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https://w.atwiki.jp/elisp/pages/14.html
数値リファレンスマニュアル 2進数・8進数・16進数で数値を扱うには 数値を2進数・8進数・16進数表現の文字列に変換するには 任意のビット位置の値を参照する 除算の商と余りを求める 絶対値を求める 小数点を切り上げ・切り捨て・四捨五入するには 三角関数を計算する 対数を計算する 平方根を求める 乱数を生成する 整数と浮動小数点を相互変換する(精度の変換) 数値 リファレンスマニュアル GNU Emacs Lispリファレンスマニュアル 数 Numbers - GNU Emacs Lisp Reference Manual 2進数・8進数・16進数で数値を扱うには 2進数、8進数、16進数はそれぞれ以下のように記述します。 #b10000 ;= 16 #o020 ;= 16 #x010 ;= 16 数値を2進数・8進数・16進数表現の文字列に変換するには 8進数、16進数はformat関数を使うことが出来ます (format "%o" 255) ;= "377" (format "%x" 255) ;= "ff" 2進数には対応していないので自前で用意する必要があります。 単に数値を文字列に変換する場合はnumber-to-string関数を使います。 (number-to-string 10) ;= "10" (number-to-string 3.14) ;= "3.14" (number-to-string (- e)) ;= "-2.718281828459045" 任意のビット位置の値を参照する 除算の商と余りを求める 商を求めるにはfloorもしくはtruncate関数を、 余りを求めるにはmodもしくは%関数を使用します。 (floor 10 3) ;= 3 (truncate 10 3) ;= 3 (floor -10 3) ;= -4 (truncate -10 3) ;= -3 (mod 10 3) ;= 1 (% 10 3) ;= 1 (mod -10 3) ;= 2 (% -10 3) ;= -1 絶対値を求める (abs 100) ;= 100 (abs -100) ;= 100 小数点を切り上げ・切り捨て・四捨五入するには 各関数ごとに返値が整数型のものと浮動小数点型のものがあります。 +∞の方向に丸め -∞の方向に丸め 0の方向に丸め 四捨五入 整数 ceiling floor truncate round 浮動小数 fceiling ffloor ftruncate fround (ceiling 3.5) ;= 4 (floor 3.5) ;= 3 (truncate 3.5) ;= 3 (round 3.5) ;= 4 三角関数を計算する (sin (/ pi 2)) ;= 1.0 (cos 0) ;= 1.0 (tan 0) ;= 0.0 対数を計算する (log e) ;= 1.0 (自然対数) (log10 10) ;= 1.0 (常用対数) 平方根を求める sqrt関数を使います。複素数には対応していません。 (sqrt 10) ;= 3.1622776601683795 ; CLライブラリを使う (require cl) (isqrt 10) ;= 3 乱数を生成する random 関数は疑似乱数を生成します。 引数を省略すると、0からシステムの最大値までの範囲のランダムな整数を返します。 (random N) ;= ; [0,N) の範囲の整数を返す 浮動小数を利用する場合はCLライブラリのrandom*関数を利用します。 (require cl) (random* 1.0) ;= [0, 1.0) の範囲の浮動小数を返す 整数と浮動小数点を相互変換する(精度の変換) (float number) この関数は、浮動小数点数に変換したnumberを返します。 (float 1);= 1.0
https://w.atwiki.jp/shinobu2/pages/21.html
プログラムの中で計算をしたり、繰り返す回数をカウントする場合などに使用するのが数値です。プログラムの中で値として使用される数値は数値リテラルという呼び方をすることもあります。 プログラムの中で数値の値を記述する場合は単に数値を記述します。 100 3.14 文字や文字列などのように「 」や「"」などで囲う必要はありません。逆に数値を「"」などで囲った場合には数値ではなく数値を表す文字からなる文字列になってしまいます。 215 - 数値 "215" - 文字列 上記では上は215という数値ですが、下は「215」と言う文字列です。文字列では計算を行ったりすることはできません。 数値には整数と浮動小数点数の2種類があり、それぞれ整数リテラルや浮動小数点数リテラルと呼ばれることもあります。整数リテラルは100や45などで、浮動小数点数リテラルは3.14や10.2などです。より詳しいことはデータ型のページで解説します。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lgp4/pages/27.html
数値関数 計算を代行する関数です ABS 計算 絶対値を取得する 絶対値とは±ではなく+(正)の数だけのこと ABS(p1) 返り値 = 数値 p1 = 数値(int,float) A = -120 B = ABS(A) ACOS 計算 指定値のアークコサインを計算し、角度を返す ACOS(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = COS(180) B# = ACOS(A#) ASIN 計算 指定値のアークサインを計算し、角度を返す ASIN(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = SIN(180) B# = ASIN(A#) ASIN 計算 指定値のアークタンジェントを計算し、角度を返す ATAN(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = SIN(180) B# = ATAN(A#) ATOI 計算 文字列を整数値に変換する ATOI(p1) 返り値 = 数値(int) p1 = 数値(char) p1について char(文字列)を数値にする時に注意する点 符号:+,- 数値:1個以上の整数 守ること A = ATOI( "-305" ) ATOF 計算 文字列を固定小数点値に変換する ATOF(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(char) p1について char(文字列)を数値にする時に注意する点 符号:+,- 数値:1個以上の小数,小数点を必ずつける 守ること A# = ATOF( "-245.245" ) COS 計算 三角関数のコサイン値を取得する COS(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 180 B# = COS( A# ) EXP 計算 自然対数の底“e”の n乗を取得する EXP(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 4 B# = EXP( A# ) LOG 計算 数値 n の自然対数を取得する LOG(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 4 B# = LOG( A# ) LOG10 計算 数値 n の常用対数を取得する LOG10(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 4 B# = LOG10( A# ) MAX 計算 2つの数値を比較して大きい方の数値を取得する MAX(p1) 返り値 = 数値(int,float) p1 = 数値(int,float) A = 4 B = 100 C = MAX( A , B ) MIN 計算 2つの数値を比較して小さい方の数値を取得する MIN(p1) 返り値 = 数値(int,float) p1 = 数値(int,float) A = 4 B = 100 C = MIN( A , B ) POW 計算 数値 n の m 乗を取得する POW(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 4 B# = POW( A# , 20 ) RANDRESET 計算 疑似乱数の初期値を設定する RANDRESET(p1) p1 = 数値(int) RANDRESET() A = RAND() RAND 計算 0~32767 間の似乱数を返します RAND() 返り値 = 数値(int) RN = RAND( ) SGN 計算 数値 n の符号を取得する SGN(p1) 返り値 = 数値(int,float) p1 = 数値(int,float) A = 4 B = SGN( A ) SIN 計算 三角関数のサイン値を取得する SIN(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 180 B# = SIN( A# ) SQRT 計算 数値 n の平方根を取得する SQRT(p1) 返り値 = 数値(int) p1 = 数値(int) A = 4 B = SQRT( A ) TAN 計算 三角関数のタンジェント値を取得する TAN(p1) 返り値 = 数値(float) p1 = 数値(float) A# = 180 B# = TAN( A# )
https://w.atwiki.jp/renew-nef/pages/51.html
バフ(プラスの数値変化) 「与えるダメージ増加」「防御力増加」など、プラスの方向に数値変化するものを指す 「受けるダメージ減少」等もここに含まれる デバフ(マイナスの数値変化) 「技能値減少」「精神力減少」など、マイナスの方向に数値変化するものを指す 「受けるダメージ増加」等もここに含まれる
https://w.atwiki.jp/physics_text/pages/44.html
数値計算の常識 数値計算の常識 【著者】伊理 正夫 【出版社】共立出版 【難易度】☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆☆ 【コメント】 非常におすすめできる一冊.全員が必ず読むことをお薦めします.数値誤差の見積もりに常に使えるチェック方法が明記されています.一度読むと適当に作ったプログラムの危うさが良く分かるようになります.非常に実践的です.卓上論ではなく常に使える「常識」が載っています.今まで読んできた数値計算の本で「読んで良かった」と思える本はそんなにありませんでしたが,これは読んで良かったと心から思えました. -- kz (2013-09-01 10 17 22) ひとの本棚を見てると、数値計算してる人はだいたい持ってる。 -- sgmt (2014-05-08 18 27 13) 名前 コメント ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ 【著者】William H. Press 【出版社】技術評論社 【難易度】☆☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆ 【コメント】 古いですがスタンダードな方法が載っています.やってはいけない危険事項を理解するのに良いと思います.またライブラリを使うとブラックボックス化されている内部が,この本を読むとわかる様になるので教育的価値があります.プログラムコードも付いているので,この本を写してプログラムを作成している人も結構います.初学者が「取りあえずプログラム作ろう」と思って読むバイブル的本です.ただ,色々な方が指摘するように内容が少し古いので,真面目にやるなら他の本を読んだ方が良いかもしれません. -- kz (2013-09-01 10 22 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/studystat/pages/33.html
数値積分 積分の方法 MATABで積分計算をする方法 quad という数値積分のコマンドがありますが、 今回は台形を使った数値積分を作ってみました. %台形則を使った数値積分のコマンド % S=int_a^b f(x)dx n=10000; a=-10; b=10; h=(b-a)/n; F = @(x)x.^2; S=0; for i=1 n S=S+( F(a+(h*(i-1)) ) + F(a+(h*i) ) )*(h/2) ; end S S2=quad(F,a,b)
https://w.atwiki.jp/aalexicon/pages/145.html
ダイス目で何が出ても数値が相手より上回る状態のこと 主にイニシアチブで発生する 「数値有利」として、イニシアチブを省略することもある →数値不利
https://w.atwiki.jp/sisuser/pages/17.html
国土地理院が刊行する地図データ。 CD-ROM収録のデータはtiff形式なので illustratorやwordでのお絵かき作業ならば そのまま使えますが、 SISで読み込むためにはツールを使って データ変換をする必要があります。 (※数値地図(地図画像)ラバーシート変換) ★kanri.csvについて デ-タの発行年によって「管理ファイル」が複数存在するので、 用途にあったファイルを使う。 (それぞれの管理ファイルについての説明はサポートを参照) ★世界測地系対応版のCDがない場合 数値地図(地図画像)表示ソフト 世界測地系未対応の数値地図(地図画像)の管理ファイルを変換して 世界測地系に対応させるツール ※旧測地系で変換して作成した数値地図のbdsファイルを 測地系変換ツールで変換しないこと (理由・要説明)
https://w.atwiki.jp/bokuori_data/pages/442.html
製作者 翡翠煉 出場大会 第七回大会 経歴 設定 あらゆる数値を恒久的および一時的に減らすことができる妖怪。 数値があるものであれば何であれ減らすことができる。 高校生のテストの点数。社会人の財布の中のお金。体の長さ、銃弾の速さ、やろうと思えば地球の気温まで、ありとあらゆるものを減らすことができる。 様々な攻撃の威力や範囲も減らすことができる・・・が、0にはできない。 また、減らすにはほんの少し時間がかかるので、至近距離の攻撃には滅法弱い。 基本の戦い方は適当な棒とかそこらへんの物をいろんな方法で使い攻撃ができるのであれば行い、できないのなら攻撃を避けることに集中する。 そして、相手の体力をじわじわ減らして弱ったところを叩いて気絶させる戦い方を行う。 好きなものは『0』理由は自分に届かないものだから。 嫌いなものは軽々しく『0』じゃないものを『0』と言うこと、言う人。 補足説明 数値化できるものなら何でも減らすことができる。減らすのには一定時間かかる(数値の減少の速さは同じ) また、以下のものが例外的に減らすことができない。 肉体(一時的に減らすことは可能) 分身などの複数で数値化できるもの(それぞれのもので1(最低値)になるから。ただし分身のそれぞれの腕を縮めるなどは可能) 補足
https://w.atwiki.jp/my-sql/pages/14.html
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