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概説 実体概念の誕生と変遷エレア派 デモクリトス プラトン アリストテレス スピノザ ライプニッツ ヘーゲル 仏教 (管理者がWikipediaの文を加筆修正) 概説 実体とは、哲学用語で真に実在するものの意。性質や様態のように何かに属していたり、何かによって構成されているようなものではなく、「真に在るもの」を指していう。その様々な特性が、属性と呼ばれる。 ギリシア哲学におけるアルケー、またはウーシアとその同義語としてのヒュポスタシスに由来し、「本質」および「実在」とは語源的にも哲学的にも深い関連を有する。 実体概念の誕生と変遷 エレア派 実体の概念はエレア派の存在についての思考に負うところが大きい。エレア派は物事を考える上で誰しも前提にせざるを得ない同一律、矛盾律を厳密に突き詰めれば、生成変化は有り得ないとと考えた。 パルメニデスはいう「事物は在るか無いかである。在るものは在るし、無いものは無い」 ところが、事物が別のものに変わるとすれば、在るものが無くなり、無かったものが在るようになる。二つの対象が、端的に異なる対象なのではなく、ひとつの対象の生成変化であるというためには、どこかの時点で、この対象は、或るものでもあり、かつ別のものでもある、ということが許されなければならない。しかし、これは矛盾律(Aは非Aではない)に反する。どれほど似ていようと、どれかの時点についていう限り、どの時点においても、そのものは、Aであるか、そうでないかのどちらかでしかない。 とはいえ、現実には生成変化は観測される。生成変化するものは、矛盾しているがゆえに、実在ではない。生成変化は、感覚が欺かれた結果なのであり、経験的対象も、真に存在する対象ではないがゆえに生成変化する。このような論理から要請された、「真に存在するもの」が「実体」である。 デモクリトス エレア派の論点を考慮にいれつつ、しかも存在するものの多数性と生成変化の事実とを肯定しようとして、その後デモクリトスは原子論を唱え、生成変化しないアトムを実体とし、その離合集散が、経験される生成変化であるとした。 プラトン プラトンは生成変化する世界と、その形相となるイデアの世界を考えた上、真に存在する実体は、感覚でなく理性によって捉えられるイデアのみであるとした。これは変化を否定するパルメニデスと、変化を肯定するヘラクレイトスやデモクリトスの論理を調和させようとした試みでもある。 アリストテレス アリストテレスは種・類などの普遍的概念を「第二実体」とし、それと対比された具体的個物を「第一実体」とした。第一実体は述語によって記述される主語/主体であり、自らは述語にはならないと考えた。他方では、質料と対比された形相を第一の実体ともしている。 スピノザ スピノザは神をおいて実体はないと考えた。実体の存在は永遠の概念の下にのみ説明されうるとしている。延長と思惟はデカルトと異なり、唯一の実体である神の永遠無限の本質を表現する属性である。そして、個別の物体は延長という属性のひとつの様態である。精神と物体は同一の実体の異なる属性であるから、精神と身体の相互作用というデカルト的問題はそもそも生じない。(心身平行論) ライプニッツ ライプニッツは実体のモデルとしてモナドを考えた。集合的に構成されたものは当然、実在しているとは言えず、その構成要素から、その存在を受け取っているものと考えるほかない。そしてものを要素へと分割していけば、いつかは本当に存在しているものでかつ「まったく要素を持たない厳密に単純な」ものへとたどり着くはずである。このような論理から出てくる非延長的な実体がモナドであった。このモナドは相互作用するかに見える(予定調和)が、それにもかかわらずモナドは、全体としての世界を反映しつつ(モナドは鏡である)、相互に独立している(窓がない)ものと説かれる。 ヘーゲル ヘーゲルはスピノザの唯一の実体である神は自己原因であるという考えを批判的に継受しながら、実体は、絶対知へと自己展開する精神であり、主体として考えるべきだとした。現実に存在するものは合理的であり、その相互対立の弁証法によってますます絶対知の完成へと自己展開していく。そのような意味で、実体は対立を乗り越えて完成へと向かう主体なのである。 仏教 仏教においては、「空」を主張した学派によって、主語・実体・実在が否定され、状態・様態・生成変化・関係性のみがあるとされた。般若心経では「色即是空」と説かれる。これは、かたちづくられたものには実体はないこと、他によって存在しているものであり、縁起していることを意味している。
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概説 実体概念の誕生と変遷エレア派 デモクリトス プラトン アリストテレス スピノザ ライプニッツ ヘーゲル 仏教 (管理者がWikipediaの文を加筆修正) 概説 実体とは、哲学用語で真に実在するものの意。性質や様態のように何かに属していたり、何かによって構成されているようなものではなく、「真に在るもの」を指していう。その様々な特性が、属性と呼ばれる。 ギリシア哲学におけるアルケー、またはウーシアとその同義語としてのヒュポスタシスに由来し、「本質」および「実在」とは語源的にも哲学的にも深い関連を有する。 実体概念の誕生と変遷 エレア派 実体の概念はエレア派の存在についての思考に負うところが大きい。エレア派は物事を考える上で誰しも前提にせざるを得ない同一律、矛盾律を厳密に突き詰めれば、生成変化は有り得ないとと考えた。 パルメニデスはいう「事物は在るか無いかである。在るものは在るし、無いものは無い」 ところが、事物が別のものに変わるとすれば、在るものが無くなり、無かったものが在るようになる。二つの対象が、端的に異なる対象なのではなく、ひとつの対象の生成変化であるというためには、どこかの時点で、この対象は、或るものでもあり、かつ別のものでもある、ということが許されなければならない。しかし、これは矛盾律(Aは非Aではない)に反する。どれほど似ていようと、どれかの時点についていう限り、どの時点においても、そのものは、Aであるか、そうでないかのどちらかでしかない。 とはいえ、現実には生成変化は観測される。生成変化するものは、矛盾しているがゆえに、実在ではない。生成変化は、感覚が欺かれた結果なのであり、経験的対象も、真に存在する対象ではないがゆえに生成変化する。このような論理から要請された、「真に存在するもの」が「実体」である。 デモクリトス エレア派の論点を考慮にいれつつ、しかも存在するものの多数性と生成変化の事実とを肯定しようとして、その後デモクリトスは原子論を唱え、生成変化しないアトムを実体とし、その離合集散が、経験される生成変化であるとした。 プラトン プラトンは生成変化する世界と、その形相となるイデアの世界を考えた上、真に存在する実体は、感覚でなく理性によって捉えられるイデアのみであるとした。これは変化を否定するパルメニデスと、変化を肯定するヘラクレイトスやデモクリトスの論理を調和させようとした試みでもある。 アリストテレス アリストテレスは種・類などの普遍的概念を「第二実体」とし、それと対比された具体的個物を「第一実体」とした。第一実体は述語によって記述される主語/主体であり、自らは述語にはならないと考えた。他方では、質料と対比された形相を第一の実体ともしている。 スピノザ スピノザは神をおいて実体はないと考えた。実体の存在は永遠の概念の下にのみ説明されうるとしている。延長と思惟はデカルトと異なり、唯一の実体である神の永遠無限の本質を表現する属性である。そして、個別の物体は延長という属性のひとつの様態である。精神と物体は同一の実体の異なる属性であるから、精神と身体の相互作用というデカルト的問題はそもそも生じない。(心身平行論) ライプニッツ ライプニッツは実体のモデルとしてモナドを考えた。集合的に構成されたものは当然、実在しているとは言えず、その構成要素から、その存在を受け取っているものと考えるほかない。そしてものを要素へと分割していけば、いつかは本当に存在しているものでかつ「まったく要素を持たない厳密に単純な」ものへとたどり着くはずである。このような論理から出てくる非延長的な実体がモナドであった。このモナドは相互作用するかに見える(予定調和)が、それにもかかわらずモナドは、全体としての世界を反映しつつ(モナドは鏡である)、相互に独立している(窓がない)ものと説かれる。 ヘーゲル ヘーゲルはスピノザの唯一の実体である神は自己原因であるという考えを批判的に継受しながら、実体は、絶対知へと自己展開する精神であり、主体として考えるべきだとした。現実に存在するものは合理的であり、その相互対立の弁証法によってますます絶対知の完成へと自己展開していく。そのような意味で、実体は対立を乗り越えて完成へと向かう主体なのである。 仏教 仏教においては、「空」を主張した学派によって、主語・実体・実在が否定され、状態・様態・生成変化・関係性のみがあるとされた。般若心経では「色即是空」と説かれる。これは、かたちづくられたものには実体はないこと、他によって存在しているものであり、縁起していることを意味している。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/394.html
実体 場に出ているカードのうち、デッキにカードとして容れられていたカードのこと。 解説 実体カードは召喚解除、魔法解除で場から手札に戻る。また、場から離れたとき墓地に移動する。 参考 擬似クリーチャー 擬似 合体
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/80.html
XOSの中では、基本的に文字コードがサポートするあらゆる種類の文字を使うことができますが、いくつかの文字は解釈時に特別な意味を持つため、そのまま使うことはできません。 それらの特殊文字は、実体参照にて代替します。以下に特殊文字と、その代替となる実体参照を挙げます。 厳密なXMLでは実体参照はセミコロン;で終わる必要がありますが、XOSでは実体参照のセミコロンは必要ありません。 特殊文字 実体参照 意味 amp アンパサンド(AMPersand) lt 小なり(Less Than) gt 大なり(Greater Than) apos アポストロフィ(シングルクォート、APOStrophe) " quot クォーテーションマーク(ダブルクォート、QUOTation mark) # sh シャープ(SHarp) @ at アットマーク(AT mark) アンパサンド に続く文字が実体参照に該当しない場合、おそらくその はそのまま解釈されますが、誤動作を避けるなら徹底して実体参照を用いたほうが安全です。 XOSは文字コードとしてUTF-8を使うべきですが、実装が正しく解釈できるならその他の文字コードでも構いません。XOSはその内部では文字コードを明言しません。
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/70.html
実体化 概要 実体のないエネルギー・概念を、実体を持った物質に変える能力。 変化後の物質は、元となったエネルギー・概念の性質や抽象的な特性を引き継ぐ、未知の物質となる。 トランサー +... →/ 【打撃】【斬撃】【射撃】【火傷】【凍傷】【電撃】【毒】【物理防御】【精神防御】【物理無効】【成形】【回復】【罠化】【拘束】【隠蔽】【情報収集】【浮遊】【高速移動】【特殊移動】【広範囲】【相互変換】【多重能力】【自律能力】
https://w.atwiki.jp/yugioh-anime/pages/55.html
1. ソリットビジョンシステムによりデュエルモンスターズのモンスターが実体化する事。 海馬瀬人が生み出したこのシステムによって常に臨場感あるデュエルが体験できるようになった。 遊戯王ZEXALからはARビジョンというシステムに設定変更されている。 2. そこから時が進み、謎の異世界の力によってモンスターが本当に実体化する事。 ドーマ編ではモンスターが世界各地で実体化してパニックが起きるという超展開から話が始まり、主要人物らが本当にモンスターを召喚してリアルファイトを繰り広げるというトンデモストーリーをかまし続けた。 GXでも本当にモンスターが存在する世界に飛ばされた異世界編以降は十代がモンスターをリアル実体化させる能力を身につけ、5D sに至ってはシグナーの戦いや闇のデュエルが行われる度頻繁にリアル実体化が起きるようになった。 勿論この世界においても超常現象になるので、初めて目の当たりにした人物からは「ソリットビジョンじゃないのか?!」との感嘆とツッコミが入る。 …が、怒涛の超展開続きで訓練された視聴者はもうリアル実体化が起きたところで何も驚かないだろう。 カードゲームではよくある事の1つである。
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/302.html
実体振子 「ファインマン物理学」演習より。実体振子の振動特性について。 【問題】(大学レベル) 質量 ,重心まわりの慣性モーメント の剛体があり,重心から の距離のところで摩擦のない水平軸に支えられている。 (1) 微小振動の周期を求めよ。 (2) ある一つの周期を与える の値が二つ()あり,周期が となることを示せ。 (3) 周期を最小にする ,およびその周期を求めよ。 ※ Algodoo の設定は, である。 【解答】実体振子 Algodoo シーン http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=302 file=FM21-1%2C2.phz
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/658.html
非実体状態 Incorporeal 実体のある肉体を持たない状態。非実体クリーチャーは魔法的でないすべての攻撃形態に対して完全耐性がある。彼らは他の非実体クリーチャー、+1以上の魔法の武器、呪文、擬似呪文能力、超常効果によってのみ害を与えることができる。しかし、呪文、魔法的効果、魔法の武器によって命中を受けた場合でも、実体のあるダメージ源からのダメージなら50%の確率で無視することができる。さらに、目標とすべき急所がないため、ローグは非実体の存在に急所攻撃を行なうことはできない。非実体クリーチャーには鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスはない(あるいは実体のある時に持っていた鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスを失う)が、【魅力】修正値か+1のどちらか大きい方に等しい反発ボーナスを持っている。こうしたクリーチャーはどちらの方向にでも移動することができ、意のままに固体の物体を通り抜けられるが、[力場]効果を通り抜けることはできない。従って、非実体クリーチャーの攻撃は外皮、鎧、盾の各ボーナスを無効化するが、反発ボーナスや[力場]効果(メイジ・アーマーなど)は通常どおりに働く。非実体クリーチャーには重量がなく、足跡を残さず、臭いもなく、音を立てずに移動するため、彼らがそう望まない限り、〈聞き耳〉判定で聞きつけることはできない。非実体のクリーチャーは落下したり落下ダメージを受けることがない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/164.html
非実体化 概要 実体を持った物質を、実体を持たない物質に変える能力。 いわば幽霊になる能力であり、非実体となったものは物理的に干渉できなくなる。 そのため壁や障害物をすり抜けたり、重力の干渉を受けずに浮いたりすることも可能である。 非実体化したものの方からも物理的な干渉を行えないことがほとんどだが、 逆に非実体≒精神的なものへの接触・干渉が可能になることがあり、精神攻撃能力を有するものも多い。 トランサー +非実体化する能力 非実体化する能力 → 性質変化 / 非実体化 実体を持ったものを非実体に変える能力。 非実体化したものは幽霊のように物理的な干渉を受けなくなり、あらゆるものをすり抜けるようになる。 地面を非実体化することは出来ない。 【特殊攻撃】:対象周囲の空気を非実体化し、吸い込めないようにして酸欠に追い込む。 【物理無効】:対象を非実体化し、物理攻撃をすり抜ける。 【隠蔽】:対象を非実体化し、床や壁の中に隠れる。 【浮遊】:自分を非実体化し、重力の干渉を無視して浮遊する。 【特殊移動】:自分を非実体化し、壁や床をすり抜ける。
https://w.atwiki.jp/vs-sf/pages/26.html
データ実体化とは、1950年にV.S社が開発・実用化に成功した新技術のこと。 これにより、データを実体化することが可能になった。 また、この技術によりH-IT革命が起こり急速に世界中へ普及した。 データ実体化で出来ること 専用のコードでプログラムを組めば、どのような物でも実体化できる。 また、より細かくコードを組めば、実体化したものを食べたり触ったりすることが出来る。 生物の実体化 複雑なコードを組めば生物も実体化させることができる。 ただし、これにはS.F共通の資格「特別情報取扱者」の資格が必要となる。 人間の実体化 現在まで、人間の実体化に成功した例は無いが、これについてS.F各国では議論されている。 しかし、近年「人間実体化禁止条例」を各国が批准し始め、現在では世界の多くの国では禁止されている。