- (MK) 2014-05-20 20 27 58 参加希望。ただし、遅れたらハブって下さって結構です。また参加希望者が六名を超えたら外してください -- (ぶぶづけ) 参加希望させていただきます。ただちょっと申し訳ないのですが新規作成キャラでの参加になってしまうのですが… -- (ken25) 2014-05-20 21 52 00
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鳴きの技術こそ強者になるための鍵 麻雀の打ち筋データを分析することができるようになった今では、成績上位者ほどアガリ率が高い一方、打点は低い傾向があることが判明しています。そしてアガリ率を高めるための技術の中でも、上位者と下位者で特に差がつくのが鳴きの技術です。ここからはこの「鳴き」に関する技術について解説します。 鳴き判断は鳴いた場合と鳴かなかった場合の手牌同士を比較して行う 23467m234p4588s西 ドラ北 上の手牌で上家から5mが切られた場合に鳴くかどうかを判断する場合は、「タンヤオのみのリャンメンテンパイ」と、「メンタンピンのリャンメン×2の1シャンテン」との比較になります。これを、「鳴いてタンヤオのみと、メンタンピンの比較」と考えてしまう人が多くいます。テンパイと1シャンテンの比較であることを意識していないと、鳴くべき手牌でも、「安くなるから鳴かない」という誤った判断をしがちです。逆に、「鳴かないとアガリが厳しい」という理由だけで鳴くのも、比較であることを意識できてない判断です。あくまで、「鳴いた場合」と、「鳴かなかった場合」とを比較しなくてなりません。 鳴くかどうかの分岐点がどこにあるかを見極める 「安手で鳴かない」 「アガリに遠い鳴きはしない」 「4面子1雀頭の候補が揃ってから鳴く」 「リャンメンからは鳴かない」 「後付けは待ちが読まれやすく、役無しになる恐れがあるのでしない」 「シャンテン数の変わらない鳴きはしない」 いずれも以前はよく言われていたセオリーですが、現在では正しくないことが分かっています。しかし、 「鳴いても高いほど鳴き有利」 「アガリに遠い鳴きは守備面に不安がある」 「4面子1雀頭の候補が揃ってからの方が鳴きやすい」 「愚形から鳴ける方が望ましい」 「役が確定するところから鳴ける方が望ましい」 「シャンテンが進む仕掛けの方がアガリに近くなる」 ことは事実です。繰り返しになりますが、あくまで「鳴いた場合」と「鳴かなかった場合」とで比較すべきです。その為には、「どんな手牌、局面で、どのような鳴きならするべきか」という、「フーロ基準の体系化」が必要になります。よって、手作りの時と同様に、手牌、局面、鳴き方をパターン分けして、どの辺りに鳴くかどうかの分岐点があるかについて解説することにします。 鳴きを考慮した牌の残し方も重要な技術 鳴きの話になると、「鳴くかどうか」ばかりが意識されがちですが、鳴いた後、あるいは、鳴くことを前提にした手作りの技術も重要です。多くの場合は、これまで取り上げてきた内容を基に打牌選択すればいいですが、鳴きを考慮することで判断が変わるケース(特に字牌関連)もあります。鳴きを考慮した手作りに優れる打ち手は少なく、習得も難しいですが、それだけ他の打ち手と差がつけられる重要な技術でもあります。鳴き判断について一通り解説した後は、鳴きを考慮した牌の残し方について解説します。