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余暇の運営 Running Downtime 出典:ゲームマスタリー・ガイド 22ページ 生活にはモンスターとの戦闘や、財宝を獲得したりする以外にも様々なことがある。PCがカードゲームで居酒屋の権利を獲得したり、魔法のアイテムを作ったり、家を建てたり、人間関係を追求したりすればどうなるだろう?これらの目標やその他は引っ括めて、余暇の実行を通して解決する。余暇はゲームの運営を効率化し、物語を具体化するために次のような方法で用いることができる。 PCたちのこれまでの成果による世界の変化を示す。PCには一息ついてもらい、自分たちの成し遂げたことの評価を受ける。 PCたちの計画とその成果を強調する。 時間が長過ぎて、ゲームが退屈なものにならないようにする。ロールの回数は少なめにする。 過去の余暇やアドベンチャーで登場した魅力的なNPCや筋書きを再登場させる。 PCの行動に関連した面白いイベントや場面を挿入することで、世界をより躍動的なものにする。 新しい場面や冒険が始まるときは、遭遇モードや探索モードに切り替える。 この項では、グループに合わせて余暇を相応しいものにする方法についての助言を取り上げる。余暇の量や複雑さは、ゲームによって大きく異なる。コア・ルール・ブックの500ページには余暇の運用の基本が記載されている。 余暇の深度 Depth of Downtime 出典:ゲームマスタリー・ガイド 22ページ ゲームの開始時に、君のグループが余暇をどの程度必要とするのかを決定する。プレイヤーの好みが大きく異なる場合には中間点を見つけるか、余暇に最も興味のないプレイヤーに何か魅力的なものを与える方法を見つける必要があるかもしれない。ゲームが進むに従って余暇の深度を調整することもできる。物語の背景との繋がりが強くなるに連れ、プレイヤーたちにとって余暇がより重要になることが判ることもあるだろう。 余暇に費やす実際の時間と、程度に注意して欲しい。余暇がセッション全体に及ぶことはほとんどない筈だ。通常、重要な冒険の合間には30分、冒険の途中でPCが一時的に町に戻るような短い小休止には15分程度が適当である。より詳細なロールプレイの場面のために、必要に応じて時間を延長することができる。 そのためには概要よりも詳細な内容を伝えることが重要であるが、基本的な事柄で十分な場合が多い。"商船の船団が港に到着し、航海士が君たちに荷を降ろす仕事をさせる。"というのは〈知識:航海〉を使った"収益を得る"ためかもしれないし、"君たちが待っていた鉄の荷は到着が遅れたが、何とか鎧を完成させることができた。"というのは〈製作〉のために十分な情報かもしれない。プレイヤーが何か特別なことをしようとしていたり、面白い話ができそうな質問をした場合は、さらに深く掘り下げてみよう。しかし、あまりに仔細にし過ぎれば、卓を退屈させてしまうため注意が必要である。 グループで関わる Group Engagement 出典:ゲームマスタリー・ガイド 22ページ 余暇の大きな課題の一つは、グループ全体を巻き込むことである。可能であれば、複数のPCの作業をひとまとめにしよう。例えば、あるPCが"〈芸能〉で収益を得るをしたい。"と考え、別のPCが"医療奉仕をしたい。"と考えていた場合、"旅の隊商が、気晴らしと道中で受けた病気や怪我の治療を求めて一時的に滞在している。"などと表現することができる。こうすることで2人のPCを同じ場面に登場させることができるのだ。また、複数のキャラクターの関心事に影響を与える余暇活動を探すこともできる。例えば、盗賊ギルドのローグの連絡相手が特別な魔法の外套を欲しがっている場合、別のPCがその外套を〈製作〉できるかもしれない。PC同士がより直接的に助け合うこともできる。例えばバーバリアンのプレイヤーが余暇に何もする予定がない場合、バーバリアンに別のキャラクターの武器製作を、炉に日を焚べたり、ふいごを動かしたりなどで"援護"させることができる。 もしプレイヤーが本当に余暇に興味がない場合には、全くいらないと思うかもしれない。その場合は、余暇の時間を短縮し、PCたちの行動を簡潔に説明するのが最適だろう。他のプレイヤーがより充実した余暇を体験したいのであれば、ゲーム・セッションを延長したり、そのプレイヤーだけのサイド・セッションを実施することを検討しよう。 余暇を行わないキャンペーン Campaigns without Downtime 出典:ゲームマスタリー・ガイド 22ページ "時間がない"、あるいは"興味がない"場合などにはゲーム中に余暇を設けることができないことも考えられる。一つ目は物語の進行が余りにも早過ぎ、PCたちが余暇に関わる時間がない場合だ。猛烈な速さで展開するアクション映画のようなもので、キャラクターたちはほとんど息をつく暇もなく次の挑戦へと向かい、冒険の終わりさえも崖っぷちになってしまうと考えて欲しい。 二つ目は君も他のプレイヤーも余暇を全く気にしていない場合だ。これは単純に興味がないということだろう。この場合は余暇ルールを使用せず、冒険の間に起こることを要約しよう。 余暇を省略した場合、君がゲームの調整を行う必要はないかもしれない。余暇の期間中にPCたちが稼げる資金は、冒険で得られる金額に比べれば微々たるものである。しかし、製作やアイテム購入のための余分な資金を稼がない場合、PCたちがアイテムを手に入れる際の選択肢を狭めることに繋がるだろう。 長期的な目標 Long-Term Goals 出典:ゲームマスタリー・ガイド 22ページ 余暇ではPCたちが個別に行動するよりも、長期的な目標に向かって作業する方が満足度の高いものとなるだろう。プレイヤーたちにPCの目標を尋ねたり、長期的な目標の種になりそうな物語を探してみるのもよいだろう。長期的な目標には事業の運営、ギルドの設立、秘術学校の設立、荒廃した土地に自然の輝きを取り戻す、地方政治の改革、廃墟の再建などが考えられる。組織に関わる目標では、統率サブシステムを使用する良い機会となる。プレイヤーたちに明確な目標がない場合にはプレイヤーの背景、知り合いのNPC、冒険中に興味を示した事柄などを参考に、いくつかの案を考えてみよう。ただし、君の提案をそのまま受け入れさせるのではなく、プレイヤーが本当に良いと思った目標を選んでもらうことを忘れないようにしよう。 長期的な目標はゲームを形成するものであり、その過程を補うことが重要である。PCたちの努力の結果や、良くも悪くも変化していることを、余暇や冒険の場で示すこと。その際には微妙な言い回しをする必要はない。"この土地を買うことを行政官に許可してもらおうとしたが、君が魔法使いの塔に不法に侵入したことで、行政官の機嫌を損ねたようだ。"と直接的に伝えることができる。 段階を踏んで考える。例えばPCが商売をしたいと言ってきた場合、彼らに・・・ まずは簡単な販売台から始めさせる。 多くの人が集まるようになり、規模を拡大する必要があることを示す。 店舗を構えさせる。 ささやかな成功の扉を開く。 少数ながらも忠実な顧客を獲得させる。 需要に対応するために従業員を雇わせる。 供給問題や競合に対処させる。 近隣の居住地で、事業を拡大したくなる程の関心を獲得させる。 などだろう。これらの詳細は、それぞれちょっとした場面の描写で伝えることができる。例えば、2番目の箇条書きを使ったとしたら、PCの販売台に群がる人々の様子を描写する。半数の人々が食事をする前に、商品が売り切れたと言う事態になるかもしれない。余暇での目標達成は、PCたちの働きを物語に織り込むのに最適な方法となる。 成功と失敗 Success and Failure 出典:ゲームマスタリー・ガイド 23ページ 合理的な長期目標での成功は可能性が高い筈であるが、保証されている訳ではない。どれだけ意欲的であるかに基づき、目標を達成する可能性がどれだけ高いかをプレイヤーに期待させよう。キャンペーン期間中にパーティが取るであろう余暇を鑑み、どれだけの余暇が必要かを明確にする。そして、余暇をどう使うか、どの作業に充てるかはプレイヤーの手に委ねると良いだろう。 失敗を繰り返したり、外的な問題あれば目標全体が失敗に終わる可能性がある。そしてこれは実際によく起こってしまう!しかし、プレイヤーには公平に機会を与えるようにしよう。例えウースタラヴからアンデッドを追い出すような達成困難な目標であっても、何か方法が見つかるかもしれない。プレイヤーたちの努力や発想を台無しにしてしまうのではなく、彼らが選んだ目標の大きさを明確にすること。失敗してしまったとしても、その努力が報われることを忘れないで欲しい。 長期的な目標に対する失敗や成功は、キャラクターにとって大きな感情の起爆剤となる。何しろ彼らは世界を変えたのだ!余暇に起こったからと言って、それを素っ気なく扱うことのないように注意して欲しい。むしろ複数のセッションで行われたことで、プレイヤーは長い間、その結果を楽しみにしていたかもしれないのだ。 購入と売却 Buying and Selling 出典:ゲームマスタリー・ガイド 24ページ このゲームではPCが購入できるアイテムと購入できないアイテム、およびそれらの最終的な市場価格を設定画面することができる。町やそれ以上の規模の居住地には基本的な装備品や冒険用装備、1レベルの魔法のアイテムや錬金術アイテムを扱う商店が少なくとも1軒はあるのが標準的である。それ以上は君がプレイヤーたちにどの程度自分の能力を決められるようにしたいか、どの程度ゲームに臨場感を持たせたいかに依る。必要な場所に必要な仕様を設定することができるが、ここでは3つの考えられる選択肢を見てみよう。 PCたちは好きなものを好きな場所で買うことができる。君は市場の詳細を付け加えることができるのだ。PCたちは望む物を価格の半分で売ることができ、入手できるアイテムは設定された価格で買うことができる。この方法は臨場感よりも便宜性を重視しており、多くのプレイヤーがキャラクターの長所を最も直接的に補助する物を求めるため、PCたちが持つ珍しいアイテムや特徴的なアイテムの数が減少する可能性がある。それでもアンコモンやレア以上のアイテムの購入には制限があるが、グループが望むなら稀少性を取り払うことも可能であるし、代わりに追加料金を加えることもできる(グループのプレイ様式によるが、"アンコモン"アイテムには10%から100%、すべての"レア"アイテムも開放したい場合は25%から500%になる可能性がある)。 PCたちは欲しいものを買うことができるが、一手間掛ける必要もある。アイテムを売買したい場合、PCたちは市場の取引可能な場所にいなければならない。通常、1つのアイテムはその価格の半分で売却することができるが、すでに市場に多く流通している物は価格が25%や10%程度に下がるか、在庫が過剰な場合には完全に断られることもあり得る。品物を購入する際には通常、価格の全額を支払わなければならない。上位レベルのアイテム(もしあるなら"アンコモン"アイテムも含む)を購入するには、特別な売り手やNPCを探す必要がある。これには時間が掛かるため、PCは実際に投資しなければならない。また、居住地の要素によっては、時間を掛けたとしても目当てのアイテムが手に入らないこともある。この方法ではPCたちは一部のアイテムを購入することができるが、より強力なアイテムを手に入れるために実際に行動する必要があり、あらゆる敵を略奪してごく普通の防具を売り払うことを避けられる。これは最も手間のかかる方法ですが、世界を多様で複雑なものにすることができる。 魔法の売場は稀であるか存在しない。PCたちは冒険で必要なものを手に入れ、何らかの方法で"処方"を手に入れることができれば、自分でアイテムを製作することができる。もし魔法を販売する場所があったとしても、その品揃えは限られている。アイテムは定価で販売されており、さらにアイテムを購入する資金を得ることは困難である。アイテムを半額程度で購入できる可能性もあるが、選択する際にはより厳選する必要があるだろう。この方法を用いることでPCは見つけた未知のアイテムを使う可能性が高くなるが、君が与えるアイテムによっては不満が出たり、力不足になることもあるだろう。この方法を用いたゲームであっても、基本的なルーンを持つ武器や防具を簡単に手に入れられるようにするか、ある程度の間隔で与えるようにするとよいだろう。 仕事とイベント Tasks and Events 出典:ゲームマスタリー・ガイド 25ページ 特に収入を得たいプレイヤーたちは、余暇の期間中に君に仕事を期待することも多いだろう。また、時としてプレイヤーたちを驚かせるために特別なイベントを挿入し、興味を引く場面を追加することも必要だ。もしキャラクターがPCに提供する仕事の発想が必要な場合は、閃きを得るために以下の表を参考にしてみて欲しい。収入を得るための仕事は、まず低レベルのPCたちに適した仕事が配置されているが、ほとんどは必要なレベルに合わせて変更することが可能である。イベントについては特別な場面や短い遭遇、冒険に焦点を当てるために縮小する必要があるかもしれない。 表1-1:収益イベント/Earn Income Events 〈知識:学界〉、〈知識:図書館〉、その他の教育に関わる〈知識〉 学校または図書館で働く 遠征のために遠方の地に関する情報をまとめる 学校または図書館の管理者としての役割 地元の貴族のためにドラゴンに関する珍しい本を手に入れる 〈製作〉 地元の農家のために道具を製作する 地元の教会や病院のためにまとまった数のヒーリング・ポーションを調合する 貴族の初めての舞踏会用にドレスを仕立てる 近衛兵隊に魔法の武器を供給する 〈知識:工学〉 町を守備するために築かれた砦を評価する 跳ね橋の機構を設計する 新たな水車小屋の設計図を作成する 〈知識:飲物または食物〉 基本的なエールや普通の料理を作って、地元の宿に提供する。 十数本のワインを鑑定する 来たる祭に向けて、見栄えのする料理を作る 貴族の宴のために9品目のコース料理を作る 〈知識:系譜学〉 小貴族の家系図を作成する 相続争いを解決するために近親者を裁定する 広大になった王室の婚姻関係を図に記す 古代文明の系譜を調べる 古代帝国の失われた後継者を追う 〈知識:組合〉 ギルドの入会者を募集する 書物に描かれた古代ギルドの符号を識別する ギルドの階層制度を再編成するにあたり助言する 2つのギルドの合併や、ギルドを2つに分割する際の監督を行う 〈知識:生薬〉 湿布薬を医師に供給する 小さな料理店にハーブを準備する 地方の領主が口にした毒草を特定する 〈知識:法律〉 数件の小さな事務手続きを片付ける 窃盗罪で起訴された人物を弁護する 腐敗した貴族を法に則って裁く 悪魔と交わした契約の抜け穴を探す 〈知識:商売〉 輸入した繊維の木箱に値段をつける 海賊の襲撃に最適な交易路を探す 貿易協定の交換比率を設定する 〈知識:鉱業〉 炭鉱で交代勤務をする 鉱石が採掘された場所を特定する 新たな鉱山と成り得る場所を推測する 〈芸能〉 町で開かれる市で大道芸を人々に披露する オペラの楽団で演奏する 社交界の名士たちの集いに出席する 訪れた貴族たちに芸を披露する 来日した巨匠を感動させ、故郷に栄光をもたらす 別の次元界から来た後援者に芸を披露する 〈知識:政治〉 投票や決定がある方向に進むように働きかける 貴族を貶めて立場を悪化させる 〈知識:航海〉 短期間の航海に出る船に乗り込む 乾ドックの船を航行可能な状態に整備する モンスターが棲む海域で船を操舵する 〈知識:裏社会〉 盗品の行き先を調査する 誰かを盗賊ギルドの頭領に会わせる 貴重品の入った積荷を町の外に密輸する 〈知識:戦争〉 道場で槍術の指導を行う 士官に様々な軍事戦略を指導する 戦場での攻撃を計画する将軍に助言する 表1-2:余暇イベント/Downtime Events 製作、収益を得る(〈製作〉) 重要な資材の輸送が遅れている、PCはその原因を突き止めなければならない。 PCは収集家や美術館の目に留まるような最高級の作品を制作する。 PCはある素材をより効率的に加工する技術を発見し、それを共有するか秘密にするかを決定しなければならない。 偽造(〈社会〉) PCが模倣しようとしている書類の様式が変更されたため、調整する必要がある。 作業場を覆う屋根から雨漏りがしたり、不器用な助手が薬品の入ったビーカーを倒してしまったりと、不慮の事故で事務作業が台無しになる。 とある謎めいた後援者は、PCが持っていない特別な道具や元の文書を提供するが、その見返りとして後で依頼を受けて欲しいと提案している。 収益を得る(一般) 気難しい依頼人が、作業の途中で何度も変更を要求してくる。 作業現場での事故により、誰かが危険に晒される。 PCが取り組んでいることが流行や熱狂を呼び、需要が急増する! 訪問者がPCの仕事に感銘を受け、遠く離れた場所でより収益性の高い仕事を提供する。 現場の状況は最悪で、他の作業員たちはPCに仲間になって上司たちと対決してほしいと頼む。 上司やギルドの頭目が違法行為をしており、PCに賄賂を渡して見て見ぬふりをさせようとする。 ある日、PCが仕事に戻ると、自分のしたことが何者かに改変されていることに気付く。 収益を得る (〈芸能〉) 公演の成功により公演が追加され、PCは疲労困憊する。 町の反対側の競合する公演に客を取られてしまう。 有力な貴族が特別な演出のために資金を提供するが、内容に多少の変更を要求する。 PCの仲間の一人が来ないが、公演を止める訳にはいかない! 自活 (〈生存〉) 長い間一つの地域に住み続けた結果、新しい薬の材料になりそうな未知のベリーや薬草を発見する。 PCは何か大きな生物(モンスターかもしれない)が採食していることを示す痕跡を見つける。 アイテムの売買 PCは特定の集団の一員が興味を持つアイテムを販売したため、その集団に狙われる。 商人がPCに不正な商品を販売する。 PCたちがよく行く店が困難に見舞われているが、助けもなく廃業に追い込まれようとしている。 PCが欲しがっているアイテムに対して高額な価格を提示され、交渉を行ったり、NPCがそのアイテムを手に入れるための仕事を提示する。 再訓練 PCが身体的な訓練を行っている最中に怪我をする。 新たな魔法の力を利用することで、魔法で呪いをかけたり、奇妙な現象を発生させる。 再教育の指導役が病気になったり、行方不明になる。 PCの再訓練を目にした人物が、勉強や練習に参加させて欲しいと頼む。 PCの訓練が停滞してしまい、続けるためには希少な書物などを入手する必要がある。 余暇における金銭 Money in Downtime 出典:ゲームマスタリー・ガイド 26ページ 短い余暇で得られる金銭は、冒険で得た戦利品の価値に比べればかなり少ないが、それでも満足のいくボーナスと成り得る。PCたちは稼いだ金銭を用いてより良い装備を購入したり、良い目的のために寄付を行い、あるいは大きな買い物をするために皆で貯金することができるかもしれない。もしPCが金銭のことを忘れがちだったり、必要以上に慎重に貯めているようなら、金銭を使う機会を与えるようにしよう。例えば、困っている慈善団体への寄付や、後援者を探している芸術家の出資者にならないか、と声を掛けるなどだ。 余暇の手順には、コア・ルール・ブックに記載されている値を用いて生活費を算出するための指針が示されている。生活費の計算は通常、数ヶ月から数年に及ぶ余暇活動に対して行うのが最適である。これは、余暇活動によってかなりの金額を稼ぎ、その費用が実際に加算される可能性があるためだ。余暇が数日しかない場合であれば無視しても構わないが、PCが上等で贅沢な生活様式を演じているなら、その設定を強化するために、余暇が短い期間であっても代金の支払いを請求するのもよいだろう。 投資 Investments 出典:ゲームマスタリー・ガイド 26ページ 余暇の手順は金銭を投資したり利益を得るなど、資産を増やすためだけに処理するものではない。むしろ、投資は世界に変化をもたらすものでなければならないだろう。PCたちは博物館設立のために投資し、旅から戻った時に収蔵品が増えたことを知るかもしれない。また、探検に資金を提供すれば、後に興味深い交易品を手に入れることができるかもしれない。 キャラクターが大きな試みに投資する場合、資金よりもゲーム世界の中で費やした時間の方が重要になるこことも多い。資金を投入すればアイテム製作の効率は格段に上がるだろうが、全工程に必要な資金があるからといって、1日で砦を建設することはできない。余暇はキャラクターが長期間に渡る行程を開始する良い機会となる。信頼できる有能な人物が見つかれば、PCたちが冒険している間に並行して継続することができる。 長期的な余暇における金銭 Money During Long Periods of Downtime 出典:ゲームマスタリー・ガイド 26ページ もしPCたちが冒険と冒険の間に非常に長い時間、特に何年もある様な場合には、余暇を通じて多額の金銭を集める機会がある。コア・ルール・ブックに記されている平均的な進捗や生活費の指針を参考に、PCたちがどの位の資金を手に入れることができるかを検討しよう。君がPCたちに長い時間が経過したことを伝えて余暇の終わりに進む前に、PCたちが蓄えている資金を使わせるようにすること。余暇の間に何に投資していたのか?PCたちの興味を引いたのは何か?運気は高まったのか、それとも低まったのか?興味深いものを手に入れたり、魅力的な人物を雇ったりしただろうか?この支出はPCたちが世界にどのような影響を与えるかを示す、別な手段だと考えてみよう。 再訓練 Retraining 出典:ゲームマスタリー・ガイド 26ページ 再教育のルールと提案は、コア・ルール・ブックに記載されている内容で十分だろう。再訓練にあたっての君の主な役割は、再訓練に必要な時間や指導、費用などを決定し、物語や世界観に沿うように詳細を調整することである。各PCが再訓練に際してどのような努力をするのか、各自の能力に生じた変化をどのように君が表現できるのかを考えてみよう。どのような研究や訓練を行っているだろう?師匠がいる場合、その師匠はどんな助言をしているのか? PCの決定に拘束力を持たせたい場合や、余暇なしのゲームを実行している場合は、再訓練なしでキャンペーンを実行することもできる。ただし、余暇ルールを使用しないキャンペーンで、キャラクターの育成やレベル・アップの際に行った決断を本当に後悔しているプレイヤーがいる場合は、そのプレイヤーのために例外を設けることができる。 教師 Teachers 出典:ゲームマスタリー・ガイド 26ページ PCたちが獲得する能力のほとんどは、冒険をすることで得られるものだ。彼らは冒険を通じて学んでいるのだ。一方で再訓練は、教師の助けを必要とするような専門的な内容である。必ずしも教師を使う必要はないが、新しいNPCを紹介したり、既存のNPCに新たな役割を与えて呼び戻すために最適な方法となるだろう。ドルイドの場合は自然との交信、ウィザードの場合は膨大な魔道書を熟読するなどで教師の役割を果たすことも可能である。重要なのは、その出処から得られる導きとなる。以下の表に教師の例を示す。 大魔術士コーダ・モハンツ、魔法学園の試験官 バグラ・レッドフォージ、老練な職人 イベスティアII世男爵夫人、礼儀作法や社交術の指導者 従士バイレン・エフェストス、法律・政治・金融に関する顧問 フィネラ・アルボー博士、医学・外科学教授 リヴィス・エンゼルラッド博士、伝承学に精通する神秘主義者 沼の賢者グリタ、不思議な薬と暗号を用いた謎の作成者 ジェバルーン・レストファイア、錬金術実験の指導者 クプンデ・ネバーロスト、引退した老練の冒険者 ライラ、伝説の語り部で工芸品の達人 士官ヴェナイオス、戦術指南役 修道院長エリジア、大神官で宗教学者 クリド・ヤマルパン教授、上級大学講師 クインタリ・ソルヴァル、運動と健康的な生活の指導員 ぼろ切れのサンデン、隠者で自然の語り部 "静かなる炎"、十七の型を極めし者 大胆なるテンブリー、熟練した曲芸師でサーカス芸人 "12本指"、経験豊富な泥棒で密偵 ウェン・ハードフット、冒険経験豊富な斥候で博物学者 ズレリ・ガン、指揮者で脚本家、音楽学者でもある 厳しい再訓練 Extreme Retraining 出典:ゲームマスタリー・ガイド 27ページ 標準ルールではPCたちはクラス、種族、背景、能力値強化など、そのキャラクターの本質的な部分を再訓練することはできない。しかし、再訓練の領域を超えて更に深く、物語に結び付いた旅の中で、これを実現する方法を見つけることができる可能性があるだろう。クラスと能力値修正は集中的な再訓練を行うことでのみ生じる可能性があるため、正当化することが最も容易だろう。特に低レベルの時点であれば、プレイヤーに別のクラスとしてキャラクターを再構築させることができる。おそらくは新たなクラスのために、再訓練でマルチクラスの"専念"特技を得るから始めることになるだろう。クラス変更に向けて段階的に進むに連れて、獲得した"専念"特技から徐々に特技へと置き換える。ただし、低レベルであっても十分に優れていると思えるクラスを、高レベルでより強いと思えるクラスと入れ替えるようなことはしないように注意すること。通常ならクラスや能力値の再訓練には、数ヶ月から数年という長い時間が掛かる筈だ。 種族や出自を変更するには、新たな姿に生まれ変わるなど、何らかの魔法の力が必要となるだろう。そのためには複雑な儀式や、奇妙で珍しい魔法を受ける、あるいは神の介入を必要とするかもしれない。例えば、ハーフリングになりたいエルフは、まず〈知識:ハーフリング〉を学ぶ。そしてハーフリングの神々を信仰し、最終的にハーフリングに大きな奉仕をすることで変容の神の祝福を受ける必要があるかもしれない。 背景の再訓練を行うには、PCが考えていた出来事をなかったことにするために、ゲームの物語を変える必要がある。これを正当化するのはかなり難しい筈だ。最もあり得そうな筋書きとしては、改変された記憶を魔法で取り戻し、"本当の"背景(再訓練された新しい背景)を明らかにする必要があるというものだろう。 もちろん、このような場合は例外として、説明なしにプレイヤーに変更を委ねることも可能だ。ただしこれは、ゲームなのだから変更についてゲームの世界でわざわざ正当化する必要はない、ということを事実上認めることになる。グループによっては、エルフが魔法でハーフリングに変身するようなことを受け入れるよりも、ゲーム内で過去に起こったことについての考えを調整するよう求める方が簡単だったり、より自然に受け入れられるかもしれない。 関連ルール Related Rules 余暇モード (出典:コア・ルール・ブック 481ページ 第4版)
https://w.atwiki.jp/i_shien/pages/19.html
その他余暇活動団体
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/12294.html
露道 / 生き方 .
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/16656.html
天照大余暇(あまてらすおおよかのかみ) +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 天照大余暇とは、余暇を邪魔する罪深き者に裁きの光を与える魔鏡技。 初出はレイズのエルレイン。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 エルレイン 余暇を邪魔する罪深き者に裁きの光を与える魔鏡技。敵に麻痺を付与する 分類 季節魔鏡 属性 光 HIT数 消費MG 110 基礎威力 1599 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「夕暮れの一幕」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 麻痺付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ダメージが10%上昇 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 余暇を邪魔する罪深き者に裁きの光を与える魔鏡技。敵に麻痺を付与する。 なお、「魔鏡技」の部分は「天を仰げ」となっている。 カットイン演出はインディグネイト・ジャッジメントと同じ。 台詞 神の断罪…一身に浴びよ! フッ、愚かな… +魔鏡イラスト 「この景色に、人の心は魅了されるのかも知れぬな」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ 技名は天照大御神(あまてらすおおみかみ)のもじり。 ▲
https://w.atwiki.jp/lcss/pages/93.html
042-099 夢見るお年頃ラウンズ 042-235 かわいい大物候補 042-579 通りすがって、カッコつけて、恥ずかしくて 042-639 熱血・情熱・漢道(おとこみち) 042-664 二人の歩き方 043-103 ゼロ、満開! 043-182 G-ハプニング 043-237 最強(?)のデコボコトリオ 043-280 うっかりドッキリ 043-352 幸せの使者と、心優しき少女 044-170 突撃!今日のお昼ごはん 045-047 都市伝説狂想曲 045-085 素朴な疑問 *
https://w.atwiki.jp/risingbeat/pages/38.html
[余暇の戯れ]柳生比呂士【SR】のステータス 名前 [余暇の戯れ]柳生比呂士 レアリティ SR 属性 赤 最大Lv 60 テンション 運 心 2648 技 2353 体 2780 [余暇の戯れ]柳生比呂士【SR】のスキル プレイヤースキル フラットショット 15秒間SSSのスコア17%アップ サポ―タースキル コンボサポート 7秒ごとに34%の確率で3秒間BADでもコンボが継続する アビリティ REDタイプの「体」が70%アップ 入手方法
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/82.html
余暇モード Downtime Mode 余暇モード 出典:Core Rulebook 481ページ 余暇モードは分単位や場面単位ではなく、1日単位でプレイするモードである。通常、このプレイ・モードでは安全な居住地にいて、冒険の疲れを癒したり、発見したアーティファクトを調べたりする時に発生する。 余暇では、君に十分な休息を取ったり、製作や専門家の仕事に従事したり、新たな呪文を学んだり、特技を再訓練したり、または単純に楽しんだりする時間が与えられる。冒険で手に入れたアイテムを売ったり、新しい商品を買ったり、君の特技や技能、余暇を過ごしている居住地によって決定されるその他の連続行動を行ったりすることができる。 技能による余暇連続行動 Skill Downtime Activities 第4章:技能にはいくつかの余暇連続行動が記載されている。ここにその概要を示す。 “作成”:〈製作〉を使用して、原材料からアイテムを作ることができる。 “偽造”:文書を偽造する(251ページ)。 “収益を得る”:通常、〈製作〉や〈知識〉や〈芸能〉を使用してお金を稼ぐ(236ページ)。 “自活”:野外や居住地の中で食料や寝床を探す(240ページ)。 “病気の手当て”:病気のクリーチャーを治療するために、その世話に時間を費やす。 長期的な休息 Long-Term Rest 出典:Core Rulebook 481ページ 余暇中に一昼夜休息することで、君の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベル×2に等しいヒット・ポイントを回復する。 再訓練 Retraining 出典:Core Rulebook 481ページ 再訓練ではキャラクターの選択を変更できる。これは、キャラクターを新たな方向に導きたい場合や、期待にそぐわなかった選択を変更したい場合に役立つ。再訓練できるのは特技、技能、および一部の選択可能なクラス特徴である。種族、出自、来歴、クラス、能力値を再訓練することはできない。再訓練中は他の余暇連続行動を行えない。 再訓練を行うには肉体的な訓練や図書館での勉強、共有の魔法の深い瞑想状態に入るなど、通常は講師から学ぶ時間が必要となる。適切な訓練を受けられるかどうか、あるいは何を再訓練できるのかはGMが決定する。場合によっては講師に対価が必要な場面もあるだろう。 一部の能力は再訓練が困難なものや不可能なものもある(例えば、ソーサラーは特別な状況下でのみ血統を再訓練できる)。 再訓練の際には通常、元の選択肢を選んだ時点にできなかった選択を行うことはできない。例えば、2レベルの技能特技を4レベルのものに交換したり、元の技能特技を修得した時点で満たしていなかった前提条件を必要とするものに交換したりすることはできない。修得当時に前提条件を満たしていたかどうかを覚えていない場合は、GMに判断を仰ぐこと。再訓練によって能力の前提条件を満たさなくなった場合、その能力は使用できなくなる。希望する能力を全て手に入れるためには、いくつかの能力を順番に再訓練する必要があるかもしれない。 特技 Feats 出典:Core Rulebook 481ページ 君は余暇の1週間を再訓練に充てることで、自分の特技1つを入れ替えることができる。古い特技を削除し、同じ種別の別の特技と交換すること。例えば、技能特技を他の技能特技と交換することはできるが、ウィザード特技と交換することはできない。 技能 Skills 出典:Core Rulebook 481ページ 君は余暇の1週間を再訓練に充てることで、技能増加の1つを入れ替えることができる。技能増加を失った技能の習熟ランクを1段階下げ、別の技能の習熟ランクを1段階上昇させる。新たな習熟ランクは交換した習熟ランク以下でなければならない。例えば、君のバードが〈芸能〉と〈隠密〉の達人であり、〈伝承学〉の熟練だった場合、そのキャラクターの〈隠密〉の習熟ランクを熟練に下げて〈伝承学〉を達人にすることができるが、その技能増加を〈芸能〉を伝説に上昇させるために割り振ることはできない。技能増加を再訓練する際には、自分のレベルを把握しておくこと。技能の習熟ランクが変化したレベルは、技能を前提条件とした特技を再訓練する能力に影響する。 また、キャラクター作成時に最初に修得した技能を、1週間かけて再訓練することもできる。 クラス特徴 Class Features 出典:Core Rulebook 481ページ 選択する必要があるクラス特徴を1つ変更し、代わりに別の選択肢を選ぶことができる。呪文のレパートリー変更のように1週間かかるものもある。ドルイドの円環やウィザードの系統のような大きな選択を再訓練するのに必要な時間はGMが教えてくれる――しかし、常に最低でも1ヶ月は必要だ。 その他の余暇連続行動 Other Downtime Activities 出典:Core Rulebook 481ページ もし君が他の方法で余暇を過ごしたい場合はGMと相談すること。生活費が必要になるかもしれない(生活費の相場は294ページに記載されている)。財産を手に入れたり、事業を運営したり、組合や市民団体の一員になったり、大都市で便宜を供与したり、軍隊を指揮したり、弟子を取ったり、家族を作ったり、宗教組織に奉仕したりといったことが挙げられる。
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○好奇なる亡霊少女 永余暇 夜鈴 (ながよか よすず) Nagayoka Yosuzu 種族:亡霊 能力:人心を惑わす程度の能力 容姿 13歳程度の外見 身長149cm 両利き A 普段は専門的な知識が無い限り人間と見分けが付かない。 なので、一部の人々をのぞいて変わり者の人間で通っている。 腰まで届く長い黒髪の先を白いリボンで束ねており、蛍の柄が描かれた緑色の着物を着ている。 丸く大きな黒い瞳で、やや幼い印象。 普段は無邪気そうな笑みを浮かべているか、無表情にぼーっとしているかのどちらか。 (呆けている時は、実は妖術や陰陽術で遠くや過去を覗いていることも) ごく稀にだが、どこか見た目にそぐわない大人びた表情を見せることもある。 設定 出身及び正体不明の亡霊少女。この名前が本名であるかすら不明。 「~なんだよ」や「あはは」が口癖。会話する時も人を弄んで楽しむ節がある。 とても好奇心旺盛で、気になるものがあるとこっそりとストーキングして観察したり、 頭をおかしくしてみたりと様々なちょっかいをかけたりしては楽しんでいる。 個性的であったり何かとトラブルに巻き込まれるものには強く興味を引かれる。 逆に、興味を感じないものに対しては冷ややかと感じるまでに見向きもしない。 常に笑顔を崩さなく、所謂ニヤニヤ笑いの時も表情は変わらないが、 その時は着物の袖で口元を隠す癖がある。 幻想郷中を興味の向くままに四六時中放浪しており、神出鬼没。 しかし、何故か白玉楼にだけは行くことがないようで、唯一そこでは見かけない。 他者の精神に強い影響を及ぼすのは亡霊の種族としての性質であるが、 彼女の力はその中でも非常に強力なものであり、自らそれをコントロールすることもできる。 また、どういうわけか陰陽術まで使いこなすが、それらの能力を得た経緯も謎のベールに包まれている。 最近、人の過去や秘密を暴く術にも長けていることが発覚。ますますタチの悪い存在に。 +Lost Memory ボス設定 ○「Lost Memory」ボス 失われた願いの記憶 永余暇 夜鈴 (ながよか よすず) Nagayoka Yosuzu 種族:亡霊 能力:人心を惑わす程度の能力 イメージ曲:G Free / G Free ~ Final Dream (http //nico.ms/sm4875739) 異変を起こした張本人にしてラスボス。つかみどころの無い煽りおばけ。 自らの起こした"繋がりの異変"を境に、その姿を見た者はいない。 成仏でもしてしまったのか、今でもこっそりといたずらをしかけているのか。 もしかしたら、面白い妖怪や人間をこっそり観察しているのかもしれない。 彼女にとっての西行寺幽々子は、最良の友人であり、最愛の幼馴染であり、最高の目標であった。 だが、幽々子の持っていた力はやがて変質し、周囲の人間を死に誘うようになっていった。 彼女は、幽々子の力をなんとか鎮めようと懸命に陰陽術を学び、正面から立ち向かった。 しかし、特別な力を持たぬ夜鈴には、暴走する幽々子の能力を止める術はなかった。 結果、常に幽々子の身近にいた彼女も例外なくその力の犠牲となり、その短い生涯を終える。 無念のまま息絶えた夜鈴の魂は現世に留まり続けた。 ――しかし、亡霊の身でできることは何一つなく、それどころか自尽した幽々子の最期を目の当たりにすることとなる。 底知れぬ絶望と失意。それでもこの亡霊の身は滅びることはない。 夜鈴は、陰陽術により自らの魂を封じ、永遠の眠りにつくことでその苦しみから逃れることにした。 即ち、彼女もまた幽々子と同じく自ら死を選んだのである。 それから、千年の時が経った。二度と醒めなかった筈の夜鈴は、いつの間にか幻想郷の地に立っていた。 何故眠りの術が解けたのかは分からない。戸惑いながらもこの奇妙な世界ををふらふらしているうちに、 彼女は驚くべき事実を知った。幽々子が冥界の管理者として未だ存在し、しかし生前の記憶はないということを。 自分のことを憶えていないことに少なからずショックを受けたものの、幽々子は穏やかで幸せな日々を送っている、 それだけで十分と夜鈴は思うことにした。また、幽々子とは顔を合わせないまま、 自分は自分でこの幻想郷で楽しく過ごしながら未練を忘れてあの世からのお迎えを待とうとも。 しかし、転機は唐突に訪れる。眉唾ではあるものの、幽々子の記憶が戻るアテが見つかったのだ。 八雲紫によれば、今の幻想郷は願いを叶える力が働いているらしく、今を逃すと二度とチャンスはないことも知ってしまった。 そして夜鈴は悩みに悩み――遂に、その術を決行することにした。 「人と人との繋がり」の中でも、特に多く集まったのは"最も近しく、それでいて血の繋がっていない"者への想いであった。 それは何よりも、夜鈴と生前の幽々子の関係そのものだったのだから。 永琳や早苗がいち早く異変に気付いていたのは、二人ともそういった人がいるからである。 尤も、早苗は自分が諏訪子の遠い子孫であることは知らないのだが。 今となっては思い出さないほうがいいことだろう。後にまた記憶を消されるであろうことも重々承知だ。 でも、一度だけ。一度だけでいい。お姉ちゃんに、私の本当の名前を呼んでほしい。それだけが、私の願いなのだから。 / 特性値 C / 種族 B / スキル D / 能力 A / +成長 セッション名 成長点 割り振り内約 ゆらぎ CDDE+C C/D/D+E/E 青鬼(不参加) CDDE+E C+C/D/D/E 燃えろ! 私立幻想学園・中編 DEEF+D+F D+F/E/E+D/F 研究屋の頼みごと 薬草編 CDDE+E C+E/D/D/E 17 50~19 00(GM) DDDE+E D/D/D+E/E 一触即爆(GM) CDDE+C+E C+E/D/D+C/E Trick or Treat?(不参加) DDDE+E D/D/D+E/E 意思(不参加) DEEF D/E/E/F ある日の訓練風景(GM) CDDE+D+E D/D/D+D+E/E 研究屋の頼み事 鉱石編(不参加) CDDE+EE C+E/D/D+E/E 古びた社の雑気退治 CDDE+E C+E/D/D/E 変相の達人(不参加) E -/E/-/- 境界破りの機動兵器 EE -/-/E/E 斑雀 DEF+E D/E/E/F 対決!クーガーⅠ型 DDEF+D D/D/E+D/F 天空の砦(GM) CDDE+D+E C/D+E/D+D/E 邂逅(GM) CDDE+E C/D/D+E/E セフィのアトリエ~魔法の森編~ FFFF F/F/F/F 魔法の激突 蛍の光(GM) CDDE+E C/D/D+E/E セフィのアトリエ~妖怪の山編~(不参加) FFFF F/F/F/F 紅魔の地下の小さな迷宮(不参加) EEEE E/E/E/E 地獄の倉庫破り(GM) DEEF+E D/E/E+E/F ん?間違ったかな?(不参加) FFFF F/F/F/F 研究屋の頼み事、論文編(不参加) DEEF D/E/E/F Lost Memory(GM) BCCD+E B/C/C+E/D 特性値 Cost 122 / 122 [初期値+成長値+種族補正] 身体 [ 3+1+0 ] = 4 耐久 [ 3+7+0 ] = 10 知性 [ 6+3+1 ] = 10 感覚 [ 4+2+0 ] = 6 意志 [ 6+4+2 ] = 12 HP 10x[5+4]+10 = 100 霊力 12x4+2 = 50 DP最大 [ 4+10+12 ]+10 = 36 DP回復 [ 10+6 ]/3 = (5.3... 切り上げ)6 スキル cost 212 / 212 【 ショット Lv3 】 cost 6 【 ホーミング Lv8 】 cost 40 【 弾幕 Lv18 】 cost 80 【 回避 Lv3 】 cost 6 【 抵抗 Lv5 】 cost 15 【 歌 Lv3 】 cost 6 【 忍び Lv3 】 cost 6 【 盗賊 Lv2 】 cost 3 【 自然知識 Lv1 】 cost 1 【 幻想知識 Lv1 】 cost 1 →【 神術・陰陽術知識 Lv3 】 cost 6 【 噂話 Lv5 】 cost 15 【 歴史 Lv3 】 cost 6 【 地域知識/幻想郷 Lv5 】 cost 15 【 交渉 Lv3 】 cost 6 【 凝視 Lv1 】 cost 1 【 感知 Lv2 】 cost 3 「→」が頭についてるものは専門スキル 追加コネクション 八雲 紫 Cost 3 上白沢 慧音 Cost 3 特殊能力 cost 216 / 216 陰陽術(術式のみ) Lv6 Cost 60 破魔結界 目標値 表参照 / 消費霊力 表参照 禁域結界 目標値 表参照 / 消費霊力 表参照 転移結界 目標値 表参照 / 消費霊力 表参照 識閾結界 目標値 表参照 / 消費霊力 表参照 加持 目標値 15 / 消費霊力 4 禊ぎ 目標値 18 / 消費霊力 5 霊縛 目標値 15+size(m) / 消費霊力 4+size(m) 照妖 目標値 15 / 消費霊力 3 使鬼 目標値 18 / 消費霊力 5/8 方角 目標値 18 / 消費霊力 4 遠見 目標値 15 / 消費霊力 4 神懸 目標値 (21)16 / 消費霊力 2/8/4 妖力 Cost 150 コンフュージョン(妖弾化) Lv13 Cost 128 / 目標値 16 / 消費霊力 2 インビジビリティ Lv3 Cost 7 / 目標値 18 / 消費霊力 3 レトロコグニション Lv3 Cost 7 / 目標値 18 / 消費霊力 2 ファンタズム Lv1 Cost 1 / 目標値 20 / 消費霊力 2 組み合わせ 歌(意志) テレパシー Lv1 Cost 1 / 目標値 16 / 消費霊力 2/1 マインドリード Lv1 Cost 1 / 目標値 16 / 消費霊力 2 チャーム Lv1 Cost 1 / 目標値 18 / 消費霊力 4 幽体化 Cost 4 霊力+2 Cost 6 スペルカード Cost 11 / 11 刻符 Cost 2 霊符「ベイカー街の亡霊」 弾幕/妖弾強化 展開型 ダメージ 26/27 or DP減少 12D/13D 桜符「枝分かつ墨染の桜 ‐亡我‐」 弾幕/妖弾強化 展開型 ダメージ 26/27 or DP減少 12D/13D 戒符「他人の不幸は蜜の味」 ショット/妖弾強化 展開型 判定値 +2/+3 ダメージ決定ダイス 16D/18D 霊符「ニューヨークの幻」 ショット/妖弾強化 展開型 判定値 +2/+3 ダメージ決定ダイス 16D/18D 追符「一つ多い足跡」 ホーミング/妖弾強化 展開型 判定値 +3/+6 ダメージ決定ダイス 9D/10D 狂符「這い寄る混沌」 ホーミング/妖弾強化 展開型 判定値 +3/+6 ダメージ決定ダイス 9D/10D 綺霊「コンフュージョングロウフライ」 スペル/コンフュージョン強化 展開型 Lv 15/16 「ロスト・メモリー」 スペル/破魔結界強化 消費型 Lv 11 狂蛍「永夜の夢遊」 ショット/妖弾拡大 消費型 狂符「フレンジードリーム」 スペル/コンフュージョン強化 消費型 Lv 18 狂符「コズミック・ホラー」 スペル/コンフュージョン拡大 消費型 +ボス時スペルカード 悔想「悔古想 -救う術無し-」 ショット/妖弾強化 展開型 判定値 +2 ダメージ決定ダイス 16D 亡郷「亡我郷 ‐道無き道‐」と対を成すスペルカード。 修行を積んだ陰陽術でも、幽々子の力を抑えることはできなかった。 そして、その力は夜鈴にも例外なく死を連れてくる。 亡歌「盛者必衰の理 -狂奏-」 ホーミング/妖弾強化 展開型 判定値 +3 ダメージ決定ダイス 8D 亡舞「生者必滅の理 ‐毒蛾‐」と対を成すスペルカード。 悲しげな少女の歌は、どこか狂ったフルートの音色に似ていて。 綺霊「フォゴットングロウフライ」 スペル/コンフュージョン強化 展開型 Lv 15 華霊「ディープルーティドバタフライ」と対を成すスペルカード。 かつて幽々子と河原で見た、一面に瞬く蛍の光。 その優しく淡い光は誰の記憶にも残っていない――ただ一人、夜鈴を除いて。 終曲「エンディング・オブ・レクイレム -儚霊-」 ショット/妖弾強化 展開型 判定値 +2 ダメージ決定ダイス 16D 幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ ‐幻霊‐」と対を成すスペルカード。 死者を弔う、静かなメロディー。 その曲は誰のために捧げられているのだろう。 桜符「枝分かつ墨染の桜 -春眠-」 弾幕/妖弾強化 展開型 ダメージ 26 or DP減少 12D 桜符「完全なる墨染の桜 ‐春眠‐」と対を成すスペルカード。 実体を持たぬ桜の花びら。しかし、その美しさはまさしく千年の昔のそれであった。 「鎮魂蝶 ‐伍分咲‐」 ショット/妖弾強化・拡大 展開型(Last Word) 判定値 +3 ダメージ決定ダイス 18D 特殊効果 繋がりの力と自己の存在を糧に発動。展開中、強制的に幽体化 スペルブレイク時に霊力が0となり、ラストスペルを遥かに凌ぐ負担を受ける 花見れば そのいはれとはなけれども 心のうちぞ苦しかりける 「反魂蝶 ‐伍分咲‐」と対を成す、あるはずのない夜鈴のラストワード。 それは、繋がりの力と夜鈴の願いが作り出した生前の幽々子の幻影。 薄れゆく意識の中で、二人は再会することができたのだろうか―― 使用BGM:G Free ~ Ultimate Dream (http //nico.ms/sm4877481) 「ロスト・メモリ-」 スペル/破魔結界強化 消費型 Lv 11 失われた願いの記憶。存在を忘れられ、消えゆく幻影。 絶対なる意志の紡ぐ結界が、全ての幻想を無に帰す。 戦闘関連 ショット(妖弾/コンフュージョン) [命中]10+3= 13 / [威力]10+13D ホーミング(妖弾/コンフュージョン) [命中]10+8+10= 28 / [威力]10+7D ※最大対象数5体 追加DP+4(達成値48) 弾幕(妖弾/コンフュージョン) [威力] 23 / [減少DP] 11D 回避 6+3 = 9 近接目標(弾幕) 4+18+15 = 37 肉体抵抗 10+5 = 15 精神抵抗 12+5 = 17 所持品 金銭 13円 日本刀の刃 壊れた日本刀の刀身。柄もない抜き身の状態 コネクション 東方キャラコネ キャラクター名 感情 備考 サニーミルク [P]興味[N]無し 何かにけしかけたり、悪戯している彼女に悪戯したり。ちょっかいを出すと面白い妖精 比那名居 天子 [P]興味[N]無し 地上に降りてきては暇を持て余してる、最近注目の観察対象最近、存分に楽しめる異変を起こしてくれた。 古明地 こいし [P]友好[N]無し 人をストーキングしてるところを二重にストーキングされた。自分より一枚上手な遊び友達 八雲 紫 [P]興味[N]無し 面白いネタを提供してくれる、何かと関わることが多い妖怪 上白沢 慧音 [P]興味[N]無し 頻繁に依頼と言う名のネタを持ってくる獣人暇なときはよく彼女目当てに寺子屋に居ついている 2-BPCコネ(好感度順) キャラクター名 感情 備考 翠峰 瑞希 [P]親愛[N]無し 特に目的もなくフラフラしている、忘れられる妖怪。興味を持って近づいたのは、それがどこか自分に似ていたように見えたからなのかもしれない 内葉 施依子 [P]興味[N]無し 神様らしい神様。強い意志を感じる 儚瞳 応沙 [P]興味[N]無し うじゅるうじゅるとダイナミックで面白い子。クールに構えてるけどからかいがいがある。後ろからひっつくのがお気に入りのポジション 研娘・アルヴァ・ヴィロッド [P]興味[N]無し ワケありのような、最近知った人間の子。 マリオン・ドゥークマン [P]羨望[N]無し 暇つぶしの対象。仲良し兄妹の妹。兄と仲良く暮らしている彼女に懐かしさを感じていた ジャクリーン・フルール [P]興味[N]無し 過去から現在、上から下まで何もかもが面白い。稀に見るネタの逸材で、指折りの興味の対象 ロジカ [P]興味[N]無し 見た目からして面白い。今度ちょっかい出してみたい 粕壁ぬりえ [P]興味[N]無し 気が弱いみたいだからビビらせてみたら面白そうかも アウス・オーエン [P]無し[N]無し これといって興味はないマジメ君 +その他 キャラクター名 感情 備考 天海 夏空 [P]興味[N]無し 小動物みたいなかわいい亡霊の子。 フェイル・フェイル [P]興味[N]無し 生真面目っぽいけど、一緒にいて退屈しない 九郎 夜羽 [P]玩具[N]無し いじくりがいのある面白カラス君。ところであの仮面の妖怪は誰? ツキ [P]興味[N]無し 役立たずの人間と一緒にいた猫。こっちの方が興味がある 見儀 [P]興味[N]猜疑 最近よく見る、妙な槍を持った子。どことなく胡散臭いかも 草薙 壮太 [P]無し[N]無し 今まで見たことのない人間で、見紛う事なき役立たず クルティット [P]無し[N]無し パッと見面白そうだと思ったけど案外普通だった。下ネタが好きみたいだけどそっちの方面には興味ない NPC その他PCコネ キャラクター名 感情 備考 冷風 小太刀 [P]興味[N]無し わりと旧知の仲。たまにちょっかいを出しに行く セフィラエナ・リセルティル [P]興味[N]無し そのうち面白いトラブルを起こしそうな錬金術師
https://w.atwiki.jp/tsunderu/pages/21.html
内政フェイズ・外政フェイズ・コミュフェイズいずれかの行動を1つ行えます。 ただし、何らかの強制イベントがある場合は無くなります。
https://w.atwiki.jp/zsphere/pages/3263.html
ここの人々はどんなふうだ、ときかれるなら、よそと同じだ、と答えるほかはないよ。しょせん人間というものには型は一つしかないね。たいていの人間は大部分の時間を、生きんがために働いて費す。そして、わずかばかり残された自由はというと、それがかえって恐ろしくて、それから逃れるためにありとあらゆる手段を尽くす。おお、人のさだめよ! ゲーテ『若きウェルテルの悩み』