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製作者:MAX与太郎 SRCS_Kenki.png SRCS_KenkiU.png SRCS_Kenki2U.png データパック ■ 名前 ■ 剣鬼(けんき) ■ 性別 ■ 女 ■ 年齢 ■ 不明(穿鬼・砕鬼よりは年下) ■ 身長 ■ 150cm ■ 一人称■ 私 ■ 二人称■ 基本的に呼び捨て。骸龍鬼は様付け。 かつて骸龍鬼に仕えていた3人の鬼の1人。 骸龍鬼が封印されてよりその封印を解くために暗躍しており、SRC島に来たのも当代の封印である二宮観由梨がここにきているため。 骸龍鬼への忠誠心はないに等しく、他の2鬼に言われるがままに行動したり、気の向くままに樹海を彷徨ったりしている。 知能は小学生並、情緒面も小学生や幼稚園児のそれで、気分屋で気まぐれなため、人間に手を貸す事もある。 3鬼のなかでは唯一飛行能力を持ち、最も攻撃に特化している個体。 角から放つ閃光や腕のブレードは主な武器で、巨大な剣のような形状に変形して相手に突っ込むという技を持つ。 剣鬼 剣鬼, けんき, 女性, モンスター, AAAA, 150 特殊能力 切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 15, Lv4, 25, Lv5, 40 潜在力開放, 10 145, 140, 145, 140, 150, 155, 普通 SP, 60, 脱力, 1, 必中, 1, 熱血, 5, 威圧, 15, 狙撃, 25, 直撃, 30 SRCS_Kenki.bmp, -.mid 剣鬼 剣鬼, けんき, (モンスター), 1, 2 空陸, 4, S, 10000, 160 特殊能力 性別=女性 攻撃属性=夢 HP回復Lv0.5 レジストLv5=通常攻撃無効Lv5 !夢 特殊効果無効化=毒痺乱魅憑 耐性=風 弱点=地 3000, 180, 800, 70 ABDA, SRCS_KenkiU.bmp 真空波, 900, 1, 3, +30, -, 5, -, AAAA, +10, 突 鬼腕刀, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武 鬼光閃, 1600, 2, 3, +0, -, 40, 120, AA-A, +0, 光 大殲刀剣鬼, 1800, 1, 1, +5, -, 80, 130, AA-A, +10, 突 # 真空波:カマイタチ。 # 鬼腕刀:腕のブレード。 # 鬼光閃:○ッタービーム。 # 大殲刀剣鬼:大剣に変化して突撃。○ャインスパーク。 # # # # # 剣鬼 回避, こっちだよ 回避, あんまり、はやくないね 回避, ……あてないの? 回避, ここだってば 回避, ん、ちょっとは、やる? ダメージ小, いたくないね ダメージ小, てかげん、してる? ダメージ小, さいきのげんこつのほうがいたいよ? ダメージ小, ちくっとした ダメージ中, あ、ちょっとは、やるのかも ダメージ中, ……あいたた ダメージ中, うん、ちょっと、いたい ダメージ中, けっこう、きたかも ダメージ大, あ…… ダメージ大, ちょっと、たのしいかも ダメージ大, すごい、いたい…… ダメージ大, つよいんだ、あなた 破壊, やられちゃった…… 射程外, どこにいるの? 攻撃, いくよ 攻撃, みつけた 攻撃, いたいよ? 攻撃, がまんしてね
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剣鬼 HP ガード値 MP回復速度 ガーキャン発生//ヒット時 投げヒット時 声優 950 950 12/秒 18F/-23F/+12F +3F 剣鬼:新垣樽助/冤鬼:山根雅史 特徴 自身と融合した「冤鬼」と阿吽の呼吸で戦う剣士。 鋭い牽制技と高速移動でペースを作りつつ、 冤鬼との波状攻撃で怒涛の攻めを展開できる。 覚醒中は攻撃関係の能力が向上し、より強力な攻めが可能になる。 牽制技が豊富 冤鬼との波状攻撃が強力 冤鬼によって移動先が変化する高速移動技を持つ ゲーム内説明より抜粋 以下自由解説欄 技性能 コンボ Tips キャラ対策
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麻雀剣鬼 原作 灘麻太郎 作画 田上憲治? 掲載誌 傑作劇画近代麻雀臨時増刊79年ごろ連載 話数 全8話 あらすじ 剣を持つ手に牌を握り、無念無想で敵を斬る! 麻雀助け人・剣持猪三郎、多情多恨の青春無頼の日々に、悪を倒して女を抱いて、今宵も冴えるか正眼打ち!(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 芳文社コミックス 芳文社 B6 全1巻 1980年8月15日初版 70年代 灘麻太郎 田上憲治 芳文社コミックス 近代麻雀オリジナル
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【剣鬼】 特徴のひとつ。『百花繚乱』を象徴する特徴で、剣鬼が属する。百花繚乱サムライブライド時点で7種類が存在する。 全てのキャラが【サムライ】も併せ持つため、サポートを共用できる。 読みは「ダークサムライ」。大いなる邪悪の力で蘇ったサムライ達。 【剣姫】に関する効果を持つカード コスト軽減 《宮本 武蔵(213)》 サルベージ 《ダークサムライ》 【剣姫】が条件 《佐々木 小次郎(220)》 《いんこちゃんと遊ぼう》 関連項目 特徴 『百花繚乱』 【サムライ】 【剣姫】 編集
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【通常技】 【スキル】 【MPスキル】 【覚醒効果 覚醒スキル】 【投げ】 【ガードキャンセル】 【通常技】 ・5A 刀を逆の手側へ真横に振るう。発生8F。 リーチが長く発生も早いので牽制として使いやすい。ただし、下方向の判定が弱しゃがんでいる相手に当たりにくい点に注意。 ・5A追加 5Aで刀を振った後、返すように真横へ刀を振るう。 5Aよりリーチが短いので基本的に使わない。 ・5B 霊魂の力で刀を作り出して腕を交差するように構えた後、踏み込みながら2刀で前方を斬り払う。発生11F。 発生が早めなうえに下までみっちり判定が詰まっているので、地上での差し合いでとても優秀な技。 空振り硬直はそれなりに長いので、ジャンプと噛み合ったりリーチの長い技に差し込まれた場合のリスクが大きい事に注意。 ・2A しゃがみながら刀を逆の手側へ真横に振るう。発生7F。 発生が早くリーチも長いので、差し込みとして機能しやすい。 全体硬直がちょっと長いので、ストライカーや異端審問官等、低空で攻撃できる手段を持っている相手には振りにくい。 ・2B 発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正 11F -8F KD 70% しゃがんだ状態から足元を払うような回転斬りを行う。 剣鬼使いが最も頭を悩ませる技。 主にコンボの拾いに使うが、判定が狭くコンボを落とすことが多々ある。大会出場者でもそこそこミスるので気を落とさず練習しよう。 ・JA 空中で真横に刀を振るう。発生7F。 優れた発生速度と横範囲を持つ、剣鬼の攻めと守りを支える技。 先端の下方向の判定は薄いので、先端だとしゃがんでいる相手には当たりにくい点に注意。 攻めでは、JMSと組み合わせることで長く早い中段を出す事が出来る。 他キャラならコンバーションが必要な攻めを、MPがある限り続けられるので非常に強力。 守りでは、5Aや5B等の牽制を嫌がって飛んだ相手を発生と範囲の暴力で刈り取りやすい強力な技。 無敵技で対空ができない分を補える程強いうえに空対空からのコンボ火力も高いので相手の攻めをいなしやすい。 ・JB 空中で刀を縦に振るう回転斬り。 下方向の判定が広く、早めに出すと相手の通常技対空を発生前に潰したりしやすい。 ジャンプの上りから最速で出してもバンガード・クルセイダー・ガードボタン未使用時の剣鬼・ヒットマン・ミチマヨにはヒットするので高速中段として機能する。 高空でガードされてもJMSでフォローしやすいので、暴れ潰しとしても強力。 【スキル】 ・5S/鬼連斬:極 霊魂の力を込めた刀で前方を斬り払う3連撃後、霊魂の力で作り出した刀との2刀で前方を斬り払う。発生15F。 範囲が広くて強そうに見えるが、1発毎のダメージは低い事、1発毎に補正がかかる事、発生が遅い事から、そんなに強くない。 コンボの序盤で繋ぎとして使うとダメージは下がるが楽できる点は良い。 ・2S/悪鬼斬首 発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正 25F -4F +11 80% 霊魂の力を解放しつつ刀を振り下ろす。 ガードされても2MS/鬼魂環歩 派生で1F有利が取れる。 5B,4Sより遠くからの差し合いやコンボ火力を増やす為によく振ることになるが、発生,硬直が長くタイミングを覚える必要がある。 ver1.09からコンボの拾い易さが少し改善した。 ・6S/断空斬 前方に高速移動し、相手を追い越しながら相手を斬りつける。移動中は相手をすり抜ける。発生15F。7Fから飛び道具無敵。●Fから投げ無敵。 根本の判定は無いので、遠目の位置で振ろう。 普段はガード時-20fかつキャンセル不可なので気軽に振ることは出来ないが、白ゲージを得ている時は攻めの起点として多用出来る技に変貌する。 MP消費無しの2MS/鬼魂環歩の様な使い方が出来る上、攻撃判定を伴って移動するので発生前を潰されない限り反撃されることも無い。 この技でガード方向を揺さぶれる…と思われるが、ガードボタンで簡単に対処されてしまう。 この技を匂わせつつダッシュ投げや固め直しが強力。 ・6S追加/断空斬(2回目) 再び追い越しながら相手を斬りつける。CV・AS以外でキャンセル不可。 コンボ専用技。 コンボ時間補正が重いコンボ後半になると断空斬3回目がヒット前に受け身を取られてしまう場合がある。 6Sと違って根元まで判定がぎっしり詰まってるので基本的に空振りはしない。 ・6S追加の追加/断空斬(3回目) 更に追い越しながら相手を斬りつける。 コンボ専用技。 6Sと違って根元まで判定がぎっしり詰まってるので基本的に空振りはしない。 この技は各MP技でキャンセルできるので、コンボを伸ばす事ができる。 この技を序盤に組み込むとMP節約コンボになりやすいので、MPがカツカツになりやすい剣鬼にはありがたい技。 コンボの〆でASに繋げたい時、2B4Sが難しくてやりたくない人は、コンボ時間補正が緩い内はここからASに繋げてもOK。 ・4S/魂魄斬 発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正 23F -15F KD 80% 霊魂の力を解放しつつ刀を振り下ろす。完全受け身不能技。 発生は遅いがダメージも受け身不能時間も優秀なので主にコンボパーツとして使う。 空中2B拾い 4Sから最速ジャンプでストライカー以外へ詐欺跳び可能。 対ストライカーにも垂直ジャンプJB先端が重なれば無敵技が当たらないので、実質全キャラへ詐欺飛び可能。 縦方向の範囲は極太なので、ハイリスクハイリターンだが一点読みの対空としても使える。 ・JS/二研牙 霊魂の力で刀を作りだし、2刀で下方向を斬り払う。落下部分と斬り払い部分の2段技。落下部分のみ中段判定かつ完全受け身不能技。ガード時+6F。 発生は遅いが驚異の+6Fと、攻め継続として非常に優秀な技。 空振り硬直も少なく、見てから行った前転には5Bでも発生5Fの技に勝つ場合が多々ある程。 刀に一切神経が通っていないレベルの判定の強さもあるので、純粋に先端当てを狙っていくのも強力。 【MPスキル】 ・5MS/冤鬼:一閃/消費MP 50 冤鬼が前方に高速移動しながら相手を斬りつける。飛び道具判定。弾強度はゲーム中4位。 弾でしか相殺されない。弾として相殺すると冤鬼の姿は消えないが攻撃判定は消える。 冤鬼は絶対に消えない事を利用して、相殺されても2MSで相手の近くに寄れる。キャラや技によって相殺ワープ後の有利不利が変わってくるのでやり込みポイント。 消費MPは重いが、ヒット確認からコンボや、2MSキャンセルで一気に移動、5MS派生からほぼどんな状況でもコンボの拾いに使えたりと使い勝手が良い。 ・5MS追加/合撃:二魂一閃/消費MP 30 発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正 -12F 膝崩れ 90%×2 剣鬼と冤鬼が入れ替わるように高速移動しながら相手を斬りつける。 実戦では基本発生しないが、5MSを飛び越された後に追加を出すと相手の方向へ移動しながら斬りつける。 実は距離が近いとめくり判定になる…が、基本的に剣鬼戦の相手はボタンガードを使用しているのでひっかからない。 基本的に一閃で移動した冤鬼の位置まで一気に距離を詰めることが出来るうえに、地上ヒットなら膝崩れを起こすので好きなコンボを叩き込める。 ガードされると反撃が確定するので、しっかりヒット確認してから追加入力しよう。 もしうっかり入力してしまっても2MSでリカバリー出来るが、消費MPが多い点に気を付けよう。 ・2MS/鬼魂環歩/消費MP 40 攻撃を躱しながら前方に高速移動する。8Fから無敵発生。 2MS以外の各地上MSをキャンセルして出す事ができる。 冤鬼が画面上に居る場合、冤鬼の位置へ高速移動する。移動中に冤鬼が消えると通常時と同じ移動距離になる。 2MSを無敵技ではなく攻撃を回避しながら攻める手段とした、剣鬼の特徴的な技。 差し合いの最中にふと放ち、唐突な投げ打撃の二択を迫れる。 また各種MSで現れる鬼の位置に移動し、5MSからは相手の裏、JMSや6MSからは上から奇襲を仕掛ける事も出来る。 ・6MS/冤鬼:撃天/消費MP 50 冤鬼が斜め上方向に往復しながら相手を斬りつける。弾属性。 出現した冤鬼に投げ以外の攻撃がヒットすると冤鬼は消える。 立ち回りでは、剣鬼の地上を嫌がって飛んだ相手に置くように出したり、2MSキャンセルで相手の真上~斜め上へワープして接近する事ができる。 2MSキャンセルの場合、展開は早いので通りやすいが、しっかり画面を見ている相手には落とされるので注意。 キャラによっては2MSキャンセル後ディレイJSで無敵技を狩れたりするのでやり込みポイント。 コンボ面でも画面端のMP節約コンボで利用できるため、MP消費の重い剣鬼にとっては助かる良技。 ・4MS/冤鬼:神風/消費MP 80 冤鬼が前進しながら回転斬りで周囲を3回斬り払う。弾属性。3段目は空中受け身不能技。 出現した冤鬼に投げ以外の攻撃がヒットすると冤鬼は消える。 剣鬼自体の全体硬直が短い、攻撃回数が多く相手のガードを揺さぶりやすい ガードゲージを削りやすい、受け身不能時間が優秀と、 消費MPの重さに見合った性能をしている。 立ち回りでおもむろに出しても殴って消されるだけだが、その間に間合いを詰めたり、隙の大きい技で消していたら刺し返したりできる。 連携で出しても強力で、各段の間を埋めて連続ガードにしたり、埋めないで投げたり、様子見から相手の行動を潰したりできる。 コンボでも、1段目と3段目の優秀な受け身不能時間を利用してダメージを大きく伸ばせる。 立ち回り・連携・コンボで使えるという隙の無い技。 ・JMS/冤鬼:黒連斬/消費MP 50 冤鬼が空中から太刀を振り下ろした後、豪快に斬り上げる2段技。 斬り上げ部分は見た目通り真後ろまで判定がある。 出した時点で空中の慣性が大きく消失するので、低空で出してからJAor着地2Aでお手軽2択ができる。 ガードされても接近できるので、白ゲージを与えてしまう事以外は立ち回りと連携で優秀な技。 最低空で出してしまうとJAの発生前に着地してしまう点に注意。逆にそれを利用して下段択を通しやすくしてもOK。 技の威力が高いので、ダメージ補正の緩い始動から使うと大ダメージコンボになりやすい。 【覚醒効果 覚醒スキル】 ・黄金キューブ覚醒効果/悪鬼現身 HPが30%以下になると、下記2つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。 【冤鬼:撃天(6MS)と冤鬼:神風(4MS)の出始めをジャンプキャンセル可能になり、鬼魂環歩(2MS)の性能が向上する】 6MSと4MSの出始めをジャンプキャンセルできるようになる効果はそのままの意味。 なんかキャンセル4MS等を殴って消してくる相手には4MS jc JMS等でお仕置きできるようになる…が、消費MPが重くて現実的では無い。 2MSの性能向上は無敵8~16Fの全体硬直22Fが、無敵6~16Fの全体硬直18Fになる。 2S 2MSが+1Fから+5Fになるのがかなり強力。ただ、剣鬼はHPが低めかつ切り返し能力が弱いので、出番が出ずに削りきられる試合もしばしば。 【移動速度上昇】 移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。 50%覚醒よりちょっと早い程度。無いよりはマシ程度で、効果を実感しにくい。 ・無色キューブ覚醒効果/鬼魂一体 HPが50%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。 【攻撃がヒット/ガードした際に与えるダメージ量が向上】 攻撃ヒット/ガード時のダメージが15%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。 最低保証は上昇しないが、剣鬼は補正の緩い始動でコンボをする場面が多くあるので恩恵を感じやすい。 【攻撃がガードされた際のガードゲージ削り量上昇】 ガードゲージ削り量が約10%上昇。 剣鬼は技を多くガードさせやすいので、ガークラのプレッシャーをかけやすくなる相性の良い覚醒効果。 正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。 【移動速度向上】 移動速度が約5%上昇。 ダミー剣鬼に前ジャンプ 垂直ジャンプ ダッシュをレコードし、自身は2回目のジャンプをダッシュで潜って同時に走った際の端から端への到達Fで計測。 計測結果は非覚醒時203F、覚醒時193F。 そこまで劇的に上昇する訳では無いので影が薄い覚醒効果。 ・AS/惨殺 複数の斬撃を放つ居合切りで前方を斬る。居合切りがヒットすると、冤鬼とのコンビネーション攻撃を行う。 特段優れた範囲を持つ訳でも無いので4Sや6Sの後に使う事が多い。 【投げ】 相手を掴む。掴んだ後、突きからの切り払いで相手を吹き飛ばす。 相手に白ダメージを与えて吹き飛ばすので立ち回りに戻ってしまうが、剣鬼はリーチの長さから立ち回りで相手を対処しやすい。 更に、端では冤鬼とのコンビネーションで投げを通しやすい+投げ後の最速2Aがジャンプ逃げにも重なるので非常に強力。 【ガードキャンセル】 2Sと同じ動作でガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。 リーチの長い2Sと同じ動作なので、銃撃などで離れながら固められても脱することが出来る。
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ID.3201~3300 剣鬼クウガ ステータス ステータス No 3264 Lv 99 Rare ☆6 属性 闇 種族 獣 COST 1 最小HP 1786 最大HP 3571 限突最大HP 3928 最小ATK 1115 最大ATK 2229 限突最大ATK 2340 Limit Over 10 Charm 100.0 スキル スキル リーダースキル - - アクティブスキル - - ターン 最大 - 最小 - スキル1 NS:闇鬼乱閃 敵単体に闇属性の大ダメージを与える スキル2 - - リンク リンク リンクボーナス LV HP ATK 1 0 95 99 0 369 レースボーナス ・HP+250/クリティカル威力+10.0% リンクスキル LiS:闇鬼乱閃 敵単体に闇属性の大ダメージを与える リンクパッシブ LiP:リンクパネルアップ:ダークC+ 闇パネルの出現率が上がる(効果C+) その他 入手方法 NewDebutスクラッチ プロフィール プロフィール || 関連 ID.3201~3300 備考 コメント 名前 コメント
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ID.3201~3300 剣鬼キヨカ ステータス ステータス No 3261 Lv 99 Rare ☆6 属性 光 種族 竜 COST 1 最小HP 1759 最大HP 3517 限突最大HP 3868 最小ATK 1142 最大ATK 2283 限突最大ATK 2397 Limit Over 10 Charm 100.0 スキル スキル リーダースキル - - アクティブスキル - - ターン 最大 - 最小 - スキル1 NS:光気狂刃 敵単体に光属性の大ダメージを与える スキル2 - - リンク リンク リンクボーナス LV HP ATK 1 153 19 99 590 73 レースボーナス ・BOOST威力+15.0% リンクスキル LiS:光気狂刃 敵単体に光属性の大ダメージを与える リンクパッシブ LiP:リンクパネルアップ:ライトC+ 光パネルの出現率が上がる(効果C+) その他 入手方法 NewDebutスクラッチ プロフィール プロフィール || 関連 ID.3201~3300 備考 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/3373.html
「…一撃だ」 ランカーズNo.2の女性。本名クローサ・セレズニア。右利き。 白髪の混ざった腰ほどまでに伸びた黒い長髪、裾に銀のエムブレムが刺繍された神殺機関の黒いコートを羽織り、身の程もある長大な大剣を背に帯びる。 能力者世界では『黒い剣士』という通り名で通っており、そこそこ有名。 極東の地『神河』から迷い込んできた異世界人。 能力は持たないが大剣を棒切れのように振り回す身体能力と卓越した剣術を操り能力者たちと互角以上に渡り合う。 性格は基本的に負けず嫌い、例外はあるが何に対してもとりあえず負けることを嫌う。 闘いに関すると無条件にテンションは上がるバトルジャンキーでもある。 実は過去に同胞団、アカデミー、企業に所属している が、仕事らしい仕事は一切せず、『用心棒』としての加入。 本格的な所属は神殺機関、ランカーズ。ただし前者は壊滅したため、現在はランカーズのみ。同社のS級の任務をこなしながら生計を建てる。 今までランカーズNo.1【剣帝】、No.3【黒翼夜叉】、No.7【鏡心一閃】、人斬り【蛇骨剣舞】、理想郷のランスロットなどとの死闘を繰り広げてきた。 死闘の相手が多すぎてライバルキャラを定められない女である。 死闘の分死にかけたり実際死んだりしている。が、そのたびに助けてもらっているラッキーマンでもある。 能力(?)【剣鬼】 身体能力高、怪力、剣術超一流。 初期装備:超硬度の大剣。
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 6S追加は記載が面倒なので6S追加は6S2段、6S追加の追加は6S3段と記載する。 4MS中に剣鬼が動いて追撃するのでコンボレシピが分かりにくいが、4MS関連のパーツを詳細に記載するのが面倒なので、基本的にどこで4MSがヒットするかは省いて記載する。どのタイミングでヒットするか等はコンボパーツの解説欄で記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MS(3段目) 2S 4Sのコンボ時間補正を考えるのが面倒なら4MS(3段目) ディレイ4SでもOK。 4MS(3段目) 2S 4S〆…というか低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。中央なら前ジャンプJBにしよう。 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。 4MS 微ダッシュ 2S ~はコンボダメージ補正が緩い時に使用するとダメージが伸びる。 4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~はコンボダメージ補正が重い時に使用するとダメージがちょっと伸びる。 4MS 微ダッシュ2S ~と4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の使い分けが面倒なら全部4MS 微ダッシュ2S ~でもOK。 2B(空中ヒット) 4Sパーツは慣れれば90%くらいの成功率は安定して出せるが99.9%安定させるのは難しい…みたいなパーツなので、慣れない内は2Bを省いてもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンとコンボパーツ解説のみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4MS 微ダッシュ 2S ~はかなり頻発するパーツなので早めに慣れよう。 4MS 微ダッシュ2S ~ではなく4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の方がちょっと高ダメージの場面はあるが、とりこれコンでそんな使い分ける程大きなダメージ差が出る訳では無い事、微ダ2Sはダメージ補正が緩いと高威力になりやすい事から、とりこれコンでは4MS後の追撃は微ダッシュ2Sを推奨。 2A 5B 2B 5S 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約264(5)][必要MP約44以上] A系攻撃が近距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が近い場合もこれでOK。 2Bを入れて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら4Sは省いてOK。 2Bを抜いて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら、4MS後に即6S1段を繋げればOK。 2A 5B (2B) 6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約268(5)][必要MP約41以上] A系攻撃が近~遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が遠い場合もこれでOK。 4MS前にこれ以上繋げたりディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 (2B)を抜いた場合、(微ディレイ)は抜く必要がある。 2A 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ or 微ダッシュ回避移動 ディレイ4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約302(7)][必要MP約64以上] A系攻撃が遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 5B始動もこれでOK。というか5B始動の方がダメージ補正の関係上MP効率が良い。 消費MPは多いが、5MS追加後にダッシュで押すか微ダッシュ回避移動で位置を入れ替える事によって確実に画面端まで運送できる点が魅力。 6S CV 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約437(10)][必要MP約55以上] 6SCVからのコンボ。位置不問。 剣鬼は適当に不屈取ってから6SCVで突っ込むという行動が使いやすくて強いので、出番が多い。 相手が空中くらいでも始動が高めでヒットしていればそのまま4Sで拾える。 相手が空中くらいで始動が低めの場合、5B 4Sにすれば拾える場合が結構ある。 5Bが届かないうえに4Sで拾えないくらい低い位置でヒットした場合、慣れない内は運が悪かったと思って諦めてもOK。 6MS 微ダッシュ 5B 6S3段 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約371(5)][必要MP約61以上] 6MSからのコンボ。画面位置不問。しゃがんでる相手に6MS1段目がヒットしたぐらいの距離想定。 6MSから5Bで拾うのにちょっと癖があるので要練習。 遠くて5Bで拾うのが面倒って場合のみ、5Bを抜いてもOK。近距離で5Bを抜くと6Sが当たらないので厳禁。 JMS JA or 2A ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約332(5)][必要MP約70以上] JMSから崩した場合のコンボ。位置不問。 純粋にJMSからのJAor2Aがそもそも見えにくい事、剣鬼はガードゲージや白ダメージの削りによる圧で相手が動いて崩れやすいので、結構出番がある。 4MSで固めてる時に2Aとかで崩せた場合も、最初のダッシュから同じパーツでOK。 JA JMS JA ダッシュ or ダッシュ回避移動 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) ディレイ4S [dmg 約250(5)][必要MP約59以上] 空対空からのコンボ。位置不問。 剣鬼のJAはかなり発生が早くて間合いも広いので、出番がかなり多い。 これができないと一生ジャンプ通されて固められてオワみたいな展開が多いので、習得優先度は高め。 距離が近いと判断できたならJA部分をJBに変えてもOK。 ダッシュorダッシュ回避移動部分は、裏回らない場合はダッシュ、裏回って位置入れ替えたい時はダッシュ回避移動にしよう。 2B or 2S or 4S CV (ダッシュ) or (微ダッシュ) JMS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約508(5)][必要MP約46以上] 確定反撃用コンボ。位置不問。 無敵技やGCをガードした場合に使おう。 JMSは根本に判定が無いので、最初の(ダッシュ) or (微ダッシュ)で距離調整しよう。 自分画面端始動以外なら、JMS 2S ダッシュ後の2Bを抜いてもOK。その場合、必要MPは56とちょっと増えるが、ダメージが546(6)まで跳ね上がる。 注意点として、4Sが発生23F、2Sが発生25Fなので、ブレイド以外のGC(ガード時-23F)、ブレイドのGC(ガード時-22F)、エンチャントレスの2MS(ガード時-20F)、バトルメイジの2MS{0}(ガード時-20F)なので、確定反撃に使う技はしっかり覚えよう。 2A 5B (2B) 6S3段 ディレイ6MS 2S 2S 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約267(5)][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボ。 端のB系攻撃始動、2S 2MS後もこれでOK。 剣鬼は固めや崩しでかなりMPを使うので、MPを節約できる省エネコンボの需要が高い。 是非習得しよう。 4MS (微ダッシュ) 投げ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約228(5)][必要MP約42以上] 端限定の4MS設置からの固め…と思わせて投げからのコンボ。 投げからそこそこのリターンと起き攻めが付いてくるのでかなり強力。 覚醒中なら更に追撃でASも入ったりするので、端限定とはいえゲーム中でも屈指の崩し能力となる。 ASに繋げる場合、〆の4SからASがド安定。MPが余ってるなら(4S 2MS)*n 4S 4MS 4S ASで簡単にダメージが稼げる。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [2B(空中ヒット) 4S] 4MS3段目やJMS、5MS追加空中ヒットからの基礎的な拾いパーツ…と、思っていたのかァ? 2Bの持続が短くて拾いがやたら難しい事、そもそも高め2Bで拾わないと4Sが繋がらない事、低め2B 4Sになると受け身から確定を取られる事、コンボ時間補正がキツくなると2B 4Sがそもそも繋がらない事、2Bのタイミングにセットプレイが無い目押しな事、相手キャラクターの判定によっては2Bを押すタイミングが微妙に変わる事、大体相手を高く打ち上げた後に拾うのでカメラが動きまくって視認性が悪い等、あまりにも繊細な部分が多すぎる。 全キャラに対して90%くらいの成功率は出せるが、99.9%安定して繋げるのが地味だけどかなり難しいパーツ。 慣れない内は2Bを省こう。 [6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B or JB ~] 4MS中継パーツその①。 A始動や6S始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正がキツイ時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 4MS1段目ヒット ダッシュ 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット直前に5Bヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS (微ディレイ)2B 2S ~] 4MS中継パーツその②。 B始動や6MS始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正が緩い時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS2段目ヒット直前に2Sヒット 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS 微ダッシュ 2S ~] 4MS中継パーツその③。 厳密には、 4MS入力 微ダッシュ 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS1段目ヒット直後に2Sヒット 4MS2段目(空振り) 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 微ダッシュは最短の5Fではなく、体感8~12F程度に伸ばす必要がある。 4MS時点でダメージ補正が緩い(約60%)時に使うとダメージが伸びやすい。 [4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~] 4MS中継パーツその④。 厳密には、 4MS入力 ダッシュ 4MS1段目ヒット ジャンプ ディレイJS入力 4MS2段目ヒット 4MS2段目ヒット直後にJSヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 JSは高度が低いと1段しか出ないので、2段分出す為にディレイをかけている。 4MS時点でダメージ補正がキツイ(約20%)時に使うとダメージが伸びやすい。 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MSを使った中継パーツ 剣鬼のコンボの基本となる4MSを使った中継パーツ。主に4Sや5Sから4MSへ繋ぐ。 4MSを使用する部分をレシピとして全部記載するのは面倒なので、n段目のヒット・スカ状況の記載を抜いたり、 下記各パーツ先頭の数字のみを記載する形とする。 例として、4MS① や 4MS ダッシュ JS や 4MS ディレイ2S ダッシュ 2Sと記載する。 コンボレシピを見ていて分からなくなったらこの項目を見よう。 4MS使用以外の細かいパーツ解説についてはここを参照 ①:4MS ダッシュ (4MS1~2段目ヒット) JS 4MS(3段目) 困ったらとりあえず使える安定ルート。最初はこれをマスターしよう。 4MS2段目の直後にJSを当てるイメージ。 JSは低めで出すのがコツ。走れる距離が伸びてより運べるようになる。 ②:4MS ディレイ2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) ダッシュ 4MS(3段目) ①より少しだけ運びに長けたパーツ。 2Sのダメージ効率が良いので、補正が緩ければ①よりコンボダメージが上がる。 補正がきつくても入りやすいので、少しダメージを犠牲にする場合があっても良いなら4MS後はこれ一本でもOK ③:4MS 2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) 5B (4MS3段目ヒット) 端限定。②の途中に5Bを挟んだルート。 4MS3段目が当たる直前に5Bを当てるイメージ。 ヒット数が増えるため、コンボ後半でダメージが若干伸びる。 ④:4MS 前転 (4MS1段目ヒット)2S (4MS2~3段目ヒット) JS 端付近限定。受身不能時間の長いコンボ序盤限定のルート。 難易度は高いが、最後のJS後に2Sで拾うことで最もダメージが出る。できると倒し切れる場面が増えるかも。 2Sまではほぼ最速で良いが、相手の浮きによってJSを出すタイミングを変える必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 2B4Sが難しい場合、4MS3段目〆、2S高め当て 4S、4MS3段目 4S等で妥協できるが、安定した起き攻めの為にも2B4Sはぜひ習得したい。 2B4S〆後は前ジャンプ入れっぱでストライカー以外の無敵技に対して詐欺飛び可能。 ストライカーには2B先端気味 4S〆から垂直ジャンプしてJBを重ねよう。 地上AorBorS系統地上食らい 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5MS生当てや5MS追加後にディレイをかけない地上BorS始動の場合、最後の4S後に4MS ディレイ2S 2S 2B 4Sが繋がる 適当 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S 2B 4S 5A始動から各繋ぎに滅茶苦茶ディレイをかけつつ、6Sが地上ヒットの場合は繋がらない点に注意。 適当 5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5Sが空中ヒットしていた場合は4Sを抜いてもOK。 JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S 少し長いが、剣鬼の頼れる対空行動がJAくらいしかないので、覚えないとバッタに対処できない。 2S(カウンター) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S これも長いが、無敵技等への確定反撃で多用するので是非習得したい。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2B 4S] - [dmg 233(8)] 地上連携からの基本コンボ。主にMPがない場合に使う。 相手が遠いと5Sや4Sが当たらない場合があるので、通常技や5S最終段や最初の4Sを省略する等して調整しよう。 2B 4Sで〆ると最速ジャンプからJA or JBで発生が10F以上の無敵技(ストライカー以外)への詐欺飛びになる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 257(20)] 2Sを1回抜いた場合は245(14) [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 304(20)] 刻み過ぎてしまうと密着始動以外は4Sがスカってしまう点に注意。離れてると思ったら4Sを抜こう。(dmg 292(20)) [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がるが、その場合は最初の2Bを抜いてはいけない。 最初の4MS後の2Bは5Bにすると少しダメージが高くなるが、難易度が高いのでやる必要性は無い。 最初の4MS後の2Bは2Aにすると少しダメージは低くなるが、その後の5B前ダッシュを深くしやすいので繋ぎが楽になる。 [地上・画面位置不問・必要MP約39以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] 最初の4MSまでにちょっとでもディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 [地上・画面端付近以外・必要MP約37以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 2S 5B ダッシュ 2B 4S] - [dmg 314(8)] 最初の4MSまでにディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 6S3回目時点で自身が端を背負っていた場合は繋がらない点に注意。その場合は2MS後の2Sを抜いて、 4MS3段目ヒット後の追撃に2Sを追加しよう。 [地上・画面中央・必要MP約59~71以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 308(26)] 必要MPは5MS追加後の追撃にどれだけディレイをかけられるかによって変わる。 距離を気にせず使えるが、1MPあたりのダメージ効率はあまりよくない。 5MS派生を当てると画面端以外では裏に回るので、自分の方が画面端に近い場合は前転を挟んで、 相手が画面端に近い場合や中央付近の場合はダッシュで押し込もう。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 (ダッシュ 垂直ジャンプ JS) or (微ダッシュ 前転 前ジャンプ JS) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 312(20)] 5MS追加で画面端近くに行ってしまった場合でもコンボ可能だが、少し難しい点に注意。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 MP効率が良いのでできるだけこちらを選択できるようになりたい。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6(2回目) 6(3回目) 微ディレイ6MS 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 302(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。 必要MP量が少ないので是非習得しよう。 [地上・画面端・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ディレイ2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 325(20)] 画面端で5MS追加を当てた場合のコンボ。 5MS追加で画面端を背負ったり、すこし近い程度ならば前転やダッシュ押し込みでコンボ可能 最初の2Sを当てる時のディレイ具合でMPが0~11回復する。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 375(20)] 開幕位置付近で密着気味5Bがヒットした場合のコンボ。 MP効率が良い。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 353(20)] 自分が画面端に近い状況で5Sまで繋いでしまった場合のコンボ。 画面端が遠い場合は最初の5B(2B)から6Sに繋げられるようにしよう。 JSは4MSの2段目がヒットした直後に当たるように出すと良い。 1回目の4MS後のパーツはディレイ2Sにすると拾いが楽になるが、少しダメージは落ちる。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 352(20)] 画面位置を問わず入るので、画面端までの距離が怪しい場合はこちらに繋げよう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・画面位置不問・必要MP約55以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 357(14)] そこまでMP効率は良くないが、高火力コンボで使用するパーツがあるのでこんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端~画面中央・必要MP約37以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 369(14)] 画面位置の判断は難しいが、その分MP効率が良い。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端・必要MP約51以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 356(20)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。① [地上・画面位置不問・必要MP約64以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 415(14)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。② MP効率が良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約88~99以上] -[5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 475(14)] 5B始動の高火力コンボ。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] 5Bから2Bに繋いだ場合の高火力コンボ。 最初の繋ぎにディレイをかけてしまった場合は最後の2Sを1回抜くと安定する。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 MP効率があまり良くないので忘れていいかも。 [地上・画面端・必要MP約13以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 386(20)] 端用低燃費コンボ。 MP効率が良いので是非習得しよう。 [空中・画面中央・必要MP約8以上] -[JA 微ディレイJB 5B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 371(20)] 空対空JAからのコンボ①。JAが近めに当たった場合に使おう。 剣鬼のJAは横に広く発生も早いので、空対空JAコンはかなりお世話になる。是非習得しよう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JA 微ディレイJB 5B(2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 333(20)] 空対空JAからのコンボ②。JAが遠めに当たった場合に使おう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 399(20)] 空対空JAからのコンボ③。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 少しMPを使うが、距離によってはバックジャンプ空対空からでも繋がるのが強力。 JAが遠めに当たった場合はJBをJAにしよう。その場合ダメージは下がる(dmg 365)。 ド先端だとJBをJAにしても繋がらない点に注意。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [空中・画面位置不問・必要MP約12以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 後ろ歩き) 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 394(20)] 空対空JAからのコンボ④。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 ③より少しダメージは落ちるが、MP効率がとても良い。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約48以上] -[JS 5B 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] JSがヒットした場合のコンボ①。始動のJSは1ヒットでも可。 JSがヒットする場面はあまりないが、念のため覚えておこう。 [地上・画面端・必要MP約24以上] -[JS 5B 2S 2B 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 426(20)] JSがヒットした場合のコンボ③。始動のJSは1ヒットでも可。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約43以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 348(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 5Sを立ち回りで振る場面はそうそう無いので、5S始動を覚える優先度は低い。 [地上・画面端付近・必要MP約8以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 384(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約40以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS (ディレイ)5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 333(20)] 5Sからの安定ルート①。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS ディレイ5B 2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 357(20)] 5Sからの安定ルート②。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面位置不問・必要MP約38以上] -[2S (2MS) 5B (2B) 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 428(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ①。 2S 5Bはノーキャンセルで繋ぐ。5Bが長いので、ちょっとくらいなら離れててもOK。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[2S (2MS) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 452(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ②。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 最初の4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 最初の4MS時点で既に端まで到達している場合、最初のダッシュを抜くと繋ぎの猶予が増えて安定する。 [地上・画面位置不問・必要MP約95以上] -[2S 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 515(14)] 2Sノーマルヒットからのコンボ③。 MPを大量に使うがダメージは高い。 [地上・画面端・必要MP約35~45以上] -[2S (2MS) 5B 5MS 5MS追加 (ディレイ)2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 472(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ④。 コンボダメージは少し低いがMP効率は良い。 2MSを追加する場合、必要MPは約72~82となる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約7以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4SS] - [dmg 572(20)] 2Sカウンターからのコンボ①。 無敵技へのお仕置きや、相手の置き攻撃と噛み合った場合などに使おう。 エンチャントレスにはダッシュして密着した後、ダッシュ慣性を消したうえでバックor垂直JMSでなければ 当たらない点に注意。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約55以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4] - [dmg 567(20)] 2Sカウンターからのコンボ②。 コンボダメージは少し高い程度だし①と比べてMP効率も悪いが、安定して繋がりやすい。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約41以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 577(14)] 2Sカウンターからのコンボ③。 ①のコンボで十分なので、こんなルートもあるんだ~くらいに覚えておこう。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約73以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 4S (微ダッシュ) 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 606(20)] 2Sカウンターからのコンボ④。 ダメージが高いので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 379(20)] 6Sからのコンボ①。 6Sがめくり攻撃だが基本的にボタンガードで凌がれるので、どちらかというと飛び道具無敵を活かして 突っ込む時に使える。 [地上・画面端・必要MP約81以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 404(20)] 6Sからのコンボ②。 端背負ってる時かつ近距離で相手の飛び道具を抜けようとする状況なら使うかもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約60以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 510(20)] 4Sからのコンボ①。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからもコンボ可能。 [地上・画面位置不問・必要MP約81以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S (2B) 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 544(20)] 4Sからのコンボ②。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついている2Bを抜く事。 [地上・画面端付近・必要MP約76以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S 2MS) 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 557(20)] 4Sからのコンボ③。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついているパーツを抜く事。 MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く ~4S 覚醒 ~2B 覚醒 ~6S 覚醒 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2113.html
概要 【ピラミッドの秘宝】第3の霊廟に出現する雑魚モンスター。見た目は【ダークナイト】(青いほう)と同一。 大体の場合【秘宝の剣魔】とセットで2体ずつ。計4体の登場となる。 剣魔と比べると何かと耐久力が低く、守備力がトロル並に低いのはもちろん、 属性耐性もほとんど大弱点になっているため、攻撃を数回当てるだけで簡単に倒す事が出来る。 一方で通常打撃は200~受けてしまうため、剣鬼2体に狙われたり、 剣鬼に追い討ちをかけられたりするとかなり危険な状態となりうる。 幻惑等で対処するのも手だが、こいつに限らず第3の霊廟のモンスターは全体的に軽いので、 集中攻撃を受けないように適当に分断するように立ち回るだけで簡単に被害を抑える事が出来るのは覚えておいて損はないだろう。