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演算 数の基本操作 四則演算 加法 減法 乗法 除法
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Lua入門 - Luaの演算子 演算子 コンピューターというのは計算機です。われわれはプログラムを書いてコンピューターに計算をさせるわけですから、数学のように計算規則を表す記号が必要です。これを演算子(operator)と呼びます。 Luaには四則演算や、条件演算などの演算子が用意されています。その殆どはCなど多くのプログラミング言語と同じようなものです。 記号 名前 内容 + 加算演算子 足し算を表します。 - 減算演算子 (二項)引き算を表します。 (単項)符号を反転します。0との減算とも解釈できます。 * 乗算演算子 掛け算を表します。 / 除算演算子 割り算を表します。 % 剰余演算子 割り算の余りを求めます。 ^ 冪演算子 累乗を表します。Cなどとは違い、排他的論理和ではない。 比較演算子(小なり) 左辺が右辺より小さい場合はtrueを返します。 比較演算子(大なり) 左辺と右辺より大きい場合はtrueを返します。 = 比較演算子(小なりイコール) 左辺が右辺以下の場合はtrueを返します。 = 比較演算子(大なりイコール) 左辺が右辺以上の場合はtrueを返します。 == 等価演算子 左辺と右辺が等しい(参照型の場合は同じオブジェクトへの参照を持っている場合)はtrueを返します。 左辺と右辺で型が異なる場合は常にfalseを返します。 ~= 等価演算子 左辺と右辺が等しくない場合はtrueを返します。 左辺と右辺で型が異なる場合は常にtrueを返します。 and 論理積 左辺と右辺の論理積を返します。Cなどとは違い、 は使えません。 or 論理和 左辺と右辺の論理和を返します。Cなどとは違い、|は使えません。 not 論理否定 (単項)真偽値を反転します。Cなどとは違い、!は使えません。 .. 文字列結合演算子 左側と右側の文字列リテラルをつなぎます。 # 長さ演算子 (単項)テーブルの長さを返します。 テーブルの長さとは、テーブルの最初の要素からテーブル内に最初に現れるnilまでの要素数です。 演算子の優先順位 演算子には優先順位があります。この優先順位は基本的には数学のそれと同じです。 優先順位の高い順に並べると次のようになります。 1. 括弧 ( ) 2. 冪 ^ 3. 論理否定 not 長さ # 符号反転 - 4. 積 * 商 / 剰余 % 5. 和 + 差 - 6. 結合 .. 7. 比較演算 = = == ~= 8. 論理積 and 9. 論理和 or
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演算子 演算子とは変数や定数を用いて基本的計算を行うための命令のことです。 また、この時の変数や定数のことを被演算子といいます。 演算子 operator オペレーター 被演算子 operand オペランド たとえば以下のような式は、operand1とoperand2が被演算子(オペランド)、+が演算子(オペレーター)ということになります。 operand1 + operand2 演算子は「1つの演算子に対して被演算子の扱う数」によって、分別されます。 単項演算子 1つの被演算子を扱います。 「 演算子 」 「 被演算子 」 「 被演算子 」 「 演算子 」 の形式になります。 operand++ --operand 二項演算子 2つの被演算子を扱います。 「被演算子」 「演算子」 「被演算子」 の形式になります。 operand + opreand 三項演算子 3つの被演算子を扱います。 「 被演算子 」 「 演算子 」 「 被演算子 」 「 演算子 」 「 被演算子 」 の形式になります。 operand ? oprand operand また、演算子の機能によっても分別されます。 演算子 機能 算術演算子 四則計算を行う 代入演算子 代入を行う 関係演算子 比較を行う 論理演算子 比較を行う 条件演算子 条件判定により値を返す ビット演算子 ビット単位の操作を行う その他 算術演算子について → 算術演算子 代入演算子について → 代入演算子 関係演算子について → 関係演算子 論理演算子について → 論理演算子 条件演算子について → 条件演算子 ビット演算子について → ビット演算子 new演算子について → new演算子 instanceof演算子について → instanceof演算子
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演算子 読み:えんざんし 英語:operator 別名:オペレータ 意味: 演算子とはプログラミング言語において演算を行うための記号のこと。 行う演算によって様々な記号や形式が言語ごとに決められている。 2011年04月01日 単項演算子 二項演算子? 三項演算子? 式 オペランド
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演算子(えんざんし、えんざんこ、オペレータ)とは演算を行うための印のこと。 例えば+演算子は左右の非演算子(オペランド)の値を合計するし、=演算子は左辺に代入する。 でもオペレータオーバーロードすればそんなことはない。あなたの思うように演算子に意味を与えることができる。
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演算子 演算子とは 演算子(operator)とは、値を操作するための命令です。 例えば、二つの値を足し算したい時は、加算のための演算子「+」を使います。 int i = 1 + 2 + 3; これで i には 6 が代入されます。 勿論引き算もあります。 double d = 3.0 - 1.5; これで d には 1.5 が代入されます。 掛け算、割り算も当然あります。 int x = 3 * 5; int y = 2 / 4; 割り算に関しては、気をつけなければいけないことがあります。 int 型同士の値の割り算は、あまりが切り捨てられます。上の場合、 y には 0 が代入されます。 これを回避するためには、下のようにする必要があります。 int y = 2.0 / 4.0; しかしこれではまだダメです。y は int 型のため、代入される際に 0.5 は 0 へと暗黙の変換が行われます。 本当にやりたかったのは、 double y = 2.0 / 4.0; これですね。 C言語では、あまりを求めるための演算子も用意されています。 int i = 5 % 2; i には 1 が代入されます。 演算子の省略 例えば、ある変数の値を 1 加算したいとします。普通に書けば。 int i = 0; i = i + 1; となるでしょう。 こういった自分に何らかの演算を行った物を自分に代入する、といった場面はよくあります。 そういった場合のために、C言語では下のような書き方が用意されています。 (operator)= (operator) の部分には、例えば「+」や「-」が入ります。 これを使うと一つ前の例は、 i += 1; と書くことが出来ます。 インクリメント、デクリメント 演算子の省略の項で話したような、値を一つ加算する、または減算するといった処理は非常によく発生します。 そのために、インクリメント演算子、デクリメント演算子と呼ばれるものが存在します。 i++; i--; 「i++」は「i に 1 加算する」、「i--」は「i に 1 減算する」という意味になります。 この二つの演算子には、前置形式、後置形式の二つの形式があります。 どういうことかというと、下のような書き方が出来るという意味です。 i++; ++i; 少しややこしいので、下の二文を気を引き締めて読んでください。 前者は「i に 1 加算するけど、加算前の i の値を返すよ」 後者は「i に 1 加算して、その値を返すよ」 実際に例を見る方が早いですね。下のコードを見て下さい。 int i = 3; int x = i++; int y = ++i; x y には、それぞれどんな値が入るでしょう?答えは x が 3、 y が 5 です。 比較演算子 どちらの値が大きいか、二つの値は等しいか、こういったことが知りたい時は比較演算子を使います。 3 4 2 = 5 4 2 4 = 4 3 == 0 数学と基本的には同じですが「=」は既に代入として使われています。 そのため、等しいかどうか知りたい場合は「==」と書く必要があります。 比較結果が正しい場合、演算子は演算結果として「1」を、正しくなかった場合は「0」を返します。 つまり、C言語では「1」は正しいという意味を「0」は正しくないという意味を持つということになります。 (これについては他の項で詳細に書く) 演算子詳細 書くのだるい。のでどんな演算子があるかもっと知りたい人は適当にぐぐって。 基本的には四則演算、比較演算、論理演算知っていれば問題ない。はず。
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演算子とは、演算を表す記号のことです。また演算が作用する対象をオペランドといいます。 目次 四則演算子など 単項演算子 比較演算子 論理演算子 インクリメント演算子、デクリメント演算子 シフト演算子 代入演算子 条件演算子 型情報演算子 四則演算子など 2つのオペランドに対し、加算、減算などを行う演算子です。 演算子 意味 例 答え + 加算 1 + 2; 2147483647 + 1; 2147483647u + 1; 3 - 2147483648 オーバーフロー 2147483648 - 減算 2 - 1; -2147483648 - 1; -2147483648L - 1; 1 2147483647 オーバーフロー -2147483649 * 乗算 2 * 3 2147483647 * 2; 2147483647u * 2; 6 - 2 オーバーフロー 4294967294 / 除算 2 / 1 3 / 2; 3.0 / 2.0; 2 1 整数同士の割り算は整数 1.5 % 剰余 2 % 1; 3 % 2; 0 1 加算、減算、乗算では、計算結果が型の範囲(最大値,最小値)を超えた場合オーバーフローを起こします。オーバーフローを防ぐ場合、計算結果にあった型を指定し、計算をします。 除算では、整数同士の割り算の計算結果は整数となり、0に丸められます(正の場合は切り捨て、負の場合は切り上げ)。小数の計算結果を求める場合、浮動小数点同士で計算をします。 単項演算子 1つのオペランドの前に使用する演算子を単項演算子といいます。 演算子 意味 例 答え + 符号はそのまま +1 +(-1) 1 -1 - 符号を反転 -1 -(-1) -1 1 ! 論理否定 !true !false False True ~ ビットを反転 (1の補数) ~1 ~1u -2 4294967294 比較演算子 2つのオペランドを比較する演算子を比較演算子といいます。 演算子 意味 例 答え より小さい 1 2 2 1 1 1 True False False より大きい 2 1 1 2 1 1 True False False = 以下 1 = 2 2 = 1 1 = 1 True False True = 以上 2 = 1 1 = 2 1 = 1 True False True == 等しい 1 == 2 2 == 1 1 == 1 False Flase True != 等しくない 1 != 2 2 != 1 1 != 1 True True False 論理演算子 論理演算を行い真偽を判定する演算子を論理演算子といいます。 演算子 意味 例 答え & 論理積(AND) true & true true & false 12 & 10 True False 8 | 論理和(OR) true | true true | false 12 | 10 True True 14 ^ 排他的論理和(XOR) true ^ true true ^ false 12 ^ 10 False True 6 && 条件論理積(ショートサーキット) true & true true & false True False || 条件論理和(ショートサーキット) true | true true | false True True 、| 、^ 演算子はbool型、整数型に利用可能です。整数型に対して用いた場合、ビットごとの論理演算となります。 、|| はbool型のみ利用可能です。 、| と違い、左オペランドの評価で結果が得られる場合に右オペランドは評価しない(ショートサーキット)ため高速になります。 インクリメント演算子、デクリメント演算子 オペランドの値に1加算する演算子をインクリメント演算子、1減算する演算子をデクリメント演算子といいます。 演算子 意味 例 答え ++ オペランドに1加算される int a = 0; Console.WriteLine(++a); Console.WriteLine(++a); Console.WriteLine(a); int b = 0; Console.WriteLine(b++); Console.WriteLine(b++); Console.WriteLine(b); 1 2 2 0 1 2 -- オペランドから1減算される int a = 0; Console.WriteLine(--a); Console.WriteLine(--a); Console.WriteLine(a); int b = 0; Console.WriteLine(b--); Console.WriteLine(b--); Console.WriteLine(b); -1 -2 -2 0 -1 -2 ++演算子をオペランドの手前に書くと、オペランドの値を利用する前に1加算されます。オペランドの後方に書くと、オペランドの値を利用した後に1加算されます。 同様に、--演算子をオペランドの手前に書くと、オペランドの値を利用する前に1減算されます。オペランドの後方に書くと、オペランドの値を利用した後に1減算されます。 シフト演算子 オペランドを指定ビット数だけ左、または右へシフトする演算子をシフト演算子といいます。 演算子 意味 例 答え 左シフト 15 1; 30 右シフト 15 1; 7 右のオペランドで指定された数だけ左のオペランドが左、または右にシフトされます。 左のオペランドは int,uint,long,ulong、右のオペランドは int が指定可能です。 左シフトでは、左オペランドの上位ビットは破棄され、シフトの結果空になる下位ビットには 0 が入ります。 右シフトでは、左オペランドが int または long の場合、算術シフトとなります(シフトの結果空になる上位ビットに符号ビットが設定される)。左オペランドが uint 型または ulong 型の場合、論理シフトとなります(上位ビットには 0 が入る)。 代入演算子 オペランドに値を代入する際用いられる演算子が代入演算子となります。 演算子 意味 例 答え = 代入 int a = 1; 1 += 加算代入 int a = 1; a += 2; 3 -= 減算代入 int a = 2; a -= 1; 1 *= 乗算代入 int a = 2; a *= 3; 6 /= 除算代入 int a = 6; a /= 3; 2 %= 剰余代入 int a = 3; a %= 2; 1 &= AND代入 bool b = true; b &= false; False |= OR代入 bool b = true; b |= false; true ^= 排他的OR代入 bool b = true; b ^= false; True = 左シフト代入 int a = 15; a = 1; 30 = 右シフト代入 int a = 15; a = 1; 7 ?? Null合体演算子 int? a = null; int b = a ?? 1; 1 +=演算子の a += 2; は a = a + 2; と同じ意味になります。-=、*=、/=、%=、 =、|=、^=、 =、 = も同様です。 ??演算子は、左オペランドがnullでない場合は左オペランドを返し、nullの場合は右オペランドを返します。 条件演算子 条件の真偽に応じ、結果が変わる演算子を条件演算子と言います。 演算子 意味 例 答え ? 三項条件 true ? 1 2; false ? 1 2; 1 2 1番目のオペランドがtrueの場合、2番目のオペランドが結果となります。1番目のオペランドがfalseの場合、3番目のオペランドが結果となります。 型情報演算子 オペランドの型、サイズを扱う演算子として以下があります。 演算子 意味 例 答え is データの型を検査する 1 is int 1.0 is int True False as データの型を変換する object obj = 文字列 ; string str = obj as string; Console.WriteLine(str); object obj = 123; string str = obj as string; Console.WriteLine(str); 文字列 null sizeof 値型のサイズ(バイト単位)を取得する int intSize = sizeof(int); int doubleSize = sizeof(double); 4 8 typeof 型のTypeを取得する System.Type shortType = typeof(short); System.Type intType = typeof(int); System.Type longType = typeof(long); System.Int16 System.Int32 System.Int64 is演算子は、データが null 以外で、指定した型にキャスト可能な場合にTrueとなります。結果が必ずTrueまたはFalseの場合は、コンパイル時に警告が出力されます。 as演算子は、変換できない場合nullとなります。それに対し、キャストは変換できない場合例外が発生します。
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演算子 全てのメソッドは演算子 Scalaのメソッドは演算子のように使える 例えば、 1 + 2 は、 1.+(2) と同じ 右被演算子 メソッド名の末尾がコロン( )の場合は右被演算子から呼ばれる 例えば、 1 2 Nil は、 Nil. ( 2 ). ( 1 ) と同じ apply, update applyとupdateは、シンタックスシュガーが用意されている 例えば、 a.apply(b) は、 a(b) と同じで、 a.update(b, c) は、 a(b) = c と同じ。 前置演算子 !pのように演算子が変数の前にくる演算子。 !は、 unary_! のように定義されている。 前置演算子として使えるのは、 +, -, !, ~ のみ。
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四則演算は、加減乗除すべて二項演算です。したがって、二つのスタックアイテムを費消し、結果をまたスタック上に押込みます。つまり、演算に供される値は、予めスタック上におかれている必要があるわけです。普通の計算式をMops/Forth風に変換すれば、 数学 Mops/Forth風 4 + 13 = 4 13 + 5 - 7 = 5 7 - 35 * 21 = 35 21 * 57 / 4 = 57 4 / となります。Mops/Forthのような書き順は逆ポーランド記法(RPN Reverse Polish Notation)またはPostfix記法と呼ばれます。Postfix(ポストフィックス)というのは、演算に供される数値(被演算項)に対して施される演算が、被演算項より後(Post)に決まるためです。演算後置法などと訳されることもあります。 なお、Mops/Forthコードでは、個々の数値間はもちろんのこと、演算記号も空白文字で画されている必要があります。 参考: Prefix + x y --- Lisp(Scheme)で採用 Infix x + y --- その他のプログラミング言語(一般数学) スタックアイテムは上から、つまり操作を加えなければ直前に格納されたものから順に利用されるため、括弧などを用いずとも曖昧さなく演算の順序がきまります。逆に、Mops/Forthでは括弧等を用いて演算の結合力を操作する機構はありません。コードに書かれた順に実行されていくため、演算子も先に登場したものから順に見ればよく、コードを書くときは計算を実施するべき順にブロックを固めて積み上げていけばよいといえます。 Mops/Forthでは、四則演算記号も、その実態は、特別な演算子ではなく、予め定義されたワードに他なりません。 関連項目: コード書記法の一般原則 データスタック ワードとは? 簡略化演算 剰余演算 トップページへ 目次へ
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(物理演算) 物体の重力設定 物体の衝突判定 物理エンジンによる当たり判定と、通常の攻撃防御判定の関係 まったく別のシステムとして動作。 同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることがある。 攻撃ヒットタスクで、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性がある。 回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃フラグを落とし、1フレームウエイト後に消滅させる。 攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により1フレームだけ角度が変化した絵が表示されることを防げる。 現状での制約(v0.99.77) 親の座標に同期する子は、物理演算できない プレイヤーやオプションは、物理演算できない スクロールに同期しているキャラクタは、動いてないように見えるが動いている。 そのため、垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがある。 背景に形状を割り当てることはできないため、1個ずつ手作業でキャラクタとして配置する必要あり。 めり込みやすり抜けは完全に抑制できない。 キャラクタがまれに異常な速度になることある。 将来の展望 複雑な形状の追加 ジョイントやロープといった多彩な物体の追加 背景との連携 演算できないキャラクタへの演算拡張 など 物理演算 物体の種類 完全物理演算モード フォースとインパルス 重力と重力影響度 密度との関係 反発係数 グループ番号とマスクビット・カテゴリビット ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 キャラクタ編集>>物理演算 タブ スクリプト編集>>物理演算パネル>>重力,パラメータ,フォース,インパルス,トルク MMEのようなパーティクル・フィジックスがあれば・・・エフェクト編集の代わりになるのに -- 名無しさん (2012-05-22 00 52 07) 重力設定を、加速度設定として、画面に対する方向で指定する方法と、特定キャラクタを指定する方法があれば面白い ①画面に対する方向を指定できれば、重力の方向を自由に設定できる ②特定キャラクタを1個指定できれば、そのキャラクタを中心に旋回する円軌道ができる ③特定キャラクタを2個指定できれば、その2個のキャラクタを焦点にして旋回する楕円軌道ができる -- ルーピー (2012-06-22 23 30 02) バネの弾性力や糸の張力、電磁気力みたいな遠隔的な引力・斥力も欲しいな 浮力や空気抵抗、流体とかも実現できたらスゴイ -- 名無しさん (2012-06-23 17 38 51) static:動かずに、他キャラクタに影響を与える kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける 影響は受けるけど、影響は与えないって物体はないの?? -- 名無しさん (2012-06-24 10 57 04) 糸:一定の長さで、一定の力を発揮する 一定の長さ以上にはならず、一定の長さ以下になるとたわんで力を発揮しなくなる →円運動や振り子運動へ バネ:一定の長さ(自然長)では力0で、それより短くなったり、長くなったりすると、変位に比例した復元力(弾性力)を発揮する 一定の長さ以下、長さ以上になると、弾性力を失う(降伏点) →伸びるバネ、縮むバネの運動へ 磁石:同極には引力、異極には斥力を及ぼし、遠隔にも作用するが、距離の2乗に反比例して弱くなる →磁力や静電気力、引力へ -- 名無しさん (2012-06-24 11 04 43) 名前 コメント