約 4,353 件
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※重要なお知らせ ここ最近におけるatwikiサーバーの情報漏洩騒ぎにおいて、atwiki運営側が言うには 問題は解決したとの発表はありましたが、詳細を見る限りだとどうにもatwikiそのものがダメなのではないかと 思わざるを得ない点が数多くあり、かつ運営側においてパスワード等が 一旦リセットされている、再設定するには再び手続きしなければならない等の手間を こちらのwikiの管理人さんに強いる事にもなり、それを今要求するのは一ユーザーとして気が引けると判断し 現在私の方で東方叙事詩wikiの移転作業を行っています よって、今後は私(神霊廟スレの1)の方では14/3/19を持って 統合MODファイルの更新、及びフルパックバージョンの保持による、こちらのwikiの更新は行いません 今後は移転先の新しい東方叙事詩wiki http //wikiwiki.jp/tohojojisi/?FrontPage の方で更新を行いたいと思います 統合MODの開発自体はまだ継続予定です 今後もしatwiki側のこちらのページの更新があった場合、それは私の手によってのものではないことを記載しておきます 神霊廟スレの1より 統合MOD概要 インストール方法東方叙事詩本体+統合MODフルパックバージョンについて 変更点まとめ 各文明UW/UI・追加指導者紹介各文明UW UI・指導者データ紹介ページ 統合MOD版指導者解説-その1 統合MOD版指導者解説-その2 追加志向・追加社会制度紹介追加志向・追加社会制度紹介ページ 神霊廟文明詳細神霊廟文明詳細 神霊廟文明解説 オプションパッチについて東方叙事詩用CGE BGM追加メディアパック集 全指導者マルチ立ち絵化パッチ クレジット統合MOD・クレジット 統合MOD概要 東方叙事詩wiki内の「非公式パッチ」には、今まで数々のユーザー製MODMODが投下されてきましたが、 それらのMODMODを纏め、一つにしたのが「統合MOD」です 新たな指導者や各文明の固有の地形改善などが主な目だった変更点となっていて、 現在でも外部掲示板内、「幻想板作成スレに」にて活発に議論・更新が行われています インストール方法 こちらが最新バージョンの「統合MOD」本体となります ※現在の最新バージョン…13/11/12 (前回[6/26]からの修正内容:素の叙事詩からのゲームシステムを見直し、変更を加えたver) 東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver_Fix3.1 (12/20日更新/掲示板にて報告された不具合2点に関する対応・修正) 統合MODは東方叙事詩本体に対するパッチ形式となっているので、 上記リンクのzipをダウンロードした後、解凍されて出てきたAssets以下を「東方叙事詩1.13」同名フォルダへ全て上書きする形で適用してください 以上で統合MODの適用は完了となります また、11/12日付けの統合MOD2.2に対する差分修正ファイルはこちらになります CGE対応版も同時に付属しています。既に統合MOD130626版をDLしている既存プレイヤーの方はこちらをどうぞ 統合MOD2.2_修正パッチ3.1 最終更新日:12/20日 東方叙事詩本体+統合MODフルパックバージョンについて 製作者の蒼破さんから許可を頂きましたので、 東方叙事詩1.13本体 東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver 本家メディアパック 追加メディアパック1・2・3 全指導者マルチ立ち絵化パッチ を、最初から全て結合させているファイルを公開する事に致しました 以下がそのファイルとなります 東方叙事詩1.13+統合MODfullver パスワード:jojisi 最終更新日:3/19日 Fix3.1verまで適応済み インストール方法等に関しては添付されているreadme(東方叙事詩本体と同一のもの)を参照して下さい 変更点まとめ 現在、統合MODには以下のユーザー製MODMODが導入されています 幾つかのMODMODは統合MOD独自の修正も加わっています。統合MODそのものに対する修正パッチは省略 作者 パッチ名 備考 作成スレ69 新指導者追加 指導者画像はkaoru氏のものを使用 作成スレ81 UW/UI追加パッチ 統合MOD版はバランス修正済み 作成スレ127 Civilopedia記述変更・AI挙動変更 AI挙動変更は自重版を元に独自改良を加えている模様。大幅変更版を使用したい場合はBGM追加パッチで。 作成スレ149 都市名追加パッチ+α 作成スレ156 偉人誕生アナウンス変更パッチ 「~が誕生しました!」が「~が幻想入りしました!」となる 作成スレ160 イベント追加パッチα 追加イベントは全てプラスになるイベント 作成スレ163 虹色UFOとてゐと妖怪の山が本気を出せるパッチ 虹色UFO偉人吸出し、最大撤退率、最大交易路数変更パッチ本家東方叙事詩に対するバグFIXの一環 作成スレ370 難易度現人神追加 不死(蓬莱人)と天帝の中間に属する難易度 バグ関係スレ315 うわばみ志向酵母精製所倍速修正 バグ関係スレ325 映姫EXスペル発動修正 バグ関係スレ347 古明地こいし志向修正パッチ バランス関係スレ350 非戦闘ユニット弾幕耐性付加α これで非戦闘ユニットが小町スペルで倒される事がなくなるよ!やったね! 作成スレ536 ユニットBoneAlpha修正パッチ 天子・レミリア・チルノ・早苗のユニットグラフィックの表示が一部崩れていた点を修正する 作成スレ558 都市名称タグ修正パッチ 主に都市名称に使うタグの修正を行う内部的なパッチ 作成スレ561 宇宙開発競争勝利情報修正パッチ 勝利情報の宇宙開発競争の項目がおかしかった点を修正 作成スレ563 ワールドビルダー拡張パッチ ワールドビルダーの機能を大幅に拡張する 統合MOD独自バランス修正 長くなったのでこちらからバランス修正変更点まとめ 以下は統合MOD付属の画像の転載です。 ; 各文明UW/UI・追加指導者紹介 長くなったので別ページへ 各文明UW&UI・指導者データ紹介ページ 統合MOD版指導者解説-その1 (紅魔館・白玉楼・永遠亭・妖怪の山・地霊殿) 統合MOD版指導者解説-その2 (氷精連合・博麗神社・人間の里・星蓮船) 追加志向・追加社会制度紹介 別ページに記載しています 追加志向・追加社会制度紹介ページ 神霊廟文明詳細 別ページに記載しています 神霊廟文明詳細 神霊廟文明解説 オプションパッチについて オプションパッチは無くても東方叙事詩@統合MODで遊ぶことは出来ます。 気になっている方はお好みでどうぞ。 東方叙事詩用CGE ゲーム性無変更の便利MOD群を一つに纏めたCiv IV Gameplay Enhancements、通称CGE。 公式ブログで配布されている東方叙事詩用CGEをそのまま統合MODに当てようとすると上手く起動しない不具合があります。 こちらに統合MODに対応した東方叙事詩用CGEがございますので、CGE中毒の方はこちらをダウンロードし 東方叙事詩@統合MODのAssets以下に全て上書きさせてください。 なおCGEfor_jojisi.1.13_統合MOD神霊廟追加対応版1.0より、本家CGEからのバグであった 「都市を焼いた際のパルチザンバグ」の修正も内包しております CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD131112対応版_fix3 (13/12/6日更新/CGE版使用の時に萃香スペルに不具合が生じていたため、それを修正) また、11/12日付けの統合MOD2.2に対する差分修正ファイルはこちらになります CGE対応版も同時に付属しています。既に統合MOD130626版をDLしている既存プレイヤーの方はこちらをどうぞ 統合MOD2.2_修正パッチ3.1 追記:「Civ IV Gameplay Enhancements Config.iniが見つかりません」というエラーが出る方へ 完全な再現性が無いので絶対に治るとはいえませんが、上記エラーが発生する方は 本家BtS用のCGEの中に入っている同名iniファイルを探し、そのファイルを「My Games\Beyond the Sword(J)」の中に入れてみて下さい CustomAssetsやMODSファイル、またCivilizationIV.iniファイルがあるフォルダと同列のフォルダです 少なくとも筆者はこれで上記エラーが発生しないことは確認しましたが、人によって違う可能性があるため 絶対に治るとも言い切れません。そこはご了承下さい また、本家BtS用CGEをMODSフォルダに入れて起動させている方が上記フォルダにiniファイルを入れる場合、 本家CGIの中にある同名iniファイルと競合する可能性があるため、MODSに入れているCGEの方にある Civ IV Gameplay Enhancements Config.iniを削除すれば「多分」大丈夫です。確認はしていませんが。 基本的にはこれらに関してサポートは致しませんので、重ね重ねご了承下さい BGM追加メディアパック集 13/10/3の更新で統合MODに既存のBGM追加パッチが内包される形となりましたが、 あくまで内包するのはパッチ本体部分のみでmp3データは含まれていません。 そのままでもプレイ自体は可能ですが、その場合指導者との外交時にBGMが再生されずに無音のままとなります。 その場合、以下の追加メディアパック集を別途DLし指定の場所にインストールすることで外交BGMが再生されます。 以下が追加メディアパック集となります。新規の方は差分以外は全てDLしてください。 追加メディアパック1 追加メディアパック2 追加メディアパック3 本家メディアパック (忘れられがちなようなので追記。上記URLのメディアパック1~3も入れていないと一部指導者の外交時BGMが流れません) 追加メディアパック・差分 既に以前まで(神霊廟追加対応版まで)のメディアパックプラスをDLされている方は、この差分データだけを落とせば大丈夫です DLが完了したら、追加メディアパック1~3の中に入っているmp3データを 全て東方叙事詩 Assets/Sounds/Diplomacy 内に入れます。 以上でインストールは完了となります。 全指導者マルチ立ち絵化パッチ このパッチは統合MOD130626verまでに登場している全ての指導者の外交時立ち絵を 外交態度によって立ち絵がその都度変わるものに差し替えるものとなっています。 新規にダウンロードされる方は「マルチ立ち絵化パッチ1.1本体」を、 既にマルチ立ち絵化パッチをインストールされている方は「マルチ立ち絵化パッチ差分」を DLしインストールして下さい マルチ立ち絵化パッチ1.1本体 参考画像 マルチ立ち絵化パッチ差分 既に以前まで(神霊廟追加対応版まで)のマルチ立ち絵化パッチをDLされている方は、この差分データだけを落とせば大丈夫です また、統合MOD13/11/12版にはそのまま上書きさせても大丈夫です ただしそれ相応に重いファイルとなっていて、かつ導入した場合は ロードが重くなるなどの副作用もございます 以下はマルチ立ち絵化パッチ本体に付属しているreadmeからの転載です 記載してある点に当てはまる方はご注意下さい ~当パッチを当てる場合の注意点について~ 当パッチは統合MOD1219版までに登場する全指導者のフェイスパターン8つ分が格納されておりますが、 それだけあってどうしても未導入時と比べ動作的に重くなってしまうのは否めません。 特に、PCを立ち上げてからゲームを開始し、かつ最初にMODをロードした時は結構な時間を食うようになります。 また、オプションのグラフィック/レンダリングクオリティーレベルが「高」になっていないと 正常に画像が表示されない不具合もあります。 なので、グラフィック描写のレベルを落としながらプレイしている方に付きましてもあまりお勧めは出来ません。 追記:13/3/26付 マルチ立ち絵化パッチを導入した際、稀に一部文明の都市名がバニラと同等のものになってしまうバグが発生する事があります。 このバグが発生した場合、こちら のパッチを当てる事で症状を改善出来る可能性があります 確実にバグを改善出来る保障は無いものの、都市名がバニラのものになってしまう症状がある場合はまずこちらのパッチを当ててみる事をお勧めします。 最後に纏めると、以下の点に当てはまっている方には このパッチを当てる事はあまりお勧めはできません どうしても当てたい場合は自己責任でお願い致します インストールしてある東方叙事詩フォルダが1つのみで、かつ主にマルチプレイに用いている スペックにあまり余裕が無いPCでCiv4を動作させている クレジット 統合MOD・クレジット
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前書き ★祝★東方叙事詩1.13公開 これが一応の完成バージョンとのことなので、記念にレポをひとつ 従来の科学者を利用したジャンプは哲学、教育からの自由主義ルート 科学者消費で教育などを加速し、自由主義ボーナスで鋼鉄など重い技術を取ってラッシュするもの 本家では使いやすいルートなのだけど、叙事詩においてはそこまで強力ではないように思えてきた 一番大きな理由は、「ルネ前後の最重要技術が判定見切りである」という点 前提も火薬と軽めの技術なので、自由主義ボーナスで取りたい技術というものがこれといって存在しない ならば、別方向に科学者を使えないか?というのが今回のお題 テストプレイのつもりでやったものなので、ところどころ荒い操作があるのはご勘弁 設定とか 東方叙事詩 ver1.13+CGE マップスクリプト パンゲア 難易度 天帝 文明 地霊殿 指導者 こいし(哲学・呪文) 他はデフォルト 偉人を使うので哲学持ちを選択 ぶっちゃけ指導者選びの時点で勝ちが見えるとか言っちゃいけない 初期拡張 川マスが多く草原牛、淡水無し小麦と食料は十分な神首都 なにより東が海で囲まれる心配が薄いのが助かる 最初に出す東方ユニットはさとりを選択 防御ボーナスを得られるユニットで燐と迷ったが、ボスに強い点を買う 周囲は聖とパチェが近い どっちも国境が赤なので分かりづらい 第二都市は丘の上に建てられるという理由だけで予定地を決める 戦争のときに首都を守りやすい丘都市という良立地 資源だけが土地の良さじゃないさ 第二は予定通りの場所に建てられたものの、聖の拡張がえぐい 隣が創造じゃなくて本当によかった 初期宗教は里と氷精が取っているが、まだどちらの国境も見えていないので宗教は保留 都市建設は諸事情によりここで終了 拡張を捨てて初期の研究での有利を取る 外交のこと 指導者全員に会えたのでざっと見て見る ・大妖精 氷精唯一の内政屋 今回始めて見たけど初期技術神秘無しで創始するあたり本物 ・聖 多分宗教好き いや、MOD的には酒なんだけどさ 平和的な指導者かと思ったら既に拳マーク付いてた やはり幻想郷の指導者だった ・慧音 戦争屋のイメージ それでいて里だから研究も早い ・メディ AIだと強指導者 この志向なのになぜか伸びることが多い 戦争でも内政でもない中間バランス パチェ 研究は早いものの軍備が薄くて、フルボッコにされてるイメージしかない ・にとり 遺産建てるのに夢中で、フルボッコにされてるイメージしかない 非想天則への参加まだー? 宗教は2つに別れ、蜂蜜が優勢 全体的に内政屋が多い 宗教も固まっているので仲良し大陸になりそうだ ただ、聖が戦争準備 異教徒+隣接の慧音か、不満がないではあるが国境押しまくりこちらか 第二の丘都市に防御ボーナス蓄積したさとりがいるので、こちらに来ても簡単には落ちないと思うが と思っていたら慧音に宣戦 慧音は隣接が聖のみだし、聖の隣接は全て同宗教なのでタイマンの戦いになりそうだ 内政のこと 研究は地形改善技術→筆記→美学 筆記完成後は首都と第二で図書館建設開始 完成し次第、2人学者を雇っていく 美学獲得時、まだアルファベット所持が大妖精のみだったので、 アルファベットを一旦研究して交換を模索する 大ちゃんマジ天使 独占技術を提供とか初めて見た これが氷精に残された最後の良心か 技術提供してお礼とか、ちょっと頭弱い子に見えるけど気にしない さっそくこのアルファベットを転がして 青銅器、鉄器、陶器を入手 さて、ここからがこのレポのキモ 次の研究は鋳金を選択する叙事詩特有のパターン化直進ルート パターン化を先行できればこの時代の戦争に負けようがない しかし、ただでさえ技術リードが難しい天帝でこの時期に自力研究で追いつくのは難しい 実際に今回も鋳金を開発した時点で既に独占が崩れている AIはパターン化を重視するので、ここからまっすぐパターン化に向かっても独占は難しい そこで偉人の力を借りる 「美学、数学、アルファベット、鋳金」を持っている状態で 「漁業」を持っていない場合 科学者を電球消費すると機械を入手できる さらに、ここからもう一人電球消費するとパターン化が入手できる 今回は紀元前425年 最初の学者をアカデミーに使えばもうちょっと早かったかも 要するに鋳金開発までに大科学者2人出せば、即パターン化が入手できるということ メリットは当然、東方ユニット2人目の早期解禁、とEXスペル解禁 戦争でも内政でもそのメリットは大きい 哲学じゃないとできない?と思っていたけれど本プレイ中ではこの時点で科学者4人誕生 これなら非哲学でも出せる気がする が、デメリットも大きい 漁業を研究できない 紅魔、氷精は初期技術で持っているので無理だし 首都食料が海産物のみだったら現実的ではない また、漁業から派生する帆走による交易路、暦資源なども縛られる 鋳金が重い 独占でなくても、寡占状態で鋳金を取得したいところではあるがこれがまた重い 今回は建設都市を首都と防衛用の第2都市の2つに絞ることで維持費を軽減させて研究速度を上げたが これが正解なのかは謎 哲学より金融のほうがやりやすいかも 機械、パターン化は軽い プレイヤーが研究するには重いものの、機械もパターン化も1000ビーカー前後 教育に科学者を使う場合は1500ビーカー程度なので、かなりの損に見える また、他の技術と交換材料にしようとした場合、結構足りなかったりする もっともこの時代に1000ビーカー得られるのが重要なわけだけど 東方叙事詩的科学者ジャンプ 後編へ
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叙事詩~民族や国家の歴史を綴るストーリー 叙事詩~民族や国家の歴史を綴るストーリー【粛清は蜜の味】 登場人物主人公 主人公の息子 お姫様 A大佐 主人公の兄 主人公の父 宰相 元帥 皇帝 皇帝の孫 【粛清は蜜の味】 神はいるけど、一神教のように完全な存在ではなく、 ギリシャ神話のような人間味あふれる存在。 戦乱の時代。 地方貴族の青年に一目ぼれした女神は、青年に力を与え、 青年はやがて大陸を統一し強大な帝国を築くも病没。 以後女神は、青年を生き返らせるべく、 青年の生まれ変わりが 女神と青年の子孫の間から生まれてくるまで行方不明となる。 時は流れて400年。 主人公(もちろん青年の生まれ変わり)は、皇族の傍系で軍人。 主人公の祖父である宰相と軍部の代表である元帥は対立関係。 ついに元帥が反乱を起こし、 宰相側と見られていた主人公は 部下であるA大佐とともに南の小国へ亡命する。 亡命先の小国で悪者からお姫様を助けた主人公は お姫様に惚れられて結婚。 (ただし、主人公は兵と亡命先での公的地位、軍資金を得るために) ついで亡命先の小国の隣の国の革命に介入し、制圧。 強力な軍を手に入れる。 軍を手に入れた主人公は、 帝国への派兵に反対する亡命先の老臣たちを粛清。 帝国へと介入し、元帥率いる反乱軍を鎮圧して帝都に凱旋すると、 皇帝が崩御して、皇帝の孫が即位していた。 主人公は反乱鎮圧の功労者として 政府の重役となるが、若い皇帝と対立。 皇帝を暗殺し、ついで皇族や自分の一族を ことごとく粛清して皇帝となる。 皇帝即位の慣例にしたがい、 聖地に巡礼するが、そこで女神と遭遇。 女神から自分が青年(初代皇帝)の生まれ変わりであると言われ、 その後復活した青年に体を乗っ取られて死亡。 20年後。主人公とお姫様の息子は、 主人公の死後、摂政として権力を振るっていた母親である 元お姫様を暗殺。 元お姫様の暴政のため 各地で起こっていた反乱を鎮圧していく。 捕らえた反乱首謀者を拷問しているうちに、 反乱を影で操る女神と青年の存在を知る。 女神と青年は再び帝国を掌握しようと暗躍しており、 主人公の息子は父親の死の真相と自分の権力を守るために、 女神と戦う。ラスボスは女神。 登場人物 主人公 権力を得るためなら手段を選ばない冷徹漢。 主人公の息子 権力を維持するためなら手段を選ばない冷徹漢。 お姫様 最初は純粋だが、主人公との愛のない生活に嫌気がさし 主人公の死後摂政として恐怖政治を行う。 A大佐 主人公の皇帝即位後元帥となる。 主人公の死後はお姫様とともに恐怖政治に加担。 主人公の息子に処刑される。 主人公の兄 皇位継承権では主人公より上位にくるため粛清される。 主人公の父 皇位継承権では主人公より上位にくるため粛清される。 宰相 主人公の祖父で皇帝の弟。後に宰相の位を狙った主人公が暗殺する。 元帥 反乱を起こす。 後に主人公に破れ主人公自らの手で処刑される。 皇帝 主人公の大伯父。病死する。 皇帝の孫 皇帝の没後即位。主人公に暗殺される。 (スレ4より)
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目次 博麗編(1)(2)(3)(4) 永遠編(1)(2)(3) 目次 お知らせ 前書き 環境保護主義の効果 全体のまとめ お知らせ 3つ目の文明として予定していた白玉編は環境保護主義とそこまで相性が良くないことが判明したため中止させていただきます。文人の墓標建てまくりで文化勝利を目指したら医術前に終わってしまいました。 前書き 前回、紅魔館お花畑経済というプレイレポを書かせていただきましたが、その際にこんなコメントを頂きました。 ほう、環境保護主義が出番が無いとな。 確かに環境保護主義は征服勝利に鉄板の国有化や企業・交易志向との相性のよい自由市場と排他となっていて、通常のプレイでは採用する機会はそこまで多くないかもしれません。 しかし決して使えない社会制度というわけではなく、公共交通機関を合わせて+8となる衛生の改善や風車・保護林の出力アップなど強力な効果を持っており、主に経済規模が小さく衛生資源の少ない小国向けの社会制度と言えます。 環境保護主義の効果 まず環境保護主義の効果を確認し、利点と問題点を考えてみます。 維持費:中 解禁技術:医術 +25% 企業の費用 全都市で+8 風車・保安林から+2 から+2 まず一番の問題点として解禁がやたら遅いということがあります。さらに解禁技術の医術で同時に解禁されるシド寿司の食糧増加によって衛生問題を押さえ込む方が強力な場合もあります。 また叙事詩では追加資源やスペル、固有社会制度によって衛生問題が本家に比べ緩くなっています。 企業維持費が高額になるのも中々厳しいです。 それに対して利点は採用すれば即衛生問題が解決するという点です。全都市に工場と火力発電所をばら撒いても人口を伸ばせるのは強力です。 企業の維持費増大も国有化と比べ全く使えなくなるというわけではなく、展開する都市を絞れば出費もそこまで大きくなりません。 そして風車と保安林からの商業ボーナスは十分強力で、風車は最大出力の小屋と遜色のない出力を出してくれます。 さらにこのボーナスは風車や保安林のUIにも効果を与えます。具体的には博麗神社の茸栽培所・永遠亭の迷いの竹林・白玉楼の文人の墓標です。 今回はこれらより環境保護経済を生かしたプレイをしてみたいと思います。 文明その1 文明その2 「農奴制よりも地味とか訴訟も辞さない」 全体のまとめ 今回は2つの文明で環境保護主義を生かしたプレイをしてみましたが、ふたつのレポからも分かるように環境保護主義は小国宇宙勝利向けの社会制度です。国土が大きく衛生資源を輸入含めてほぼ全種集められるような大国には全くもって不必要な制度です。 しかし国有化や自由市場のメリットが薄く衛生資源に乏しい小国なら十分な活躍をしてくれますし、採用可能になる時期が遅いというデメリットも最も勝利が遅くなる宇宙勝利でなら十分な時間活用することができます。 叙事詩では特に採用されることが少ないイメージがあるのは制覇した方が楽なのと固有社会制度の影に隠れるためでしょう。 以下に経済制度の使い方を個人的な考えでまとめます。 国有化 ルネサンス~工業化時代までに戦争で拡張をし、その後広大な国土で制覇・征服・宇宙勝利をする場合 広大な海外植民地を抱えている場合 自由市場 国土が大きい、群島、交易志向などの理由で交易路からの利益が大きい場合 大き目の国土全域に企業を広める場合 環境保護主義 国土が小さく衛生資源に乏しい状態で工業化をする場合 風車を多数置ける場合 重商主義 国土はそこまで大きくないが属国がある場合 専門家の利益が大きくなる場合 地上の密室 首都が神都市の場合 官僚制経済の場合 地獄分権 幸福に余裕がある場合 UIの焼却炉と合わせて自由市場と国有化の両方と同様の使い方 ⑨ 徴兵ラッシュで拡張する場合 官僚制と徴兵を併用する場合 これ以上研究しない場合 解禁が早い重商主義や⑨などは他の経済制度までの間のつなぎとして使用することもできますね。 みなさんも国有化で制覇勝利以外の戦法を試してみてはいかがでしょうか? 経済制度は特に国の方針に大きく影響を与える部分なので色々試してみると全く違った国家運営となって楽しいですよ。 「いらない子とか言われている俺を使った経済のアイディアを大募集しているぞ!」 「プレイレポのネタが切れたから他にも面白いプレイのネタがあったらコメントしてくれると大変嬉しいぞ!」 バニラでも非戦宇宙決め打ちだと多くの場合は環境保護主義なんだよなぁ。風車スパムの破壊力がやばいことになる -- 名無しさん (2012-11-08 19 59 00) 名前 コメント
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 叙事詩(じょじし) [デッキコード] 15A1b5G5J5M6w6y6S6X7k7D7K7S7X888LaTb2bvbxbR [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 2 No118 山の神パールヴァティー × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 2 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No226 MPドレイン × 1 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 No246 神の武具 × 1 解説 かつて猛威を振るった「ラクシュミ・カルキ抽出」を自己流に解釈したデッキ。 間断なく高いAPを持つユニットを場に出して殴り続けるコンセプトのハイビートデッキ。 除去されることを前提としたうえでMPを高く保つために、高CPと親和性のある抽出を増やしている。 重すぎて回らないことが多かったため、次第にヴァルキリー-生贄ラインを重視し、ユニット数は圧縮して落ち着いた。 デッキ名は、各民族の神話中で名脇役として登場する神(下級紳)で統一されていることから。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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ver1.13(2011/2/13) ver1.122 (2010/1/25) ver1.121 (2009/12/29) ver1.12 (2009/11/13) ver1.117 (2009/9/4) ver1.116 ver1.115 ver1.11 ver1.106 ver1.105 ver1.10 ver1.09 ver1.085 ver1.08 ver1.07 ver1.06 ver1.05 ver1.04 ver1.03 ver1.02 ver1.01 ver1.13(2011/2/13) ○大きな変更点○ 文明:星蓮船の追加 新しい文明として星蓮船が追加されました。 AIがスペルカードを使うようになりました。 AIがある程度状況に沿ってスペルカードをつかうようになりました。 指導者の追加 既存の文明に何名かの指導者が追加されました。 ○その他の変更点 スコア一覧から他のプレイヤーの東方ユニットが確認できるようになりました。 スペルカードの使用がログに書き込まれるようになりました。 昇進:使い魔1~10の追加。主に召喚されたユニットにつきます。 輝夜スペカが同盟には効かないように 小町スペカのダメージ調整 紫スペカが同盟には効かないように 指導者映姫の固有志向でジグラッドの建築速度アップ 細かい調整 これ以降1.14以降の開発は行いません。 1.13x程度の小規模のアップデータはするとは思いますが次回の大型アップデータは東方叙事詩2.0(仮)となります。 ver1.122 (2010/1/25) ○大きな変更点○ Power制度の導入 スペルカードの仕様の際に「Power」を1.00使ってスペルカードを使用します。 Powerは毎ターン自動でたまり、その他戦闘に勝利することで上昇します。 また一部のスペルの使用にもわずかにPowerを消耗するものがあります。 ○その他の変更 マルチ補正時、全スペルカードに1ターンのディレイを追加 砲撃のダメージ調整 砲撃によるダメージ上限を設けました。 ボスユニットの昇進を色分け 一部スキル等はそのまま ボスユニットの復活ディレイを2ターン伸ばしました。 首都が遷移される固有遺産を首都が遷移されないようになりました。 人間の里から棚畑を排除 魔理沙のスペカが味方に当たらないように。 小町のスペカによるユニットを倒した場合のボーナスが減少 リグルPhantasmのファイアフライにダメージ上限 紫のPhantasmのワープに連れて行ける人数をCALレベル数までに。飛ばされるのはランダムで、必ず紫も移動する。 レミリアPhantasmの熱狂から移動力+1を排除 代わりに吸血鬼の眷屬に移動+1 パチュリーのPhantasmのシルフィホルンに都市襲撃-100を追加 組織志向の強化 ユニットのUGコストを-33する精鋭の昇進を付与 宗教志向をうわばみ志向に変更 いくつかのバグフィックスをしました。 ver1.121 (2009/12/29) 一部AIの挙動を変更 指導者のAIを一部変更。 砲撃で副次的損害がつかないように 暫定STGスキルの効果をダメージ+75%→命中率+30%に 慧音Phanスペルがおかしかった問題を修正 難易度系昇進を取得したときに経験値が不足しているにも関わらずさらに昇進がとれることがあった問題を修正 英語版でペディアがおかしくなる問題をちょっといじってみた 直ったかどうかは不明 天子Phanスペルを海上では使えなくなるように カスタムゲームで指導者の並び順を文明ごとに並ぶように。 Text修正 ルーミアPhanの確率 フランExの名称を「レーヴァテイン」に修正 チョン避けシリーズ 弾幕結界のKEY対応がおかしかったのを修正 鈴仙Phanの説明文を正しいものに nWayシリーズの説明文を正しいものに BTS3.17用の訳を修正 天子のセリフに格言を追加 空がちゃんとしゃべるように バランス修正 萃香のミッシングパワーのEASY NORMALの移動力修正を1に 固有テクノロジーのビーカー約半額 テク:因幡の白兎の幸福を+1に 人間の里に棚畑、ジグラッドをUBとして追加 ユニット:永江衣玖の能力から副次被害を排除 グリーンアイドモンスターのダメージ上限撤廃。副次的被害の追加。昇進アイコンの変更。 諏訪子から移動コスト-1の除去 小町スペル:仕事の心得を正常化 ひまわり畑の伐採にかかるターンを10倍に ver1.12 (2009/11/13) ○大きな変更点○ 各文明に1人ずつ東方ユニットを追加 東方ユニットの昇進ツリーを大幅に改訂 基本操作や難易度系昇進に付加的な効果が付き、さらに遠距離攻撃(砲撃)を主体とするSTGルートを追加 AIの東方ユニットがコンバットルート以外にもSTGルート、スペカルートを選択するようになった (スペカルートの場合、キャラ固有のスペカは使用してこない。代わりにパチェの火符と水符に似たものを使い分けてくる) シヴィロペディアに東方ユニットの項目を追加(CAレベルの調整機能付き) 文明カラーを一部変更(例えば白玉楼はピンクになった) ○その他の変更点○ 東方ユニットについて コンバットルート、スペカルートのほかに、遠距離攻撃を主体とするSTGルートを追加 -コンバットルート +基本操作1~6のそれぞれに「同スタックの味方ユニットに弾幕耐性ボーナス」の効果がついた それぞれ1~6%で、合計で21%。複数のコンバット東方ユニットが居れば効果は合算される +基本操作2~6のそれぞれに「同スタックの味方ユニットに戦闘力ボーナス」の効果がついた それぞれ1~5%で、合計で15%。複数のコンバット東方ユニットが居れば効果は合算される +基本操作5を前提とする「スタックボーナス」昇進が追加された -STGルート +「遠距離攻撃1」の昇進を基点とするルートで、空爆に似た遠距離攻撃が可能になるルート 空爆との違いは、射程が地形効果の影響を受けることと、SAM歩兵などに迎撃されないこと +移動力と電撃戦があれば1ターンに複数回の砲撃が可能になる +遠距離攻撃2を前提とする「STGスキル」昇進が追加されている +「nWayショット」の昇進を獲得することで、複数ユニットにまとめて遠距離攻撃が可能になる -スペカルート +難易度系昇進から経験値獲得確率上昇の効果が削除された +難易度系昇進に「同スタックの味方ユニットに砲撃回避ボーナス」の効果がついた STGルートによる砲撃を回避できる効果をもち、これも同じように合算される。 +Hard Lunatic Extra Phantasmの取得時にレベル+1の効果が追加された +CAレベル強化の昇進の効果が、CAL+2からCAL+15%の効果に変更された それぞれのルートは3すくみの関係にあり、コンバットはスペカに耐性をもち、スペカはSTGの砲撃を避けられ、 STGはコンバットを遠距離から一方的に攻撃できる。 AI東方ユニットがどのルートを選択するかはユニットごとにランダム(倒されると再抽選) ただし、指導者単位でルートが固定されているときがある 東方ユニットの基礎経験値獲得確率が15%→20%になった 経験値獲得確率に時代によるブースト補正がかかるようになった パターン化や判定見切り取得後に生産された東方ユニットの初期経験値が増加した CGEからの機能移植 AIが戦争準備に入ったら、右下のスコアボードに拳マークが表示されるようになった カスタムオプションの修正 無双モード AIにも初期技術と金銭のボーナスが与えられるようになり、 最初期の東方ユニットRが難しくなった マルチ用補正 これまでのマイナス補正が全て無くなり、代わりに東方ユニットの経験値獲得+5%の効果になった 建造物の修正 時計台に不衛生+1を追加 社会制度の修正 カリスマ統治の政体維持費を0に 志向の修正 呪文志向の効果からCAL+1の効果が削除された 既存東方ユニットの調整 諏訪子スペカ CAL4まで飯が増えなくなり、CAL12まで飯が+2にならなくなった フランExスペル フラン自身に昇進「レーヴァテイン」がつく効果に変更された てゐExスペル 「儲け話」に無償の専門家一人と不幸、不衛生+1を追加 てゐPhanスペル トラップユニットを仕掛ける効果に変更された また、このスペルにターンディレイ3ターンが追加された(速度普通時) メディExスペル 鈴蘭畑が供給する鈴蘭が1→2になった メディPhanスペル 味方には被害が及ばないようになった うどんげExスペル 行商の収入に首都の金銭補正(市場など)がかかるようになった うどんげスペカ 効果が強化され数ターンだらだら続くものから、 短いターンでドカンとくるような効果になった にとりEx にとり教育に不衛生+2が追加された 神奈子Phanスペル 「山の信仰」の効果から先制攻撃関連が取り除かれ、 代わりに戦闘力+1の効果になった 衣玖スペカ AI都市に限り、雷の落ちた数だけ都市反乱が起きるようになった パルスィExスペル スパイ専門家枠が4→2になった パルスィPhanスペル スパイ専門家枠が4→2になった(無償のスパイは1) パルスィスペカ 周囲の敵対ユニットに「嫉妬」を与える効果から、 「グリーンアイドモンスター」を複数召喚する効果に変更された。 さとりExスペル さとりの家の効果が不幸+1 不衛生+1 無償のスパイ+1 諜報+2になり、メリットもデメリットも薄くなった さとりスペカ 補正の上昇率が25→50→75…から20→40→60…になり、 CAレベルによる変化が4段階から5段階になった こいしの不可視化 不可視状態の時に、移動力+1と敵の道路を利用できるようになった リグルPhanスペル CAレベルに応じてファイアフライが召喚される効果に変更された。 ファイアフライは1ターンで消滅し、戦闘力はCALと同数、爆撃は不可で射程2 リグルスペカ リトルバグの戦闘力がCALの3倍になるようになった ルーミアExスペル 厭戦感情-10%の効果が追加された ルーミアPhanスペル 周囲1マスの敵対ユニットにCAL×10%の確率で、 昇進「暗闇」を与える効果に変更になった。 「暗闇」の効果に視界-2が追加された ルーミアスペカ 元々ダメージ量は0~CAL×5%だったが、 0~CAL×2%と表記が間違っていた問題を修正。 もこスペカ 味方・中立都市に対しては丘陵化とハンマーボーナス。 敵対都市に対してはダメージのみという効果になった。 けーねスペカ CAレベルによる効果の変化が4段階から6段階になり、 歴史喰いそれぞれの効果は弱くなったが、ターン経過で消えなくなった。 ゆうかスペカ 敵対ユニットが1マス以内に居れば、都市にいなくてもダメージが 与えられるようになった アリススキル 上海のほか、蓬莱人形も作成されるようになった アリススペカ 同じく上海と蓬莱人形が作成されるようになった。 スペカ一回辺りの召還数が1体減った。 蓬莱人形:上海よりちょっとだけ戦闘力が低く、先制攻撃1を持つ弓ユニット 萃香スペカ ボーナスでの移動力+2を撤去 昇進による移動範囲+2はそのまま残ってる (これまで5~6だったスペカ使用直後の移動力が3~4になる) パチェExスペルの木符 移動力ボーナスが昇進によるものになり、 連発しても効果が重複しなくなった 追加された東方ユニットに関して、以前にブログで公開された効果からの変更点 レティExスペル 味方領土以外では使用不可能になり、「雪だるま」は地形ではなく改善扱いになった 基本P+2。毛皮から☆+2点+3・鹿から☆+3点+3・銀から☆+2点+5 美鈴Phanスペル 内気功2、3から戦闘力増加の効果が削除された バグフィックス 昇進「歴史喰い」で復活した場合、昇進がそのまま残っていた問題を修正 チルノの「凍結」などにより、移動力がマイナスになったときにCivが強制終了していた問題を修正 こいしのスペルが判定見切りなどのテク無しで使えていた問題を修正 フランスペカの分身が1ターン過ぎても森羅結界により残っていた問題を修正 リグルExスペルと小町スペカの範囲がおかしかった問題を修正 ver1.117 (2009/9/4) ビヨンドザソード3.17に対応 逆にビヨンドザソード3.13には対応していません ユニット:ルーミアのだ3段階の戦闘力を修正 ユニット:慧音(白沢モード時)のPhantasmスペルが何度も使えた現象を修正 パチュリーの固有志向の研究力が時代毎に上がらなかった現象を修正 メディスンの固有志向でユニット:メディスンに固有昇進がつかなった現象を修正 指導者:AI衣玖の性格を少し修正 指導者:リリーホワイト、プリズムリバー3姉妹、鍵山雛を追加 火器ユニットが妖精さんになりました フランの都市破壊がどの指導者でも使えていたバグを修正 いくつかのバグ修正 ver1.116 ボスユニットの自動獲得経験値をポップアップに表示 カスタムゲームのオプションに「マルチ用補正」を追加 マルチにおいてスペルカードが強すぎるので、全てのユニットに弾幕耐性がある程度つきます。 カスタムゲームのオプションに「無双モード」を追加 ・補正がかかるのはプレイヤーのみ(AIにはかからない) ・全ての都市に軍事ユニットの生産-50%の建造物を追加(海軍のみ通常通り) ・東方ユニットは生産時に「自機」の昇進を得る。 ・ターン毎の経験値獲得確率2倍 ・移動力+1 ・倒されたときの経験値ペナルティ-50% ・CAレベル+15% ・自然治癒+10% ・迎撃+20% ・視界+1 ・森羅結界の再取得に必要なターン数-50% ・ゲーム開始時に以下のボーナスが与えられる ・文明の固有テクの2つ目(最初からUGが可能) ただし里はテクの代わりに20G×速度補正 ・30G×速度補正 ・テクによる東方ユニット枠の増加幅上昇(ただし、1.116時点では妖怪の山以外は) ・パターン化で+2 ・判定見切りで+2 ・生産時の獲得経験値2倍 !!!CAUTIONマップを再生成するとゲーム開始時に得られるボーナスがなくなります。 ボスユニットのUGの際戦闘力の下がっていた子達を修正 ユニット:大将軍の付与経験値を14から20に 昇進:ミッシングパワー類の戦闘力を全体的に弱体化 昇進:スペルカードと決死結界の前提の難易度EASYを排除。前提無しに 指導者:紫を組織/哲学に 指導者:藍を金融/呪文に 指導者:チルノの固有志向から研究-⑨%をなくしました。 指導者:阿求の固有志向を変更(芸術家の専門家から点+2) 指導者:メリーの固有志向を変更(偉人醸造ポイント+1 筆記で陳腐化) 建造物:弾幕講座を増やしました。1,2,3で昇進:チョン避け、パターン化、判定見切りを獲得できます。 氷精連合建造物:闇の誘いの不幸-1をなくしました。 妖怪の山建造物:にとり工房の不衛生をなくし、P+50%をP+34%に低下 紅魔館建造物:時計台のコストを微増加 国家遺産から通常建造物に 細かなバグ修正 ver1.115 交易志向を追加 都市の交易の点2ごとにP+1 税関、港の建造速度+100% 呪文志向を追加 ボスユニットのCAレベル+1 テクノロジー:パターン化取得以降ボスユニットに無償の昇進:難易度EXTRA リプレイ博物館の建造速度+50%、弾幕講座の建造速度+100% AIにはランダムでボーナスが入ります。 防衛志向をちょっと変更 一般ユニットは一般ユニット用の教練Ⅰを習得するようになりました。 各指導者に固有志向を追加 詳しくは各指導者のシヴィロペディア、もしくはプレイ中の国旗にマウスカードルをあわせてみてください。 建造物:世界遺産:リプレイ博物館の追加 ボスユニットの自動獲得経験値+7%、パターン化で解禁 陳腐化はしませんし、都市を破壊しない限り消えません。ただしパターン化はAIがものすごい勢いで開発してきます。 建造物:弾幕講座:この都市で作成されたユニットに無償の昇進:集中砲火1、判定見切り、軍人科学で解禁 ボスユニットの戦闘力を大幅に見直し 原作の影響力を少なめに。強者は余裕を見せるものです。今のはメラじゃ。 それにあわせてUGコストを全体的に低下 ボスユニットに迎撃確率30%が付きました。 ボスユニット復活時の経験値ペナルティを-50%から-30%に ボスユニットの昇進を全体的に弱体化 ボスユニットから初期の昇進に難易度EASYを取り上げ ボスユニットの初期昇進キャラマークにおまけが色々と付きました。 森羅結界の仕様変更 森羅結界はボスユニット生産時についてきます。一度消費しても10ターン*速度定数後に再度自動取得します。 森羅結界は決死結界の前に発動します。 (森羅結界 ピチュった際に体力1で復活する。) 決死結界は体力が50%の状態で復活するようになりました。 てゐのスペカの移動力ボーナスがCAレベル÷4から÷8に 勇儀のPHANTASMの移動力補正をCAレベル÷12+1に こいしがちゃんと喋るように おや、歩兵の様子が・・・ フラン、萃香のバグを修正 ver1.11 CAレベルの導入 各文明4人目のボスユニット追加 スキル取得後に被弾してもスキルは取得したまま復活するように(ただしレベル2からスタート)。 対スペル昇進を追加 UGコストが各基本操作の取得で15%オフに 資源香料を資源柿の種に コルトバのキリスト像を聖者は十字架に磔られました像に 建造物:大宴会と鬼の試練の加速資源を柿の種に変更 スペル:にとり教育の雇える技術者の数を二人に。 ユニット:幽香の4段階目のUG技術を化学に ユニット:幽香の戦闘力を26から24に 指導者:小野塚小町を人間の里に追加 指導者:天子を妖怪の山に追加 パルスィがちゃんと喋るように 維持費無料のユニットの数が全難易度において少し増えました。また、AIの宣戦布告率を少し上げました。 ボスユニットのせいで一般ユニットの価値が下がりがちなので、少し援助。その分ちゃんとユニットを作らないと宣戦布告されやすくなります。 難易度「首領」追加 難易度首領概要 天帝の一つ上の難易度。研究はふた周り上。ただし蛮族やAIの初期ユニットにはほぼ天帝と同じ AIの強化モードの追加 AIのユニットを強化します。各難易度ごとにAIのボスユニットや一般ユニットに無償ボーナスが付きます。 首領でAI強化は割と人間をやめたい人用の難易度になっています。 バランス調整中 ver1.106 建造物:大図書館のコストを400に 建造物:ミスティアコンサートのコストを300に 建造物:冷凍ガエルのコストを250に テク:時間操作の前提テクを君主制に テク:時間操作のコストを600に ユニット:リトルバグが副次的被害を与えるように ユニット:フランの第一段階の戦闘力を8に、都市襲撃を-50%に、二段階の戦闘力を13に UGコストをスペカを使うごとに上昇するように(1.11で更に大幅修正予定) ver1.105 建造物:月からの支援の研究補正を25%から100%に 建造物:無意識の労働の不衛生を3から4に 建造物:大図書館と時計台の修正 テク:地底の太陽信仰のコストを7500から7000へ テク:現人神の奇跡のコストを1500から1200へ テク:紅魔館のテク時間操作と七曜の魔術を入れ替え 志向:宗教志向に僧院と建造加速を追加 志向:防衛志向に防壁からの幸福+1 志向:防衛志向の無償昇進教練1をボスユニット用の教練1に変更 志向:ボスユニットにボスユニット用の教練1と都市防御を追加 社会制度:農奴制を農場で点+1を追加 ユニット:幽香と妹紅の第一段階の都市攻撃にマイナス補正を追加 ユニット:幽香の戦闘力を低下 ユニット:フランのEXTRAは味方ユニットのみにしか効果がなくなりました。 ユニット:ボスユニットのアップグレードコストが変動するようになりました。 ユニット:ふらわ~戦車のグラフィックを実装 アップグレードコストがそれぞれ各段階でそれぞれ違います。 また時代によりアップグレードコストが上昇します。 なるべく時代が進む前にアップグレードをするようにしたほうがお徳でしょう。 ユニット:熟練労働者もひまわり畑を伐採できるようになりました。 氷精連合に大量発生を追加しました。 時代ごとに決まった軍事ユニットが、各都市に1~3体ずつ現れます。 その数は都市の人口に依存し、 古代の戦士は人口÷2、古典の斧兵は人口÷3で、 それ以降の時代のユニットは人口÷5の数が現れます。(全て端数切捨て) 各都市に最低1体は出現し、どれだけ人口が居たとしても最大で3体までです。 沸いてきたユニットにはランダムで0~5の経験値が与えられます。 強い妖精もいれば弱い妖精も居る、というようなイメージで。 経験値0のままだとさすがに使い勝手が悪かったので… 連合の世界魔法はAIも使用してきます。 色々と修正 ver1.10 ボスユニットの戦闘力修正 一部のボスユニットが防御可能に テクノロジー:パターン化の前提を機械から鋳金に テクノロジー:月からの使者のコストを変更、無償のテクノロジー追加 建造物:月からの支援のコストを軽減 スペル、スペカのボタンの区別を付きやすくしました。 レミリアのスペカを最大HPからのダメージではなく現在HPからのダメージに変更 赤鬼青鬼弱体化 フランスペカフォーアカインド弱体化 妖夢の分身は毎ターン10%のダメージを食らうように。 上海の召還量を下げました。 各社会制度微調整 無意識シリーズのハンマー増加 チルノの氷渡りは資源とユニットの居る場所には氷が張らないようになりました。 その他色々修正されました。多分 指導者魔理沙の組織志向を勤労志向に戻しました。 ver1.09 スキルの実装 連続戦闘の昇進実装 スペル(EXTRA,PHANTASM)の実装 文明:地霊殿の追加 ユニット:慧音の追加 テクノロジー:月からの支援の前提技術を人工衛星に テクノロジー:レティ印の冷蔵庫の効果を衛生+2に テクノロジー:自然の驚異に地上ユニットの移動力+1を追加 建造物:月からの支援の効果を研究+25%、宇宙船建造速度+50%に 建造物:自然の驚異を削除 建造物:御柱の無償聖職者を+3から+5へ 昇進:幻影の追加移動力が+3から+2へ(フランのスペカなど) 集中砲火を35%から45%に 基本操作4,5の回復力を戦闘術4,5と同値に弱体化 スキルツリーの変更(超速移動は消えました。SKILL_TREE.jpgを参照) 宴会幹事役建設時の告知をやや変更 河童ロボ、上海人形、蓬莱の薬などのユニットとしての維持費0 一部名称、交渉台詞の変更 ver1.085 魔理沙、にとり、てゐの戦闘力を上方修正 神奈子様を攻城ユニットに、衣玖さんを白兵ユニットにしました。 コンバットルートの修正(新しいスキルツリー参照) 偉大なる将軍の経験値追加量を14に下方修正 スペルカードの主に召還系を下方修正(スペルカードについて参照) 社会制度:博麗式に金での緊急生産をテスト的に可能にしてみました 社会制度:土着信仰が素敵に強化。と言うか今までこの効果のつもりが勘違いでした。 国連の決議で酒の自由が二つあった現象を修正した・・・はず 美鈴の台詞誤字修正 ワイン酵母精製所がワイン酵母になっていた誤字を修正 ver1.08 ユニットのシビロペディアの戦略の欄にスペルカードの能力を記載 紅魔館と白玉楼の指導者のシヴィロペディアがまともになりました。その他は相変わらずネタです 最初のユニットの経験値自動獲得率が減り、難易度を上げることで率が上がるようになります スペルカード追加 兵種ボスユニットの追加 ボス固有の昇進の実装 ボス昇進の解禁に必要なテクノロジーを追加 アンチボス昇進「集中砲火」追加 博麗神社のテクノロジー微妙修正 剣術指南所、時計台の国家遺産化、デメリットの排除 無名の丘の毒産出量を3に いくつかの建造物に建設速度アップの資源を追加 指導者の志向変更(AIも不思議好みを一部変更) AIが途中から研究がストップする現象を解決 その他細かな点を修正 改造のヒントも多分辻褄を合わせました。 ver1.07 スペルカードルールの導入 フラン等の後半東方ユニットの解禁を一段階早くしました。 一部ユニットの戦闘力を変更 冷凍ガエルを食料+4から+3へ 剣術指南所の経験値を+6から+5へ 霧雨魔法店の増加ハンマーを+3から+6へ にとり工房のハンマー増加率を+25%から+50%へ カリスマ統治の大将軍出現確立を+100%から+75%へ いくつかのバグを修正 アリスが何体も作れる現象を修正しました。 複数の東方ユニットを選択時、一気に最終段階までアップグレードできた現象を修正 報告のあった交渉台詞のバグを修正・・・したはず ver1.06 衣玖さん、神奈子さん追加。大切に育ててあげてください。 東方ユニットの大幅仕様変更(衣玖さん、早苗さん、神奈子様除く) ユニット神奈子様、衣玖さんの追加。 指導者:妖怪の山衣玖さん、人間の里:映姫様追加 指導者:フランとレミリアのAI入れ替え、萃香をイザベラチックに、神奈子様のアル中度が下がり、軍神らしさがでました。 ver1.05 社会制度の場所を古代信仰と博麗式を入れ替えました。 ユニット早苗さんを追加。それに伴い妖怪の山のテクノロジー系を修正 とりあえず毛玉をウォーリアーにしてみました。 ver1.04 報告が無かったけど音が出なかった(と思う)バグを修正。 人間の里大幅修正 指導者妹紅の攻撃志向を帝国志向へ ユニット魔理沙を努力家に ver1.03 3.03バグ修正 妖夢が作れないバグ修正 博麗式を専門家から+8→+5へ変更 ミスティア=ローレライ、西行寺 幽々子に勤労志向 核周り微変更 ver1.02 固有ユニットのボタンをクマーじゃなくした。 ミスティアコンサートと無名の丘は攻め落としても壊れない様に 博麗大結界を大幅変更。国連はマスメディアより解禁 ver1.01 何やら色々追加
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ハルスベリヤ叙事詩 作者名 yashioji氏 配布元 八潮路結社ものおき(天涯八潮路結社内のアップローダー) 最終更新日 2012/02/04 (Ver1.00) 世界観 ファンタジーの世界を舞台として巫女など様々なマスターが登場する。 シナリオの規模は中規模。 続編に世界観を共有する「ハルスベリヤ叙事詩2」があり、そちらはヴァーレントゥーガのオリジナルシナリオ。 ※2の詳細については ハルスベリヤ叙事詩2wiki を参照。 そのため、シリーズ全体ではなくこちらのシナリオ単体を指す場合、「ハルスベリヤ叙事詩1」と呼ばれることもある。 システムの特徴 能力値はかなり抑え目のデフレシナリオ。 そのほかの要素も大胆に削っており、ファーレントゥーガに慣れていなくても楽しめる作りになっている。 反面、他のオリシナで定石となっている攻略法が通用しないことも多く、難易度は決して低くない。 種族 人間とモンスターの二種類。どう見てもアイスマンなイスマン人も人間系の設定。 一部のマスター(アイケラ等)や人材(ラベリヤ総主教のバテク・ド・ベシヨン等)にはテイマー能力がある。 怪物・獣・人魚だけでなく一部の人間の傭兵(無頼・荒くれ寄りの兵種)もモンスター扱いとなっており、 彼らは人間系マスターのもとではビーストテイマー持ちがいないと言うことを聞かない。 内政 街の初期値が高く、内政はほぼ不要。 魔法 かなり大幅に削られている。能力強化のうちスピードはリストラ。 火・水のガード魔法も無し。リカバーはなし、マジックリカバーは人魚のみ。 アゲンなし。エレメントは1・2全て廃止。究極魔法も全て存在しない。 人材・雇用 各陣営にイベント人材が数人ずついる。 どの陣営にも隣接するNPCマスターがおり、彼らを倒すことで協力を得ることができる。 他に、特徴的な点として、人材捜索コマンド専用の大量のモブ放浪人材たちがいない。 そのため、放浪人材を拾ってのスタートダッシュや主力ユニット変更が難しい。 ※その代わり地域雇用のユニットが色々いるので、色々なユニットを育てる楽しみ自体はある。 クラスチェンジ 一般ユニットは下級→中級→上級の三段階。上級は中級と同じ見た目でオーラを纏っているものが多い。 下級→中級では能力が向上するが、中級→上級の成長幅が非常に小さい。基本的に中級Aランクの方が上級Eランクより強い。 マスターの一覧 操作可能 神子白子 (巫女連) ハッディフーン (死霊朝デムルーン) ロラ=ロナ(ロナ氏族) カナケル・ウェイイ(ラベリヤ総主教) ベムール(ベムール帝国) カランカ・サバラ(サバラ・ウィック) 冬将軍ベリムス(大イスマン同盟) ビスハイム(ロスジェーン帝国) アキリコス(統一ダーダ王国) アイケラ(コーテ・ダーダ) NPC専用 マガツミ様(禍津神) ララリカ・サバラ(デム・ウィッサ) ハワ=フェカ(フェカ氏族) ガシシ・サン(サン教団) ガクティニ(白色の枢機卿) ガクルィニ(灰色の枢機卿) バスクート(皇太子グンラス残党) ブルサーン(ステイリン守備隊) アルキア(アルキア戦士団) バリガウス(古ダーダ教) ひとこと感想: ハルスベ2に名前だけ登場するユニット多し。長命なステイリンや特殊な事情を抱えたアイケラなどは1にも2にも参戦する也。 (2023-11-19 17 37 00) デフレシナリオの究極形だわ。後発のシナリオとはいえ完成度高すぎ (2022-06-25 22 39 13) シナリオエディタ等でのプロジェクト名は「EpicProject」 (2022-06-14 13 52 19) たのしい (2022-02-26 01 54 16) 2はヴァーレントゥーガ避難所に専スレがあるくらいファンが多く、何年遊んでも飽きない。1は前史的な補完としては楽しめるが2ほど深くはないので注意 (2022-01-01 22 11 53) コメントにある通り、続編のハルスベリヤ叙事詩2は専用wikiや熱烈なファンがいる名作。時代設定は数百年違うようだが、本作のキャラも何人かは引き続き登場する (2021-12-04 20 31 12) ハルベリ2ファンには物足りないと思う。2の設定を保管するような裏設定も魔女くらいしかないかな? (2021-08-25 19 21 20) 2をプレイして1に興味を持つ人は掲示板でもたまに現れるが、そのあとのプレイ報告は特に聞かない。2はちょっとしたノベルゲームだが、1はあくまで戦術ゲームだからね…… (2020-10-09 20 37 06) 2ほど知識が詰まってないからでしょ (2020-04-29 17 30 15) VTのハルスベリヤ叙事詩2は熱狂的なファンがいるが、1が話題に上ることは少ない。顔グラがないからかな (2019-12-22 18 28 20) 時代の流れか、続編のハルスベリヤ叙事詩2はヴァーレントゥーガ用オリシナになった (2019-08-18 16 35 02) バランスが非常に良いです。地域によって雇える一般が異なり、 (2013-11-04 12 16 28) 更新停止か・・・残念だ (2012-06-30 14 50 25)
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2411.html
雷の叙事詩 バード系が使う『歌う』行動。兵種スキル。 雷属性の全体攻撃。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2406.html
水の叙事詩 バード系が使う『歌う』行動。兵種スキル。 水属性の全体攻撃。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2408.html
風の叙事詩 バード系が使う『歌う』行動。兵種スキル。 風属性の全体攻撃。