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マルフィク帝国の治安を護るために結成された部隊。 大まかに十二の隊に分かれており、それぞれ白羊宮、金牛宮、双児宮、巨蟹宮、獅子宮、処女宮、天秤宮、天蝎宮、人馬宮、磨羯宮、宝瓶宮、双魚宮と名前が付いている。各宮によってばらつきがあるが、それぞれ定員は二百人程度。 その上に隊長、副隊長の二名がいる。 主な任務は治安警護、護衛、取締り等。 市民の暮らしを脅かすものなら、例え命を引き換えにしても闘う。 機動隊専用の制服は『正義の象徴・太陽』の絵を背中に背負ったコート。
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陸軍特殊機動部隊 このページは、Alliance of Valiant Armsで活動中のクラン 陸軍特殊機動部隊 のクランページです。 一般の方は一般メニューのみご覧いただけます。 クランメンバーの方はお教えしたID・passよりログインしてください。 現在積極的に募集中!! 募集要項をご覧ください。 Recent Entry 取得中です。 AVA情報 新着記事は見つかりませんでした。 - _ -
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Heroes in the Sky 陸軍特殊機動部隊の空軍部門 メンバー ルイラブ、ぽっくり、だくら 名前 コメント _
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オービット機動 ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 赤ロックが重要で、これにより自機がどんな機動をしても敵を正面に捉え続けることができる。さらに回り込むことで、敵のこちらへのロックを外し一方的な攻撃ができるようになる。 ただし旋回性能が高い機体でないと難しく、低い機体で行うと途中でロックが外れてしまう。同様に、移動速度が速すぎると赤ロックによる旋回が間に合わずロックが外れるので注意。 右旋回オービット機動>↑↓トリガー+ブースト 左旋回オービット機動>↓↑トリガー+ブースト 旋回性能の良い機体で、旋回性能の悪い機体相手に行うと容易に背面に回り込めるため敵機の優位に立つ事が出来る。 ただし昔からある仕様で、敵機が旋回しこちらをFCSに捉えていても、こちらから見るとまだ背を向いている場合がままある。背面を取った後も背面を取り続けるには読みと慣れが必要。 「アーマード・コア」シリーズ経験者には「サテライト機動」と言った方が通りやすいだろう。
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム ジャンル ロボットアニメ 監督 富野喜幸 アニメーション製作 日本サンライズ 製作 名古屋テレビ創通エージェンシー日本サンライズ 放送局 名古屋テレビ 放送期間 1979年4月7日-1980年1月26日 話数 全43話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 話 サブタイトル 1 ガンダム大地に立つ! 23 マチルダ救出作戦 2 ガンダム破壊命令 24 迫撃!トリプル・ドム 3 敵の補給艦を叩け! 25 オデッサの激戦 4 ルナツー脱出作戦 26 復活のシャア 5 大気圏突入 27 女スパイ潜入! 6 ガルマ出撃す 28 大西洋、血に染めて 7 コアファイター脱出せよ 29 ジャブローに散る! 8 戦場は荒野 30 小さな防衛線 9 翔べ!ガンダム 31 ザンジバル、追撃! 10 ガルマ散る 32 強行突破作戦 11 イセリナ、恋のあと 33 コンスコン強襲 12 ジオンの脅威 34 宿命の出会い 13 再会、母よ・・・ 35 ソロモン攻略戦 14 時間よ、とまれ 36 恐怖!機動ビグ・ザム 15 ククルス・ドアンの島 37 テキサスの攻防 16 セイラ出撃 38 再会、シャアとセイラ 17 アムロ脱走 39 ニュータイプ、シャリア・ブル 18 灼熱のアッザム・リーダー 40 エルメスのララァ 19 ランバ・ラル特攻! 41 光る宇宙 20 死闘!ホワイト・ベース 42 宇宙要塞ア・バオア・クー 21 激闘は憎しみ深く 43 脱出 22 マ・クベ包囲網を破れ! 登場MS,MA情報 地球連邦軍 ジオン公国 型式番号 機体名 型式番号 機体名 RX-78-2 ガンダム MS-05 ザクⅠ RX-77-2 ガンキャノン MS-06F ザクⅡ RX-75 ガンタンク MS-06S ザクⅡ(シャア専用機) RGM-79 ジム MS-07B グフ RB-79 ボール MS-09 ドム MS-09R リックドム MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググ(シャア専用機) YMS-15 ギャン MSM-03 ゴッグ MSM-04 アッガイ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴック(シャア専用機) MSM-10 ゾック MSN-02 ジオング MA-04 ザクレロ MA-05 ビグロ MA-08 ビグ・ザム MAM-07 グラブロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MAX-03 アッザム
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ここはREV.4のページです。 高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 6200P ビーム射撃兵装を排した替わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 攻守に優れた武装と高めの機動力・耐久力を備えており、これといった弱点が見当たらない、生存能力の高い機体。 ただしコストの割にやや火力が低く、決め手には欠ける。 ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。 ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。 REV4移行に際して機体性能の調整とコストが250に減少。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に配備機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入っている。 ジョニー・ライデンカラー「ガンダムエース」コミックキャンペーン第2弾にて支給。機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 45/5連射 密着7最長6 25/1発低 3:8発中 4:10発高 4:12発 7.2cnt ×0.65~0.80/1発(Rev3.21) フルオート可青ロック215m赤ロック217m射程265m MMP-80マシンガンB 24/3連射 密着 5最長 5 12/1発低 5:15発中 7:20発高 9:-発 5.0cnt × フルオート可青ロック215m赤ロック217m射程235m A/B共にトリガーを引きっ放しでフルオート射撃が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可。 ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガー5連射、装弾数45発。フルオート可能。全弾発射まで約6カウント。 連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数分まで発射して止まる。 260m前後で威力減衰。 集弾率はグフ・フライトタイプのガトリングシールドよりは良い程度。 適度にばらけるため、距離にもよるが横歩きする敵機にも数発命中する。 当たり具合は、150m付近の敵機に対してワントリガーで1~2発程度。 リロードは早く、進撃してくる敵部隊にばら撒いてプレッシャーを与えるのに向いている。 ただしフルオート射撃は弾切れも早いので残弾管理は気を付けたい。 特に本機はライン維持の役割を担うことが多いため、メインとサブの残弾管理には注意し、何もできなくなる時間を極力減らそう。 威力は低いが、ダウンするまで撃ち続けることで中バランサーに対しては70ダメージ、高バランサーに対しては84ダメージと意外とまとまったダメージを与えることが出来る。 できれば格闘を併用して火力アップをしたいところだが、250という高コストを考慮して乱戦に斬り込むことは避けたい。 乱戦時は射撃戦中心で戦い、タイマン時や枚数有利時に切り込んで本機の高格闘ダメージを活かし、味方機と連携を組んでいきたい。 REV.3.23で弾速が更に上昇し、同時にノックバック効果も減少した。 これにより、より幅広い距離で連続命中を狙うことができるようになり、よろけやダメージを取りやすくなった。 ただしノックバックで敵を押し戻す能力は低くなったので、特に格闘機相手などについてはフルオート射撃やサブ射撃でしっかりダウンを取って接近を許さないようにしたい。 REV.4.33にて弾数増(35→45)。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可能。 連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数分まで発射して止まる。 1発の威力は5と、マシンガンの中でも特に低め。 ダウン値もかなり低く、高バランサー以上の機体に対しては本武装だけではダウンを取れない。 マシンガンAとは正反対に集弾性は最高クラスとなっており、硬直への斉射に適している。 命中率はマシンガンAを上回るが、バランサーダメージが低いので、ストッピングパワーは非常に低い。 よってインファイトが苦手となり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。 1発の威力は低いが、連続HITさせればそれなりのダメージを与えられる。 ただしジム・カスタムと違い、よろけを取れるサブ武装がないので、高ダメージコンボを狙うのは不可能である。 本武装から格闘やサブに繋げる場合でも、よろけを取りにくいため注意が必要。 本武装装備時は敵の進行阻止が味方頼りになり、ダメージを与える場面でも味方が取ったよろけや格闘への被せが起点となるため、味方依存度が非常に高くなる。 戦果を上げるには、味方機との高度な連携が必要になるだろう。 また、現在はこれに近いメインとよろけを取れるサブを持つギラ・ズールがラインナップされているため、相対的にこの武装の価値は下がった。 サブでのダウンの取りやすさと、ブースト持続以外で上回る素体性能に価値を見出せるなら、採用してもよいだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 22爆風 22 1発ダウン 7.0cnt × 白表示 119m射程 154m シュツルム・ファウスト 3/単発 32爆風 32 1発ダウン 8.9cnt × 白表示 159m射程 165m ロケット・ランチャー 5/単発 [直撃]密着 24最長 40 1発ダウン 10.5cnt ▲15~20(Rev3.21) 射程 245m140?m以下で威力低下 [爆風]24 160?低 1:2発中 1:2発高 1:2発 《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ジオン機体汎用の上投げ式手榴弾。 装弾数が3発と多く、装弾数に対してリロード時間が他機体のクラッカーに比べて短い。 また、弾速が若干早めで遠距離にあっても歩きを引っ掛けやすいのが特徴である。 REV.4.33にてリロード時間短縮。メインAの弾数が増えたこともあり、継戦能力がさらに向上した。 威力、命中範囲等はザクIIと同じであるが、高コスト故にFCS幅が狭く他機体より正確に偏差や置きをすることが可能であり、ダウンを奪った敵機に対して機動力を活かして優位な位置取りが可能。 自衛には極めて有効な武装で、マシンガンよりも確実なカット方法としても使用可能。 ただし、周囲の味方機が敵機より多い状況で巻き込んでしまった場合、ダウン無敵を複数に与えてしまうので使い所に注意。 本機は高コスト故に狙われやすいので、包囲された時や逃走時等に特に威力を発揮する。 攻撃時にも偏差投げや置きクラッカーを使うことにより、歩きにもフワジャンにも自在に命中させることが可能。 本機の機動性を活かし、ラインの奥にいる敵機に命中させてラインの前を張っている敵機への援護を手薄にすることで優利な状況を作っていこう。 また、敵1機をクラッカーで手早くダウンを取り、もう1機をメインで牽制することで枚数不利を捌くことが容易になる。 対応力に優れた、最も汎用的なサブと言えるだろう。 《シュツルム・ファウスト》 発射時に持ち替えと硬直が発生する。 他機体の同名武装同様、発射後は緩やかな放物線を描き接地及び射程限界付近で爆発する。 下方向の誘導が強化され、高低差のある場所からの発射が特に有効。 適性距離であれば横歩きに刺さるためブーストを強要することができ、着弾が速めなことから着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。 なかなかの範囲の爆風があるので、爆発地点近辺では複数機への同時HITや空中の敵のHITも狙える。 ロック時165m以上の距離は赤表示となるが広い爆風範囲から平地直線状では190m以上届くことも。 平地での牽制力や威力面ではそれなりに魅力的な武装ではあるが、偏差撃ちを習得しているプレイヤーにとってはメインやクラッカーで横歩きを取るのは難しいことではない。 クラッカー採用時に比べ、枚数を捌く能力や壁越しの攻撃手段が損なわれるため、装備する際にはその理由と目的をしっかり考えるようにしたい。 REV.3.07現在、威力・誘導性や爆風範囲(MS1機分程度)などの総合性能は近距離機体の同名武装の中でも下位のほうである。 REV.3.23において爆風範囲については改善された。 REV.4.33にて弾数増、発射遅延の短縮さらに連射力も付加され、爆風+連射という他とは一線を画すシュツルムとなった。リロード時間は伸びたが、単発あたりでは短縮されている。 遅延短縮により、メインよろけ取り後の追い打ちで使いやすくなった。ダメージ32固定の強みが出る状況である。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数5発。1発ダウン。 バズーカ系武装で、メイン武装と同等の射程を持つ。 着弾時に直撃と同威力の爆風があり、複数ヒットも見込める。 誘導性は上下方向の誘導性が高く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に命中しやすい。 マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。 一度ロックオンを解除して本武装に持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。 赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当たらない模様。 160~170付近では怪しいが、180~200なら赤ロックで歩きには確実に当たる。 クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。 横歩きや甘いフワジャンに命中する程度の誘導性はあり、弾速も射撃機体のバズーカより速いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分撃ち抜くことができる。 クラッカーとは違い中距離の敵の接近を阻止する事もできるが、それ以上接近されてしまうと上述の発射ラグや誘導性の問題で命中させることが難しくなってしまう。 本武装選択時はクラッカーのようなカット能力や自衛力が無く、また、不用意に格闘距離に近寄ってはならない事、誘導性のある1発ダウン武装である事を考慮すると、アンチに向いている。 主に敵軍の遠距離砲撃型機体や、それを護衛している敵を狙っていきたい。 クラッカー装備時と比べ、自衛力は下がる。 連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのような隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないので、この点には特に注意が必要。 REV.4.33にて弾数増・発射遅延短縮・連射力向上・リロード大短縮という豪勢な強化を受けた。 遅延短縮により使い勝手は大幅に向上。ドム・トローペン(サンドブラウン)のラケーテン以上かと思わせるほど撃ちすぎる連射力となった。 アンチ時の牽制に遠慮なく撃てるのはもちろん、一発ダウンによる弾幕形成という雑な自衛運用もできなくはない。 形としてはF2から始まった「メイン二丁持ち近距離機」の最終形といったところか。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→30→24(理論値22→38→38) 60?→50?→ダウン3回 × 合計威力 76追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 突セッティングのみ50 《ビーム・ナギナタ》 3連撃のモーションはゲルググと同様。 Rev.3.08で2撃目の威力が6向上し30ダメージとなった。 合計威力は76と全近距離機体中ガンダムGP01に続いて第2位。 当機の武装の中では唯一どのバランサーにも安定して大ダメージを与えることができる武器であり、チャンスがあれば狙っていきたい。 ただし格闘中は多大な隙を生み、味方へのカットができず当然自身がカットされるという危険も伴う。 周囲の状況に気を配り適切な状況判断の下で使用したい。 また当機はロック範囲が非常に狭いため格闘の空振りには注意が必要。 REV.4.33の各武装強化に伴い、斬りつける機会はさらに減った。 本機唯一のビーム武装。 《タックル》 突セッティングにすれば50ダメージになるが、高機動を売りとしている本機にとっては、突セッティングはあまり魅力的ではない。 失敗時すればカウンターダメージ+狭いロック範囲での至近距離戦という至難が待っている。 機動セッティングの当機のブーストなら大概の敵機は振りきれるが、焦ってそのまま格闘機に噛まれて撃破されたなんてことになっては目も当てられない。 機体の特性から考えればあくまで緊急手段として用い、可能ならそもそも仕掛けに行く状況を作らない方が立ち回りは安定するだろう。 これを狙うよりは、装備しているならクラッカーを投擲して距離を調節した方がいいかもしれない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 252km/h 2.3cnt ?m 209km/h 13.8rpm 28f 30 116km/h 硬(硬直減) 303 250km/h 2.2cnt ?m 207km/h 12.4rpm 24f 30 116km/h 歩(歩行) 310 250km/h 2.3cnt ?m 207km/h 12.4rpm 28f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 295 245km/h 2.2cnt ?m 229km/h 12.4rpm 29f 30 116km/h 走(ダッシュ) 280 272km/h 2.4cnt ?m 201km/h 12.4rpm 30f 30 116km/h 機(機動) 275 262km/h 2.3cnt ?m 221km/h 12.9rpm 29f 30 116km/h 推(ブースト) 313 238km/h 2.5cnt ?m 197km/h 12.0rpm 28f 40 116km/h 突(タックル) 315 230km/h 2.2cnt ?m 191km/h 11.6rpm 28f 50 116km/h 装(装甲) 350 218km/h 2.2cnt ?m 181km/h 11.6rpm 28f 40 116km/h +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 275 +2 +4 ?m +4 総合強化 機動重視3 285 +1 +5 ?m 0 ダッシュ強化 機動重視2 288 +1 +1 166m +5 ジャンプ強化 機動重視1 300 +4 +1 172m +1 旋回強化 ノーマル 305 0 0 162m 0 支給時の状態 装甲重視1 310 -1 -1 152m -1 タックル強化 装甲重視2 320 -1 -1 152m -1 機敏性強化 装甲重視3 320 -1 -1 170m -1 ブースト効率改善 装甲重視4 345 -1 -3 145m -3 装甲強化 Rev.3.08にてダッシュ・ジャンプ両速度が上昇し、各種硬直も軽減された。 各セッティングにおいて加筆修正求む。 Rev.3.23にて特化セッティングに変更、上記の表は対応済み。 《ノーマル》 ノーマルでもコストに見合った高い機動性を発揮できる。 Rev.3.23以前はザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できなかったが、 現在は中コスト機体の機動総合セッティングを上回るブースト距離を発揮できるようになった。 《機動重視》 設定は4まで。 自身の高機動という長所をさらに伸ばすセッティング。 またどのセッティングもAPはかなり高めに保たれているため機動セッティングが基本と考えていいだろう。 しかし、全体的にブースト消費が激しいため扱いには気を付けたい。 機動1は旋回重視。 もともと速い旋回がさらに速くなり、ジャンプ・ダッシュ性能も+1ずつ上昇する。 また小ジャンプ硬直が軽減される。 機動2よりもダッシュ距離が長い。 ロック範囲が狭いので格闘やタックルの空振りを起こしやすく注意が必要。 機動2はジャンプ重視。 長い間空中に漂えるため、こちらの着地を隠しつつマシンガンやクラッカーで削り、足止めをするといった戦い方が得意。 反面速度を生かした平地での移動、敵機との距離の保持、格闘フェイントといったアクションの取りやすさは下記の機動3や4には一歩劣る。 宙域での滞空時間はトップクラス。グフ・フライトタイプみたいな戦い方も可能になる 機動3はダッシュ重視。 本機最速のセッティング。 遠すぎるとマシンガンが機能せず、近すぎると敵高機動機に噛まれてしまう本機にとって命となる距離の調整に有利なセッティング。 特にブースト速度は高コスト格闘機並みの速度を誇り対格闘機に対して有利に戦いを運ぶことができる。 同コスト帯の他機体と比較しAPも285と非常に高いのも大きな長所。 反面ジャンプの速度はノーマルと変わらずブースト消費も速いため着地の取り合いとなるとやや厳しい。 しかしメインサブと敵機を先にジャンプさせる手段は持っているためカバーは可能。 機動4は総合性能重視。 ダッシュ、ジャンプがバランスよく上昇し、かつAPの低下も抑えられている。 《装甲重視》 装甲3までなら一応問題なく動けるが、装甲4は機動力低下がはっきりと感じられる。 装甲1はタックル重視。 タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げることだけを考えて装甲セッティングにすることは避けたい。 また当機の特徴である狭いFCSともミスマッチであり、タックルを積極的に仕掛けていくのはおすすめ出来ない。 装甲2は機敏性向上。 装甲3はブースト効率改善。 ブーストの消費が緩やかになり、ザクII改の機動3と同等のダッシュ距離、 同機体の機動4以上のジャンプ・ダッシュ性能を発揮できる。 装甲4はAP向上。 元々その名の通り高機動である事が売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が7増加し、ダッシュ速度が低下し、小ジャンプ硬直が増えている。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、ジャンプ速度が低下している。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度が低下している。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1000 7 シュツルム・ファウスト 1000 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 ロケット・ランチャー 1500 武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルム・ファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケット・ランチャー 1500 武装は初期装備でも十分だが、前述の通り機動セッティングでの運用がメインとなるためそちらを充実させてから全国対戦に参加したい。 タックルの威力が上がる装甲1があればトレーニングモードでの武器出しが楽になるが、支給前半の内に必要な物はある程度そろうため無理して取らなくてもいいかもしれない。 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に速くジオン近距離機中ガーベラ・テトラに並ぶ最高の機動力を誇る。 以前は連邦軍の高機動機に機動力で一歩劣っていたため敬遠されていたがRev.3.23にて機動3、4セッティングが追加されたため機動面については全盛期の性能に近くなっている。 突出した攻撃力はないものの高いAPと機動力を誇り非常に隙の少ない機体。 性能を引き出せるパイロットが登場すればラインの上げ下げ、アンチ、護衛とどんな場面でも対応できる。 ただし ブーストは速いがブーストゲージの消費も速い ロック範囲は非常に狭い 武装にややクセがある(特にメイン) と決して素直な性能ではない。 ブーストコントロール等基本技術や偏差撃ち、フェイント等の戦闘技術はもちろん、自身の位置取りやスピードを生かした切り離し等戦術を知りかつそれが正しく実行できて初めて十全の性能を発揮できる機体である。 「高コスト機なんだから強いだろう」という安易な理由での搭乗は避け目的を持って運用したい。 Rev4以降、高バランサー機体の増加やインコム・ファンネルの実装により、歩き合いでの削りが機能しにくくなっている。 消極的にマシンガンを垂れ流しているだけでは、間違いなく空気になるだろう。 前に出られるタイミング、特に格闘を振れるタイミングは常に注視し、攻撃的な立ち回りを意識するべし。 ■その他 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した。 機動性を重視し出力を推力に回すため、ビームライフルの替わりにロケットランチャーを装備している。 ロケットランチャーの装備もこの設定に準拠している。 詳細はwikipedia高機動型ゲルググを参照。
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高機動システム 解説 「クイックブースト」と、「高性能バランサー」の性能を併せ持つ統合化されたスキル。 各スキルの性能は変わらない。 所持機体 連邦 ジオン アレックス LV1~ガンダム試作1号機 LV1~ジム・ストライカー LV1~プロトタイプガンダム LV1~G-3ガンダム LV1~ グフ・カスタム LV1~ズゴック LV1~ズゴックE LV1~ケンプファー LV1~先行量産型ゲルググ LV1~ 考察
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移動距離計算 最大前進可能距離 = 補正機動力 x 1.25 最大後退可能距離 = 補正機動力 x 1.00 (最大 = 6秒間で移動できる) 補正機動力 補正機動力 = 基本機動力 x (1 + 重量補正) x(1 - 水中補正) 基本機動力 = 素体機動力 + CSC機動力 + 装備機動力 + スキル機動力 重量補正 重力係数=(ハイグラビティ=2 ローグラビティ=0.25 アクア=0.75 ディープシー=0.5 アステロイドベルト=0 その他=1) 修正済み重量 = 装備重量 x 重力係数 基本重装性能 = 素体重装性能 + CSC重装性能 重量補正 = (1 - 修正済み重量 / 基本重装性能) / 2 水中補正 素体水中適正=(★=150 ◎=125 ○=100 △=50) 武装水中補正=耐水 (パイレーツコーディネート時にはさらに+25) ステージ係数=(アクア=0.5 ディープシー=1 その他=0) 水中補正= ステージ係数 x (100 - (素体水中適正 + 武装水中補正 + CSC水中補正)) / 100 機動力算出方法 手順 1.機動CSCを入れた神姫Aを用意する 2.対照となる神姫Bを用意する 3.Aに遠距離武器のみ、Bに準備100の中距離武器のみの武装を用意する 4.My神姫バトルでステージをアステロイドベルトにして、3.の装備で戦闘開始 5.これでAが1秒間に動いた距離がわかる 6.あとは移動距離計算式から逆算(Excelなどで計算式をつくっておくと楽) ステージをアクアやディープシーにすれば耐水性能も計算できる。 機動修正のあるCSC 種類 レアリティ 説明文 効果 入手方法 エメラルド ★ 回避 回避センス+機動性能±0/+10/+20成長限界±0/+5/+10 所持素体×1で自動入手CSCパック/スタンダード1CSCパック/スタンダード22GEMと交換 ブラッドストーン ★★ 命中回避 命中センス+回避センス+攻撃センス-防御センス-機動性能±0/+10/+20暗視性能±0/+?? CSCパック/スタンダード2CSCパック/アッパークラス1CSCパック/アッパークラス2「『CUTE』が500ポイント以上で勝利する」達成2GEMと交換 マラカイト ★★★ 機動力 機動性能+10/+20 CSCパック/アッパークラス1CSCパック/レア1「『CUTE』が1000ポイント以上で勝利する」達成10GEMと交換 キャッツアイ ★★★★★ 機動力一部の能力センス 機動性能±0/+20/+40一部の能力センス+?? 50GEMと交換
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機動 機動エレメント投入 転進 防御戦術 機動 審査過程では、審査官側の部隊に対応したエレメント機動が重要になります。 まずは、機動の周辺から見ていきます。 エレメント投入 エレメント機動の典型例は、 (審査官側) A’B’C’ --前 線-- A B C (出願人側) の状態に対して、エレメントDを追加し (審査官側) A’B’C’ --前 線-- A B C D (出願人側) とする、などが挙げられます。 また、エレメントCを下位概念のcに置き換える (審査官側) A’B’C’ --前 線-- A B c (出願人側) ここで注意しなければならないのは、これまでに部隊に含まれていなかった(クレームセットに入っていなかった)エレメントを追加することは、審査官側の部隊再構成(先行技術の再サーチ)につながるということです。これに対抗して、出願人側で再度投入を図るとなると、審査官による部隊の再々構築が、と繰り返されてしまいます。 このように、エレメントの逐次投入は戦局の膠着を引き起こしますので、時間を稼ぎたいといった事情がない限りは、前線投入の可能性のあるエレメントは、第二陣以降に予め配置しておくことが望ましいといえます。 また、国によっては、または審査段階においては、エレメント投入に制限が課せられる場合があります。 転進 審査官による部隊構成が強く、打ち破ることが困難な場合は転進を検討するのも手です。 例えば (審査官側) A’B’C’ --前 線-- A B C (出願人側) という状況において (審査官側) A’B’C’ --前 線-- D E F (出願人側) とするものです。 転進もまた、国・審査段階においては制限が課せられる場合があります。その場合、分割出願などを行う必要が生じます。 転進した場合の戦況をうらなうために、次のような部隊構成をとることが考えられます。 A B C D E F 前線をAとBのみとして、審査官側部隊に確実に敗北させつつ、第二陣のC~Fエレメントの戦闘状況を見ます。エレメントD~Fに匹敵するエレメントが審査官部隊中に見出される場合には、転進は徒労に終わる可能性が高いということになります。ただ、単一性には気をつける必要があります。 防御戦術 特許出願前の先行技術調査により審査官の部隊構成を予め想定することは可能です。しかしながら、予期しない先行技術に基づく部隊構成に備えることも重要です。 防御のための基本となるのは、縦深を深く取ることです。 A B C a b c D b1 c1 d1 b11 このとき、重要性に応じてエレメントの縦深の深さを変えます。十分な縦深を確保した縦深陣を敷いておけば、審査官部隊との勝敗の帰趨を読みやすくなります。なお、縦深の深さについては庁費用も考慮する必要があります。 また、審査官側の部隊構成を見て、出願人側も柔軟に部隊構成を変えるために、実施例などにおけるエレメント源から前線に新たなエレメントを投入することも重要になります。 この場合、エレメントとなる可能性のあるものはすべて実施例などに入れておく必要がありますが、それでは焦点が定まらず漫然とした陣容となってしまう虞がありますので、防御の基点を定めておくべきです。 例えば A B C a b c という部隊構成において、AとBを防御基点として、エレメントCに関連するエレメント源c1、c2、c3...を、また新たな投入エレメントしてD、E、F...を、用意しておき、審査官の部隊構成を見てから機動を行います。このような機動防御は エレメントの逐次投入につながる危険性がありますが、それを上回るメリットが見出せる場合は有用な戦術となります。
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→高速機動射撃