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君の隣で眠らせて(きみのとなりでねむらせて)は、松川祐里子による日本の漫画作品。 タイトルはB zの楽曲「となりでねむらせて」より。 ストーリーに合うタイトルが思いつかず、仮にこのタイトルを付けたら話がまとまったため、そのまま採用となった。 関連商品 コミックス第1巻 名前 コメント
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【タイトル】となりで眠らせて。 【印刷】 【判型】B5版 【ページ】22P 【初版発行】2011.10.02 【価格】300円 【CP】赤崎×世良 【目次】 ● カラーカバー 1 本編8P 2 あとがき(手書き) 3 カバーイラスト(線画)1P 【登場人物】 赤崎 遼(あかさき りょう) 世良 恭平(せら きょうへい) 【あらすじ】 寮住まいで仲の良かった二人。しかし、世良は彼女ができたようで、赤崎には理由も言わず急に寮を出てしまった---。 【コメント】 「流ない星に願うな」の赤崎の行方をハラハラしながら見守っている管理人としては、赤崎×世良の本作は安心して(?)拝読できるうれしい一冊です。 【その他】 鉛筆本(ほぼ鉛筆)。 ←「 流ない星に願うな・上 」 「 流ない星に願うな・中 」→
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291 名前:NPCさん[] 投稿日:2009/11/21(土) 02 45 38 ID niQedvpl 流れぶった切って悪いが報告。ガープスサイオニクスをうちの鳥取でやった時の話。 俺のPCが事件の調査をするのに「徹夜で調べる。」と宣言したら、他のPCに「寝てない人がいるのを感知したので眠らせる。」と催眠系の超能力かけられてシナリオの間ずっと眠らされた。 そいつのCPは脳みそだけという特徴で-100CP稼いで精神系の超能力に特化してたので抵抗も出来ず、GMは初心者だったので、予想外の行動に物凄くうろたえている間にダイス降られて、通してしまい、気の毒だった。 後で脳みそのPLになんであんなことしたのか聞いたら、「だって暇だったんだもん。」とのこと。 いや、お前、捜査に協力を求めても「自分には関係ないから」とかで動こうとしなかったじゃないか。動く体が無いとかじゃなくて。ほとんど他のCP操ることしかしてなかったし。 その後、そいつはシナリオの穴を突いて、戦闘もなしにシナリオ終了させたんで、活躍したことはしたのだが、ガープスで「徹夜をする」とかフレーバー感覚で行った自分も悪いが、釈然としない気分だった。 293 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 02 58 27 ID ??? 291 乙。 CPは脳みそだけという特徴で-100CP稼いで精神系の超能力に特化 不利な特徴CPの下限をレギュレーション指定しなかったのか? 指定があったんなら条件は皆同じだし、指定がなかったんならGMにも責任があるとも言える んーと、一見すると事故にも見えるが 「だって暇だったんだもん。」 この一言で困度がグッと上がるな。 まぁガープスの不眠時ペナルティを考えると、『単に口足らずなだけの事故』とも読みとれるが 294 名前:291[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 03 11 18 ID ??? >>293 不利な特徴CPの下限のレギュレーション指定は無かったけど、上記のとおりGMは初心者で、相手は一番の上級者だったんで、上手く立ち回ってくれると期待してただろうから同情の余地はあるかと。 まぁ、そしたら、殆ど場面に登場せずに、同じくその場に登場してないPCを操っていて(脳みそなのに、リモコンで操るしぐさをしてた。)、他のPLがGMの話を聞くのを邪魔しまくっていたわけだが。 不眠時ペナルティを考えずに迂闊なこと言ったのは反省してる。 295 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 04 55 59 ID ??? シナリオ最後までって時点で十分困だ。 つか非協力的マンチキャラのPCアタックって本当に多いな。 296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 05 23 01 ID ??? こういう場合の対処法って、本体へのダイレクトアタック以外無いかな 297 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 06 21 32 ID ??? シナリオに非協力的だったとかで大幅に獲得CP減らすくらいか。 マイナスに食い込む勢いで。 298 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 09 19 33 ID ??? 288 セングラ2のタイトルは「センチメンタルグラフティ2 ~俺の屍を越えていけ~」だというジョークが身内で流行った 291 乙。暇だからってパーティーアタックかけようとする思考がわからんな。 スレ246
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【概要】 当て身(あてみ)とは、柔術の基本技の一つ。 突きや蹴り、手刀打ちなど柔術における打撃技のこと。 お互いに組み合って行う柔道には基本的に当て身はないが、実戦ではいきなり相手を掴んだり、懐に入ることは難しい。そのため、柔術においては相手の注意と体勢を崩す囮として当て身を行うことから始まる。 秋雨くらいの筋力であれば、ただの当て身でも十分にダメージを与えられる。 秋雨の教えを受ける兼一も当然使えるが、普段は空手・中国拳法・ムエタイという打撃主体の武術で戦闘に入り、相手を掴んだら柔術を使うスタイルなため、わざわざ柔術の当て身を行うことはあまりない。 登場話 3巻(22話) 武術 柔術 使用者 岬越寺 秋雨 コメント 名前 コメント
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きみのとなりで眠らせて 原作 ■原作■ 南原兼(著) 明神翼?(イラスト) ■ストーリー■ ドラマCD ■キャスト■ 子安武人?(吉良巧介) 緑川光(大石 力) 石田彰(浅野拓巳) 森川智之(上杉景明) ■シリーズ他作品■ 僕のものになりなさい? イケるところまでイこうよ きっと純愛というのは…?
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基本ルール キャラ別ケン 春麗 ブランカ ガイル バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ さくら ダン キャミィ フェイロン 剛拳 ディージェイ ダッドリー アドン コーディー ガイ ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 SC、UC1、UC2が当て身不可能なキャラ 基本ルール セービングブレイク性能が付いている技は取れない。 飛び道具、投げ技は取れない。 打撃判定が重なれば、相手がどんな状態であろうとロックして引き寄せる。 キャラ別 ケン SC:昇龍裂破 UC1:神龍拳(当て身不可) UC2:紅蓮旋風脚(初段不可) 春麗 SC:千裂脚 UC1:鳳扇華(初段不可) UC2:気功掌(当て身不可) ブランカ SC:グランドシェイブローリング UC1:ライトニングキャノンボール UC2:シャウトオブアース(当て身不可) ガイル SC:ダブルサマーソルト UC1:サマーソルトエクスプロージョン UC2:ソニックハリケーン(当て身不可) バルログ SC:フライングバルセロナスペシャル UC1:ブラッディーハイクロー(壁に向かうまでの膝のみ可) UC2:スプレンディッドクロー(当て身不可) サガット SC:タイガージェノサイド UC1:タイガーディストラクション UC2:タイガーキャノン(当て身不可) ベガ SC:ニープレスナイトメア UC1:ナイトメアブースター UC2:サイコパニッシャー(当て身不可) クリムゾン・ヴァイパー SC:エマージェンシーコンビネーション UC1:バーストタイム(初段不可) UC2:バーニングダンス(当て身不可) ルーファス SC:スペクタクルロマンス(初段のみ可) UC1:スペースオペラシンフォニー UC2:ビッグバンタイフーン(当て身不可) エル・フォルテ SC:エル・フォルテダイナマイト UC1:エル・フォルテフライングギガバスター(当て身不可) UC2:エル・フォルテウルトラスパーク(当て身不可) さくら SC:春一番 UC1:春爛漫(当て身不可) UC2:真空(天仰)波動拳(当て身不可) ダン SC:必勝無頼拳 UC1:疾走無頼拳 UC2:覇王我道拳(当て身不可) キャミィ SC:スピンドライブスマッシャー UC1:ジャイロドライブスマッシャー UC2:CQC(当て身不可) フェイロン SC:烈火真拳 UC1:烈火真撃 UC2:逆鱗拳(当て身不可) 剛拳 SC:禁じ手・昇龍拳(当て身不可) UC1:真・昇龍拳(根元ヒット時不可) UC2:電刃波動拳(当て身不可) ディージェイ SC:ソバットカーニバル UC1:ソバットフェスティバル UC2:クライマックスビート(当て身不可) ダッドリー SC:ロケットアッパー UC1:ローリングサンダー UC2:コークスクリュークロス(当て身不可) アドン SC:ジャガーバリードアサルト UC1:ジャガーリボルバー(初段不可) UC2:アバランチジャガー(当て身不可) コーディー SC:デッドエンドアイロニー UC1:ファイナルディストラクション(当て身不可) UC2:ラストドレッドダスト(スパナ攻撃のみ可) ガイ SC:武神八双拳 UC1:武神轟雷旋風陣(当て身不可) UC2:武神無双蓮華(当て身不可) ユン SC: UC1: UC2: ヤン SC: UC1: UC2: 殺意リュウ SC: UC1: UC2: 狂オシキ鬼 SC: UC1: UC2: SC、UC1、UC2が当て身不可能なキャラ リュウ、エドモンド・本田、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、アベル、豪鬼 ローズ、元、セス、サンダー・ホーク、いぶき、まこと、ハカン、ジュリ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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"Too easy!!" 「コマンドを入力すると構えを取り、その状態で打撃技を受けると相手を捕らえて投げる」という必殺技。 格闘ゲームではギース・ハワードが初めて実装した。 設定的な話をすれば、ブルー・マリーの祖父である周防辰己から盗んだ技。後付だけど。 「当身投げ」と書かれる事もあるが、意味は変わらないので特に問題は無いだろう。 ただし「受身」は完全に誤り。 当て身、即ち打撃技を捕らえて投げるから「当て身投げ」。自分が打撃する投げ技は打撃投げ。 当て身とは本来は急所撃ちを指す言葉とも言われており、漫画等だと鳩尾や首筋に一発いれて気絶させる技が当身と言われている (上手く鳩尾に入れば横隔膜を圧迫させ一時的な呼吸困難により気を失い、首筋に上手く入れば頚動脈を圧迫させ脳に向かう血液を食い止めて気絶させる… らしいのだが、どこまで本当なのかは不明。少なくとも素人が真似するのは危険なのは確かだろう)。 よって当て身投げを略して「当て身」と呼ぶのは、飛び道具反射技を「飛び道具」と略して呼ぶようなもので、 意味合いを考えると誤り、ないし非常に不適切だと言える。 これは当時ほぼ唯一のアーケードゲーム情報誌だった「ゲーメスト」の記事において、 当て身投げや同系統の打撃を「当て身」と省略して書く事が多かったために広まったと言われている。 恐らくライターも読者も当て身などという古風な言葉に馴染みが無かったのだろう。 字面からも「自分の身にわざと攻撃を当てさせて反撃する技」等といった誤解釈が起きてしまっていたと思われる。 その後『バーチャファイター』『鉄拳』等の3D格闘界隈の方では「返し技」という呼称も登場したのだが、 後発である事や、「カウンター」「飛び道具反射技」等と紛らわしい事もあって2Dの方へまで伝播してはいないようだ。 それどころか逆にこちらの通称が3D側へ流れる有様 心ある人はせめて「投げ」か「打ち」を付けて呼んだり「当て身返し」等で呼んでいただけたらと思います。 + 余談だが… 実は他にも少々の誤解というか、あまり知られていない事実が存在する。 初代『餓狼』のギースは、全身無敵かつ立ちモーションと同じモーションで構え、 相手が間合い内に入ると地上空中を問わず掴めるという驚異的な性能のコマンド投げと、 一定の間合い内の相手の攻撃行動の前後にその技を合わせてくる、という行動ルーチンを併せ持っていたのである。 ヒットストップっぽく一瞬静止する演出と相まって、当て身投げと一見区別が付かないのだが、 そのつもりでよく見ていれば飛び道具の発射モーションや昇り蹴りのフォロースルーなど、 明らかに攻撃判定が無い時でも投げられてしまっている事が確認できる*1。 ヴォルフガング・クラウザー、獅子王、藤堂香澄など、やはりSNK系のキャラが多く所持しているが、 他のゲームにおいてもこの手の技を持っているキャラは多く、広く浸透していると言える。 元々、格闘漫画等で強敵が主人公の攻撃を片手で受け止めて「遅すぎる」「この程度か」と嘲笑いながら投げ飛ばす、という演出は珍しくなかった。 ギースの「Too easy!!」(容易い)「Predictable!!」(見え見えだ)と言ったセリフも恐らくこの流れ。 ただし、漫画では構えを取らない状態から出すのが基本であるため、 上記の似非当て身投げである「超反応投げ」、言い換えると「小足見てから昇竜余裕でした」の方が漫画に近いと言える。 + 時代を先取りしていた? 実はベガも初代『ストII』の企画段階では上記のような技を習得させる予定があったが、 技術的に表現が難しい事、強すぎるとして見送ったとの逸話がある(ゲーメスト増刊「ストリートファイターII」より)。 その名残がデッドリースルー(通常投げ)である。 ちなみにもう一つ、格闘漫画等であった演出で、 主人公が攻撃するも強敵の姿を見失う「ど、何処だ」 何時の間にやら攻撃した腕や刀の上に立っている(刀でも切っ先は宙にあり地面に踏み付けているわけではない)「う、動けん」 そのまま顔面を蹴り飛ばされる(達人なら水面の木の葉の上に立つ事も可能なので体重を感じさせずに刀に乗る事ぐらい余裕。何で動けなくなるかは知らん) と言う一連の流れを再現しようとした名残がヘッドプレスである。こちらは当て身投げというよりはブロッキング(無想転生)に近い。 ひょっとしたら当て身投げとブロッキングの元祖はベガだったかもしれないのだ……。 使用するキャラクターや技にもよるが、一般的に当て身が成立する条件は大きく分けて二つある。 キャラクターの一部に当て身判定を定義し、それに相手の攻撃判定が接触した場合 キャラクターの全身に当て身判定を定義し、それに対応した判定の攻撃が接触した場合 前者の場合は当て身判定を上半身に纏う上段、下半身に纏う下段の二つを1セットとして実装されている場合が多い。 この場合、比較的成立させやすいため、ダウンさせるのみ等リターンが低めに設定される事が一般的。 後者の場合は、 上段当て身投げ:空中判定の殆どの攻撃(+地上空中双方の必殺技とする場合も) 中段当て身投げ:上段及び中段判定の地上通常攻撃 下段当て身投げ:下段判定の攻撃 と言った風に、相手の攻撃の種類によって上・中・下段を使い分けて対応しなければならない場合が多いため、 人操作で使用する場合はある程度の先読みと反応の早さが要求される。 ただし成立させるのが若干難しい分、安めの追撃が可能など前者に比べリターンは若干高い傾向にある。 また、両者を複合させたものの場合は成立させる難易度が高い分、発生や隙、リターンの面で優秀な技である事が多い。 これから発展してコマンド入力した後一定時間内に相手の攻撃を受けたら発動する投げ技の事を、 「当て身投げ」と総称するようになった。 さらに、投げに限らず受け止めた後のカウンター動作が様々な技がどんどん登場していった結果、 一概に「当て身投げ」という用語だけでは収めきれず、これらの系統の技を表すため「投げ」が取れてしまったものと思われる。 この辺の事情も、「当て身」「当て身技」といった略称の方が定着した一因かもしれない。 カウンター動作が打撃技(当て身打ち)の場合は無敵時間が設定されている事が多いが、 これが短いと技が発動しはしたものの潰された、などという事もある。 さらに打撃攻撃だけではなく飛び道具に反応するものや投げに反応するものなど、 そもそも打撃技(本来の当て身の定義)以外に反応するものすら存在する。 ちなみに前述のギースのような「相手の攻撃時の隙を突いてマジで投げ技を使用」形式のものはほとんど存在しないが (ほぼCPUによる超反応でしか実行できず、人による再現性が低く、無敵技には無意味等の理由による)、 比較的近いケースとして、『大乱闘スマッシュブラザーズ』ではガードからワンボタンですぐに投げが出せる事を利用し、 「ジャストシールドで相手の攻撃を受け止め、直後に投げを繰り出す」というテクニックが存在する。 実際の格ゲーでこれらの当て身技がどのように使われているかというと、 割り込み手段として使用する 博打として使う の二つである事が多い。 前者は無敵技を持たないなど、防戦に向かないように調整されている事が多いため、リスクに対するリターンの比が小さい事が多い。 比較的よく使われるケースでは、ブロッキング・弾き・攻性防御のように、低威力だが相手に隙を作らせる類の技を全員共通で持っている事が多い。 後者の用途が前提となる場合、リスクもリターンも大きく設定される事になる。 総じて、リスクに対するリターンの比が同程度であれば性能が良い方であるが、大半はリスクの方が高く(例:攻撃力が通常技並みなのに隙ははるかに大きい)、 仕方なく使う、もしくは使われないけど脅しにはなるというのが現状である。 特に超必殺技の当て身投げは、 外れたらゲージ丸損というさらなるリスク 暗転見てからスルー余裕でした とさらに発動が難しいので、リターンや性能が良くてもほとんど使われない。 中には当て身で取ってから暗転したり、発動しなかった場合別の攻撃を発生させたりするケースもあるが…。 ただし、CPUは超反応な上にコマンド入力も要らないので 「小足見てから当て身投げ余裕でした」「昇竜見てから当て身投げ余裕でした」とばかりにガンガン使ってくる場合も多い。 ボスキャラが持っていると大抵難易度が上がる原因になり、中にはラスボスの主力技が当て身というケースも存在する。 MUGENにおける当て身投げ MUGENでは自分の攻撃判定と相手の攻撃判定が重なった場合に発動するという、 どう考えても当て身投げを再現するためと思われるステコン、「ReversalDef」が存在する。 しかしこのReversalDef、MUGENの開発時期的に飛び道具(Projectile)が対象外なのは仕方がないとしても、 成立させるための属性をAttrに記すとReversalDefの判定自体が敵のReversalDefの対象になり Reversが成立してしまうが、逆に記さないとHitOverrideを使用している相手でも投げてしまうなど、 いささか仕様に洗練の足らない部分があったりする。 一応これらは、 飛び道具に対する当て身(恐怖の片鱗など)はHitOverrideを利用する(移行先のステートのmovetypeはH以外にしておく) ReversalDefのトリガーに!EnemyNear,HitDefAttr=(成立させたい属性以外の属性)を入れる などでの対処法で意図した性能に近付けられる(ただし、やはりReversalDefとの差は完全には無くならない)。 ReversalDefは相手hitdefのguardflagではなくattrを参照して作動するので、 設定によっては「下段当て身では取れないが上中段当て身では取れる下段攻撃」や、 「上中段当て身では取れないが下段当て身では取れる中段攻撃」という不自然な事になってしまう。 こうならないためには攻撃時のstatetypeを問わず(つまり立ち下段やしゃがみ中段でも)、 attrのarg1を下段攻撃の場合はC、中段攻撃の場合はSにしておく必要がある。 ちなみにReversalDefはパラメーターのP2StateNoを設定する事で相手からステートを奪う事が可能だが、 HitOverrideはあくまでも自分自身のステートを移行させるだけのステコンなので、 ステートを奪いたい場合は別途攻撃などをヒットさせなければならない。 また、helperのhitdefに対して作動してしまうと非常にバグを起こしやすい。詳しくは分身の項目にて。 対処方法もそちらに記載されているので、当て身技を自分のキャラに搭載しようと考えている人や、 helperのステートでhitdef(特に打撃属性のhitdef)を実行しようと考えている場合には、是非参照しておいて欲しい。 AIとの兼ね合いになるが、当て身の発生を1Fに(time=0、animelem=1などでreversaldefを実行)した場合のみ、 発生1Fの攻撃を除くhitdefとairファイル上での当たり判定が同時に実行された攻撃(ほとんどのhitdefはこの方法で実行されている)に対し、 enemy,hitdefattr=(当て身が成立する属性)をトリガーにして当て身を実行しても当て身が間に合う。 ただし、hitdefを参照しての当て身は他にenemy,timeトリガーなどを使わないと紛れもない超反応になり、 わざと空振るように技を振られると大きな隙を晒す事になるので、 用法用量を正しく守ってご利用ください。 使い方次第では非常に凶悪なトリガーであり、かの有名な「トムキラー」や「永続ターゲット」もこのトリガーを駆使した技となっており、 神キャラにはもはや必須の技術となっている。 これらはMUGEN1.0やMUGEN1.1でも今なお健在である。 派生技「当て身避け」 コマンド入力の後一定の間攻撃を受け付けるのは同じだが、 攻撃を無効にするだけの技。また、 ブロッキングのようにコマンド入力可能な時間ができる ワープしてコンボを回避する 成功により超必殺技に繋げる などの効果がある。 ニコニコではDIOやその系統の恐怖の片鱗を最もよく見る。 阿部さんの当て身避け、スパイダーマン2.0の超必殺技、必殺技なども該当。 『北斗の拳』の無想転生は、発動後にブロッキングする事で一定距離進む(結果として裏に回り込む)技になっている。 *1 これはネオジオ版の話で、ギースを操作できるSFC・MDの移植版では少々仕様が異なり、コマンド投げ仕様オンリーとなっていて、 相手が攻撃してこなくても至近距離(空中でもよい)にさえいれば投げ飛ばす事が可能となっている。 ただし、SFC版の「波動+斜め上」の入力はともかく、MD版当て身投げはタメ技になっており、おまけにタメ方向が前代未聞のニュートラルなので、 結局必然的に「その場で静止してタメを行い、相手が攻撃してきたと同時に残りを入力して攻撃を潰す」という受身的な戦術を要求される。 慣れれば上下段の使い分けもいらないこっちの方が遥かに楽なのだが……。 "Predictable!!"
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1351.html
当て身技とは 当て身技を持っているキャラと技の名称 関連事項 当て身技とは 当て身技とは、相手の攻撃を受け止めて無効化し、専用の反撃技で攻撃する技の事である。ハクメンの売りの一つ。ただし、技ごとに設定されている属性の攻撃しか受け止めることが出来ないため(ほとんどが投げに対応していない)、その攻撃に対しては無力。 また、相手の攻撃を受け止められないと隙が大きいため、様子見をされると逆に反撃されるという難点がある。 余談だが、本来の「当て身」という言葉は格ゲー用語とは真逆の意味で、突きや蹴りなどの打撃攻撃全般を指すので注意。どうしてこうなったかはここでは割愛する。気になる人は「当て身投げ」でググってみよう。 当て身技を持っているキャラと技の名称 ジンの虚空刃 雪風(236236+D(CSより追加)) ハクメンの各種Dと虚空陣 雪風(236236+D) マコトのスペースカウンター(パリング)(レバーを素早く46) プラチナのハッピーマギカ(2タメ8+C(CPより追加)) テルミの皇蛇懺牢牙(236236+A) ノエルのヴァルキリーベイル(236236+C) 関連事項 ガードポイント カウンターアサルト テルミのDD追加しといてください -- (名無しさん) 2013-11-10 21 40 44 ノエルのAH -- (名無しさん) 2013-11-11 23 08 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/39.html
自分の出した判定と接触した相手の打撃を無効化、反撃するカウンター技 当て身、当身等と呼ばれる 切り返し技の一種でもあるため昇龍拳等の無敵技を持ってないキャラが代わりに持っていたりすることもある 取れる技や反撃方法は技によって異なるため何でもかんでも無効化出来るわけでもなく、また無効化したからといって必ずしも反撃出来る(する)とは限らない そのため無効化可能な技以外で攻撃された場合、一方的に食らってしまうという弱点を持つ また成立(相手の攻撃を当身で受けた時)しなかった場合はしばらく無防備になる 一部投げしか取れないもの、飛び道具しか取れないもの(どちらかというと飛び道具反射技)、これら全て取れる当身も存在するが、基本的には打撃しか取れないので投げに一方的に負ける ちなみにゲーム内システムである攻性防禦(アカツキ)、ガチマッチ ガチドライブ(バトルファンタジア)、弾き(月華の剣士)、一部の逆ギレ(P4U)等もこのページでは当身として扱うが、ブロッキング(3rd,cvs,ヤタガラス)は大きく外れるため別物とする ・当身の強み 使えるとは言っても切り返し技としては無敵技の方が基本使い勝手は良いのだが、当身の真価は技相性等を考えずに相手の技にカウンターを入れられるという点であるため、どちらかといえば立ち回りで輝くことが多い 相手がどんなに強い技を持っていても成立さえすればほぼ必ず返せる上に、距離や硬直によってはスカっても動作が小さいため反撃を受けにくい(勿論ケースバイケース) また昇龍からノーゲージでコンボしてダメージを稼げるゲームはほぼないが、当身からノーゲージで追撃したり、反撃を伴わない当身の場合は相手の隙に大ダメージを入れられたりするキャラもいるため、下手な昇龍より強力なこともある (とはいってもリスクリターンが合わない当身も多く存在するため、持ってるのに殆ど使われないことのほうが多い気もする) ■当身部 以下は主に相手の技を受け止める部分に関する解説です 〇取れる技 打撃当身といっても打撃には上段・中段・下段が存在するため、打撃全てを受けられるとは限らず、ノーゲージ当身の場合は基本上中下のどれかは食らうように作られる(後述の判定で制御するタイプは例外とする) また上中下どれでも、超必殺技は超必殺技でしか取れない場合が多い(弾き等の共通システムだと可能な場合が多い) ボタンの数にもよるが、3ボタンの場合は「空中攻撃のみ、立ち攻撃のみ、下段攻撃のみ」の3種類、2ボタン(4ボタン)の場合は「下段とそれ以外」の2種類になることが多い ただしmugenでは上中下段を判別出来ないため下段をとろうとするとしゃがみ攻撃全てを対象にせざるを得ない ちなみに空中+立ち攻撃当身のみを持っているキャラは結構多いが、下段当身しか持っていないキャラは殆どいない ・空中のみ、立ちのみ、下段のみ 昔のゲームに多い 相手が出してくる技をほぼ完全に読まなければ取れないため博打性が高く、その代わりリターンが高めに設定されることも多い 特に昨今は中距離の牽制からリターンを取れるキャラが多いため、読みが外れると大きなリスクを負うことになり、ある程度こちらもリターンを得られないとリスクリターンが合わなくなってしまう ただし前述の通りmugenでは下段当身をしゃがみ用の当身にせざるを得ないため、本来の仕様よりだいぶリバサ等でも使いやすくなっている ・立ち攻撃+空中攻撃 大体のノーゲージ当身はこれ 立ち攻撃と同時に、小ジャンプや空ダ、リープアタックのように高速で空中から攻撃する技に対しても一つの当身で対応出来る点は強い ・地上、空中打撃全て 地上空中問わず、上中下段全てを取れる当身 ノーゲージで搭載されることは殆どなく、ゲージ消費版に多い(後述の判定で制御するタイプは例外とする) 何のリソースも払わず何でも当身で取れてしまうと、相手が迂闊に技を振れなくなってしまうので注意 △その他の打撃当身(読みとばしてもOK) ・上下段 ハクメンや梅喧が持つ当身。高性能 一つの当身で上下段両方取れてしまうと上中段当身が対空以外で使うことがなくなってしまうため、上下段当身のほうが発生が持続が短かったり、リターンが小さかったりというような差をつけられることもある mugenでは上中下段の判別が出来ないのでしゃがみ攻撃に対して有効にするのが無難だろう(つまりmugenの下段当身) ・空対空、空対地(空中当身) ややこしい書き方をしたが、つまりは空中で出せる当身技のこと。アーク製のゲーム等で見かける 他のページでも述べている通りジャンプという行為は本来リスクが高く、読まれると避けられず手痛い反撃を食らうものであるわけだが、空中で発動出来ると相手の対空を防げるため、このリスクを大きく軽減することが出来て強力 そのため、不成立時の着地硬直をしっかりつけなければジャンプした際の読み合いで相手が一方的に不利になってしまう また発動時の軌道が慣性を維持するもの(ジャンプの軌道そのまま)としないもの(その場に停止後落下)が存在するが、これは慣性を維持する方が当身判定を出しつつ近づけるので基本強い ・飛び道具(打撃当身) 打撃用の当身で飛び道具が取れるものも存在し、当然取れないものよりも強い 飛び道具をとった場合、打撃をとった時同様反撃が出るものと、即ニュートラルに戻るものがある(一部反射するものもある) まず飛び道具は基本的に中距離以降で出すものなので、飛び道具に対して反撃が出ても当たらない場合が殆どだろう 例え反撃が当たるとしても飛び道具は隙の大きいものが多いため、ニュートラルから自由に攻撃する方がリターンが大きくなりやすい それに加え飛び道具を当身でとってニュートラルに戻れるということは、ブロッキングと同じく飛び道具を無効化出来るのに等しく(コマンドの難易度によってはその限りではない)、大抵ゲージもたまるため相手からすると飛び道具が非常に撃ちにくくなる そのため飛び道具をとった際は当身成立でニュートラルに戻るものの方が基本的には強くなる 飛び道具をとって即飛び道具の反撃が出たり、端から端まで一瞬で移動して反撃したりするようなものは流石にそちらの方が強いといえるが例外中の例外 ・判定による制御 上記のように上中下段や立ち、しゃがみで当身の有効範囲を制御するのではなく、判定の大きさと位置で取れる技を制御するタイプ。昨今ではあまり見かけない 上中下段どれでも判定が接触すれば取れるが、逆に言えば判定が接触しなければどれも取れない そのため相手の攻撃判定が大きめにつけられていたり妙に噛み合ってしまったりすると、極端ではあるが対空方面についてる当身で下段をとってしまったり、下段当身で対空してしまったりということがありうるため信用度が低い おすすめ出来ない 〇動作の大きさ 当身の重要な要素の一つ 当身はそれ単体では攻撃しないという性質上動作(アニメーション)を小さくしがちだが、あまりにも小さいと失敗してもニュートラルと見分けがつきにくく判断が遅れ、反撃を入れにくくなってしまう ただわかりにくいのも当身の強みの一つではあるため、そのあたりは調整次第ではある それでもニュートラルと全く同じだったりするのは流石に避けたい 〇発生(当身判定) 相手の攻撃を受ける当身判定が発生するフレーム 他の技同様早ければ早いほど強く、遅いほど使いにくくなる 1Fはどのゲームでも確実に強く使いどころがはっきりしているが、2F以降になるとゲームによって環境が変わってくるため強さにばらつきが出てしまう ほかのページ以上に目安として考えてください ・1F コマンド成立で即当身判定を出すもの 立ち回りではもちろんのこと、発生前に隙がないので無敵技のようにリバサや割り込みで使用することが出来るため強力 とはいっても昨今の当身やゲーム内共通システムの当身は1Fが多いため、mugenで当身が1F発生といってもそれだけで特別強いとは感じにくい(強いこと自体は間違いではない) それでも1F当身は無敵技のようなものなので、そこからのリターンや後隙には注意が必要 ・2,3F ある程度強い 1Fではないので起き攻めでしっかり重ねられると勿論つぶされるが、特にmugenでは完全に重ねるのは難しいためリバサでも一応使える また固めでなら2F前後隙間が空いていることも全く珍しくないため、知っている連携になら割り込みでかなり使える 立ち回りで相手の攻撃をとることを考えると1Fとそこまで大差はない ただ攻められている時に擦れる1F当身と比べると、発生前に1Fの隙がある2F以降の当身はリバサや割り込みの面で大きな差があるのは事実 切り返し技に該当するものが当身しかない場合、発生が2F以上だともう目も当てられない つまりかなり大雑把なイメージで表すと ・リバサ,割り込み時:1F当身 2F 3F 4F以下略 ・立ち回り時:1F 2F 3F 4F 以下略 以下簡単にまとめ ・3~5F 割と普通の当身 立ち回りで相手の牽制を狩るのに使える 使える場面は勿論あるがリターンが高かったり、持続が長かったりといった長所がないと出番は少なくなりがち ・6,7F 遅いがまだ利点があれば使える ・8Fくらい~ 大リターンがあったとしても狙いどころが難しすぎて使いにくい 〇持続 当身判定が出続けている時間 基本的には長い方が強い ・10F以下 短い。弱点的な設定の仕方でなければここまで短くする必要はない 1F発生で切り返しに使える場合等に ・12F前後 普通。特に何もなければこの辺りがちょうどよいかもしれない ・15F前後 長め。普通で強めに作りたかったらこのくらいまでが無難 ・20F以上 かなり長め。昨今のゲームで、ノーゲージでここまで長く設定されることは特殊なケース ゲージ技ならありがち 〇判定(当身部) 前述の通り当身は上中下段といった属性によって取れたり取れなかったりするわけだが、そもそもとして相手の攻撃を受けるための当身の判定と相手の攻撃が重ならないと成立はしない そして当身の判定は一般的に全身に発生するわけではなく、自分の前面に発生するためめくり攻撃は受けられない(攻撃もしくは当身が大きめに付いてると引っかかることもある) また判定で取れる技を制限しているタイプも存在し、これは上中下段どれでも取れるものの判定が噛み合わないと成立しないため昨今ではあまり採用されず、おすすめも出来ない 〇硬直(全体動作) 当身の重要な要素の一つ。寧ろ調整時に一番気を付けたい項目 発生が2F以降の場合は発生前にも隙が生じているが、当身の隙といえば基本は発生後の隙を指す場合が多い 昇龍で言えば攻撃しつつ飛び上がってから、着地→ニュートラルに戻るまでの時間に該当する また当身を出したにも関わらず相手が様子見して攻撃してくれなかった場合、コマンド入力してからニュートラルに戻るまでの時間全て(全体動作)が隙であり硬直になるため、全体動作そのものも硬直(隙)といえる ・フレーム 全体動作は40F前後、後隙だけなら25F前後が多い また後隙のFは当身の持続Fで前後する傾向にあり、持続Fの長いものは後隙が短めに設定されることがある つまり40F程度あれば、立ち回りのゴチャゴチャした中でも当身に失敗したということを相手が気付けるちょうどよい時間だということなのだろう ■反撃部 以下は主に当身成立後のカウンターに関する解説です 〇発生(反撃部分) 当身の発生といえば基本的に「当身判定が出るまでの時間」を表すが、成立後に出るカウンターも一定ではないため、成立しても無敵で避けられたりガードされたりすることがある 勿論早いほど当たりやすいので強いが、当身が成立してる時点で既に読み勝っているためカウンターの発生が速くても問題はない 〇反撃方法 当身成立後のアクションは ・打撃(打撃投げ) ・投げ(ガード不能打撃) ・移動 の大体三種類に分かれる ・打撃(打撃投げ) シンプルなカウンター 発生Fはばらつきがあるが大抵1Fにはされないため、着地寸前のジャンプ攻撃をとった時等はガードして防がれたり、無敵技で逆に潰されたり、ごく稀に当身で取り返されたりという可能性はある とはいえよっぽど発生が遅くない限りそういうパターンは起こらないので心配はない また発生が0Fの場合、判定が外れない限りは避けられない カウンターの攻撃判定はものによって異なるが大抵自分の前面に出るため、例え当身判定(受け部分)が自分の後部まであっても反撃がスカってしまう 着地ギリギリで当身をとってもガードされることがある 発生が遅いとこれが起きやすくなる 同じく着地間際では無敵技で返されることもある 普通はやらない ・ガード不能打撃 ただの打撃より強く、投げより劣る ・投げ 防ぐことが出来ず抜けることも出来ず、当身成立で相手を掴むため強い 投げ吸い込む範囲は技によって異なるが、超必だと相手が後ろにいても吸い込んでくれることが多い ・移動 攻撃を伴わないため、成立したからといって相手に攻撃をいられるとは限らない しかし自分の当身硬直と相手の技の硬直の関係次第では、相手を隙だらけにして大リターンが狙えるという強みがある つまりこれは自分の移動の硬直が短かすぎるとどんな技でも相手を隙だらけに出来てしまうため、フレームにはかなり気を付けなければならない 〇リターン 持っているだけで相手の攻撃を無効化してダウンを取れるという点ではたとえリターンが小さくても存在している価値はあるが、当身持ちは大抵ノーゲージ無敵技を持っていないので結局昇龍の劣化になりやすい 〇その他注意点 ・時間停止(ヒットストップ) 多くの当身では成立時、自分と相手が一瞬止まる演出が入る 性能面でないと困るということは別にないが、これがあると相手は当身を食らったのだとわかりやすい スピード感を出すためにあえて停止なしで即攻撃へ移るものもある ・無敵を無効化 多くの当身技は無敵技に当身技を成立させると相手がまだ無敵時間内でもその無敵を無効化し、カウンターをヒットさせることが出来る ・キャンセル制限 当身は前述の通りガードで防いだり無敵技で潰したり出来る場合もあるが、成立時に相手が技をキャンセルして他の技を出すことは殆どの場合出来ない これが出来てしまうと当身を取られてから無敵技発動で当身が潰されてしまうため注意 例えば ①Aが当身発動し、相手がそれにひっかかる ②Bが昇龍拳を入力 ③しかし昇龍拳は発動せず、そのまま当身を食らう ギース(kof98UM)上,中,下段当て身投げ 発生 1,1,2F(当身部) 0F(反撃部) 持続 18F 全体動作 40F 取れる技 通常技と必殺技の打撃。以下それぞれ 空中攻撃,(地上)上中段攻撃,下段攻撃 反撃 成立で確定 硬直差 ガード不能 無敵 成立で確定なので必要なし 備考 3種類を使い分ける、当身技の元祖 それぞれの当身で取れる技が少ないため、狙いを外すとなかなか悲惨なことになる しかも当身判定がわざわざ色んな位置についているため、中段当身投げでしゃがみ小パンを取ろうとしたのに判定が重ならず不成立ということが起こりうる その割に威力が非常に低く、ダウン追い打ちを入れると1.5割以上出るが起き攻めが出来なくなる 発生が速く持続が長いのは優秀だが、起き攻めに使われやすい下段当身の発生が2Fにされてるので重ねられると潰される 当身の代名詞ではあるが、正直優秀とは言い難い 画像は斑鳩氏のギース 山崎竜二(kof98UM)弱,強版サドマゾ 当 身 反撃 持続 の終わり 発生 3,5F(当身部) 13F(反撃部) 持続 48,73F(当身部) 12F(反撃部) 全体動作 61,91F 取れる技 通常技と必殺技の打撃全て 硬直差 ガード不能 無敵 12F 備考 とてつもなく持続が長い当身技 成立で大きく前進しつつ打撃を撃つ 弱、強版どちらも上中下どれでも取れるが、判定が顔周辺にしかついていないため実質上中段しか取れない 上中段でも下の方を狙われると取れないためあまり信用は出来ない 反撃の発生は遅いが(一部無敵動作で避けられる可能性がある以外は)ガー不+無敵なので特に問題ない 大きく前進するため離れていても当てやすいが、めくりにはスカる ノーゲージでも必殺技で追撃して2割、1ゲージで4割、2ゲージで6割程度持っていけるためリターンもかなり高く、全体を通してなかなか優秀 持続が長いのは強みではあるが、あまりにも長すぎて不成立時に大きな隙を晒すため、気軽に使いにくいのが弱点 画像は斑鳩氏の山崎 トキ(AC北斗の拳)北斗破流拳 北斗酔舞撃 北斗翔輪脚 当 身 反撃 発生 1F(当身部,反撃部) 1F(当身部,反撃部) 2F(当身部,反撃部) 持続 16F 18F 20F 全体動作 33F 31F 26F 取れる技 上,中段全て 下段全て 全て 備考 かの有名な神の1F当身 3種の当身合わせて、格ゲー界に数ある当身の中でも最強クラスの性能を持つ 発生が1Fなのでリバサや割り込みで使えるのは勿論のこと、持続が長いにも関わらず硬直がかなり短い そのため「もういいかな?」と思い攻撃したら当身に引っかかったり、立ち回りでおもむろに出されると反撃を入れられないどころか、再度当身されて死亡することが結構ある また、特殊なやられになるため成立で極大ダメージ、ブーストまで使えば即死は免れないとまさに隙のない性能 成立してもロックはしないので、稀に反撃がスカることがあるのが唯一の欠点 最強当身の下段版 同じく発生1Fな上に、上段版より更に持続は長く隙は短いともはや意味不明 反撃の攻撃判定もこれでもかというほど広い こちらもカウンターヒットになれば特殊やられになるので即死を覚悟しなければならない 空中版 こちらは1Fだけ遅い2Fだが空中版なので大差はない 空中当身というと失敗すると着地するまで無防備になり、着地してからも動けなかったりするものだが、これは動作が終われば普通に空中ニュートラルに戻って動ける 更に全体26F、当身受付20F。つまり隙が6Fしか存在しない 一応当身中に着地すればガード不能の着地硬直7Fがつくようだが、これは当身だからではなくAC北斗全体の仕様なので別に弱点ではない 〇超必、EX技 ノーゲージの当身は上中下が取れないという制限が設けられるがゲージ消費版はそういった制限は取り払われ、更に優秀なものであれば受付時間が長かったりリターンが高いという性能がプラスされているものが多く、EX版はかなり使いやすくされていることが多い ただし超必版は暗転という仕様のせいで性能が大きく上下する ・暗転 超必は基本的に暗転するという大きな特徴があるわけだが、これが当身だと当身しない場合がある これは暗転すると「私は今当身したぞ!」という宣言になってしまうからである ノーゲージ当身では相手側が既に攻撃しようと思っていた場合、当身の動作を見てから攻撃をやめるなんて芸当は出来ないため、当身を置いておけば持続に引っかかるということも十分ある しかし暗転が入ってしまうともう宣言が入っているため持続に引っかかるということはなくなってしまい、暗転前に相手が動いていないと成立しなくなってしまう この点で、既に当身技としてはある種の欠陥を持っていることになる そのため当身超必は、超必にも関わらず例外的に発生前に暗転しないものが存在し、暗転するものよりも大きく性能が上回る ちなみに発生前に暗転しないものでも成立すれば暗転してから演出へ移行する
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《あて身》 《あて身》 1G インスタント 対象のクリーチャー一体をタップする