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■受け流し レベル上限:5 種別:― タイミング:オートアクション 前提:AGIブーストLv8 LUKブーストLv8 判定値:効果参照 対象:自身 射程:なし 代償:3TP 効果: 心頭滅却し、すべての攻撃を受け流すスキル。 自分に対して行われた物理攻撃、または術式攻撃の命中値の達成値に-スキルランクする。
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/1715.html
受け流し アビリティカード 装備コスト T1 維持コスト N1 装備条件 種族「戦士」「剣士」「騎士」 装備者がアタック宣言しなかったターンの終了時に効果発動。 次に装備者が受けるダメージは-1される。 この時、ダメージが0以下になる場合は1ダメージを受ける。
https://w.atwiki.jp/picotan2015/pages/78.html
※ハウスルールと言いつつも概ねCoC BASIC RULE&Data Book2010に準拠しています。 ●回避について● ①戦闘に参加している各キャラクターは、1戦闘ラウンドに1回の回避を行うことができる。②命中するまで気づかない攻撃でなければ、不意打ちであっても回避できる。 (銃声が到達するのに時間差で聞こえてくるような遠距離狙撃等は回避を適用できない)③回避した戦闘ラウンドには、攻撃できない。(攻撃したラウンドには、回避できない) 「攻撃/受け流し/回避」の関係 ④攻撃と受け流しは、同一戦闘ラウンドに行うことができる。 ⑤受け流しと回避は、同一戦闘ラウンドに行うことができる。 ⑥攻撃と回避は、同一戦闘ラウンドに行うことができない(技能による例外有り)。 ⑦ただし、キャラ設定として厨二奥義の性質上、予め別記する場合はこの限りではない。 (回避、受け流しに限らず、今回全てにおいて厨二奥義としてハウスルール可) ※とは言え、項目⑦に関しては、当然敵にも適応されているので留意すること。 ●受け流しについて● マーシャルアーツ技能を廃止している本セッションでは、やや簡略化された受け流しルールとなる。(実はルルブP66の本来の受け流しルールは複雑なので、今回は簡略化している) ⑧戦闘ラウンド最初の受け流し宣言は必要ありません(※公式ルール準拠の他卓では必要です)。 ⑨受け流す相手を指定する必要もありません(※公式ルール準拠の他卓では必要です)。 ⑩戦闘に参加しているキャラクターは、1ラウンドに1回の受け流しを行うことができる。 ⑪こぶしやキックでの受け流しは、こぶしやキックに対してのみ有効。 ⑫組みつきでの受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。 ⑬刀剣・木刀類等での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。 (日本刀等による受け流しの場合は同一ラウンド中に、受け流しに使用した日本刀で攻撃できる) (木刀、短刀、ナイフ、棒等による受け流しの場合は同一ラウンド中に、受け流しに使用したソレでは攻撃できない) ⑭武器での受け流しは、その耐久力分ダメージを打ち消す。 (耐久力を超えるダメージを一撃で受けたら、武器は破壊される) ⑮武道を受け流せるのは、同系統(この場合は立ち技系統、組み技系統の意)の武道だけ。 ⑯拳銃・砲等の弾丸や砲弾等、または爆発による爆風等を受け流す事はできない。
https://w.atwiki.jp/qbtheduel/pages/529.html
[部分編集] 471 メローナ 受け流し 第4弾 -師弟の絆編- ライフ2 必要アビリティ黄2 発生アビリティ黄2青1 ★ 10/30 Illustration F.S
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難易度 難(Ha) 基準値 〈軽業〉-2、敏捷力-6、 前提技能 〈軽業〉か〈柔道〉、 概要 この動作によって、防御側はパンチなどの打撃型攻撃の力に、ささやかな抵抗を試みて、受けるダメージを減少させます。 防御側は、打撃型攻撃に対する防御判定が失敗した時に直ちに、【受け流し】判定を試みることができます。 成功するとダメージは半分(端数切り上げ)になります。 そして、半分にする前のダメージ3点につき1ヘクス後退します。 最後に、交代したヘクス数分マイナス修正を受け、敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 この判定にクリティカルで成功すると、ダメージは1点しか受けません。 後退はしますが転倒することはありません。 判定に失敗すると、通常のダメージを受け、後退の効果を受けます。 ファンブルすると、通常のダメージを受け、後退後必ず転倒し、朦朧状態となります。 関連項目 格闘動作、
https://w.atwiki.jp/wamanchi/pages/77.html
【受け流し(肉)】 判定:敵の攻撃の達成値 自分が攻撃されたときに割り込んで使用できる。上記の判定に成功すると、そのダメージを1点にすることができる。 効果はダメージを1点に書き換えるだけであるので、その他のスキルなど(【鉄腕(肉)】)の効果は適応される。 さらに、【平和の使者(モ)】などの効果により、威力が0で攻撃されたときに【受け流し(肉)】を使うとダメージが1に上昇する(【受け流し(肉)】をするバカがどこにいるんだと言う問題はさておいて)。 さて、「自分が攻撃されたとき」とはいつなのか。これについては絶対成功の時を語らなければならない。 痛打表に関して 痛打表を適応されると問題だらけである(命中判定が絶対成功でさらに【受け流し(肉)】も絶対成功した場合)。 痛打表を振るのはダメージの決定ではなく命中判定時であるからである。 痛打表11の時 この効果により【受け流し(肉)】が未修得になるのである。 【受け流し(肉)】の効果が発揮されるのが命中判定の後かダメージ決定の後であれば、【受け流し(肉)】は未修得で使えなくなり問題はない(【受け流し(肉)】を使用宣言のタイミングもあるが) 痛打表12の時 この効果は《HP》を0にするのであってダメージではない。 そのためこの効果に対して【受け流し(肉)】を使うことはできない。 忘れてはいけないが、痛打表の後にダメージの決定がある。 痛打表で12を出し宮廷が全滅したとき【聖杯】などで復活したときはダメージの適応がある。 このダメージに【受け流し(肉)】を使用すれば・・・あれ?意味がない・・・ 《HP》が0になったときも参照せよ。 そもそも、「敵の攻撃の達成値」を命中判定であると書いたがそれは本当なのか。 【決戦存在(上職)】には「相手の命中判定の達成値」とある。 表記ブレであろうか
https://w.atwiki.jp/spa4/pages/14.html
投げ属性と落下属性攻撃による気絶を無効化する技術。 方法は非常に簡単。 その場に爆弾を置くだけ。 特徴は以下 自分に爆弾が当たっても、バウンドして、1マス先へ落下はするが、気絶しない 投げられた爆弾は吸い付く 素早い動作で気絶を阻止出来る 落下属性にも有効な上、素早く出来る為、シールドよりも防御性能が良い技と言える。 ただし、こちらに相手の爆弾が飛んでくる事に変わりは無く、自分の爆弾もあるので、自爆や、溜めボムには注意したい。
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/299.html
受け流しマント KST105 レアリティ:★★ タイプ:トラップ イラスト:丸い人 味方フィールドのユニット1体に発生するダメージを打ち消し、フィールド上で表側表示となっているユニットいずれか1体に【打ち消されたダメージと同数】ダメージを与える。 この効果で撃破されたユニットのプレイヤーは『魂ドロー』したカードをすべて破棄する。 概要 このトラップによる反射ダメージは自分・相手問わずフィールド上で表側表示になっているユニット1体ならば対象にできる。 ダメージが発生しない「破棄」の効果に対してはこのトラップによる打ち消し・反射はできない。 相手が使用した「受け流しマント」に対して自分が「受け流しマント」を使用し、再度ダメージを相手に跳ね返すことが可能。 第2弾にはダメージ効果が多く、重要度が増している。
https://w.atwiki.jp/kanigametrpg/pages/33.html
受け流し 近接攻撃に対しては[受け流し]を宣言し、判定に成功する事で攻撃を回避することができる。 この際、受け流しに使用できる技能は以下の通り。 ○〈マーシャルアーツ〉 素手の攻撃にのみ使用可能 ○銃器系や〈杖〉等の武器技能 対応する武器を使用する事で、白兵攻撃全般に使用可能。 受け流しに成功した場合、受け流したダメージと同時の耐久力を、受け流しに使用した武器から減少する。 この結果、武器の耐久力が0になった場合その武器は破壊され、余剰分のダメージを装備者が受ける事になる。 (ただしマーシャルアーツを使用した武器の受け流しの場合、余剰ダメージは受けない) ディレイ 自分の手番に[ディレイ]を宣言しKPが認めれば、行動順をターンの最後に遅らせることができる。 かばう 呪文には適用しない。 [かばう]を宣言しKPが認めれば行動可能。かばう対象をひとり選択し[かばう]に専念する。攻撃側とのDEX対抗ロールに成功すれば即座に、失敗すれば次ターンから対象の受けるダメージを〈-1d3〉した上で肩代わりする。 ノックアウト ○宣言可能な技能 〈こぶし〉〈頭突き〉〈組み付き〉〈杖〉 ○効果 攻撃時、[ノックアウト]を宣言して攻撃する事で、対象を気絶させる事ができる。 攻撃を行うPCは、そのままダメージロールを行う。 この際、攻撃したPCは、ダメージロールの結果と[HP]で対抗ロールを行う。 対抗ロールに成功した場合対象は気絶し、ロールで出た値の1/3だけダメージを受ける。抵抗ロールに失敗した場合は、ダメージをそのまま対象へ与える。
https://w.atwiki.jp/kmk2/pages/76.html
項目 概要見た目 解説 レベル上昇による変化 概要 見た目 解説 空中で攻撃を受け、且つスタミナが残っている場合にダメージ量を抑えるスキル。 その効果は絶大、1つ所持しているだけでもダメージを半分に抑えることが出来る。 熾烈な戦いが繰り広げられるHARDモードでは必須のスキルの1つ。金枠ゆえ、選択肢に提示され次第取っておきたい。 もちろんスタミナの増量も必要。できる限り、スタミナも増やしておこう。 レベル上昇による変化 軽減量が増加。1/(取得量+1)に抑えられる。