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書籍情報 あらすじ 既刊一覧 書籍情報 タイトル 月下の誓い 著者 向梶あうん イラスト 日野ガラス 出版社 幻冬舎 レーベル リンクスロマンス Nコード N1268BY(ムーンライトノベルズ) 連載開始 2014年 01月17日 備考 Web版本編削除済(2015年 09月01日) あらすじ 奴隷のシャオは、容貌のせいで周りから恐れられているキヴィルナズに助けられ共に暮らすことで、初めて人の温もりを知り……。 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ 月下の誓い 2015年 09月30日 新書 978-4-344-83530-6 870円 幻冬舎 Amazon 書籍データ
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▽タグ一覧 BB素材 よだれ 柴田理恵界隈 生首 音MAD素材 ニコニコで【柴田理恵のよだれをなめてみた】タグを検索する 概要
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【女官】チャングムの誓いのエロパロ第三部【女医】 http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1184787231/ <直近スレ。現在スレなし> 種別/SS創作 分類/作品単独 検索ワード/宮廷女官 保管庫 チャングムの誓いエロパロSS保管庫 (関連スレ保管庫) 「チャングムの誓い」 百合萌え等まとめサイト 過去スレ 【女官】チャングムの誓いのエロパロ【女医】 【女官】チャングムの誓いのエロパロ第二部【女医】 (関連スレ) 【大長今】チャングムの誓いで百合萌え 【大長今】チャングムの誓いで百合萌え2【燃尽す】 【チャングム】ペギョン&ソングム&ミョンイについて語るスレ
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サポート(奴隷)のお仕事 著 NyankoHime 人権宣言が採択されたことにより解放されたかに思えるサポート(以下:奴隷)ですが、 まだまだLoL内で勝つ為には奴隷の労働力が必須な状況が多く見られます。 というわけで今回は、そんな忌避されやすい奴隷のお仕事について執筆致しました。 お読み頂き、奴隷もこんな苦労をしているんだな、奴隷も大変なんだな等、 奴隷の立場をご理解頂き、奴隷の地位向上、労働状況改善に役立てば幸いでございます。 尚、ドNoob以外知ってて当然ということしか書きません。 予めご了承頂きます様お願い申しあげます。 奴隷の主なお仕事は以下の通りとなります。 1.BotでADCarry(以下:ADC)を助ける 2.Wardを置く 3.Teamに有利な効果をもたらすアイテムを持つ 4.いつもニコニコ、ポジティブな言葉で味方を励まし、敵には容赦ない煽りで戦意を挫く それでは、それぞれのお仕事について考えていきたいと思います。 第一章 BotでADCを助けるってどういうことだってばよ? 奴隷になるのはいいけど、そもそもADCを助けるってどうすればいいのか分かりません。 という方は多いと思います。私もそうでした。 さて、助けるというのは具体的にどういうことなのかと言いますと、 「ADCのBotでのレーン維持の補助をする」ということです。 少し冗長すぎて分かりにくいとは思われますので、分かりやすく申し上げますと、 「ADCがレーンにできるだけ長くいれるように助ける」ということです。 尚、ミニオンのLH及び敵ChampのKillは出来るだけ取らないようにしましょう。 奴隷がお給金をもらおう等おこがましいとは思いませんか。 しかし、生活はしていかないといけないので、 Assistにはできるだけ絡んで旦那様にお金を恵んでもらうようにしましょう。 では、「どのような助け方をすればいいか」となりますが、 その方法は貴方の選んだ奴隷Championによって変わって来ます。 とりあえず、大まかに纏めてみましたので下記をご覧ください。 1.Skillで味方ADCの体力を回復させる 2.敵Championに攻撃する 3.敵Championにプレッシャーをかける 4.視界を取る では、より細かくご説明していきたいと思います。 1.SkillでADCの体力を回復させるにゃん 選んだ奴隷Championによってサポート方法が変わると先述しましたが、 その顕著な例がこの方法になります。 SkillにてHealをもっているChampionは限られてきます。 (例:Soraka,Alistar,Sona,Taric,Nidalee,Karma,Kyle,Janna,Shen) ただし、殆どのSkillのマナコストが激しい、あるいは使用条件が厳しくなっています。 無用な乱発はマナの枯渇を招きますのでマナ管理はしっかりと行いましょう。 マナが足りなくていざという時に戦えない!というのはすごく惨めです。 wtf!!!! this **** dosent know how to play support! you should go to play hellokittyonline! と味方に言われることもありますのでお気をつけ下さいませ。 尚、Shenさんの場合は大砲ミニオンに刀だけ投げておくのをお忘れなく。 わりと回復します。 2.敵Championに攻撃するぜ!!!11! さて、最も単純で明快なサポート方法がコレだと思います。 敵Champを攻撃して体力を減らすことにより、 敵Champを帰らせるor殺せる機会を作る。 実に単純明快です。そう殴ればいいんですから。 ですが原理は単純でも、行動するとなると難しくなります。 奴隷は基本的に柔らかい上に、相手のBot敵Champは大抵遠距離攻撃です。 1発殴りにいってこちらがそれ以上に消耗させられてはお話になりません。 多くの奴隷が該当致しますが、攻撃もしくはスキルが遠距離攻撃タイプの奴隷の場合は、 常に茂みに入りつつ、攻撃をする瞬間だけ茂みから顔を出して攻撃、 その直後に茂みにはいる等、 横の茂みをうまく利用して敵Champに攻撃をしましょう。 (例:Soraka,Sona,Nidalee,Nunu,Zilien,Malphite等) また、攻撃やスキルが近距離タイプの奴隷の場合は強力なスキルを持っている事が多いので、 次項[ 1-3 ]をご参照ください。 (例:Taric,Leona,Blitz,Nautilus等) 尚、敵ADCが体力が減ったことにより帰り、 敵奴隷が一人でタワー下を守っている、そして体力も少ない・・・。 こういう状況、見たことがあると思います。 このような状況で、敵奴隷を殺せる!と思った時には、 例え貴方が死にそうでも突撃しましょう。 死んだとしても、貴方の命一つで味方ADCが賞与をもらえ、 更に貴方もチップをもらえます。 金は命よりも重いのです。奴隷の命であれば尚更です。 逆の状況の場合にはさっさと逃げましょう。 命を取られ、タワーも取られでは何の意味もありません。 奴隷は旦那様の財産です。無闇に命を投げ捨てるのはやめましょう。 3.なんというプレッシャーだ・・・ スキルが非常に強力なタイプの奴隷はこちらに当てはまります。 (例:Taric,Leona,Blitz,Nautilus等) プレッシャーをかけるとはどういうことか、順を追ってご説明しましょう。 それではLeonaさんを例としてご説明させて頂きたいと思います。 LeonaさんのSkillは以下の通りです。 P,スキルが当たった敵に味方が攻撃すると追加ダメージ Q,近距離Stun W,自分のARMRUP&周囲にダメージ E,遠距離スネア+敵Champの場所に自分が移動 R,遠距離範囲スタンorスロー さて、上記のSkillに加え通常攻撃は近接攻撃です。 この状態で先述した[ 1-2 ]のように敵Champに攻撃をしに行っても、 それ以上にダメージを受けるのは火を見るより明らかです。 無駄にHealthが減るだけなのでやめましょう。 Healもない。攻撃もできない。 では、どのようにしてADCを助ければよいのか、疑問に思われると思います。 その答えが、敵Champにプレッシャーをかけるということになります。 Leonaは味方ADCにもよりますが、Passiveが非常に強力なので、 スキルが全部入り、ADCがついてきてくれれば基本的に打ち負けることはありません。 当然、敵もLeonaのEからのフルコンボを警戒してきます。 ということは、敵はLeonaのEの範囲に入ることができません。死んじゃいますから。 では、それを利用して敵がLHを取れないラインまで押し込んでみましょう。 すると敵はLHを取れません!大勝利! これが、プレッシャーをかけるということになります。 Bushに入って視界を取りながら、いつでも殺せるんだぞとプレッシャーをかけるなり、 BushにWardを置かれたなら少し前に出ながらプレッシャーをかけるなり、 皆さんなりのやり方でプレッシャーをかけてみてください。 尚、Stun持ちのTaricや打ち上げ持ちのAlistarも、もちろん同様ですので、 同じようにプレッシャーをかけながら戦ってください。 Bushでボーっとしてるだけでは奴隷として使えない部類に入ります。 すぐに試し切りの対象として粛清されてしまうかもしれませんのでご注意を。 もちろん、敵がうかつに前に出過ぎてきたときにはフルコンをいれて殺しましょう。 基本のお仕事は牽制ですが、今の日本のようになってしまいますので、 やるときはきっちりとやりましょう。 ただし、それでこちらが死んでしまっては元も子もないので見極めはしっかりと。 決して味方ADCの体力のほうが少なかったり、 味方ADCが遥か彼方にいるのに突っ込んではいけません。 4.8時の方向に敵影2 ゲームもリアルも情報量が多い方が勝ちます。 情弱は罪なのです。悔い改めましょう。 では、どのようにして情報を収集するのか、 それは視覚です。このゲームでは情報のほぼ全てを視覚に頼ります。 情報≒視覚とするならば、情報を増やすにはどうすればいいのか、 そう視界を広げればいいのです。 このゲームでは自分が入っていないBushは見えません。 見えないということは、その地点の情報がないということです。 情報がないということは、何かが潜んでいても分かりません。 つまり 簡 単 に 死にます。情弱です。罪人です。 ならば悔い改める為にBushの視界を取りたいわけですが、その為には (a)自分がBushに入る (b)Bushにワードを置く (c)視界が取れるスキルを使う 上記行動を行わなければなりません。 キチンを視界を確保し、味方ADCに快適なファームをお約束するようにしましょう。 第二章 WardWardってよくいうけど、何なの?文書作成ソフト? 先ほども申し上げましたが、視界を取るということは重要です。 一寸先は闇。何も見えなければ人は無力です。 我々に視界をもたらしてくれるWardは非常に有用なアイテムであると言えます。 ではそんな神アイテムWardをどこにおけばいいのか、 ここではそれに関して考えて行きたいと思います。 1.まだレーン戦の最中だよ LoLといえばLane戦。WardがあればそんなLane戦を有利に進めることができます。 そしてSupportが行くのは主にBotLaneになるでしょう。 そんなBotLaneにはいくつか4つの重要な見えないポイントがあります。 1).手前のSideBush 2),奥のSideBush 3).10時方向のTriBush 4).川入り口のBush。 5).川向こうの世界 では、それぞれのポイントに関して考えていきましょう。 (1).手前のSideBush 青側、赤側、共にここは基本的にWardは要りません。 自分で入りましょう。 相手が超Pushしてきて、タワーハグしてるときには置くしかなくなりますが、 そんな状況になった時点で敗北しています。詰んでます。 すでにJungler待ちになっているでしょう。 そうならないようにキチンと人生設計を行いましょう。 ただし味方ADCがVayneの場合は置いてもいいかもしれません。 壁ドンが決まりやすくなります。 ただ、基本的に優先度は低いものと考えてください。 (2).奥のSideBush 青側、赤側、共にここにはWardは必須です。 もう一度いいます。 必 須 です。 あまりこの場所を重要視しない方もおられますが、 個人的には最重要ポイントだと思います。 ここにWardが常にあれば奥側からくるJunglerに対応できますし、 戦闘が起こり、優勢になった際、 視界が取れなくて敵Championを逃がすということも少なくなるでしょう。 オマケに相手Supportの動向も分かります。 逆にここになければ・・・お分かりですね。 優先度は最大です。 尚、相手をずっとタワーに押し込んでいればここにWardは要りませんが、 そうなった時点で勝っています。勝ち組です。 ただ、Junglerが来て退かざるを得ない時には、必ずWardを置いてから下りましょう。 (3).10時方向のTriBush ここは赤側の場合のみ重要ポイントとなります。 青側の場合は優先度低めです。 (4).川入り口のBush 再序盤のみ優先度は高いですが。 できればBushの中ではなく、外におきましょう。 Bushの中だと視界的にせまく、敵Junglerの察知が遅くなる場合があります。 Bush左上目におくと視界が気持ち広くとれて安心です。 (5).川向こうの世界 ドラゴン前、もしくはMid手前。 つーかMidがおけ。 番外編 奴隷におけるEXPruneの重要性 皆さん奴隷のルーンで大きいルーンに何をつけていますか。 殆どの人がGPruneをつけていると思います。 でも、これはChampionによっては間違いです。 Soraka,Nunu等ULTの重要性がそれほど高くないChampionであれば、 GPruneをつける価値はあると思います。 しかし、LeonaやTaric,Sona等ULTによってワンコンキル狙えるChampであれば 私はEXPruneを推奨します。 そもそも、奴隷は経験値を稼ぎにくい職です。 試合が終わってもLv18に到達していないこともよくあります。 そう、全職業において一番EXPruneの恩恵を受けるのが奴隷なのです。 更にLane戦においては、相手Supportよりも早くLv6になることにより、 ULTによるワンコンKillが格段に狙い安くなりますし、 ハラス合戦においてもLvが先行しているSupportのほうが圧倒的に有利です。 体感ではありますが、EXPruneをつけており、ずっとLaneにいれば 相方ADCとほぼ同じタイミングでLv6になることができます。 互角のLane戦であればLv6になった瞬間、相手Supportはまず間違いなくLv5でしょう。 この状態で戦えばまず負けることはありません。 更にLane戦終了後も奴隷はWardを置きにMapを飛び回る為、 経験値が稼ぎにくくなってきますが、 EXPruneのおかげでLvが一人だけ置いてけぼりな状況も少なくなってきます。 では、GPruneをつけた時とどれくらいお金の収入に差がでるのでしょうか。 GPruneは3つで3gold/10secの効果になります。 1分で18Goldの収入ですね。 GPruneが効果を発揮するのは1分30秒経過後からです。 ということは、10分時点で153g。丁度Ward2個分です。 これは敵Champion1人を2人でKillをとった場合のAssist分に相当しますね。 つまり敵ChampionをLane戦で1killしてしまえば取り返せる計算になります。 更に1killしているということは、相方ADCにも300Gが入っていますし、 事がうまく運べばDoubleKillできることもあるでしょう。 Killさえ取れれば圧倒的にEXPruneが有利なのです。 ですがもちろん、Killを取れなければGPruneのほうが有利になります。 なのでSoraka等、どちらかといえば守り重視な奴隷の場合には、 GPruneを積みましょう。 以上、私の個人的な意見ではございますが、 ご参考になれば幸いです。 尚、結局言いたい事としては・・・ EXPrune積んだLeonaなら寝ててもLane勝てるわってことです。 以下鋭意執筆中
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概要 単体威力 合体威力と特別な効果トス役とアタック役について行動順引き上げ 攻撃対象と特攻の依存先 攻撃のタイプ ひるみやまひ 守ると見切りをされた場合 誓いを3匹で発動させたら・・・? 深緑・猛火・激流 フィールド変化湿原 焼野原 虹 いくつかの道具の挙動こだわりスカーフとこだわり眼鏡 ××のジュエル 命の珠 先制の爪 レッドカード 習得方法 御三家吟味ステータス 技 考察 コメント 概要 御三家でならば、誰でも習得できる技 単体の場合は低威力の特殊技でしかないが、合体することで強力な効果を生み出す 余談だが英語だとGrass Pledge • Fire Pledge • Water Pledgeとなる。Pledgeとは固い約束・誓約するという意味 単体威力 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 くさのちかい 50 100 くさ 特殊 10 ほのおのちかい 50 100 ほのお 特殊 10 みずのちかい 50 100 みず 特殊 10 見ての通りの残念威力。単体ではお茶を濁す程度のダメージしか与えられない 合体威力と特別な効果 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 合体草+水のちかい 150 100 くさ 特殊 10 4ターンの間、相手のフィールドに湿原を発生させる 合体炎+草のちかい 150 100 ほのお 特殊 10 4ターンの間、相手のフィールドに焼野原を発生させる 合体水+炎のちかい 150 100 みず 特殊 10 4ターンの間、味方のフィールドに虹を発生させる 合体させることによって、破壊光線と同じ威力の大技になる。 フィールド変化もそうだが、いくつか通常の技と異なる挙動がある トス役とアタック役について 特別に名前があるわけではないが、 便宜上このページでは 先に誓いを発動させた方をトス役 トス役より素早さが低く、後に誓いを発動させた方をアタック役と呼ぶ 行動順引き上げ トス役が行動開始し、誓いを発動させると、 アタック役がその直後に行動開始して、すぐに合体の誓いを発動させる トス役はとにかく速くしたジュカイン アタック役は素早さを捨てて特攻特化にしたエンペルト とすれば、ジュカインの速さとエンペルトの火力を併せ持った攻撃ができる 攻撃対象と特攻の依存先 合体の誓いを撃ちこむ対象は、アタック役が誓いを撃とうとした相手になる また、アタック役のみの特攻に依存する攻撃になり、トス役の特攻などは無視される 攻撃のタイプ 組み合わせによって決まっていて、 どの御三家が放っても、常にタイプ一致技として判定される 例えば、炎+草の誓いの場合は炎タイプの攻撃技を放つことになるが、 草タイプのポケモンがアタック役だったとしても、 タイプ一致のリーフストームを超える炎タイプダメージを与えられる ノーマルタイプのドーブルが関わってもタイプ一致扱いになるようだ ひるみやまひ トス役がひるんだり麻痺して動けない場合、 アタック役は通常の誓いを撃つだけ アタック役がひるんだり麻痺して動けない場合、 トス役がアタック役の行動順を引き上げる→アタック役は動けない・・・ となり、2行動分無駄になる 猫だましにはとことん弱いから注意しよう 守ると見切りをされた場合 無事合体の誓いを発動させても、 攻撃対象が守る・見切りの状態だった場合は、 攻撃が無効化される上に、フィールド変化まで無効化されてしまう フィールド変化が目的の場合、例え半減されようと守らないと思う方を攻撃した方がいい 誓いを3匹で発動させたら・・・? フシギバナ・リザードン・カメックスが同時に誓いを発動させた場合、 種族値通りの素早さだとすれば、行動順は リザ→バナ→カメ(間に敵の行動が入ることも) リザードンが炎の誓いでフシギバナの行動順を引き上げ、 フシギバナが合体の誓い(草+炎=焼)をフシギバナが狙っていた対象に放つ その後、カメックスが自分の素早さ通りの行動順で、通常の水の誓いを撃つことになる 深緑・猛火・激流 夢特性以外の御三家は、HP1/3以下だと草・炎・水のそれぞれのタイプの威力が1.5倍ダメージになる 誓いの場合は、HP1/3以下で自分のタイプの場合のみ御三家特性が発動するようだ 例えば、 ジュカインがトス役、HP赤のラグラージがアタック役で湿原の誓いを放った場合は、 草タイプダメージなので激流は発動しない バシャーモがトス役で、HP赤のラグラージがアタック役で虹の誓いを放った場合は、 水タイプダメージなので激流が発動し、ダメージが1.5倍になる フィールド変化 3種類のフィールド変化は重複可能。 湿原で減速させた上で焼野原でターンダメージと言うことも可能 湿原 発動ターンを含めて、相手全体を4ターンの間減速させる ただし、発動ターンは減速効果は発生しない 追い風の*上位互換*のフィールド変化 能力値変化の技で言うと、 追い風は素早さ2段階上昇相当に対し、湿原は素早さ6段階低下相当(=素早さ1/4)になる こちらが麻痺(同じく素早さ1/4)しない限り、追い風パーティーに対してほぼ先制がとれ、圧倒的に有利になる さらに、横取りなどで奪われてしまう心配もなく、砂掻き・すいすいの素早さ2倍系特性も安心。 追い風と同様にトリックルームには滅法弱い・・・が、 追い風と違って味方の減速にも使える。 合体の誓いを味方へぶっ放せば、味方のフィールドに湿原を出せるので、強引なトリル返しにもなる 味方1名が消し飛ぶのと、相手がトリルを再発動し元に戻される可能性もあるため、 やっぱり初めからトリックルームを撃たせない態勢を整えた方がいい トリルされた!やべぇ!って時には検討してみてはいかが? 焼野原 発動ターンを含めて、4ターンの間相手全員のHPを1/8ずつ削り続ける。 ただし、炎タイプポケモンには無効 4ターンの間3匹のHPを1/8ずつ削るのでタスキ潰しにもなるし、 砂・霰の2倍のダメージなのもお買い得 がっつり使う場合は、毒ガスや砂・霰に宿り木なども併用して 味方全員で耐久態勢を整えたい でもトリプルで耐久戦は難しいかも? 虹 発動ターンを含めて、4ターンの間味方の追加効果発生率を2倍くらい上げるらしい ←具体的には未検証 テラキオンあたりの素早い岩かスカーフ岩を中央に置いて岩雪崩させておくだけで、 相手はまともに動けなくなる 非常におもしろい効果だが、運ゲー寄りになってしまう いくつかの道具の挙動 こだわりスカーフとこだわり眼鏡 スカーフを装備していると大抵トス役になる。 この状態でトスを上げれば、アタック役もスカーフの速さまで行動順が早まる トス役が眼鏡を装備していても何の効果もない。こだわり効果で技が縛られるだけ アタック役が眼鏡を装備していたのなら眼鏡の特攻1.5倍が発動して威力が上げられる * スカーフトス+眼鏡アタックは浪漫 * ××のジュエル 何を装備してても、合体の誓いでは発動しない 単体の誓いなら発動する 命の珠 トス役が装備していても、発動しないしHPも減らない。 アタック役が装備していた場合、HPが減少して威力が増す。 先制の爪 いつも通り気まぐれに発動する。 これによってトス・アタックが入れ替わってしまい予定が狂う可能性がある。 トス役になら構わないが、アタック役には持たせないように レッドカード 誓いを打ち込む、耐えられる、相手のレッドカード発動、こちらのアタック役が退場! となってしまった場合、フィールド変化が発生しない たとえお見通しの特性があったとしても レッドカード持ちが具体的に誰かわからないため当てないようにすることは難しい 逆に誓い対策にすることも誰に当てられるかわからないから難しい 運がよかったorわるかったと思うしかない 習得方法 ホドモエシティ、マーケット右の民家で教えてもらえる。 御三家なら特別な条件は必要なく、最終形態以外でも教えてもらえる ただし、教えてもらえるのは自分のタイプと同じ誓いに限られる そしてりゅうせいぐんと同じく、習得ポケモンがなついている必要がある ドーブルもスケッチすれば習得できる ドーブルの場合は、草と炎の誓いを同時習得なんてことも可能 2つ以上誓い技を覚えさせたドーブルを相方に置けば、御三家が一切いなくても 一応は先手猫の手でコンビネーションを狙える(レパルダス+ドーブルで確認)。 ドーブルをアタック役にせざるをえない、控えポケモンの技まで大きく制限される、 誓い技3つでも成功率2/3(成功1,成功2,同じ誓いを選んでしまって失敗同然の3通り)など 実用性はほぼない。 御三家吟味 ステータス 一番高い者は赤字、1位以外の上位5位は青字 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 夢特性 フシギバナ 草毒 80 82 83 100 100 80 葉緑素 メガニウム 草 80 82 100 83 100 80 リーフガード ジュカイン 草 70 85 65 105 85 120 軽技 ドダイトス 草地 95 109 105 75 85 56 シェルアーマー ジャローダ 草 75 75 95 75 95 113 天邪鬼 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 夢特性 リザードン 炎飛 78 84 78 109 85 100 サンパワー バクフーン 炎 78 84 78 109 85 100 もらい火 バシャーモ 炎闘 80 120 70 110 70 80 加速 ゴウカザル 炎闘 76 104 71 104 71 108 鉄の拳 エンブオー 炎闘 110 123 65 100 65 65 捨て身 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 夢特性 カメックス 水 79 83 100 85 105 78 雨受け皿 オーダイル 水 85 105 100 79 83 78 力ずく ラグラージ 水地 100 110 90 85 90 60 湿り気 エンペルト 水鋼 84 86 88 111 101 60 負けん気 ダイケンキ 水 95 100 85 108 70 70 シェルアーマー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 夢特性 ドーブル 無 55 20 35 20 45 75 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 技 左から素早い順、同じ場合は図鑑No順 猫だまし:ゴウカザル・カメックス 手だすけ:ゴウカザル・バシャーモ アンコール:ゴウカザル・ダイケンキ 挑発:ジャローダ・ゴウカザル・ダイケンキ・エンブオー 先送り:エンペルト 日本晴れ:草全員・火全員 水は不可 雨乞い:水全員 草・火は不可 砂嵐:ドダイトスのみ 霰:水全員 草・火は不可 トリル:習得者なし 追い風:習得者なし 金銀教え技にてリザードン リフレクター:ジャローダ・メガニウム・ドダイトス 光の壁:ジャローダ・フシギバナ・メガニウム・ドダイトス ファストガード:ゴウカザル ワイドガード:ラグラージ・ドダイトス フェイント:ゴウカザル・バシャーモ 癒しの波動・アロマセラピー・神秘の守り:メガニウム 考察 トス役はとにかく速い方がいいからジュカインが向いている。 ただ耐久力なさすぎだから少し遅くてもジャローダにした方がいいかも 炎ならゴウカ・リザ&バクと速いのがいるが、どれもやや脆い 水は全員遅めでトス役には不向き ↑実用するならスカーフドーブルが適任な気がする、意表をつく意味でもそうだし、ねこだましやダクホのイメージもあるし ↑↑解禁された夢特性より加速バシャーモもトス候補。高い火力が勿体ないのはアレだが。いっそ手助け習得で完全支援型もアリか? アタック役はとにかく高火力さをとりたい。トス役より遅いことも重要 ここはエンペルトやバシャーモ、次いでダイケンキか 状況が限られるが、晴れ時の葉緑素フシギバナとサンパワーリザードンが最強 ゴウカザルの天才っぷりはトリプルでも健在。猫だまし・挑発・フェイントに手助けと補助役でも大活躍すぎるくらい コメント 何か発見したことや情報の訂正、おもしろい思いつきなどでもどうぞ 中央におさきにどうぞ持ち置いてトス・アタックを入れ替えるとか -- 名無しさん (2010-11-06 17 26 51) 例えば焼け野原と湿原が重複したらどうなるの? -- 名無しさん (2010-11-07 01 14 42) 両方発動します -- 名無しさん (2010-11-07 09 49 13) 虹が出てるときに、天の恵みキッスのエアスラやったことあるけど、必ず怯むわけではなかった。単純に倍ではないのかな -- 名無しさん (2010-11-08 03 16 46) ↑天の恵みとは重複しないのかもよ。 -- 名無しさん (2010-11-09 02 03 40) アタック役がサンパワーリザードンなら晴れパだろうからトス役は葉緑素フシギバナの方がジュカインやジャローダより早い気がする。後、合体時のPPって何? -- 名無しさん (2010-11-12 20 52 04) ドーブルに誓いさせてもタイプ一致のダメージになるの? -- 名無しさん (2010-11-26 03 33 10) 合体させれば猛火とか激流が発動してる際には恩恵を受けられるのか? 不一致タイプでも一致扱いと言うことは恩恵受けられる気がするけど -- 名無しさん (2010-11-26 06 24 35) 調査完了 ドーブルが関わってもタイプ一致扱いのまま。例えば激流なら水タイプの虹の威力が上がる。湿原威力は上がらない -- 名無しさん (2010-11-28 17 47 37) ドーブルに合体後の技をスケッチさせることは出来るのでしょうか? -- 名無しさん (2010-11-30 13 29 47) プレッシャー相手に合体→アタック側はPP2消費。トス役は選んだ相手が非プレッシャーなら消費1で済む。誓いのPPに困るなんてレアケースだと思うけど、一応 -- 名無しさん (2010-11-30 16 31 18) 自然の力や秘密の力は影響しないのでしょうか? -- 名無しさん (2010-12-19 16 34 35) 湿原の素早さdownはクリアボディやしろいけむりに無効化されますか? -- 名無しさん (2011-02-10 21 56 14) 湿原はプレイヤーフィールド効果だからクリアボディとかは機能しない…はず。 -- 名無しさん (2011-02-11 02 45 54) 湿原の素早さ減少度ですが3段階ダウンで正しいのでしょうか?能動的に実験したわけではありませんので断言できませんが6段階ダウン(1/4=麻痺相当)のように思われます。トリプルランダム対戦中、麻痺と湿原になったとき行動順におかしなところがあったので提起したいと思います。勘違いでしたらすみません。 -- 名無しさん (2011-02-19 22 26 04) ↑検証してみたところ6段階ダウン相当でした -- 名無しさん (2011-03-03 21 28 52) 焼け野原のダメージはマジックガードで防げるのかな? -- 名無しさん (2011-03-25 22 19 41) ↑某攻略本だと防げるとあるみたい -- 名無しさん (2011-07-31 20 20 58) トスが守られて、アタックが通った場合はどうなりますか? -- 名無しさん (2011-10-07 17 32 21) ↑トス役の○○の誓いは攻撃技として扱われない(実際に使ってみればどういう事か分かる)から、アタック役の誓いが守られなければちゃんとダメージは通る -- 名無しさん (2011-10-24 23 53 49) 『誓いを3匹で発動させたら・・・? フシギバナ・リザードン・カメックスが同時に誓いを発動させた場合、 種族値通りの素早さだとすれば、行動順は リザ→カメ→バナ(間に敵の行動が入ることも) リザードンが炎の誓いでカメックスの行動順を引き上げ、 カメックスが合体の誓い(水+炎=虹)をカメックスが狙っていた対象に放つ その後、フシギバナが自分の素早さ通りの行動順で、通常の草の誓いを撃つことになる』について:カメはS78、バナはS80なので逆かと思います。修正お願いしますm(_ _)m -- (携帯からなので編集出来ない)名無しさん (2012-01-19 13 34 35) 虹の時に天の恵みで何かをした場合はどうなるの?例えばキッスでトラアタ(8割)やエアスラ(12割)とか。一応↑の方で単純に倍じゃないと書いてあるけど上限があるのかな -- 名無しさん (2012-03-15 11 22 16) ↑2倍じゃなく+100%の可能性もある。+100%なら3倍だからエアスラでも9割。それか天恵と重複しないか。 -- 名無しさん (2012-03-17 22 48 47) 湿地について、6段階down相当というのは、相手の上昇と重複するということ?それとも腹太鼓みたいに12段階変動で相手の速度をかき消す?つまり高速移動してるやつを4段階↓にするのか6段階↓にするのかという意味だけれども -- 名無しさん (2012-03-17 22 51 21) 天候の影響について書かれてないけど、晴れと雨の威力変化は影響するの?ジュエルは発動しないってあるけど… -- 名無しさん (2012-05-18 11 26 54) てんめぐとは重複しないか。 -- 難しい技ですね (2012-08-01 19 49 59) 素晴らしい! -- グレイト (2012-08-11 11 37 12) 力づくオーダイルが攻撃したらどうなるんでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-30 16 46 35) それは実験しようがないでしょう -- 名無しさん (2013-08-15 20 37 30) 名前 コメント
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奴隷の獣人
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僕の、僕自身への誓い 僕はあの日君といつか会おうと約束をした。 それを破ってしまったとき、 僕は僕を呪おうと思う。 僕は君を一生守り続けると誓った。 それが出来なかったとき、 僕は僕を呪おうと思う。 僕は君に忠誠を誓った。 それが出来なかったとき、 僕は僕を呪おうと思う。 これは、 君への誓いでもあり、 僕自身への誓いでもあるんだよ。 君に、 君に少しでも近づけるように。 君は側にいないけど、 ずっとずっと、 ひそかに想いを溜めてるんだ。 また、いつか会おう。 そう言ってくれたおかげで 僕はこの誓いを破ることはなかった。 だけど、 約束したのに、 まだ君に会っていない。 いつ、 いつ会えるのか。 会ったときは、 少しでも君に近づけているかな? 近づけて無くても、 僕は君に伝えたいことがあるんだ。 会わなきゃ。 忠誠ってのを取り消して、 僕自身の想いを伝えることにしよう。 出来なかったら、 僕は僕自身を呪おうと思う。 そうだ、会いに行こう。 そして、僕自身への誓いを、果たすんだ。
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+奴隷の国+
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儀式魔法 「クラブ・タートル」の降臨に必要。 フィールドか手札から、レベルが8以上になるよう カードを生け贄に捧げなければ、 「クラブ・タートル」は降臨できない。 《ガルマソードの誓い/Garma Sword Oath》、《亀の誓い/Turtle Oath》、《要塞クジラの誓い/ Fortress Whale s Oath》 初期の儀式モンスター専用の儀式魔法であるこれら三枚。いずれも手札・フィールドからリリースすることを要求するため消費が激しく、儀式魔神を使用できるメリットもあるが高打点とは言えない効果なしモンスターで行う意味もあまり見出だせない。 デッキから墓地に遅れるディスアドの少ない《高等儀式術》の下位互換と言っても差し支えないだろう。 時に決闘者諸君はOCGを始めた頃を覚えているだろうか。「周りで流行っているから」、「友人・知人がやっていたから」等々きっかけは単純だっただはずだ。それがプレイを続けていくうちに勝ちたい相手ができたり、好きなカードがてきたりと様々な思いが芽生えてくる。 『あいつに勝ちたい』『このカードを使って勝ちたい』。それらの思いが礎となり今日の諸君を決闘者たらしめているはずだ。 原作「遊☆戯☆王」においても遊戯は記憶を取り戻すため、城之内は真の決闘者になるため、海馬は義父を追い越すためと各キャラクターが様々な決意をもって決闘に挑んでいる。 これらの気持ち・決意というのは三省党の国語辞典をみる限り『誓い』ということになる。 つまりこれらのカードはあの日胸に刻んだ決闘者としての『誓い』を思い出させてくれるカード、「決闘者アド」を持ったカードなのだ。 絶体絶命の状況で手札・伏せのこのカードをみることであの日の誓いを思いだし、ディスティニードローで勝利を掴むことは容易いはずだ。 最初は誰もが持っていた熱い気持ち。忘れていないにしてもデュエル中ではなかなか思い出すことができない。挫けそうになったとき、踏み出す勇気をくれるあの日の決意。決闘者アドをもったこれらのカードはどのカードよりも優先してデッキに入れるべきだろう。 余談だが《ローの祈り》ではデッキトップ・手札の書き換えを願うことができ、《ハンバーガーのレシピ》では空腹を満たすことができるなど初期の儀式魔法のネーミングによるアドは計り知れないものが多い。デッキスロットがあけばこれらのカードを投入するのも悪くないだろう。 16スレ目 99名も無き決闘者 (スッップ Sd1f-ac12)2019/03/16(土) 19 40 46.21ID kiif7y4sd 関連カード クラブ・タートル Tag:名前アド 決闘者アド 誓い
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初めて蜀武将が狙えるステージ ただし【翠旗】左慈は出ないのでレベル上げには向いていない ここで周回するより我慢して官渡最終戦を目指そう 桃園の誓い 最終戦 桃園の誓い 三戦目 桃園の誓い 二戦目 桃園の誓い 一戦目 桃園の誓い 最終戦 必要士気:8 サイコロ×23 最短ゴール:17マス 大将 劉備[壱] 光マス アイテムマス 劉備[壱]●●●●●● 【翠旗】左慈 凌統[壱]弓兵[壱]●●● 桃園の誓い 三戦目 必要士気:7 サイコロ×21 最短ゴール:16マス 大将 関羽[壱] 光マス アイテムマス 関羽[壱]●●●●●● ●●●[●]●●● 程普[壱]●●●●●● 桃園の誓い 二戦目 必要士気:6 サイコロ×19 最短ゴール:16マス 大将 張飛[壱] 光マス アイテムマス 張飛[壱]●●●●●● ●●●[●]●●● ●●●●●●●●● 桃園の誓い 一戦目 必要士気:6 サイコロ×19 最短ゴール:16マス 大将 蜀弓兵[弐] 光マス アイテムマス 蜀弓兵[弐]●●●●●● ●●●[●]●●● 呉弓兵[壱]●●●●●● 名前 コメント