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魚用簡易トラップの作り方 魚用簡易トラップの作り方です。 びんどうとかセル瓶って呼ばれる奴です。 エビも入ります。 材料 2Lペットボトル 結束バンド ひも 切断 まずペットボトルの上部を切り取ります。 最初はカッターで切り込んだ方がやりやすいですが、別にハサミでも出来ます。 上過ぎても下過ぎてもダメです。 ちょうどこの辺で切ってください。 合体 切り外せたらこのように合体させます。 縫合 次に固定します。 キリで穴を開けて 結束バンドで止めます。 この時、縫うのは3点のみです。 2点だとグラグラしてしまいますが、3点だとそう動きません。 何より、入った獲物を取り出す時に この様に固定していない面を凹ませて取り出すためです。 ペットボトルなので簡単に凹ませられますし、戻せます。 穴あけ 固定が完了したらペットボトルに穴を開けます。 底面だけでなく、側面にも縦横無尽に開けまくります。 この時、北斗の拳真似をしながら穴を開けると捗ります。 これは水の通りをよくするためです。 水の通りが無いと、せっかく魚が入っても酸欠で死んでしまいます。 紐つけ 最後に紐をつけます。 結束バンドの隙間に結びつけると良いでしょう。 この紐を陸地の草などに結びつけて固定させます。 そうしないとペットボトルが流されて回収できません。 なので、この紐は割りと長め(2~3m)にします。 俺はこの紐でやっちゃってますが、本当はビニールとかの紐がいいです。 自然製のだとそのうち風化して切れちゃいます。 完成 完成です。 使い方 使い方はお魚キラーと同じです。 中に餌を入れて魚をおびき寄せます。 ペットボトルが浮き上がらないように、少量の石も入れます。 魚達が入りそうな場所(草陰など)に仕掛けるわけです。 餌は、釣り用の練りエサが臭いも強くてベストだとは思いますが、餌を入れなくても結構入ります。 俺はその辺で拾った貝を潰して入れたりする事も多いです。 だいたい1日待ちます。 前日が大雨の日だと多く入る気がします。 でもぶっちゃけ網で一掬いして捕れる量程度しか入りません。 なので、手を汚さず水に触れずに魚を入手したい時にのみ有効な手段だと思います。
https://w.atwiki.jp/rpgds2011/pages/19.html
RPGツクールDS+ マップの作り方 工事中
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ショップの作り方は次のとおりです 3行目を Bにすると、相手が買う側になり、自分が売る側になります。 Sにすると、相手が売る側になり、自分が買う側になります。 アイテムIDはコチラ
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ショップの作り方 まずチェストを設置してください imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 次に周り一ブロックに看板を置いてください よくわからないばあいはシフト+右クリックでチェストに貼り付けてください imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 そしてその看板にはこのように記述します 一行目 二行目 売買する個数 三行目 売る値段 買い取る値段 四行目 アイテムID また、IDの調べ方として、アイテムを持ちながら/iteminfoをするとわかります できない場合はF3+Hで押してあとアイテム欄で見たいアイテムにカーソルを持っていくと見れます ちなみに終わったらこんな感じになります imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 管理者へ 一行目にAdminShopといれると、収入はないものの、在庫が無限のショップが作れます。 また/moneyで所持金が確認できます。 またこれらショップは商店街に設置してください それ以外での場合は消します。
https://w.atwiki.jp/konnichiha-mc/pages/12.html
ショップの作り方 チェストショップをつくれば、ほかのプレイヤーにアイテムを販売することができます。 また、ショップでほかのプレイヤーからアイテムを買い取ることもできます! Buy → チェストから買う時の値段 Sell → チェストに売るときの値段 1. チェストを置きます 2. 売るものを右手に持ちます 3. チェストを見ながら、「/ecs create 売値 買値 」とコマンドを入力します 4. できあがり!ショップチェストを右クリックして「Admin View」から在庫を追加してください! THE SHOPに店を出そう リスポーンポイント近くの「THE SHOP」は、だれでも出店できるお店としてあります。 まずはそちらにお店を出してみるのはどうでしょうか。 自分で本格的なショップを立てて、ポータルを作ってお客さんを集める、ということもできますね! ※ポータルはVaneプラグインの機能で作成できます。詳しくはVaneプラグインの説明ページ「Portals」を確認してみてください。 https //oddlama.github.io/vane/ もっと詳しく知りたいときは・・・ ショッププラグインのページの「For player usage 」を見てみてください。 https //hangar.papermc.io/ItzAmirreza/EzChestShop
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ここではタウンマップの作り方を説明します。 まず例として、イギリスをタウンマップにしたいと思います (1) イギリスの地図を探す imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 今回はこの部分の北アイルランドを除く部分で地図を作っていきます (2) 余分な部分を取り除く Windowsについている「ペイント」で、画像の余分な部分を取り除きます (3) 減色する Padieというツールを使って、2色にします ダウンロード (4) タウンマップのパレットデータを、ピクトベアというツールで開きます ピクトベアダウンロード パレットデータダウンロード (5) 塗る (6) 影をつける (7) 192x96サイズに縮小する (8) 減色し、加工する (9) 画像を完成させる ↑をダウンロードする 2つに割って、2分割する (10) ROMに書き込む NTMEで、RAWをつくる 町を示している赤いマークはNTMEでraw作るときにその場所だけPal 1 [02] 以上!
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■基本構成 リード、ベース、バッキング、バスドラム、オープンハイハット、クラップ、スネア、SEが基本構成 ■アルペジオ(Arpeggio) トランスでは必ずと言っていいほど使われる和音を分散させて発音する奏法 トランスでよく耳にするキラキラした幻想的なメロディラインはこれによるもの 現代のシンセサイザーには自動的にアルペジオ奏法をする「アルペジオ/アルペジエーター」という機能をもつものが比較的多い。 この機能を使うことで、アルペジオパターンを独自にプログラムまたは予め用意されたパターンを選択し、鍵盤で和音を押さえるだけで簡単に分散和音を発音できる。 ■サイドチェイン(Side Chain) エフェクトのVolumeを別のトラックによって変化させる技術 VST3.0規格に準拠したプラグイン等でこういった機能を持つものがある。
https://w.atwiki.jp/vipdetremulous/pages/29.html
はじめに マップを作るにはGTKRadiantというソフトを使用します。 まずはhttp //www.qeradiant.com/cgi-bin/trac.cgiの 「Windows Installer」をクリックしてインストーラーを落としましょう。 インスコが済んだら http //pumpkin.game-server.cc/mapping/index.php http //tremmapping.pbwiki.com/ http //www.geocities.jp/vipvippppp/ とりあえずこれらのサイト見ながらやれば大体できるよ!できるよ! 生憎、日本語化パッチは存在しないみたい。でも大丈夫、やればできるwwwwwwwwwww Vistaは16bitにしないと正常に動作しない?XPは知らん マップ作成用wiki作りました。 http //www31.atwiki.jp/tremulousmap/ サンプルマップ map-yukkuri01.pk3 マップをゼロから作るのは無理だけど、改造するぐらいならできるかも……という人に捧ぐ簡易mapファイル。 map-yukkuri01.pk3は拡張子をzipに変えると中身が見えます。levelshots:マップ選択時に表示される画像。 maps:プレイに必須なbspファイルと、マップ編集に必要なmapファイルが入ってます。自作マップを配布する際はbspファイルだけでおk。 scripts:マップ名とかの設定情報を書くarenaファイルと、特殊テクスチャの設定に必要なshaderファイルを入れるところ。どっちも単なるテキストファイル。 textures:オリジナルのテクスチャ画像を入れておくところ。デフォマップのテクスチャ使い回しに関してはここに入れなくても可。 pk3の中身をbaseフォルダに展開して、GTKRadiantでmaps/map-yukkuri.mapを開けば編集できる。多分。 BrushのUnitサイズの目安 プレイヤーキャラのサイズはここ参照。ただし、例えばタイラントのサイズ64x64x92になっているが、幅64×高さ92ピッタリの通路だとタイラントは通れない。65×93なら通れる。 階段は高低差8Unitだとグリッドに合わせて編集しやすいし、見た目にもちょうど良いし、上り下りもスムーズに。 床から机の上まで32Unit。これぐらいならジャンプで飛び乗れます。机の厚みが4Unitで、キーボードの厚みが1Unit。写真の机やPCはちょっとでかすぎますな。 1unit=1インチ(2.54cm)だとHumanが身長142cm、BS装備で193cm、Tyrantが234cm。Humanが顔の割りに身長低すぎ。 1unit=3cmだとHumanが身長168cm、BS装備で228cm、Tyrantが276cm。1unit=3cmで考えると良いかと。 Tips なんでもいいから気付いたことを箇条書き。そのうち整理するかも。 マップに最低限必要なもの(これだけ配置して、コンパイルさえ通ればとりあえず遊べるはず。)info_player_intermission:マップ開始時(陣営選択前)のカメラ位置 info_alien_intermission:エイリアン選択時のカメラ位置 info_human_intermission:人間選択時のカメラ位置 team_alien_overmind:オバマ team_alien_spawn:エッグ team_human_reactor:リアクター team_human_spawn:テレノード pk3←→zipの拡張子変更がめんどいという人はPakScapeオススメ。 ちゃんと作っているはずなのにGTKRadiantでコンパイルエラーが出る人は、Q3map2Buildでmapファイル指定してコンパイルすればうまくいくかも。 GTKRadiantでBSPだけコンパイル→Q3map2BuildでVISとLIGHTをコンパイルすると何故かうまくいく例も。 GTKRadiantはWindowsのユーザー名を半角にしとかないと正常に動かないかも。 PlayerClip見えない壁を作ったり、複雑な地形を歩きやすくしたりするのに便利。 PlayerClipはドレッチ等でよじ登れてしまう。下手すると空を這うドレッチが! Brushをfunc_staticにすれば、ドレッチ等でも登れなくなる。 detail brushBrush数が多いマップはdetail brushとstructural brushをうまく使い分けないとコンパイルエラーが発生しやすくなる。 visのコンパイルエラーはdetail brushを増やすと直ることが多い。 一度全部detail brushにして、壁や床だけstructural brushに戻すという荒療治もある。 detail brushかどうかで、視界内のcaulkの処理が違う。detail brushなら透明になるだけだが、structural brushの場合はバグってミラー状態になる。→structural brushのcaulkは絶対に視界に入らない場所だけに使うようにしよう。 ctrl+Mで選択中のBrushをdetail brushに変更。 ctrl+Dでdetail brushの表示/非表示切り替え。 worldspawnエンティティ(その辺の通常Brushを選択してNキーでプロパティ表示)message:マップ開始時に表示されるメッセージ ambient:デフォルトの照明値。いくら画面が暗いからって、これに頼りすぎると陰影による立体感がなくなる。なるべく使わずにskyやlightを配置した方が良い。使うとしても1とか10とか低い値で。 他にもBGMとかBuildPointsとか設定できるみたいだけどよくわからん。 カメラ位置とかドアとかのangle指定は、上空から見下ろした状態(xy表示)で右が0、上が90、左が180、下が270。 デフォマップのmap-arachnid2-1.1.0.pk3は中にmapファイルを残してくれているので、いろいろ参考になる。 いくつかのカスタムマップにもmapファイルを残してくれているものが存在する。 2Dビューで広範囲が見える程動作が重くなる。できるだけ拡大して作業すると効率うp? コンパイル中に筋トレするだけでムキムキになれる。 マップが完成したら彼女ができる。z
https://w.atwiki.jp/sagaff5/pages/70.html
マップエディタのダウンロード 下のサイトから Tiled Map Editor をダウンロードします http //www.mapeditor.org/ マップエディタのインストール インストーラに従ってインストールを行います マップエディタの初期設定 「編集」→「設定」をクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1_.png) レイヤーデータの保持方法を「CSV」に変更して Close をクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2_.png) 設定はこれだけです 後は自由にマップをツクツクして下さい Tiled Map Editor画面サンプル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サンプルマップ.png) 以降の項目はプログラマーさんがやってくれます。 マップチップ置き場 マップチップはゲーム本体の以下の場所に置かれています RS3FF5/image/mapchip Tiled Map Editor のセーブデータ置き場 マップデータはゲーム本体の以下の場所に置かれているので、 マップ作成後、以下の場所に保存してください RS3FF5/map マップ作成後ゲーム本体に組み込む 作成したマップを全体マップに出現させる方法です めんどくさい方はマップデータファイル(.tmx)をアップしてもらえれば プログラマがゲーム本体に組み込みます datas/マップ情報.txt を開いて以下をコピペして※の部分を書き換えて下さい mapchip_start idシナの森# ※1 nameシナの森# ※1 bgmsound\\BGM\\town2b_578.ogg 578 tile_infomap\\シナの森\\シナの森.tmx# ※2 battle_back_imageimage\\battle\\戦闘背景草原2.png area_map_pos200, 200# ※3 init_pos0, 0, 0, down# ※4 symbol_no2 end ※1は任意の文字列を記述します ※2は作成したマップデータを指定します ※3は全体マップの座標なので他のシンボルとかぶらないようにして下さい 因みに(0, 0)は左上です ※4はキャラの初期位置です。3番目の値をキャラを置きたいレイヤーの番号-1を指定して下さい 例えばレイヤー2に置きたかったら1を指定して下さい 保存後ゲームを起動しデバッグルームに行って「全体マップに全ての・・・」という人に 話しかけると作成したマップのシンボルが出現します ゲーム本体に組み込まれたマップを修正する 修正したいマップデータファイル(.tmx)をダブルクリックして Tiled Map Editor を起動して修正して下さい 修正した後、上書き保存するだけでゲーム本体に変更が反映されます ※ゲームではマップ切り替わり時にマップデータを読み込んでいるので ゲームを起動中にマップ編集して保存→マップを切り替えて確認 ということも出来ます マップに当たり判定を付ける これはプログラマに言ってもらえれば対応します
https://w.atwiki.jp/sagatuku/pages/16.html
マップエディタのダウンロード 下のサイトから Tiled Map Editor をダウンロードします http //www.mapeditor.org/ マップエディタのインストール インストーラに従ってインストールを行います マップエディタの初期設定 「編集」→「設定」をクリック レイヤーデータの保持方法を「CSV」に変更して Close をクリック 設定はこれだけです 後は自由にマップをツクツクして下さい Tiled Map Editor画面サンプル 以降の項目はプログラマーさんがやってくれます。 マップチップ置き場 マップチップはゲーム本体の以下の場所に置かれています RS3FF5/image/mapchip Tiled Map Editor のセーブデータ置き場 マップデータはゲーム本体の以下の場所に置かれているので、 マップ作成後、以下の場所に保存してください RS3FF5/map マップ作成後ゲーム本体に組み込む 作成したマップを全体マップに出現させる方法です めんどくさい方はマップデータファイル(.tmx)をアップしてもらえれば プログラマがゲーム本体に組み込みます datas/マップ情報.txt を開いて以下をコピペして※の部分を書き換えて下さい mapchip_start idシナの森# ※1 nameシナの森# ※1 bgmsound\\BGM\\town2b_578.ogg 578 tile_infomap\\シナの森\\シナの森.tmx# ※2 battle_back_imageimage\\battle\\戦闘背景草原2.png area_map_pos200, 200# ※3 init_pos0, 0, 0, down# ※4 symbol_no2 end ※1は任意の文字列を記述します ※2は作成したマップデータを指定します ※3は全体マップの座標なので他のシンボルとかぶらないようにして下さい 因みに(0, 0)は左上です ※4はキャラの初期位置です。3番目の値をキャラを置きたいレイヤーの番号-1を指定して下さい 例えばレイヤー2に置きたかったら1を指定して下さい 保存後ゲームを起動しデバッグルームに行って「全体マップに全ての・・・」という人に 話しかけると作成したマップのシンボルが出現します ゲーム本体に組み込まれたマップを修正する 修正したいマップデータファイル(.tmx)をダブルクリックして Tiled Map Editor を起動して修正して下さい 修正した後、上書き保存するだけでゲーム本体に変更が反映されます ※ゲームではマップ切り替わり時にマップデータを読み込んでいるので ゲームを起動中にマップ編集して保存→マップを切り替えて確認 ということも出来ます マップに当たり判定を付ける これはプログラマに言ってもらえれば対応します