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https://w.atwiki.jp/hellowd/pages/120.html
戦闘行動 キャラクター通常1ターンに1度行動できる 1回の行動で「移動」を1回と、「通常攻撃」または「特殊能力の使用」のどちらかを1回行うことができる 「通常攻撃」「特殊能力の使用」の後に移動することはできない 移動 今居るマスから移動力以下の範囲内にある別のマスへ移動する(斜め移動は不可) 攻撃、特殊能力の使用後に移動することは出来ない 1回の移動で敵が居るマスを通過することは出来ない(ZOC) 通常攻撃 攻撃範囲内にいるキャラクター1人を指定し、通常攻撃を行う内ゲバ:味方のキャラクターを指定することも可能 自傷行為の禁止:自分自身を指定することは不可能 命中率:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値×5%+50% 命中判定:GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば攻撃が命中 ダメージ:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値「防御側の防御力」が「攻撃側の攻撃力」を上回ってる場合でも、攻撃が命中すれば1ポイントのダメージを与えることができる 特殊能力の使用 各キャラクター固有の特殊能力を使用する 使用した次のターンは行動不能となる 特殊能力の説明 待機 移動、行動、特殊能力の使用を行わない
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/155.html
更新履歴 09/09/01「戦闘行動の強制」を実行すると正常な動作をしない事がある不具合を修正しました。仕様を追加しました。 08/04/27コモンイベントが発生するスキルを使用時にイベントが発生しない不具合を修正しました。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 敵キャラに複数回行動させることができます。 同じ攻撃を何度も繰り返す連撃形式ではなく、通常攻撃の後に全体攻撃を仕掛けてくる… つまり、DQでボスクラスの敵なんかがよく使う形式です。 このスクリプトの導入は、なるべくセクションの最後の方に配置してください。 システムワードの設定 システムワード:行動回数x(xには行動回数を設定) 対象:敵キャラ 仕様 複数回行動できる敵キャラにイベントコマンド「戦闘行動の強制」を実行させても そのターン中は設定した行動回数が無効化されます。 例えば3回攻撃できる敵キャラに「戦闘行動の強制」を1度だけ実行させても その強制行動の他の行動は一切行いません。 アクターの複数回行動VXと併用したい方はアクターと敵キャラの複数回行動をご使用ください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/renkei_ver2/pages/8.html
戦闘中に宣言できる行動の一覧です。 1ターンに出来る行動は1つのみです。 攻撃した後に相手からの攻撃を受ける場合は、回避もガードもできません。 移動 攻撃 チェイン 全力攻撃 ガード 回避 かばう 集中 詠唱 割り込み チャージ 様子を見る アイテム アビリティ スキル 特殊な行動 通し 移動 主に前列後列を変更できます。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。 前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 攻撃 手持ちの武器で攻撃します。行動判定が必要です。 行動判定(命中判定)が成功した後、二つのパターンが考えられます。 攻撃対象が行動を終了している場合とそうでない場合です。 攻撃対象が行動を終了している場合 相手は動けません。そのため攻撃は必ず命中します。防具威力でダメージを軽減する以外の選択肢はありません。 相手がまだ行動していない場合 相手は行動を選べます。 ・何もしない 自動命中です。防具威力によるダメージ軽減が発生します。 ・回避 行動判定に成功すれば回避成功となります。このターンの行動は終了となります。 ・ガード 自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。 チェイン パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェインボーナスは武器に依存します。 チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 全力攻撃 3D6で命中判定できます。スタミナを2消費します。 ガード 自動的に相手の攻撃が命中します。守備力によるダメージ軽減が発生します。行動判定は必要ありません。 回避 行動判定をして、成功したら回避できます。失敗した場合は防具のみでダメージ軽減されます。 かばう 行動判定が必要です。 同列(前列なら前列、後列なら後列)の味方キャラクターを対象とした攻撃を肩代わりします。ガード判定が可能、しかし回避判定はできない。 集中 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンに「攻撃」行動を3D6で判定することが出来ます。 詠唱 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンの魔法行動は3D6で判定できます。 魔法行動は西洋魔法、アラビア魔法、巫女魔法、忍術、などです。 割り込み 行動判定が必要です。 相手のチェインに割り込んで無効化させることが出来ます。チェインする二人の間のラウンドの場合のみ宣言できます。成功した場合はスタミナ消費は0(山札から一枚引く)となります。 チャージ 行動判定は必要ありません。 最初からこの行動をとる場合、ラウンド宣言をしなくても構いません。 スタミナを全回復します。 手札を7枚にするまで山札を引きます。 様子を見る 自分の行動を遅らせます。ターンエンドに自分の行動を宣言することが出来ます。その場合の行動判定は修正を受けず、カードの数字のままで宣言が可能です。ただし、行える戦闘行動は以下の通りです。 移動 回避 ガード かばう 集中 詠唱 チャージ 通し アイテム 行動判定は必要ありません。 手持ちのアイテムを使用します。アイテムの受け渡しも出来ます。武器の持ち替えなど装備の変更も含みます。 アビリティ 行動判定が必要です。 スキル 行動判定が必要です。 特殊な行動 ルールに規定されていない行動、移動する、踊る、大声を出す、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 通し 通しは唯一何回でも宣言できる行動です。この行動では手番もスタミナも消費しません。能動側からのアクション(攻撃・魔法など)をに対して特別な対処をしないという行動です。
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戦闘行動 1ラウンド中に何度でも行える行動 直接攻撃 消費AP 2 装備中の武器が届く範囲の相手1体に対して攻撃する。命中の判定は、3d6+器用度ボーナスでロールし、相手の回避ロールと比較して攻撃ロールの達成地が上回っていれば命中となる。このロールには、装備中の武器に関係するマスタリーレベルを足すことができる。 射撃 消費AP 1 弓、銃などによる攻撃行動。弓の場合は、必ず先に「弓に矢をつがえる」等の準備行動を行う。命中の判定は、3d6+器用度ボーナスでロールし、相手の回避ロールと比較して攻撃ロールの達成地が上回っていれば命中となる。このロールには、装備中の武器に関係するマスタリーレベルを足すことができる。 投擲 消費AP 2 ナイフなどを投げる。一つの手で同時に3本まで投げられるが、同一の目標しか狙うことができない。命中の判定は、3d6+器用度ボーナスでロールし、相手の回避ロールと比較して攻撃ロールの達成地が上回っていれば命中となる。このロールには、装備中の武器に関係するマスタリーレベルを足すことができる。 回避 消費AP 1 相手の攻撃に対して回避行動を取る。この行動は自分のキャラクターターンでなくても行える。回避の判定は、3d6+敏捷度ボーナスでロールし、相手の攻撃ロールの達成値を上回っていれば回避が成功したことになる。このロールには回避マスタリーレベルを足すことができるが、不意打ちの場合は回避マスタリーを使用することができない。 1ラウンド中に1度しか行えない行動 移動 消費AP 1 向き変更 消費AP0 全力移動 全消費
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ラウンドの開始・戦闘行動 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、 行動全てにどれくらいのアクションを必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 戦闘行動 アクション 効果 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。 近接速攻撃 1 命中に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ替わりなどを行える。 突撃攻撃 2 移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上昇する。 全力移動 2 移動を全力で行う。 防御専念 2 盾を持っている場合、近接・射撃回避力を+2する。 抵抗専念 2 ST判定の備えを行い、全てのST値を+2する。 道具の使用 2~ 特別な指定がない限り、道具の使用は2アクションとして扱う。 待機 0または2 待機し、次のRに早く動けるようにするか、行動順を遅らせる。 迎撃待機 2 相手の攻撃に対し先手を打てるようあらかじめ待機する。 呼吸を整える 2 呼吸を整え、疲労を回復する。 馬の乗り降り 1~2 馬の乗降を行う。『馬術』判定目標値10に成功で1アクションで実行。 射撃攻撃 1 射撃武器を発射する。 射撃準備 1~ 射撃武器の矢玉を装填する。装填にかかるアクションは武器により異なる。 射線の確保 1 後衛から敵後衛への射撃攻撃の射線を確保する。 遮蔽を取る 1 確保された射線を外す。又は遠距離攻撃に対し有利な遮蔽を取る。 とどめの一撃 2 気絶している相手にとどめを刺す。相手は死亡する。 立ち上がる 1~2 転倒状態、あるいは伏せ状態などから立ち上がる。 武器をしまう 1 鞘などに武器をしまう。 武器を捨てる 0 手に持っている武器をその場に投げ捨てる。 武器を抜く 1 鞘など、抜きやすい状態に準備していた武器を抜く。 物を拾う 1~2 落ちているものをしゃがんで拾い、立ち上がる。 逃走 2 ユニットから離脱して戦闘から逃亡する。 魔術・奇跡 2~ 魔術、奇跡を使用する。 戦闘行動の解説 ●近接攻撃…2アクション キャラクターがエンゲージ内の対象に、近接攻撃を行います。 詳細な命中や回避について、およびダメージ処理は「攻撃の命中・回避とダメージ」を参照してください。 ●近接速攻撃…1アクション 近接速攻撃は、近接攻撃に際し、やや時間余裕を持たずにキャラクターが攻撃を行うことを意味し、 それ故に命中判定に-2のペナルティを負います。 近接速攻撃は1Rに2回行うことは出来ません。 ●移動…1アクション キャラクターが標準的な移動を行う時に使用する行動となります。 戦闘中においては前衛から後衛へ、後衛から前衛への移動などを行えます。 あるユニットから他のユニットへ移動することも可能な場合があります。 基本的にユニット間の距離は状況とGMの裁量によります。 戦闘中は通常用いませんが、純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×2+10)mとして扱います。 ●突撃攻撃…2アクション 相手に対し突撃し攻撃することによって攻撃の精度は落とすものの、威力を上昇させます。 キャラクターはまず「移動」行動相当分までの移動を行います。 移動終了後、対象とエンゲージし、-2ペナルティを受けて近接攻撃を行います。 この攻撃が命中した場合、ダメージに肉体値をさらに加えることができます。 ●全力移動…2アクション キャラクターがラウンド中、全力で移動を行うときに使用する行動です。 戦闘中において非常に遠い位置などに移動しなければならない場合使用します。 戦闘中は通常用いませんが、純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×4+20)mとして扱います。 ●防御専念…2アクション 盾を持っている場合、防御専念を行うことで回避判定値を上昇します。 近接、射撃の回避への判定値ボーナスが次のラウンドの自分の行動順まで2上昇します。 フィート≪パリィ≫の習得により、武器を使って防御専念を出来るようにもなります。 ●抵抗専念…2アクション 何らかの肉体的、精神的危機に対し集中して備えることで 、 全てのST判定に対し次のラウンドの自分の行動順まで+2の判定値ボーナスを得ます。 ●道具の使用…2アクション~ 戦闘中主に必要であろうポーションの使用(飲む)、魔杖(ワンド)の使用、 ほとんどの魔法の品物の使用などは特に特記がない限りは2アクションとして良いでしょう。 ただ、場合によってはもっとラウンドをまたぐようなアクション数を必要とするものもありうるので、 そういう時GMはその道具を使用するのにかかる時間をかんがみてアクション数を決定してください。 基本的にこの行動で使用するアイテムは“ 取り出し易い位置” にあるのが条件です。 ●待機…0または2アクション 機をうかがって次の行動の機会を伺います。待機には二つの選択肢があります。 まずはイニシアティブ値を今現在よりも下げて、行動順を後に遅らせるものです。 イニシアティブ値を今現在よりも下げた場合はアクションを消費せず、 再度手番が回った時点で行動を決定することになります。 下げたイニシアティブ値は待機以外の行動では変更できません。 次の選択肢は、機を見てこのラウンド行動を見送ることで、次のラウンドで迅速に行動するというものです。 2アクションを使いきり、次Rのイニシアティブ値をダイス目で12が出たものとして上昇させます。 (例:知能3の人ならば、出目12が出たものとして、イニシアティブ値は15となります。) ●迎撃待機…2アクション 迎撃待機は特殊な待機行動です。 自分に対しての攻撃を待ち、それに対して先手を打つ為に待機します。 この行動をとった場合、迎撃待機をとったキャラクターに対し何らかの近接攻撃が行われた際に、 そのキャラクターの攻撃に先駆けて2アクション分の行動を行い、その後このR の行動を終了します。 この、攻撃が行われた際に行う行動は、あらかじめ決定しておく必要があります。 ただしこの行動にエンゲージ中機会攻撃を誘発する行動を選んだ場合、 先に機会攻撃が発生する可能性があることに注意してください。 また、この行動に移動を伴うものを選択することはできません。 この迎撃待機による行動が終わった後、相手の攻撃の処理となります。 すべての処理が終わった後、 迎撃待機を行ったキャラクターのイニシアティブは攻撃を行ったキャラクターより1上になります。 例:イニシアティブ値15のキャラクターが、イニシアティブ値11で攻撃を受けた場合、 行動処理後のイニシアティブ値は12になります。 この迎撃待機による効果は次の自分の手番まで続き、誰にも攻撃されなかった場合、 イニシアティブ値は変動せずに自分の手番に戻ります。 この迎撃待機は相手の“ 突撃攻撃” に対し、特別に有利な面を持っています。 迎撃待機にて突撃攻撃してきた相手に攻撃を命中させた場合、 こちらの攻撃のダメージに相手が突撃攻撃によって受けるはずだった 肉体値のダメージ増加の恩恵を受けることができます。 (この時増加するダメージは相手の肉体値であることに注意してください。) この攻撃が命中した場合、相手は受けるはずだった突撃攻撃によるダメージ増加の恩恵を受けられません。 ただしまだ行動可能であるなら、攻撃自体は-2ペナルティを受けて行うことはできます。 ●呼吸を整える…2アクション 戦闘中、疲労ダメージが溜まると気絶等のリスクが増し、危険です。 それを呼吸を整え、体を出来る限り休めることで疲労回復を行います。 これを行うことで疲労ダメージを1d+肉体値分の半分(端数切捨)、回復します。 ただし、重疲労を回復することは一切出来ません。 ●馬の乗り降り…1~2アクション 戦闘中は2アクションで馬への乗り降りを行うことができます。 『馬術』判定目標値10に成功すれば、1アクションで乗り降りも可能です。 ●射撃攻撃…1アクション 射撃武器を使用して攻撃を行います。 通常射撃武器は、後述の射撃準備を行う必要があるため、射撃準備が完了してから射撃攻撃となります。 ただし、フィートによっては射撃準備が0アクションになる場合がありますが、 1R に2回射撃を行うことはできません。 エンゲージエリア内では機会攻撃を誘発します。 ●射撃準備…1~4アクション 弓ならば矢を番える、クロスボウなら弦を巻き上げ矢をセットする、 スリングならば石をセットして遠心力を加える、などなど射撃可能な状態にする為の行動です。 射撃準備は長く維持するのは難しい為、基本的に射撃攻撃の前には必ず必要となります。 敵が来るとわかっている状況で潜伏をする場合などを除き、弓やクロスボウ、 スリングなどを常に準備状態にしておくことは出来ません。 (一見クロスボウは可能そうにも思えますが、長い時間の弦を伸ばしていれば張力に問題がでます。) フィートの中にはこの行動のアクション数を軽減するものが存在します。 当然ではありますが、射撃準備を行うには手持ちの矢玉が尽きていないことが条件です。 ●射線の確保…1アクション 戦闘中、後衛から敵後衛に射撃武器を使用する時に必要となる行動です。 詳細については、後の「射線の確保」を参照してください。移動の変則的な形ともいえます。 ●遮蔽を取る…1アクション 戦闘中、確保された射線を外したり、遮蔽物の陰に隠れることで相手からの 射撃攻撃や魔術・奇跡に対し回避力や抵抗力を上昇させます。 詳細については、後の「遮蔽を取る」を参照してください。 ●とどめの一撃…2アクション 気絶している相手に対しこの行動を行うことによって相手にとどめを刺します。 この行動は宣言しただけで自動的にアクションを消費し、相手は死亡という形になります。 気絶以外の状態の相手にこの行動をとることはできません。 例:寝ている相手などには攻撃は可能でも、とどめの一撃を行うことは出来ません。 ●立ち上がる…1~2アクション 体を地面に接して伏せ状態にある、あるいは転倒した状態から立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 1 アクションで急いで立ち上がることも可能ですが、その場合“ 機会攻撃” を誘発するので注意してください。 (詳細は「機会攻撃」の解説にて) ●武器をしまう…1アクション 一つの武器を特定の装備収納具に戻す行動です。 剣なら鞘でしょうし、他の武器も手に持って歩いているのでなければ、収納できるものがあるのでしょう。 ただ、武器を持ち変えるという意味では、武器を捨てたほうが大概の場合良いでしょう(0アクションなので)。 手に持っているアイテムをしまう際にもこの行動を用いるとして処理してOK です。 ●武器を捨てる…0アクション 手に持っている武器を捨てるという行為にはアクションを消費しません。 他の武器に持ち変える際などにまず行うことで、しまうより迅速な行動を行えます。 捨てた武器を再度使うには拾う必要があることには気をつけてください。 手に持っている道具を捨てる行為は総じてこの行動を用いるとして処理してOKです。 松明などを持っている人間がそれを即座に捨てて武器を構えるなど、よくある状況でしょう。 ちなみに捨てるように地面に投げたら、壊れるものは壊れます。 ●武器を抜く…1アクション 取り出しやすい位置から武器を抜き、構えるまでの一動作を表す行動です。 これを行わないと武器は手にもっていない状態になります。 あるいはダンジョン内など危険が予想される場所では武器を構えたままうろつく可能性もあります。 勿論その場合はきちんとGMにその旨を告げておきましょう。 ●物を拾う…1~2アクション しゃがんで(あるいはひざをつき)地面に落ちているものを手にとって再び立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 1 アクションで急いで拾い上げることも可能ですが、その場合“ 機会攻撃” を誘発するので注意してください。 ●逃走…2アクション ユニットから離脱し、逃亡を試みます。 後衛から特に問題なく逃げ出す際は何のペナルティもなく離脱できますが、 前衛を勤めているキャラクターが逃亡を図る場合、” 機会攻撃” を誘発します。 ●魔術・奇跡…2アクション~ 魔術、奇跡を使用します。エンゲージエリア内で使用すると” 機会攻撃” を誘発します。 もし3 アクション以上を要求するような魔術を使用した場合、ラウンドをまたぎますがその場合、 “ 機会攻撃” の誘発はラウンドごとに起こります。 効果発動のタイミングはアクションを全て使用しきった手番の時となります。 例:4 アクションなら2R 目の自分の手番で発動します。
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/96.html
ラウンドの開始、戦闘行動処理 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、行動全てにどれくらのアクションを 必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 行動 アクション 効果 近接速攻撃 1 命中判定に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ代わりなどを行える。移動距離の数値が必要な場合は(肉体×2+10)mとして扱ってよい。 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。 突撃攻撃 2 移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上昇する。 全力移動 2 移動を全力で行う。数値が必要な場合は(肉×4+20)mとして扱ってよい。 防御 2 盾を持っている場合、回避力を+2する。 抵抗専念 2 STに対して備えを行い、ST値を+2する。 道具の使用 2~ 特別な指定がない限り道具の使用は2アクションとして扱う。 待機 0または2 待機し、次のRに早く動けるようにするか、行動順を遅らせる。 迎撃待機 2 相手の攻撃に対し先手を打てるようあらかじめ待機します。 呼吸を整える 2 呼吸を整え、疲労を回復する。1D+肉体値分、疲労ダメージを回復する。 射撃攻撃 1 射撃武器を発射する。 射撃準備 1~4 射撃武器の矢玉を装填する。装填にかかるアクションは武器により異なる。 射線の確保 1 後衛から敵後衛への射撃攻撃の射線を確保する 遮蔽を取る 1 確保された射線を外す、遠距離攻撃に有利な遮蔽を取る とどめの一撃 2 気絶している相手にとどめを刺す。相手は死亡する。 立ち上がる 1~2 転倒状態、あるいは伏せ状態などから立ち上がる。 武器をしまう 1 鞘などに武器をしまう。 武器を捨てる 0 手に持っている武器をその場に投げ捨てる。 武器を抜く 1 鞘など、抜きやすい状態に準備した武器を抜く。 物を拾う 1~2 落ちているものをしゃがんで拾い、立ち上がる 逃走 2 ユニットから離脱して戦闘から逃亡する。 魔術・奇跡 2~ 魔術、奇跡を使用する。 行動の解説 近接速攻撃・・・1アクション このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 近接速攻撃は、その攻撃に際し、やや時間余裕を持たずにキャラクターが攻撃を行うことを意味し それ故に命中判定に-2のペナルティを負います。近接速攻撃は1Rに2回行うことは出来ません。 移動・・・1アクション キャラクターが標準的な移動を行う時に使用する行動となります。 戦闘中においては前衛から後衛へ、後衛から前衛への移動などを行える他 ユニットから移動して、他のユニットなどへの接触も可能な場合があります。 基本的にユニット間の距離は状況とGMの裁量によります。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×2+10)mとして扱います。 近接攻撃・・・2アクション キャラクターが近接攻撃を行います。 このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 詳細な命中や回避について、およびダメージ処理は「攻撃の命中・回避とダメージ」を参照してください。 突撃攻撃・・・2アクション 相手に対し突撃し攻撃することによって攻撃の精度は落とすものの、威力を上昇させます。 キャラクターはまず「移動」行動相当分までの移動を行います。 この時突撃を行うには最低「移動」行動の半分以上(肉体+5m以上)移動する必要があります。 移動終了後、対象とエンゲージし、-2ペナルティを受けて近接攻撃を行います。 この攻撃が命中した場合、ダメージに肉体値をさらに加えることができます。 全力移動・・・2アクション キャラクターがラウンド中全力で移動を行うときに使用する行動となる。 戦闘中において非常に遠い位置などに移動しなければならない場合使用することになる。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×4+20)mとして扱う。 防御・・・2アクション 盾を持っている場合、防御専念を行うことで回避判定値を上昇します。 近接、射撃の回避判定値が次のラウンドの自分の行動順まで2上昇します。 フィートの取得により、武器を使って防御を出来るようにもなります。 抵抗専念・・・2アクション 何らかの肉体的、精神的危機に対し集中して備えることで 全てのST判定に対し次のラウンドの自分の行動順まで+2の判定値ボーナスを得ます。 道具の使用・・・2アクション~ 戦闘中主に必要であろうポーションの使用(飲む)、魔杖(ワンド)の使用、ほとんどの魔法の品物 の使用などは特に特記がない限りは2アクションとして良いでしょう。 ただ、場合によってはもっとラウンドをまたぐようなアクション数を必要とするものもありうるので そういう時GMはその道具を使用するのにかかる時間をかんがみてアクション数を決定してください。 基本的にこの行動で使用するアイテムは“取り出し安い位置”にあるのが条件です。 待機・・・0または2アクション 機をうかがって次の行動の機会を伺います。 待機には二つの選択肢があります。 まずはイニシアティブ値を今現在よりも下げて、行動順を後に遅らせるものです。 イニシアティブ値を今現在よりも下げた場合はアクションを消費せず、 再度手番が回った時点で行動を決定することになります。 下げたイニシアティブ値は待機以外の行動では変更できません。 次の選択肢は、機を見てこのラウンド行動を見送ることで、次のラウンドで迅速に行動するというものです。 2アクションを使いきり、次Rのイニシアティブ値をダイス目で12が出たものとして上昇させます。 (例:知能3の人ならば、出目12が出たものとして、イニシアティブ値は15となります。) 迎撃待機・・・2アクション 迎撃待機は特殊な待機行動です。 自分に対しての攻撃を待ち、それに対して先手を打つ為に待機します。 この行動をとった場合、迎撃待機をとったキャラクターに対し何らかの近接攻撃が行われた際に そのキャラクターの攻撃に先駆けて2アクション分の行動を行うことができます。 この、攻撃が行われた際に行う行動は、あらかじめ決定しておく必要があります。 ただしこの行動にエンゲージ中機会攻撃を誘発する行動を選んだ場合、先に機会攻撃が発生する可能性が あることに注意して下さい。 また、この行動に移動を伴うものを選択することはできません。 この迎撃待機による行動が終わった後、相手の攻撃の処理となります。 すべての処理が終わった後、迎撃待機を行ったキャラクターのイニシアティブは 攻撃を行ったキャラクターより1上になります。 例:イニシアティブ値15のキャラクターが、イニシアティブ値11で攻撃を受けた場合、 行動処理後のイニシアティブ値は12になります。 この迎撃待機による効果は次の自分の手番まで続き、誰にも攻撃されなかった場合、イニシアティブ値は 変動せずに自分の手番に戻ります。 この迎撃待機は相手の“突撃攻撃”に対し、特別に有利な面を持っています。 迎撃待機にて突撃攻撃してきた相手に攻撃を命中させた場合、こちらの攻撃のダメージに 相手が突撃攻撃によって受けるはずだった肉体値のダメージ増加の恩恵を受けることができます。 (この時増加するダメージは相手の肉体値であることに注意して下さい。) この攻撃が命中した場合、相手は受けるはずだった突撃攻撃によるダメージ増加の恩恵を受けられません。 ただしまだ行動可能であるなら、攻撃自体は-2ペナルティを受けて行うことはできます。 呼吸を整える・・・2アクション 戦闘中、疲労ダメージが溜まると気絶等のリスクが増し、危険です。 それを呼吸を整え、体を出来る限り休めることで回復を行います。 行うことで疲労ダメージを(1D+肉体値分)の半分(端数切捨)、回復します。 ただし、重疲労を回復することは一切出来ません。 射撃攻撃・・・1アクション 射撃武器を使用して攻撃を行います。 通常射撃武器は、後述の射撃準備を行う必要があるため、射撃準備が完了してから射撃攻撃となります。 ただし、フィートによっては射撃準備が0アクションになる場合がありますが、 1Rに2回射撃を行うことはできません。 射撃に関しては近接攻撃とは違い一撃の攻撃を表現しています。 射撃準備・・・1~4アクション 弓ならば矢を番える、クロスボウなら弦を巻き上げ矢をセットする スリングならば石をセットして遠心力を加える、などなど射撃可能な状態にする為の行動です。 射撃準備は長く維持するのは難しい為、基本的に射撃攻撃の前には必ず必要となります。 敵が来るとわかっている状況で潜伏をする場合などを除き、 弓やクロスボウ、スリングなどを常に準備状態にしておくことは出来ません。 (一見クロスボウは可能そうにも思えますが、長い時間の弦を伸ばしていれば張力に問題がでます。) フィートの中にはこの行動のアクション数を軽減するものが存在します。 後当然ではありますが、射撃準備を行うには手持ちの矢玉が尽きていないことが条件です。 射線の確保・・・1アクション 戦闘中、後衛から敵後衛に射撃武器を使用する時に必要となる行動です。 移動の変則的な形ともいえます。 詳細については、後の「射線の確保」を参照してください。 遮蔽を取る・・・1アクション 戦闘中、確保された射線を外したり、遮蔽物の陰に隠れることで 相手からの射撃攻撃や魔術・奇跡に対し回避力や抵抗力を上昇させます。 詳細については、後の「遮蔽を取る」を参照してください。 とどめの一撃・・・2アクション 気絶している相手に対しこの行動を行うことによって相手にとどめを刺します。 この行動は宣言しただけで自動的にアクションを消費し、相手は死亡という形になります。 気絶以外の状態の相手にこの行動をとることはできません。 (例:寝ている相手などには攻撃は可能でも、とどめの一撃を行うことは出来ません。) 立ち上がる・・・1~2アクション 体を地面に接して伏せ状態にある、あるいは転倒した状態から立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで立ち上がることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) 武器をしまう・・・1アクション 一つの武器を特定の装備収納具に戻す行動です。 剣なら鞘でしょうし、他の武器も手に持って歩いてるのでなければ、収納できるものがあるのでしょう。 ただ、武器を持ち変えるという意味では、武器を捨てたほうが大概の場合良いでしょう。 武器を捨てる・・・0アクション 手に持っている武器を捨てるという行為にはアクションを消費しません。 他の武器に持ち変える際などにまず行うことで、しまうより迅速な行動を行えます。 捨てた武器を再度使うにはまた拾う必要があることには気をつけてください。 手に持っている道具を捨てる行為は総じてこの行動を用いるとして処理してOKです。 松明などを持っている人間がそれを即座に捨てて武器を構えるなど、よくある状況でしょう。 ちなみに捨てるように地面に投げたら、壊れるものは壊れます。 武器を抜く・・・1アクション 取り出しやすい位置から武器を抜き、構えるまでの一動作を表す行動です。 これを行わないと武器は手にもっていない状態になります。 あるいはダンジョン内など危険が予想される場所では武器を構えたままうろつく可能性もあります。 勿論その場合はきちんとGMにその旨を告げておきましょう。 フィートによってはこの行動のアクションを0に出来る場合もあります。 物を拾う・・・1~2アクション しゃがんで(あるいはひざをつき)地面に落ちているものを手にとって再び立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで拾い上げることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) 逃走・・・2アクション ユニットから離脱し、逃亡を試みます。 後衛から特に問題なく逃げ出す際は何のペナルティもなく離脱できますが 前衛を勤めているキャラクターが逃亡を図る場合、”機会攻撃”を誘発します。 (詳細は「機会攻撃」の解説にて) 魔術・奇跡・・・2アクション~ 魔術、奇跡を使用します。エンゲージエリア内で使用すると”機会攻撃”を誘発します。 もし3アクション以上を要求するような魔術を使用した場合、ラウンドをまたぎますが その場合、“機会攻撃”の誘発はラウンドごとに起こります。 効果発動のタイミングはアクションを全て使用しきった手番の時となります。 例:4アクションなら2R目の自分の手番で発動します。
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戦闘中に宣言できる行動の一覧です。 1ターンに出来る行動は1つのみです。 攻撃した後に相手からの攻撃を受ける場合は、回避もガードもできません。 移動 スキル 全力行動 防御 全力防御 回避 かばう 集中 詠唱 チェイン 割り込み チャージ 様子を見る アイテム 特殊な行動 通し 移動 自動成功です。 主に前列後列を変更できます。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。 前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 スキル 行動判定が必要です。 全ての攻撃行動はスキルとして扱います。攻撃行動以外にもさまざまなスキルがあります。 全力行動 すべての行動に適用できます。消費スタミナを1多く払う変わりに行動判定を3D6で行うことが出来ます。「スロウ」「刹那」「ヘイスト」とは併用できません。 防御 自動成功です。行動判定は必要有りません。 自動的に相手の攻撃が命中します。守備力によるダメージ軽減が発生します。物理攻撃に対しては物理防御、魔法攻撃に対しては魔法防御が適用されます。 全力防御 自動成功です。 全力防御はその他の全力行動とは違います。 スタミナを2消費します。 行動宣言時のカードの数の分だけダメージを軽減します。威力Lvではなく点数分軽減します。 回避 行動判定をして、成功したら回避できます。失敗した場合は防具のみでダメージ軽減されます。物理攻撃に対しては物理軽減、魔法攻撃に対しては魔法軽減が適用されます。 かばう 自動成功です。 同列(前列なら前列、後列なら後列)の味方キャラクターを対象とした攻撃を肩代わりします。防御判定が可能、しかし回避判定はできない。 集中 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンに攻撃行動を3D6で判定することが出来ます。 詠唱 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンの魔法行動は3D6で判定できます。 魔法行動は西洋魔法、アラビア魔法、東洋魔法、忍術、などです。 チェイン パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェインボーナスは武器に依存します。 チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 割り込み 行動判定が必要です。 相手のチェインに割り込んで無効化させることが出来ます。チェインする二人の間のラウンドの場合のみ宣言できます。成功した場合はスタミナ消費は0(山札から一枚引く)となります。 チャージ 行動判定は必要ありません。 最初からこの行動をとる場合、ラウンド宣言をしなくても構いません。 スタミナを全回復します。 手札を7枚にするまで山札を引きます。 様子を見る 自分の行動を遅らせます。ターンエンドに自分の行動を宣言することが出来ます。その場合の行動判定は修正を受けず、カードの数字のままで宣言が可能です。ただし、行える戦闘行動は以下の通りです。 移動 回避 防御 全力防御 かばう 集中 詠唱 チャージ 通し ※全力行動は行えません アイテム 行動判定は必要ありません。 手持ちのアイテムを使用します。アイテムの受け渡しも出来ます。武器の持ち替えなど装備の変更も含みます。 特殊な行動 ルールに規定されていない行動、移動する、踊る、大声を出す、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 通し 通しは唯一何回でも宣言できる行動です。この行動では手番もスタミナも消費しません。能動側からのアクション(攻撃・魔法など)をに対して特別な対処をしないという行動です。
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更新履歴 09/09/01イベント発生条件によって「戦闘行動の強制」が無効になってしまう事がある不具合を修正しました。仕様も追加しておりますので、よくお読みください。 08/07/16連続スキルモード時にスキル以外の行動も連続して起こしてしまう不具合を修正しました。 08/04/27コモンイベントが発生するスキルを使用時にイベントが発生しない不具合と連続行動中にアクターのMPが足りなくてもスキルを使えてしまう不具合を修正しました。 08/01/31行動前の味方か行動者が複数回行動ステートになるとエラーが出る不具合を修正しました。ステートに対応していなかった不具合を修正しました。 08/01/26自動戦闘キャラがいる時やオートバトルモード時に対応させました。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 アクターに複数回行動させることができます。 攻撃と回復、もしくは防御を1ターンの間で行う事ができます。 装備によってもステートによっても複数回行動が可能になるので装備物、スキル、イベントなどに対応できます。 また、オプションとしてFFで言う「れんぞくま」の機能(連続スキル)も備えています。 導入上のご注意 このスクリプトの導入は、なるべくセクションの最後の方に配置してください。 システムワードの設定 システムワード(連続スキルは、お好みで設定してください。) 行動回数x(xには行動回数を設定) 連続スキル(行動回数の設定に加えて、このシステムワードを追加してください。) 対象:装備物・ステート 仕様 連続行動の最後に「防御」を選択しないと防御が成立しません。 連続行動の最後に「防御」を選択すると、ツクールVXの仕様上、先制攻撃ができてしまいます。 装備物によって決まった行動回数と、ステート変化により決まった行動回数では回数の多い方が優先されます。なお、装備物に機能が被っていた場合の効果優先順位は、以下の通りです。装飾品>身体防具>頭防具>盾(二刀流武器)>武器 08/04/27追加…速度補正値が反映するスキルやアイテムは連続行動の最後に選択したものが採用されます。 09/09/01追加…イベントで「戦闘行動の強制」の対象になったアクターはそのターン中は、ツクールの仕様上コマンド入力で事前に決定した行動が無視されます。 敵キャラの複数回行動と併用したい方はアクターと敵キャラの複数回行動をご使用ください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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Prev.フィッティング | Next.スキルキュー ・弾薬の装填 Auraとの会話をこの段階まで進めると船のカーゴに弾薬が支給されています。 武装を右クリックして、弾薬を装填して下さい。 ・ターゲットロックと攻撃 アクセラレーションゲートを起動し、ワープが完了すれば以下の様な場所に到着すると思います。 船に搭乗した時と同様にFuel Depotを左クリック長押しでメニュー盤から”ターゲット”を選択するか、Ctrlキー+左クリックでロックオンできます。 ロックオン後、攻撃モジュールを起動して攻撃を開始してください。攻撃が当たらない場合は近づいてみましょう。 ・リペアモジュールの起動 攻撃対象が爆散した後はかなりのダメージを負っていると思います。 リペアモジュールを起動し、回復しましょう。回復後はモジュールをもう一度クリックし、モジュールを停止させて下さい。 近くにあるアクセラレーションゲートを起動し、敵艦船の元へ向かって下さい。撃破後、ステーションに戻るとミッションを完了できます。 報酬のアイテムをAuraの指示に従って交換しましょう。 Prev.フィッティング | Next.スキルキュー
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能動的行動移動 攻撃 チェイン 特殊技 特殊な行動 受動的行動回避 防御 能動的行動 キャラクターは1ターンの間に能動的行動を一つだけ選択します。 移動 主に前列後列を変更できます。1ターンかかります。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。 前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 攻撃 手持ちの武器で攻撃します。行動判定が必要です。 行動判定(命中判定)が成功した後、二つのパターンが考えられます。 攻撃対象が防御する場合と回避する場合です。 相手は行動を選べます。 ・回避 2D6で相手の出目より上を出せば回避成功となります。失敗した場合は防御力無視でダメージ軽減のみの軽減となります。 ・防御 自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。 チェイン パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェイン人数|チェインボーナス 2人 |1D 3人 |3D 4人 |6D 5人 |10D 6人 |15D チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 特殊技 各職業には特殊技とよばれる特別な行動が存在します。各技はラウンド11以降でしか使えません。条件を満たした場合、特殊技の発動を宣言することができます。 また、 特殊な行動 ルールに規定されていない行動、踊る、大声を出す、武器を拾う、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 受動的行動 受動的行動はトランプの数に影響されません。 回避 相手からの攻撃をよける行動。2D6で相手の出目より大きな数字を出したら成功。失敗した場合はダメージ軽減のみ有効。 防御 相手からの攻撃をよけようとせずに、耐える行動。確定でダメージを受けるが、防御力による軽減が可能。