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もしかして……『カレー包囲戦』 『カレー包囲戦』とは、不定期に行われる、カレーをボッコボコにするためのイベントである。 世界設定 21世紀。 日本の某地域では、『カレー派』と『KC派』の二つの財閥に分かれていた。 双方の友好関係は数年前から悪くなっていた。 そして2012年、元日。 遂にKC派の人々が『KC連合軍』を結成し、カレー派の本拠地である大都市『カレー』を包囲し始めた― これまでの戦い 1月1日 ―元旦会戦― 3月11日 ―3.11 カレー殲滅戦― 4月1日 ―桜花決戦―
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ケサン包囲戦 SIEGE OF KHE SAHN 基地と旗の距離、配置から見て、北ベトナム軍が不利なMAP。 両軍ともに戦場の旗へリスポンする。 旗をとりに行く意欲により勝敗が決まる。 米軍 北ベトナム軍 橋の向こう側の旗をすべて取られると、米軍が基地に攻めてくるので、 旗は1つ以上確保しておくべき。 航空機で移動降下して、単身で旗を取るのも有効。
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基本 前哨戦まで前哨戦 兵糧攻め 兵器前衛バリスタ(Ballista) オナガー(Onager) トレビュシェット(Trebuchet) 火炎バリスタ、火炎オナガー(Fire Ballista、Fire onager) 後衛破城槌(Ram) 攻城櫓(Siege tower) その他梯子 バリケード 城門 石落とし 石の山 矢樽 奇襲戦(Ambush) 総攻撃兵士の自律行動化 総攻撃中の各攻城兵器について キープバトル 略奪 防衛側の入城と脱出 ゲームの仕様を踏まえた攻城戦攻略砲撃戦は仕様として防衛有利に設定されている 砲撃戦を継続するか即時突入するかの判断基準 攻城塔を使用する場合はあらかじめカタパルトを破壊する 恐怖!バリスタ瞬間移動の怪 相手を半壊させてから撤退するとそこそこ回復する 城壁の外から全員射殺する 部隊の近接兵は片手斧やメイスを持った兵士が有利 城壁を登り切ったら、そのまま城内広場へ飛び降りるのも有効な手段 余談:長期包囲をすると敵主力大隊を釣りだすことができる 城壁破壊&囮戦法 敵ファイアカタパルトの早期制圧 宣戦前食糧買い占め 攻城戦直前捕虜登用 数的不利を乗り越える籠城戦のコツ街での籠城を覚悟したら、酒場で部下に酒を奢る プレイヤーは絶対に死んではならない バリスタでひたすら狩り続ける 弓やクロスボウでひたすらヘッドショットし続ける ゲーム仕様の悪用という点では空城の計が強い アンブッシュ(奇襲)で敵の攻城兵器を破壊する 基本 敵の街や城は、包囲して攻め落とさないと奪えません。 包囲戦は、 陣営設営 戦略マップ上の前哨戦 総攻撃 キープバトル この4段階で展開します。 前哨戦まで 包囲戦を開始すると、攻城側はある程度の時間を陣営設営に費やす。 この間はまだ城を攻めることは出来ず、周囲に群がってくる敵部隊を追い払う事もできない。 また一旦包囲を解いてしまうと、陣営設営の最初からやり直しになる。 陣営設営が終わると、攻城兵器を設営しつつ城の城壁や兵器と戦う前哨戦のフェーズに入る。 一応攻撃態勢は整った状態でもあるので、この段階に入れば兵器を作らず攻撃命令を出す事が可能。 守備側は攻撃側に先んじて守城兵器の設営が可能。 旧Verでは設置兵器は完全ランダムだったが、現在は選択可能となっている。 前哨戦 攻撃側の前衛兵器が完成すると、両陣営の兵器が互いを攻撃し始める。 兵器にはHPが設定されており、攻撃を受けて0になると破壊されてしまう。 陣営設営時のタイムラグがある分、攻撃側の兵器展開はどうしても遅くなり不利になりがちだが、 プレイヤーが攻撃側指揮を執っている場合、完成した兵器をクリックし、備蓄に送って保護することができる。 十分な数の兵器を備蓄に送ったところで一斉に展開すれば、防衛側の兵器に打ち勝つ事は難しくない。 なおNPC諸侯が指揮官の場合はAIが備蓄処理をしないため、1基作っては守城兵器4基の集中砲火ですぐ壊され、の繰り返しで非常に効率が悪い。 なお後衛兵器(破城槌・攻城塔)は守備側の攻撃対象にならず、このフェーズで破壊される事はない。 守城兵器を全て破壊した状態になると、バリスタ以外の攻撃側兵器は城壁にダメージを与えるようになる。 城壁を破壊しきったうえで総攻撃フェーズに入ると、城壁に割れ目が生じ直接城内に侵入できるようになる。 城壁の割れ目は戦闘が終わった後もしばらく残り、その状態で防衛戦になると奇襲ができない等のペナルティがある。 NPC諸侯が城壁破壊に至る事はまず無いが、自分が攻勢に出ている場合は頭の片隅にでも置いておくと良い。 またこのフェーズ中稀に兵士に兵器攻撃が命中する事があり、攻城戦の軍医(医学125)が無い限り確実に兵が死亡する。 戦闘中なら生き残る可能性があるのに何故...? 特に兵士へのダメージが大きい守城兵器のバリスタを破壊できずにいると死者が膨れ上がるので、 NPC諸侯指揮官の攻城戦に参加する場合は相応の損害を覚悟する事。 なおVer1.1.3から、後続で他軍団が包囲に加わった際、身分が高い軍団長に指揮権が移行するようになった。 具体的には、プレイヤーが傭兵・領主軍団で先に包囲していたところにAI君主率いる軍団が包囲に加わると、 攻撃指揮権がAI君主に移行され、以降はプレイヤーが兵器設営や総攻撃指示等ができなくなってしまう。 逆にプレイヤーが君主であれば、前衛兵器設営に介入できるため、AI特有の効率の悪さを自力で解消できるようになる。 指揮権移行の際の力関係は「傭兵 領主 君主」で、領主間同士の力関係はクランTier差。 その他影響力等の要素が関係するかは要検証。 兵糧攻め 包囲が始まると、画面中央上の兵数の脇に、両陣営の食糧の残量が「あと何日分」という形で表示される。 「0日分」になり食糧が尽きると陣営が飢餓状態となり、攻撃側・守備側いずれの場合も士気が低下したり正規兵に負傷者が出始めたりする。 但し守備側の民兵は食糧を消費しないため負傷による戦力低下は起こらない。仙人かな? 攻撃側の兵糧が十分余裕があり且つ増援の横槍が入らない状況であれば、自軍の被害を抑える点では非常に有効な戦法となる。 兵器 攻城側は前衛兵器を最大4基、後衛兵器を最大3基設営できる。 防御側は前衛兵器と同じ兵器を設営でき、拠点の城壁レベルが高いと設置可能数が増える(最大4基)。 前衛 前哨戦で敵の兵器や城壁を崩し合ったり、総攻撃の際に敵兵をなぎ倒したりするための兵器。 総攻撃フェーズでは、付近の兵士が自動で配置につき兵器を使用するが、プレイヤーが自分で操作することも可能。 うまくいけば多数の敵兵を一方的に葬る力があるが、兵器によっては自軍兵を巻き込むリスクもある為、 城壁の上や内側に群がった味方に石弾が直撃する危険性も頭に入れて置くこと。 そして自分に直撃する危険性も… バリスタ(Ballista) 設置型の巨大クロスボウ。密集した敵兵を4人まで一直線に薙ぎ倒す。 非常に高い攻撃力と貫通力を誇り、喰らった兵士は高確率で死亡する。 一応敵側の兵器の破壊にも使えるが、与えられるダメージは低い。 遠距離兵器の中では発射ペースが最も速くかつフレンドリーファイヤ判定が無い為、 数が揃うと恐ろしい勢いで敵兵の屍の数が増える。 オナガー(Onager) ねじり式のカタパルト。 脇についてスプーンを倒し、近くに山積みされた石弾を拾ってスプーンに装填し、左右キーで方向、上下キーで飛距離を設定し、左クリックで射出。 石弾は分裂して飛翔し(守城側は設備Lvが低いと単発)、広い範囲の兵士を即気絶させるほか、敵弓兵を守る胸壁やバリケードを容易に破壊する。 味方へのフレンドリーファイヤ判定があるため、梯子や攻城塔への誤爆には注意したい。 ちなみに守城側は呼称がマンゴネルとなっているが、ゲーム上機能の違いは無い。 トレビュシェット(Trebuchet) 重力式の投石機。 脇についてアームを倒し、近くに山積みされた石弾を拾って下のスリングに装填し、左右キーで方向、上下キーで飛距離を設定し、左クリックで射出。 オナガーに比べ発射速度は劣るものの、兵器を一撃で破壊する圧倒的攻撃力を持つ。 城壁への攻撃力は最も高く、城壁破壊を行う際の主力兵器となる。 ただし総攻撃フェーズでは攻撃範囲が小さく命中率も非常に低いため殆ど使い物にならない。 その辺りが考慮されない前哨戦専用兵器と割り切りたい。 火炎バリスタ、火炎オナガー(Fire Ballista、Fire onager) 技術パーク150取得で解禁。被弾した兵士や兵器を炎上させる。 兵士が炎上すると追加で継続ダメージが入り、更に兵器は一時使用不能状態になる。 ・・・のはずだが、そもそも通常のバリスタやオナガーで兵士は一撃で倒れてしまう為、継続ダメージ等の効果を体感しづらいのが現状。 ただ単純威力は通常の物より向上しているので、兵器としても炎で戦場を彩る意味でも設置する価値は十分あり。 後衛 城への突入に役立つ補助兵器。 破城槌が最大1基、攻城櫓が最大2基設置可能。 破城槌の配置場所はあらかじめ決まっているが、攻城櫓は1基のみ設置の場合は場所指定が可能。 破城槌(Ram) 城門破壊マシーン。城門に向かってゆっくりと前進し、到着すると撞木を揺らして外門を打ち壊す。 前進や城門破壊には最大8人の兵士が参加可能。単身でも操作可能だが、当然ながら移動は遅くなり、門へのダメージも低くなる。 攻城櫓(Siege tower) 城壁を安全に上るための移動式櫓。城壁に向かってゆっくりと前進する。 板に守られた中に梯子が3本設置されており、城壁に張り付くと兵士が登り始め、 一番上まで兵士が到達すると渡し戸が倒れ、城壁上に突入できるようになる。 側面からの敵弓兵の攻撃を防ぎ、また3本の梯子でより大量に兵を送り込めるメリットがある。 守城兵器等の攻撃で破壊されてしまうと、乗っていた兵士は2000ダメージを受け即死してしまう。 梯子の昇降中は何故か両手がフリーであり、昇りながら両手武器なども支障なく振り回せる。ただし左右45度ずつしか方向転換ができないので、飛び道具は使い辛い。 その他 事前の設営が必要なく、総攻撃フェーズで最初から出現する構造物。 梯子 城壁が破壊されておらず且つ攻城櫓が設営されなかった場合(1基だけ設営された場合はもう1基が設営されるはずだった場所)に、城壁前に設置される。 最初は倒された状態で、手動で城壁に立てかけて登れるようになる。 使用している兵が一定数以下の場合、守備側は上から梯子を押して倒すことができる。 登っている間側面からの攻撃(特に矢やクロスボウの射撃)にはほぼ無防備になるが、 守城兵器の最低射程圏外まで素早く接近でき、守備兵の態勢が整う前に城壁を突破する事ができる上、攻城櫓と違って破壊されないため、あえて兵器を作らず梯子で速攻を仕掛ける戦術もある。 バリケード 城壁の前に現れる木製の障害物。AI行動の攻撃弓兵はこの陰に身を隠し射撃を行う。 敵の矢やバリスタを防ぐ事ができるものの、マンゴネルの直撃には耐えられず、 隠れている兵ごと吹き飛ばされてしまうので、過信は禁物。 城門 拠点の玄関。外門と内門の二重構造になっており、内側から閂(かんぬき)が掛けられている。 いずれも兵士や兵器による打撃を加える事でダメージを蓄積させ、耐久を削り切ると破壊できる。 外門は耐久が非常に高く、兵士の直接攻撃のみでは非常に時間が掛かる為、破城槌を用いての突破が現実的。 内門は破城槌が届かないものの耐久が低いため、兵士の直接攻撃で破る事になる。 ただし内門の頭上には石落としがあり、強力な投石攻撃が飛んでくる為、こまめに動いて回避しながら叩こう。 また、城門突破前に城壁から進入できた場合、内側の閂を外して即座に開門させることができる。 ただ付近に守備兵が居ると閉門しようとしてくる為、内門と外門の間に閉じ込められないように注意。 石落とし 二つの扉の間の空間を上から見下ろす、城門2階の開口部。 攻撃側の兵が2枚目の扉を破ろうと密集している時、防衛側は上から矢を射かけたり、 近くに山積みになった石を拾って落とし強力な範囲ダメージを与えたりすることができる。 基本的に石を落とすNPCの精度は宜しくなく、時折プレイヤーに誤爆する事もあるため、注意が必要。 真の敵は味方にあり 石の山 一部の城や街には、石落としのほかにも丸石や火薬弾の山積みされている事がある。 上手く使えば、城壁近くの敵兵や攻城塔にかなりの損害を与えることができる。 矢樽 弓兵による迎撃スポットには矢の束が入った樽が置かれており、 密着してFキーを押すことで何度でも、かつ即時に所持量最大まで矢およびボルトを補充できる。 奇襲戦(Ambush) Ver1.1.0より可能。プレイヤーが防衛側として籠城中で且つ攻撃側軍団が先述の前衛兵器を1基でも製造・完成させていると選択可能となり、 奇襲部隊を率いて城外へ撃って出て敵陣営に急襲し、製造された攻城兵器に攻撃を加える。 この戦いでは前衛兵器だけでなく、破城槌や攻城櫓等の後衛兵器も攻撃対象となり、 全ての攻城兵器を破壊すると、合図と共に奇襲部隊は城内へ退却し始め、プレイヤーも城内へ退却完了すると奇襲成功となる。 プレイヤー側の士気が非常に高く、また奇襲部隊は騎兵中心で自動構成されるため、歩兵や下馬騎兵中心の敵部隊相手に後れを取る事はまず無い。 ただし時間をかけすぎると遠距離兵中心の敵増援が到着するため、兵器の破壊が完了したらハチの巣にされる前に速やかに退くこと。 但し敵兵の中に攻囲部隊を指揮する諸侯が徒歩で紛れて徘徊しているので、 兵器破壊は部隊兵に任せ、その間プレイヤーが諸侯を探し倒しておくと後々有利になる。 Ver1.1.xならば、奇襲戦終了後は強制的に総攻撃に移行する。 攻撃側は攻城兵器や指揮系統を失った状態での戦いを強いられるため、 プレイヤーすなわち防衛側にとって非常に有利な戦いとなり、1000人以上の兵力差があっても自動戦闘で勝利できてしまう。 Ver1.2.0以降では総攻撃へ強制移行しなくなっているため、攻城兵器の再製造の猶予を与えてしまうが、 諸侯を倒していれば(体力が回復→戦線復帰される迄の間)指揮系統やパーク効果を失ったデバフは継続される。 ちなみに攻城兵器が完全に破壊できなかった場合でも、この時与えたダメージは修復されずに総攻撃フェーズに持ち越される。 Ver1.2.0βではこの仕様により完全破壊→再建造を阻止できる上、総攻撃フェーズ開始後迅速に破壊する事ができる。 なお上記の条件が整っていても、攻撃・防衛側の兵力バランス次第では実行できない点は注意が必要。 防衛側兵力が極端に少ない、もしくは攻撃側兵力が比較的圧倒していると、 後衛兵器製造もしくは陣地設営完了後すぐに総攻撃に移行してくる事が多く、この場合奇襲のタイミングすら伺えない。 またプレイヤー部隊が城内に突入した直後等は攻撃側に警戒されるせいかすぐには奇襲できず、 更に突入した事で防衛側兵力が多くなると、攻撃側は包囲を解き撤退してしまう事もある。 当然、既に総攻撃が開始されている場合は突入・奇襲はできない。 とはいえ通常の野戦ではまず不可能な兵力差の逆転が可能なため、国力差で押されている場合は積極的に狙ってみる価値はある。 総攻撃 兵士の自律行動化 攻撃側、防御側ともに初期配置を調整することが出来るが、開戦後一部の兵士は自律行動状態となる。 攻撃側は破城槌やオナガー等の攻城兵器や梯子に近い兵士、遠隔兵はバリケードに近い兵士、 防衛側は城門付近と城壁周辺、バリスタ等の守城兵器に近い兵士が、自律行動の対象となる。 対象となった兵士は兵器を使用し始め、プレイヤーの指示を受け付けなくなる。 総攻撃中の各攻城兵器について 自律行動した兵士が兵器の配置につくと、攻撃・守備側ともに 非遠隔兵器(破城槌・攻城櫓)→遠隔兵器(バリスタ・オナガー・トレビュシェット)→城壁・兵士 の優先順位でターゲットを狙い攻撃を始める。(バリスタは例外で終始兵士のみ狙う) 攻撃側のオナガーの攻撃が城壁にヒットすると、胸壁(城壁上の弓兵が身を隠すための凹凸の壁のこと)が少しづつ崩れ、城壁上の守備兵は無防備となる。 攻撃側の弓兵の射線が通りやすくなるため、胸壁が崩れた箇所付近に弓兵を展開させ援護射撃を交えれば城壁突破が有利になる。 キープバトル 総攻撃で守備兵が壊滅しても、逃亡した守備兵が20人を超えるとキープ(Keep、日本の城でいう天守もしくは本丸)に立て籠もる。 この場合キープ内で少人数対少人数の掃討戦であるキープバトルが発生する。 但し総攻撃終了時点でプレイヤーの体力が30%を切っている場合は参加できず、自動戦闘に移行する。 守備兵は士気が低めの下級兵であることが多く、しかも細い一本道に分散して登場するため、攻撃側が負けることはまず無い。 ただし吹き抜けの向こうから矢を放ってきたり物陰に隠れていきなり攻撃してきたりするので、むしろ自分が倒されないように注意。 また道中は基本的に道幅が狭い為、壁に引っ掛からない程度に短めの片手・両手武器を用意しておきたい。 略奪 包囲戦が攻城側の勝利に終わると、攻城側の指揮官(軍団による攻城戦なら軍団指揮官)はその拠点の処遇を以下の3つから選択する事になる。 自クランが別部隊・軍団で加勢した場合権利を与えられず何も起きないが、加勢に来たNPC諸侯に対しては何故か本隊同様の影響が及ぶ。 略奪(Pillage) 若干の金が攻城側の軍団参加者に分配され、軍団の士気が上がる。 一方で街の繁栄度と一部の施設Lvが下がり、元所有クランとの関係が悪化。 更に攻城戦に参加した諸侯のうち、征服拠点と文化圏が異なる諸侯との友好度が上昇し、 文化圏が同じ諸侯との関係は悪化する。 一方諸侯の性格による友好度の変化は無いため、ある意味最善の選択。 荒廃(Devastate) 先述の略奪による恩恵・ダメージの幅が大きくなる。 参加した諸侯との関係性は略奪時の変動に加え、 性格「残酷」の諸侯や部隊を率いるコンパニオンとの友好度は上昇し、 性格「慈悲深い」諸侯や部隊を率いるコンパニオンとの関係は悪化する。 慈悲をかける(Show Mercy) 拠点の衰退は最小限に抑えられ、元所有クランとの関係は維持される。 一方で追加収入を得られず、兵たちが不満を抱いて軍団の士気が低下する。 性格「慈悲深い」の諸侯や部隊を率いるコンパニオンがいる場合友好度が上昇するが、 性格「残酷」の諸侯や部隊を率いるコンパニオンとの関係は悪化。 更に攻城戦に参加した諸侯のうち、征服拠点と文化圏が同じ諸侯との友好度が上昇し、 文化圏が異なる諸侯との関係は悪化する。 征服拠点が君主クランと同じ文化圏の場合はこの選択しかできない。 なお「荒廃」や「慈悲」など軍団構成メンバーの性格にそぐわない可能性がある選択をする場合、影響力を消費する上に友好度悪化も避けられない。 また該当コンパニオンが部隊を率いてかつ自軍団にいる場合、友好度がマイナスになるとクランから離脱して死亡状態になり、率いていた部隊は強制解散となる。 自国領土が大きくなり、文化圏が異なる諸侯が混在するようになる中盤以降避けて通れない問題なので、 味方諸侯との関係が気になるならば、性格を考慮した人選の上で軍団を編制する、もしくは自クランの戦力のみで攻め落とすのがベター。 防衛側の入城と脱出 前哨戦までの期間、防衛側のパーティは包囲を突破して城内に突入したり、逆に包囲下の拠点から脱出したりすることができる。 いずれの場合も相当数の脱落者が出るため、無闇に実行するのは得策ではない。 なお脱落者数は、包囲する敵部隊との戦力差が少ないもしくは敵部隊より多い、またはプレイヤーの戦術スキルが高いほど軽減される。 また何度も実行していると、無謀さをコンパニオンに咎められる場合もある。 とはいえ先述の奇襲戦による攻撃側へのデバフ付与や自動戦闘による防衛戦の強さも相まって、 3~5倍程度の戦力差であれば撃退可能なため、敢えて入城してからの逆転を狙うのもアリ。 ゲームの仕様を踏まえた攻城戦攻略 攻撃側、防衛側にかかわらず、タイトル画面のカスタムバトルから、好きな城を選んで練習バトルが可能。 厳しい戦いが予想される場合は、カスタムバトルで下見をしてもいいし、セーブ ロードで上手くいくまでやり直してもいい。 砲撃戦は仕様として防衛有利に設定されている ワールドマップでの砲撃戦は、兵器の展開タイミング、建造速度ともに大きな差があります。 包囲側がキャンプを敷いている時間で防衛側は投石機を完成させてしまう上、 領地設備「兵器工房」によって、包囲側と比べて2倍の速さで建造してしまうからです。 砲撃戦を継続するか即時突入するかの判断基準 砲撃戦は、投石機の犠牲者ランダムに選び即死させる点が最大のメリットでありデメリットでもあります。 籠城する側、包囲する側、両方の兵士が即死攻撃で数名ずつ削られていくという仕様であるため、 自軍が質の高い精鋭兵を集めている場合、敵民兵と精鋭兵との不利なトレードになる恐れがあります。 逆に、自軍に新兵など雑兵が多く、人数も勝る場合、その差を活かした潰しあいに持ち込めるでしょう。 攻城塔を使用する場合はあらかじめカタパルトを破壊する 攻城塔は梯子と違って敵歩兵に取り除かれることがなく、城壁へ兵士を送り込む能力や城壁での攻防への弓兵での援護のしやすさに優れますが、梯子と違って敷設に時間がかかるうえにカタパルトなどで破壊されると再使用できなくなり、その城壁へは登れなくなります。 こうなると攻め口を一つ失い、大幅に不利になるため必ずカタパルトは排除しておきましょう。 恐怖!バリスタ瞬間移動の怪 + ※現verでは備蓄からの再配置にわずかな時間がかかるため不可 前哨戦フェーズにて、防御側兵器の照準が定まってから着弾するまでの間に狙われた兵器を備蓄に移動→別の場所に配備とすることで一切のダメージを受けなくなります。 配備されなおした兵器は攻撃開始まで通常の攻撃間隔より長い時間がかかるものの、相手に攻撃される前に一方的に攻撃し続けることが可能です。 特に工学が300あたりまで高い場合、パーク効果の初期バリスタで野営地設営中にカタパルトを破壊できるほど強力です。 あるいは3台のファイアバリスタをお手玉のように配置替えし続けることで全攻城兵器を破壊することも可能です。 壁を狙わない性質上「無犠牲で押し通りたいが取り返されると困る」…というわがままなシチュエーションで使えます。 そうでない場合、素直にトレビュシェット4台ですべて破壊してしまった方が楽です。 相手を半壊させてから撤退するとそこそこ回復する 戦争において地味に重要な負傷者人数を上げて、有利な条件で講和に持ち込みたい場合この方法が使えます。 それ以外ではせいぜい嫌いな諸侯を押し込め回復するたびに倒す程度にしか使えません。戦死するまで繰り返すことも可能ですが、著しく効率が悪いです。 なお民兵か駐屯兵かいずれかを全滅させ片方は残して撤退すると、全滅した部隊は消滅します。反乱都市の奪取による建国をしたい場合兵糧攻め→一度襲撃して陥落はさせずに撤退とすることで治安と食料が0の末法都市が完成します。 城壁の外から全員射殺する 防衛側AIは弓兵をバラバラに配置する上、数人は城内に温存しようとするため、遊兵(サボり兵のこと)が出やすいです。 攻撃側は弓兵を一か所にかき集めて火力を集中することで、局所的には1対2以上の極端な人数差を作り出すことができます。 まず歩兵に後退指示を出し、誰も城門や梯子に近づかないように指示します。弓兵は散開陣形にして平地に配備してください。 この時攻城塔や破城槌は不要です。梯子をかけると歩兵たちがわらわら集まってきますが移動中は隙だらけなのでボロボロ射抜かれ、盾を持っていない弓兵たちもあっという間に蜂の巣になります。 弓兵の矢が尽きるか、敵が顔を出さなくなってきたら、撤退してワールドマップに戻り、再出撃します。 すると射殺した敵の人数は減ったまま、味方弓兵の矢が補充されてやり直しになります。 アセライなどのはしご手前が急坂になっている地形では射線が通らずやや苦戦を強いられますが、基本的に防衛側の兵器がなければ死傷者は十数人程度で済みます。 防衛側AIが律儀に梯子周辺を守ろうとすることを悪用した戦術で、後述する空城の計が強い理由の一つになっています。 部隊の近接兵は片手斧やメイスを持った兵士が有利 密集状態で城壁を挟みながらの斬り合いや、城壁内での押し合いなど、長い武器が満足に振り回せないためです。 片手斧は短い分、長い片手剣と同時に振った場合には斧が勝ちます。 城壁を登り切ったら、そのまま城内広場へ飛び降りるのも有効な手段 前作でも散見された、「城門守備兵の背中をプレイヤーが好き放題に攻撃できる」現象は今作でも健在で、 防衛側AIは目の前の敵であるプレイヤーへの攻撃よりも、ポジションを死守することを優先するため、その場から動かないことが多いです。 一応盾をこちらに向ける兵はいるものの、高低差があればヘッドショットし放題です。 余談:長期包囲をすると敵主力大隊を釣りだすことができる 前述のとおり、包囲が長引くと、敵国が大軍勢を連れて来ますが、このAIを敢えて利用し諸侯狩りをすることができます。 野戦に有利となる騎兵や弓騎兵を重視した500~1000人前後くらいの軍勢を用意し、落とす予定の無い城を包囲してみましょう。 敵国の諸侯が自ら狩られに来てくれますので、包囲を解除して迎撃するなり、敵が自ら攻めてくるまで待っても良いです。 敵の大軍勢が自国の城攻めをしようとしているときに、先んじて包囲を開始し、AI軍の注意を引き付けることもできます。 城壁破壊&囮戦法 街や城によってはバリケードの位置や城壁の配置が悪く、射撃戦や攻城兵器の到着待機時に十字砲火を仕掛けられる造りになっているものがある。 仮に破城槌で城門を突破しても、門の先が十字砲火、いわゆる殺し間となっている場合は目を覆いたくなるような損害が出てしまう。 攻城相手がこういったマップだった場合、攻城兵器で城壁を片方破壊したうえで全軍突撃で一気に制圧するのがよい。 城壁の破壊先で十字砲火が待ち構えている場合もあるが、プレイヤーが大盾持ちの騎兵となって一気に突入し 壁を背にして盾を構えて弓兵のターゲットとなることで、突入部隊への射撃をシャットアウトできる こうなると槍民兵との純粋な殴り合いとなるため、被害は大幅に少なくなる 敵ファイアカタパルトの早期制圧 敵のカタパルトは脅威だが、早期に梯子で乗り込み兵器を操る兵士を倒すことで無力化できる。 無力化した後に残された弾丸はプレイヤーが投げる武器として使用でき、特にファイアカタパルトの弾丸は威力や攻撃範囲に優れるため、城壁の下に固まっている敵兵士の集団に投げつけるとすさまじい威力となる。 宣戦前食糧買い占め 繁栄度の高い街にたくさんの高Tier駐屯兵がおり、マトモな攻城戦だと厳しいが、かといって城壁破壊するにも敵兵が多すぎて敵防衛兵器の建造が速い場合の最後の手段 開戦前に市場にある食物を全部買い占めて宣戦布告後即包囲すると、攻撃対象都市は市場からの食糧確保ができず、早期に兵糧切れを起こす。 狙い目は繁栄度が高く、穀物倉が建っていない都市。大規模な都市だと備蓄100程度であれば1日足らずで空になるため、包囲して破城槌を建てるころには駐留部隊が全滅していることも。 攻城戦直前捕虜登用 自領の牢から連れ歩ける最大数の捕虜を連れ出し、攻城戦へ連れてゆく。 同行する仲間部隊にも連れていけるだけ捕虜を連れていかせる。 捕虜は連れ歩くほどに転向の確率があがってゆくため、 移動、現地到着、陣地構築、防衛用兵器建設、攻撃用兵器建設と時間をかけているうちに 転向する捕虜がかなり増える。 攻撃の準備が整ったら仲間の部隊長に話しかけ、捕虜を全員預かり登用できるだけ登用する。 そのまま攻城戦に挑むと、人数オーバーで士気は下がりこそすれ本来連れ歩ける以上の兵力で 攻城戦に挑むことができ、犠牲も減らせるし落とせる都市の幅も広がる。 うまくすると本来連れて歩ける兵力より200~600人くらい増しで攻城戦へ挑める。 数的不利を乗り越える籠城戦のコツ 街での籠城を覚悟したら、酒場で部下に酒を奢る 酒場の小間使いに2回話しかけると、「部下全員に~」という選択肢が出てくる。 たった数百デナルで士気を底上げできるのはかなり強力。士気がゼロになった兵士はたとえ無傷でも逃亡してしまうので、 多ければ多いほど有利になる。 プレイヤーは絶対に死んではならない プレイヤーが死ぬとパーク効果の大半が失われるうえ行動が非効率になる。 すると士気が下がって脱走兵が出たり、せっかく配置した弓兵たちがぞろぞろとサボりだしたりする。 そうなれば数の暴力に押し負けるだけなので、プレイヤーは絶対に死んではならない。 バリスタでひたすら狩り続ける 照準の付け方に最初こそ戸惑うものの慣れるとAIよりはるかに効率よく敵兵を射抜ける。 破城槌を待ってバリケードの裏に待機している梯子隊をボロボロにしてやろう。 オナガーは扱いが難しくAIに任せた方が無難。 弓やクロスボウでひたすらヘッドショットし続ける クロスボウは1発の火力が高い上、スキルにはヘッドショットダメージ+50%という強力なパークがあるため、 梯子を上ってくる敵を一撃で落とすことができる。 弓は重装歩兵相手に一撃、とはいかないものの、連射力が高いので、丁寧に2回ヘッドショットを決めれば十分に強い。 梯子の掛けられた部分に陣取るとレティクルの収束を待たずともヘッドショットを連発できる。 ゲーム仕様の悪用という点では空城の計が強い このように布陣すると、敵兵は弓矢から盾で身を守れない 戦闘開始後、プレイヤー自身ですぐに城門を開門して、なんとかして城壁の上に居る兵士を全員城壁の中へ下げる。 このとき、歩兵は城門を塞がないよう、脇道に四角陣などで固定し、弓兵は城門の入り口を矢で狙えるように配置する。 こうすることで、梯子を上って入ってきた敵兵や、開いた城門から入ってくる敵兵に、弓兵の火力が集中するキルゾーンが形成される。 攻撃側AIは歩兵を散発的に突入させ、弓兵は狙えるターゲットが居なくなるために矢を一本も撃たず前進しなければならなくなる。 そうして城内に侵入した敵兵は、籠城側の弓兵に一斉射撃を受けることになる。 城門を解放しないと、梯子に大量の敵が殺到して捌き切れず、突破されてしまったり、味方が勝手に城壁へ上り、梯子前の攻防戦を続けようとしてしまう。 アンブッシュ(奇襲)で敵の攻城兵器を破壊する Ver1.2以降、仕様が変更され、完遂後はワールドマップでの砲撃戦を再開するようになった。 防衛側は前哨戦の段階である程度時間が経ち、敵が攻城兵器(破城槌と攻城櫓の場合が多い)を完成させるとAmbush(奇襲)の項目が選択できるようになる。 小規模の騎馬部隊と共に奇襲を仕掛け、敵の攻城兵器を破壊するのが目的となる。 もたついていると敵の増援が現れるので 開始したら敵兵は無視して速やかに兵器の破壊を狙う様にする。 破壊できたら場内へ退却すれば成功となる。 敵が攻城兵器を作るのを待っていれば再度Ambushは可能。 何度も続け、ジリジリと敵の数を減らし続ければ1000以上の兵力差も返せる。 人数差が小さくなったら、敵将を気絶させた状態で野戦に持ち込む選択肢も取れるようになるだろう。 味方の街や城が圧倒的戦力差で襲われていたら あえて包囲を突破して城内に突入しアンブッシュを狙うのも有り。 ただし戦闘が既に始まっているとアンブッシュはできないので注意。 また、長期間籠城する場合は兵糧は多めに確保しておくこと。 塔弱い?(梯子問題が解決された現状)送り込む速度がダンチだから城壁上を制圧しやすい(現状AIは不利と見ると城壁上の兵力を後退させる)拮抗近い状態なら普通に梯子より強いと思うんだが。ある程度圧倒してるなら梯子でも十分だけどね - 名無しさん (2022-01-17 02 25 34) >投石器が欲しくなるほどの兵力が駐留している事は~ 500や600都市だと普通にいるんだがどれだけ大軍で攻める事前提にしてるんだろうか - 名無しさん (2022-01-17 02 49 18) 包囲戦をするのは、野戦で敵諸侯を各個撃破したり、軍団同士の野選決戦で - 名無しさん (2022-01-17 07 14 20) 敵国の抵抗する力を削いだ後にした方が良いね。長期の包囲をしても安全安心。 - 名無しさん (2022-01-17 07 16 08) 基本的に包囲戦を決意するのは、野戦が一段落して牢獄に敵諸侯を大量にぶちこんだ後だな。戦争になったらまず受けに回り、単独で彷徨いてる敵や、こちらの城や町を包囲してきた軍団を狩って回ると良い。 - 名無しさん (2022-01-17 07 20 28) 専門部隊を作っての空き巣狙い速攻が統一への近道。領地に紐付けされた諸侯の忠誠心を絶ってやろう。ただ勧誘に金が掛かるしやるほど自領が増え難くなるけどね。 - 名無しさん (2022-01-17 08 46 34) 攻城塔は弓兵が撃たないから使いこなせてないとか意味わからん……弓兵の役目は城壁上の敵弓兵を抑える事では? - 名無しさん (2022-01-20 03 49 09) 使いこなせないについての記述がないからなんとも言えないがプレイした感想として攻城塔についてのAIには色々と問題があるから使いこなせてないのは確かかな。一番困るのが逆走。 - 名無しさん (2022-01-20 17 21 44) 敵諸侯を追い回して城・街に押し込み、包囲はせずに突っ立ってると勝手に諸侯がやってくる(城内の兵力を考慮してしまう?)、ついでに村人と隊商を入れないことで兵糧攻めも行える - 名無しさん (2022-03-17 10 59 38) 投石器で壁ぶっ壊すと落とすの楽なんだけど、その後すぐ敵に攻められたとき壁がなくてびびる。考えてみれば当然なんだが - 名無しさん (2022-05-19 13 02 59) 他文化圏の城制圧後の処遇で慈悲を掛けたら、部隊を率いさせてた性格残酷なコンパニオンが突然死んで部隊が強制解散された・・・。今までこんな事無かったけど仕様? - 名無しさん (2022-09-13 21 15 26) 最近のバージョンからコンパニオンは離脱すると消滅(=死亡)するようになった。性格に合わない選択だったから離脱されたのでは - 名無しさん (2022-09-15 00 31 59) なんと仕様に・・・。街を自領土にする為に以前は結構慈悲掛けてたけど、迂闊にできないなこれは。今後は略奪のみで穏便(?)に済ませる事にします。あとコンパ部隊の人選もよく考えないと・・・。ともあれレス感謝です>< - 名無しさん (2022-09-15 13 38 44) 攻城戦で相手側(防衛)が残り1.2人になってAIが場所わからなくなってるらしく延々と終わらないバグどうすればいいの? - 名無しさん (2022-11-06 18 14 36) その時は一度、撤退して再度攻撃すればおk - 名無しさん (2022-11-07 00 28 10) 攻城戦終わらないときはtab押してマウスの中ボタンクリックで撤退できました - 名無しさん (2022-11-07 04 07 34) ありがとう 撤退した場合は戦績残るのかな - 名無しさん (2022-11-07 20 39 09) 折角大兵力で包囲してるのに、攻撃選ぶと相手より少人数になるのなんでや? なんでわざわざ各個撃破されにいくんだ・・・ - 名無しさん (2022-12-04 20 52 12) 細かい割合は不明だけど野戦と比べて初期人数は防衛側が有利になるっぽいな。バトルサイズが大きくて防衛側が200人とかなら最初から500VS200くらいにはなる。 - 名無しさん (2023-04-05 00 20 19) 攻撃側は文字通りに町や城を包囲してるわけだから、守備側よりも多くの頭数が必要ということをゲーム的に表現してるわけだな。2倍以上で攻めるのが適正だろ。 - 名無しさん (2023-07-15 17 05 10) 近くにいる部隊がすごい遠い城の救援に行こうとしてるとき、近くのほかの城自分の部隊が包囲するそぶりを見せると、そっちに目標変えてくれる。偶然かも - 名無しさん (2022-12-26 20 41 10) ヴァルチェグの攻城戦で、守備側の兵士が毎回攻撃出来ない場所にはまって手動で攻め込むと倒しきれない……。1でもあったけど、2度目に残り兵士30に減らしてもそこに嵌ったわ - 名無しさん (2023-01-01 22 14 22) 私もどこかの城攻めでハマりましたが、ひたすらヤリ構えてジャンプ突き?みたいな感じで何度か試したら無事にダメージ与えられました - 名無しさん (2023-02-06 03 01 40) 攻城櫓使えないと思ってたけど破城槌の盾に使うとかなり役に立つな。でかい図体で攻撃をどんどん引き受けてくれる、そして壊れる - 名無しさん (2023-02-09 10 27 04) 防衛側の時、櫓に張り付かれた後にリーチの長い武器で正面から斜めにずれた城壁ギリギリ、縦振りで頭をかち割るor敵に当たらなければ櫓に当たる位置でひたすらブンブンしてるとそのうち櫓を破壊できる(乗って壊すと自爆)。敵の攻撃は当然当たるし味方に押し出されて落ちないように気を付けないといけないが、破壊されたと同時に撤退していった。敵士気が下がるのかな?リスクはあるけど劣勢の時の挽回の一手として。 - 名無しさん (2023-02-13 15 02 35) 防衛側で手動戦闘する際はファイヤオナガーをハシゴの近くになるように設置しておいて油壺を梯子そばに集まった敵兵に投げつけると良い。石と違って炸裂するのか広範囲に10〜400近いダメージを出せる上に判定が投擲武器らしく機動、投擲に一度に経験値が入るためレベルアップもかなり早い - 名無しさん (2023-02-13 16 50 07) その戦法いいよね。ただまだ仕様が安定してないのか事前に配置決め出来る場合と即戦闘に突入する場合があるから運任せだな。 - 名無しさん (2023-04-05 00 15 25) 防衛側は本来撤退できないけれど作戦エリア外への撤退は可能だから何が何でも仕切り直したい場合は城門を開け放って馬で逃げるのも良い手かもしれない。上の油壺投げつけと組み合わせれば更に強いと思う - 名無しさん (2023-02-24 18 34 07) 1,10になって初めて籠城戦したのですが、Ambushというのがありました。少人数(自分+コンパニオン+兵数名?)で敵指揮官(+兵士少数)へ時間制限有りの襲撃を仕掛けるようです - 名無しさん (2023-03-03 15 23 35) 1.1.2ですが、攻城兵器を建設でき、攻撃側を指揮していると書かれているのに「この攻城戦の司令官ではありません」と表示されて攻撃を指揮するボタンが押せない現象が発生。そのまま攻城戦も始まらないので恐らくバグ - 名無しさん (2023-03-24 22 11 37) 1,10のアンブッシュですが、PS5でも選択が出ましたが選んで戦闘開始10秒くらいでフリーズ。 - 名無しさん (2023-05-02 22 16 36) 攻城戦の仕様変更なのかバグなのか防衛側で戦闘した後敵の兵数が不利になるとその場で負傷兵回復するから一向に終わらない。その間に敵の援軍来られると兵数も食料も増えてしんどくなるし、兵数が五分五分になったあたりで出撃しても民兵の分は差し引かれるから数的にきつくなるんだが誰が考えたのこれ?ただでさえ倒しても負傷兵率高いのに - 名無しさん (2023-05-12 10 50 53) 現状だとアンブッシュで敵の攻城兵器の破壊と敵指揮官達の撃破をこなしておけば自動戦闘ですぐ戦闘を終えられるからオススメ。ただおま環かもだけどアンブッシュ戦で戦闘終了の名声や士気上昇まで見た後だと直後の本番でも影響力や戦利品が得られないバグがしばしばあるのでその前に撤退した方が吉かも? - 名無しさん (2023-05-19 08 24 36) お、奇襲戦が追記されてる。上でも書かれてるけど今のverだと敵が不利になるとすぐ撤退するから - 名無しさん (2023-06-01 00 04 02) PS版だとまともに旗揚げが出来ないような環境なのかな。数が1000以上の圧倒的に不利でも籠城戦でほぼ無傷で勝ちながら相手の兵力減らして和平に持ち込んでたけど、現環境だと相手の兵力も一瞬で回復するから長丁場な上に勝てない - 名無しさん (2023-06-03 21 53 03) 攻城戦の指揮権がなくなるバグはやく修正されんかなあ - 名無しさん (2023-06-12 11 34 53) 攻城戦のAIひどいな。城門と破城槌の隙間に兵士が殺到して詰まるわ、攻城塔を設置しても誰も押さないわ。以前より圧倒的にストレスがたまる - 名無しさん (2023-06-13 21 56 08) カタパルトって必ず戦死じゃなくて気絶になるから、特に守備側で消耗戦を仕掛けたい場合は返って邪魔になるね。 - 名無しさん (2023-06-14 18 25 12) 1.2.0でまた仕様が変わって奇襲が成功しても総攻撃に移らないからほぼ意味が無くなった。前の仕様に戻して欲しい。 - 名無しさん (2023-07-10 23 16 16) 関係あるかは分からないが、1.1.5で奇襲成功後にキャラクター画面とかを開くと総攻撃が解除されるバグが発生する。総攻撃開始前にセーブしたのをロードしても解除される。 - 名無しさん (2023-07-18 13 48 10) ver1.2.3でプレイ中。クランTier4だと君主以外の諸侯にも包囲戦の指揮権を奪われるのでクランTierが関係している模様。 - 名無しさん (2023-08-15 08 52 27) ver1.2.5でプレイ中。クランTier5当主率いる380名の混成部隊で包囲戦展開中、あとから来たクランTier4メンバー率いる650名の混成部隊に指揮権奪われ包囲網(攻城兵器建造計画)をメチャクチャにされた挙句、美しさの欠片もない泥仕合のヒドイ戦場にされました。勢いに乗ってるときは和解案ばかり提案し、勝ち馬に乗れそうなら指揮権すら奪うAI仕様ホントに・・・。 - 名無しさん (2023-11-26 22 03 14) トレビュシェットは攻城戦の本番でも意外と使える。他の攻城兵器の方が強いが、前哨戦で使ったものがそのまま流用できるというのがいい - 名無しさん (2024-01-20 05 41 31) 壁破壊後だったら壁の裏で固まってる敵集団にオナガーやトレビュシェットの射線が通るから、歩兵を突入させる前に数百人は殺せて、彼我の兵数が同程度でも勝てるようになるね - 名無しさん (2024-01-20 05 51 51) 壁を壊さず、破城槌などを作らなくとも完封可能だったりする。まず、何とかして防衛側の攻城兵器を全て潰し、こちらにはオナガーなどで四つ全て埋める。この際に破城槌などを作らない事で、梯子でのこあ攻防となるので - 名無しさん (2024-01-27 02 31 52) ミス 梯子での攻防になるので、適当に梯子の下などに歩兵を停止命令で溜めておくと梯子の上の滝をオナガーなどで打ち放題になる。奥の弓兵も梯子を登り切らずに頭だけ出し狙撃する事で釣り出せるので後は同じ流れで、上手い事行けば被害を一桁に抑えられるので奥の手にオススメ - 名無しさん (2024-01-27 02 35 19) 奇襲が防衛判定だから味方に弓兵系がいると矢が尽きなくてやってくる増援300全部ぶっ倒せる。奇襲中だけ医学スキルの低いやつを当てとけば150は殺せる。やった中だと0~8人程度コンパニオンも混ざるので弓兵を間引いてやって200人くらい倒させてレベル上げスキル上げの足しに出来る。当然時間は掛かるけど放置 - 名無しさん (2024-03-02 15 43 21) 名前
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ボカージュ包囲戦
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長篠城包囲戦 長篠城包囲戦 あらすじ ステージ情報基本情報 戦評 武将データ 戦局展開・イベント ミッション・次の一手・手柄ミッション 次の一手 手柄 推奨秘薬 特別会話相互 個別 特殊 攻略アドバイス 無双演武(真田丸)・第四章「奈落」一覧 あらすじ 信濃と三河の国境に近い長篠城の城主・奥平信昌が、 武田信玄の死を契機に徳川家康に寝返った 武田勝頼は激怒し、全軍に銘じて長篠城を包囲した。 信玄の後継者としての自負が裏切りを許さなかったのだ 対する徳川家康は三方ヶ原の戦いに続き、 織田信長に救援を求めた 信長は武田討伐の好機到来と自ら援軍を率い出陣する。 その数四万。武田軍の倍以上の戦力であった 真田昌幸 「織田と正面からぶつかるのは得策ではありません。 ここは軍を退くべきと考えますが…」 真田信綱 「同感だ。 勝頼様がお聞き入れくださるとよいのだがな」 ステージ情報 基本情報 冒頭解説 長篠城を奪還しようと気負う勝頼。敵援軍が迫る中、昌幸は冷静に戦局を見る 出現条件 薬製作任務をクリア 操作可能武将 真田昌幸・くのいち・島左近 難易度 ★★★☆☆☆☆☆☆☆ 開始時刻 戌 制限時間 24時間 勝利条件 奥平信昌と井伊直虎の撃破 敗北条件 武田勝頼と真田昌幸いずれかの敗走 戦評 判定基準 S判定 クリア時間 18 00"00 撃破数 1000 武将撃破数 19 ミッション達成数 6 武将データ 武田軍 備考 徳川軍 獲得 備考 武田勝頼 総大将選択禁止ミッションNo.2の成功条件ミッションNo.4の護衛対象次の一手No.2の効果対象 奥平信昌 装飾 総大将 真田昌幸 敗北条件 鳥居強右衛門 装飾 ミッションNo.1の撃破対象 くのいち 奥平貞能 巻物 ミッションNo.2の撃破対象 島左近 真田昌幸の護衛に回る(未選択時) 日下部定好 金銭 高梨内記 真田昌幸の護衛に回る 松平景忠 装飾 真田信綱 松平伊忠 金銭 真田昌輝 内藤信成 巻物 河窪信実 忍者隊長 なし 潜伏状態ミッションNo.5の撃破対象 高坂昌澄 敗走時、討死 井伊直虎 装飾 増援1勝利条件 三枝昌貞 金森長近 金銭 増援1 和田業繁 酒井忠次 装飾 鳥居強右衛門(偽) 増援イベントで敗走 石川数正 装飾 高木清秀 装飾 平岩親吉 装飾 水野忠重 装飾 服部半蔵 装飾 増援2イベントで一時撤退ミッションNo.4の撃破対象 松平康忠 装飾 増援2ミッションNo.3の撃破対象 菅沼貞盈 金銭 榊原康政 装飾 大久保忠世 装飾 増援3 大久保忠佐 装飾 成瀬正一 なし 工作兵×5 なし 伏兵ミッションNo.6の撃破対象 戦局展開・イベント 開始直後、敵増援1の徳川軍が出現。ミッションNo.1が発生。東砦に侵入後、潜伏状態の忍者隊長を発見。ミッションNo.5が発生。 ミッションNo.1達成後、自軍増援の偽の鳥居強右衛門が出現。中央砦北門が開門。松平景忠らが進軍開始。ミッションNo.2が発生。 ミッションNo.2達成後、敵増援2の服部半蔵らが出現。南東砦南門が開門。ミッションNo.3が発生。 ミッションNo.3発生後、次の一手No.1が発動可能。敵増援3の大久保忠世らが出現。敵増援3が武田勝頼へ進軍開始。次の一手No.1発動後、忍びの情報により味方武将の警戒範囲が拡大。 南東砦に侵入後、服部半蔵が一時撤退。伏兵の工作兵が出現。ミッションNo.6が発生。 ミッションNo.3終了後、偽伝令が徳川軍により敗走。徳川本陣の門が開門。井伊直虎配下の敵部隊が進軍開始。武田軍が挟撃に遭い動揺。服部半蔵が再出現し、武田勝頼へ進軍開始。ミッションNo.4が発生。ミッションNo.6成功時、服部半蔵の奮起状態が解除。 ミッションNo.6未発生時、伏兵の工作兵が同時に出現。 武田勝頼の体力が半減後、次の一手No.2が発動可能。次の一手No.2発動後、真田昌幸が用意した丸薬で武田勝頼の体力が回復。 次の一手No.3が発動可能。次の一手No.3発動後、味方武将が真田昌幸の号令により奮起。 ミッションNo.4達成後、武田軍が長篠城南門を開門。南砦が開門。井伊直虎が武田勝頼へ進軍開始。 井伊直虎が進軍開始後、徳川軍武将が撤退開始。 ミッション・次の一手・手柄 ミッション 番号 名称 内容 備考 No.1 忠臣の偽報 敵援軍を混乱させるため鳥居強右衛門を撃破せよ! No.2 はやる勝頼 武田勝頼と協力し松平景忠ら敵武将を撃破せよ! 撃破対象は松平景忠、日下部定好、奥平貞能の3人。 No.3 突撃の代償 時間内に後方から迫る敵武将を撃破せよ! 制限時間:3分撃破対象は松平康忠、菅沼貞盈、榊原康政の3人。 No.4 影の奇襲 武田勝頼を護衛しつつ服部半蔵を撃破せよ! No.5 ☆斥候発見 情報を持ち帰られる前に時間内に忍者隊長を撃破せよ! 制限時間:2分 No.6 ☆影の支配者 味方への襲撃を阻止するため工作兵を撃破せよ! ☆はボーナスミッション 次の一手 番号 名称 内容 効果 備考 No.1 全軍の夜間視界を確保 夜間でも味方部隊の周囲を明るく照らす 忍びの情報により味方武将、警戒範囲拡大! No.2 武田勝頼の体力回復 武田勝頼の体力を回復させる 真田昌幸が用意した丸薬で武田勝頼、体力回復! No.3 真田昌幸が全軍を鼓舞 真田昌幸が味方武将を鼓舞し全軍の立て直しを図る 味方武将、真田昌幸の号令により奮起! 手柄 番号 名称・条件 備考 No.1 【一手】味方武将を一人も敗走させずに勝利 次の一手「真田昌幸が真田昌輝を鼓舞」の開放条件 No.2 操作武将がすべての敵武将を撃破 No.3 【一手】夜明けまでに勝利 次の一手「武田勝頼の体力回復」の開放条件 推奨秘薬 名称 備考 慈愛の丸薬系 敵の襲撃を受ける南側の武将の救援用。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 真田昌幸 井伊直虎 井伊直虎 すっかり騙されちゃいました!挽回させてもらいます! 真田昌幸 井伊の女頭領か。挽回する策は用意してきたのか 井伊直虎 …えっ、策?その…すみません、押し通ります! 真田昌幸 …勇ましいことだ 特殊 使用武将 発生条件等 内容 話者 発言 任意 次の一手No.1を発動 くのいち これもオマケでさあ 次の一手No.2を発動 真田昌幸 いらぬ気遣いと叱られるやもしれぬがな 武田勝頼 すまない、おかげで助かった 次の一手No.3を発動 真田昌幸 連携の取れておらぬ増援など各個に撃破すればよろしい ミッションNo.5成功時 くのいち 徳川の忍びが出てる…。てことは、半蔵の旦那もきっと来てるね ミッションNo.3発生時(ミッションNo.5成功済) 服部半蔵 砦の斥候は気付かれたか。敵にも手練れがいる ミッションNo.4発生時(ミッションNo.6成功済) くのいち 半蔵の旦那! 狙いはバレバレっす。あっしをなめてもらっちゃ困りますぜ 服部半蔵 …読まれていたか。不覚 ミッションNo.4発生時(ミッションNo.6未発生) 真田昌幸 くっ!刺客に回り込まれたか 攻略アドバイス 徳川軍は南北に挟撃する態勢を取っている。 このため、プレイヤー武将もまた南北に配置して双方に対応する形をとるのが最善。 北の担当は武田勝頼を、南の担当は特に敗走しやすい和田業盛を護衛するとよい。 手柄No.1を狙う場合は、駄目押しの形で次の一手No.3を発動させよう。 無双演武(真田丸)・第四章「奈落」一覧 主戦場 副戦場 長篠城包囲戦 設楽原の戦い 勝頼護衛戦 手取川の戦い(真田丸) 石山合戦
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合肥新城包囲戦 おでんの人の山田無双四部作の記念すべき第1作目。 真・三國無双2の懐かしさに釣られたニコニコユーザーだったが、 おでんダネの名前の付いた護衛兵と早送り、悪すぎる手際、そして落馬、 難易度普通にもかかわらず苦戦しまくっているその滑稽さにつっこみの山田嵐が巻き起こった。
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塔弱い?(梯子問題が解決された現状)送り込む速度がダンチだから城壁上を制圧しやすい(現状AIは不利と見ると城壁上の兵力を後退させる)拮抗近い状態なら普通に梯子より強いと思うんだが。ある程度圧倒してるなら梯子でも十分だけどね - 名無しさん (2022-01-17 02 25 34) >投石器が欲しくなるほどの兵力が駐留している事は~ 500や600都市だと普通にいるんだがどれだけ大軍で攻める事前提にしてるんだろうか - 名無しさん (2022-01-17 02 49 18) 包囲戦をするのは、野戦で敵諸侯を各個撃破したり、軍団同士の野選決戦で - 名無しさん (2022-01-17 07 14 20) 敵国の抵抗する力を削いだ後にした方が良いね。長期の包囲をしても安全安心。 - 名無しさん (2022-01-17 07 16 08) 基本的に包囲戦を決意するのは、野戦が一段落して牢獄に敵諸侯を大量にぶちこんだ後だな。戦争になったらまず受けに回り、単独で彷徨いてる敵や、こちらの城や町を包囲してきた軍団を狩って回ると良い。 - 名無しさん (2022-01-17 07 20 28) 専門部隊を作っての空き巣狙い速攻が統一への近道。領地に紐付けされた諸侯の忠誠心を絶ってやろう。ただ勧誘に金が掛かるしやるほど自領が増え難くなるけどね。 - 名無しさん (2022-01-17 08 46 34) 攻城塔は弓兵が撃たないから使いこなせてないとか意味わからん……弓兵の役目は城壁上の敵弓兵を抑える事では? - 名無しさん (2022-01-20 03 49 09) 使いこなせないについての記述がないからなんとも言えないがプレイした感想として攻城塔についてのAIには色々と問題があるから使いこなせてないのは確かかな。一番困るのが逆走。 - 名無しさん (2022-01-20 17 21 44) 敵諸侯を追い回して城・街に押し込み、包囲はせずに突っ立ってると勝手に諸侯がやってくる(城内の兵力を考慮してしまう?)、ついでに村人と隊商を入れないことで兵糧攻めも行える - 名無しさん (2022-03-17 10 59 38) 投石器で壁ぶっ壊すと落とすの楽なんだけど、その後すぐ敵に攻められたとき壁がなくてびびる。考えてみれば当然なんだが - 名無しさん (2022-05-19 13 02 59) 他文化圏の城制圧後の処遇で慈悲を掛けたら、部隊を率いさせてた性格残酷なコンパニオンが突然死んで部隊が強制解散された・・・。今までこんな事無かったけど仕様? - 名無しさん (2022-09-13 21 15 26) 最近のバージョンからコンパニオンは離脱すると消滅(=死亡)するようになった。性格に合わない選択だったから離脱されたのでは - 名無しさん (2022-09-15 00 31 59) なんと仕様に・・・。街を自領土にする為に以前は結構慈悲掛けてたけど、迂闊にできないなこれは。今後は略奪のみで穏便(?)に済ませる事にします。あとコンパ部隊の人選もよく考えないと・・・。ともあれレス感謝です>< - 名無しさん (2022-09-15 13 38 44) 攻城戦で相手側(防衛)が残り1.2人になってAIが場所わからなくなってるらしく延々と終わらないバグどうすればいいの? - 名無しさん (2022-11-06 18 14 36) その時は一度、撤退して再度攻撃すればおk - 名無しさん (2022-11-07 00 28 10) 攻城戦終わらないときはtab押してマウスの中ボタンクリックで撤退できました - 名無しさん (2022-11-07 04 07 34) ありがとう 撤退した場合は戦績残るのかな - 名無しさん (2022-11-07 20 39 09) 折角大兵力で包囲してるのに、攻撃選ぶと相手より少人数になるのなんでや? なんでわざわざ各個撃破されにいくんだ・・・ - 名無しさん (2022-12-04 20 52 12) 細かい割合は不明だけど野戦と比べて初期人数は防衛側が有利になるっぽいな。バトルサイズが大きくて防衛側が200人とかなら最初から500VS200くらいにはなる。 - 名無しさん (2023-04-05 00 20 19) 攻撃側は文字通りに町や城を包囲してるわけだから、守備側よりも多くの頭数が必要ということをゲーム的に表現してるわけだな。2倍以上で攻めるのが適正だろ。 - 名無しさん (2023-07-15 17 05 10) 近くにいる部隊がすごい遠い城の救援に行こうとしてるとき、近くのほかの城自分の部隊が包囲するそぶりを見せると、そっちに目標変えてくれる。偶然かも - 名無しさん (2022-12-26 20 41 10) ヴァルチェグの攻城戦で、守備側の兵士が毎回攻撃出来ない場所にはまって手動で攻め込むと倒しきれない……。1でもあったけど、2度目に残り兵士30に減らしてもそこに嵌ったわ - 名無しさん (2023-01-01 22 14 22) 私もどこかの城攻めでハマりましたが、ひたすらヤリ構えてジャンプ突き?みたいな感じで何度か試したら無事にダメージ与えられました - 名無しさん (2023-02-06 03 01 40) 攻城櫓使えないと思ってたけど破城槌の盾に使うとかなり役に立つな。でかい図体で攻撃をどんどん引き受けてくれる、そして壊れる - 名無しさん (2023-02-09 10 27 04) 防衛側の時、櫓に張り付かれた後にリーチの長い武器で正面から斜めにずれた城壁ギリギリ、縦振りで頭をかち割るor敵に当たらなければ櫓に当たる位置でひたすらブンブンしてるとそのうち櫓を破壊できる(乗って壊すと自爆)。敵の攻撃は当然当たるし味方に押し出されて落ちないように気を付けないといけないが、破壊されたと同時に撤退していった。敵士気が下がるのかな?リスクはあるけど劣勢の時の挽回の一手として。 - 名無しさん (2023-02-13 15 02 35) 防衛側で手動戦闘する際はファイヤオナガーをハシゴの近くになるように設置しておいて油壺を梯子そばに集まった敵兵に投げつけると良い。石と違って炸裂するのか広範囲に10〜400近いダメージを出せる上に判定が投擲武器らしく機動、投擲に一度に経験値が入るためレベルアップもかなり早い - 名無しさん (2023-02-13 16 50 07) その戦法いいよね。ただまだ仕様が安定してないのか事前に配置決め出来る場合と即戦闘に突入する場合があるから運任せだな。 - 名無しさん (2023-04-05 00 15 25) 防衛側は本来撤退できないけれど作戦エリア外への撤退は可能だから何が何でも仕切り直したい場合は城門を開け放って馬で逃げるのも良い手かもしれない。上の油壺投げつけと組み合わせれば更に強いと思う - 名無しさん (2023-02-24 18 34 07) 1,10になって初めて籠城戦したのですが、Ambushというのがありました。少人数(自分+コンパニオン+兵数名?)で敵指揮官(+兵士少数)へ時間制限有りの襲撃を仕掛けるようです - 名無しさん (2023-03-03 15 23 35) 1.1.2ですが、攻城兵器を建設でき、攻撃側を指揮していると書かれているのに「この攻城戦の司令官ではありません」と表示されて攻撃を指揮するボタンが押せない現象が発生。そのまま攻城戦も始まらないので恐らくバグ - 名無しさん (2023-03-24 22 11 37) 1,10のアンブッシュですが、PS5でも選択が出ましたが選んで戦闘開始10秒くらいでフリーズ。 - 名無しさん (2023-05-02 22 16 36) 攻城戦の仕様変更なのかバグなのか防衛側で戦闘した後敵の兵数が不利になるとその場で負傷兵回復するから一向に終わらない。その間に敵の援軍来られると兵数も食料も増えてしんどくなるし、兵数が五分五分になったあたりで出撃しても民兵の分は差し引かれるから数的にきつくなるんだが誰が考えたのこれ?ただでさえ倒しても負傷兵率高いのに - 名無しさん (2023-05-12 10 50 53) 現状だとアンブッシュで敵の攻城兵器の破壊と敵指揮官達の撃破をこなしておけば自動戦闘ですぐ戦闘を終えられるからオススメ。ただおま環かもだけどアンブッシュ戦で戦闘終了の名声や士気上昇まで見た後だと直後の本番でも影響力や戦利品が得られないバグがしばしばあるのでその前に撤退した方が吉かも? - 名無しさん (2023-05-19 08 24 36) お、奇襲戦が追記されてる。上でも書かれてるけど今のverだと敵が不利になるとすぐ撤退するから - 名無しさん (2023-06-01 00 04 02) PS版だとまともに旗揚げが出来ないような環境なのかな。数が1000以上の圧倒的に不利でも籠城戦でほぼ無傷で勝ちながら相手の兵力減らして和平に持ち込んでたけど、現環境だと相手の兵力も一瞬で回復するから長丁場な上に勝てない - 名無しさん (2023-06-03 21 53 03) 攻城戦の指揮権がなくなるバグはやく修正されんかなあ - 名無しさん (2023-06-12 11 34 53) 攻城戦のAIひどいな。城門と破城槌の隙間に兵士が殺到して詰まるわ、攻城塔を設置しても誰も押さないわ。以前より圧倒的にストレスがたまる - 名無しさん (2023-06-13 21 56 08) カタパルトって必ず戦死じゃなくて気絶になるから、特に守備側で消耗戦を仕掛けたい場合は返って邪魔になるね。 - 名無しさん (2023-06-14 18 25 12) 1.2.0でまた仕様が変わって奇襲が成功しても総攻撃に移らないからほぼ意味が無くなった。前の仕様に戻して欲しい。 - 名無しさん (2023-07-10 23 16 16) 関係あるかは分からないが、1.1.5で奇襲成功後にキャラクター画面とかを開くと総攻撃が解除されるバグが発生する。総攻撃開始前にセーブしたのをロードしても解除される。 - 名無しさん (2023-07-18 13 48 10) ver1.2.3でプレイ中。クランTier4だと君主以外の諸侯にも包囲戦の指揮権を奪われるのでクランTierが関係している模様。 - 名無しさん (2023-08-15 08 52 27) ver1.2.5でプレイ中。クランTier5当主率いる380名の混成部隊で包囲戦展開中、あとから来たクランTier4メンバー率いる650名の混成部隊に指揮権奪われ包囲網(攻城兵器建造計画)をメチャクチャにされた挙句、美しさの欠片もない泥仕合のヒドイ戦場にされました。勢いに乗ってるときは和解案ばかり提案し、勝ち馬に乗れそうなら指揮権すら奪うAI仕様ホントに・・・。 - 名無しさん (2023-11-26 22 03 14) トレビュシェットは攻城戦の本番でも意外と使える。他の攻城兵器の方が強いが、前哨戦で使ったものがそのまま流用できるというのがいい - 名無しさん (2024-01-20 05 41 31) 壁破壊後だったら壁の裏で固まってる敵集団にオナガーやトレビュシェットの射線が通るから、歩兵を突入させる前に数百人は殺せて、彼我の兵数が同程度でも勝てるようになるね - 名無しさん (2024-01-20 05 51 51) 壁を壊さず、破城槌などを作らなくとも完封可能だったりする。まず、何とかして防衛側の攻城兵器を全て潰し、こちらにはオナガーなどで四つ全て埋める。この際に破城槌などを作らない事で、梯子でのこあ攻防となるので - 名無しさん (2024-01-27 02 31 52) ミス 梯子での攻防になるので、適当に梯子の下などに歩兵を停止命令で溜めておくと梯子の上の滝をオナガーなどで打ち放題になる。奥の弓兵も梯子を登り切らずに頭だけ出し狙撃する事で釣り出せるので後は同じ流れで、上手い事行けば被害を一桁に抑えられるので奥の手にオススメ - 名無しさん (2024-01-27 02 35 19) 奇襲が防衛判定だから味方に弓兵系がいると矢が尽きなくてやってくる増援300全部ぶっ倒せる。奇襲中だけ医学スキルの低いやつを当てとけば150は殺せる。やった中だと0~8人程度コンパニオンも混ざるので弓兵を間引いてやって200人くらい倒させてレベル上げスキル上げの足しに出来る。当然時間は掛かるけど放置 - 名無しさん (2024-03-02 15 43 21)
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(1317年 自治都市ハプティマ) 4年前にエリティア海沿岸諸国を中心に結成された「南エリティア連盟」。 版図を拡大するシュバルツガルト帝国に対して経済封鎖を行なった。 初めの頃は何事も無かったが、拡大を続けるシュバルツガルト帝国に、徐々に負担を強いていった。 シュバルツガルト帝国議会は、南エリティア連盟でも大きな力を持ち、 組しやすいハプティマの包囲を決定した。 これは、帝国議員マックス=ドローセルの強い主張にようものだった。 帝国議員マックス=ドローセル ◆ハプティマ包囲戦◆ ハプティマは交易港湾都市として古代より栄えてきた。 築き上げてきた強大な富を背景に、自治都市として独立を保ってきた。 つまり、ハプティマの実質的な領土は、リズヴァーン半島に建設された都市部のみである。 軍事力の多くは傭兵に頼っており、固有の軍隊は『ハプティマの壁』のみだった。 さらに、ハプティマの経済力は南エリティア連盟でも大きな比重を占めていた。 こういった理由により、ハプティマの包囲が決定された。 作戦は陸と海の両面で決行された。 陸上は、帝都ベルンハウゼンからジュリア=オルフェンハイマー率いる『第十二騎士団』と、 ギヤマンドゥージュからローランド=エルンスト=ロイマーク率いるルネス公国騎士団が出陣した。 「第十二騎士団」団長ジュリア=オルフェンハイマー 「ルネス公国騎士団」団長ローランド=エルンスト=ロイマーク 因みに、前年の『第七騎士団』の独断によってマイオス市国が攻撃を受けた時、 ルネス公国の公女・マリーシア=クロワ=ムカトリーニが慰問団の代表としてマイオスに訪れていた。 帝国軍は、捕虜としてマリーシア公女を捕らえた。 シュバルツガルト帝国は、公女の安全と5年後の帰国を条件にルネス公国に同盟を求めた。 これによって、ルネス公国は国の軍隊の大半をシュバルツガルト帝国に駐留させることとなった。 ルネス公女マリーシア=クロワ=ムカトリーニ 一方、海上からは、属州アルサンドのラベラナ・ノヴァからカルマン=ドットが 『新生アルサンド海軍』を率いて出陣した。 新生アルサンド海軍指揮官カルマン=ドット 陸上と海上の両方から包囲すると総指揮官のジュリアが降伏を呼びかけた。 勿論、ハプティマも簡単に降伏勧告には応じなかった。 この非常事態に際して、ハプティマでは緊急の評議会が開催されていた。 シュバルツガルト帝国に降伏するか否かで議会は真っ二つに分かれていた。 しかし、現状の打開には至らず、ただ、時間を空費するだけだった。 ハプティマ市民は、白黒両派とも煮え切らない会議の様子を『グレー・テーブル』と揶揄する始末だった。 物資は豊富でも、住民の不安は日に日に高まっていった。 幾度かの降伏勧告の後に、ついにジュリアは軍を動かした。 ルネス公国騎士団にハプティマを攻撃させた。 迎え撃ったのは、アーチス=ティガー率いる『ハプティマの壁』。 「ハプティマの壁」指揮官アーチス=ティガー アーチスたちは、地の利を利用してルネス公国騎士団を撃退した。 しかし、包囲は徐々に狭まっていった。 ◆ハプティマ奇襲戦◆ こうした中、ジュリアは別の条件を提示した。 ハプティマ与党白派の総裁ノガレ=カルターニを要求した。 現在のハプティマの安定はノガレの手腕に拠るところが大きかった。 これはハプティマにとって大きな損害になることだった。 ハプティマの動揺を他所に、帝国軍の攻撃は続いた。 白派総裁ノガレの護衛には『黒き狼』の異名をとったフェルド=ロキエが付いた。 白派総裁ノガレ=カルターニ 傭兵フェルド=ロキエ 帝国軍の攻撃の主力は、ルネス公国騎士団。 北西部からの何度も攻撃を、ハプティマの軍勢もよく防いだ。 しかし、北西部の攻撃に集中し過ぎ、北東の城壁をよじ登った部隊に気づかなかった。 部隊指揮官はルネス公国の騎士ブルグ=トリストム。 奇襲隊指揮官ブルグ=トリストム 襲撃部隊は、ハプティマの議事堂を占拠した。 結局、ノガレは帝国軍に捕縛され、護衛のフェルドは討ち死にした。 ハプティマもノガレ捕縛の報を受け、降伏勧告に応じた。 ハプティマの評議会は解散を免れたが、与野党の代表であるノガレ=カルターニとノック=ブリクスは、 メルーファの収容施設に連行された。 ハプティマの統治には、皇族のドルフ=ドレスデン侯爵がハプティマ代表監理官として、その職に就任した。 黒派代表ノック=ブリクス ハプティマ代表監理官ドルフ=ドレスデン
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∬ちんちん包囲戦(T7597~)は、α海域においてΨヌスママヌマスヌスヌマス島(以降ヌスマ)から☆∬ちんちん島への宣戦布告に端を発した戦争である。布告側のヌスマは総移籍pt5500をほこる同盟の盟主であり、対して∬ちんちん島は移籍ot200、登録したての新興島である。国力比25倍の戦争は凄惨なものとなった。 T7588、ヌスマ島による無言の宣戦布告が行われた 新興島である∬ちんちん島に25倍の国力を誇る島が、無言で宣戦布告をしていたのである。非常な絶望と怒りを抑えつつ、∬ちんちん島は次の記帳をした 「ターン7589:ぽこちん 声明なき宣戦布告に不快感を示します 講和案を含めた貴島の声明をお待ちしております (★∬ちんちん島)」 ヌスマ島からの返答は 「ターン7589:ヌスマ 貴国の下賤なる名称は、我らが偉大なるソビエト社会主義共和国連邦国家体制を侮辱するものである。 (Ψヌスママヌマスヌスヌマス島)」 「ターン7589:ヌスマ この闘争は、革命的思想があなたを名付ける!!まで継続される。同志が講和を望むなら迅速に応じよう。 (Ψヌスママヌマスヌスヌマス島)」 別の島からも∬ちんちん島へ記帳がされた 「ターン7594:ヤン・ウェンリー 貴国の名称は箱庭海戦を侮辱していると思います。 (帰ってきたハイネセン島)」 「ターン7594:ヤン・ウェンリー 速やかに改名をよろしくお願いします。 (帰ってきたハイネセン島)」 圧倒的な戦力差により、開戦前に90万人いた∬ちんちん島人口は、20万人まで激減した。犠牲者は35万人にのぼり、移民35万人がヌスマ島へ渡る事態となった 自らを同志と謳いつつ非人道を行うヌスマ島、突きつけれられた要求を呑まなければ、我らの祖国は滅びてしまう 武力を背景にした名称変更の要求など、野蛮なテロリストが行う行為である だが何物にも代えがたい、呑まねばならない、耐えねばならないのだ ∬ちんちん島は現状を鑑みて講和に踏み切った ∬ちんちん島はロシア・ソビエト社会主義共和国島に改め、ぽこちんからウラジーミル・フルチンへ交代した 艦砲射撃と共に散っていき、移民として連れ去られた同志70万人に哀悼の意を表する
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包囲戦の超人(シージアタック・ジャイアント) VR (8) クリーチャー:ジャイアント 9000 ブレイヴ・ソウル ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト3以下の進化ではないクリーチャーを好きな数、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 ■W・ブレイカー 作者:ぐりぐら フレーバーテキスト 収録 保留中 評価 再編成に伴いセットから離脱。いずれなんらかの形で再利用する予定。 -- ぐりぐら (2013-04-07 17 56 14) 名前 コメント