約 1,826,884 件
https://w.atwiki.jp/winpo708/pages/29.html
ブレイヴカンパニー牝 鹿毛 幼駒評価 秘書 牧場長 河童木 長峰 美香 ○ △ - - ○ 馬具 血統父:アグネスタキオン(サンデーサイレンス系) 母:フサイチカーソン(ノーザンダンサー系) 母父:Royal Applause(ノーザンダンサー系) 能力 スピード B パワー S 精神力 A 勝負根性 S 賢さ B 瞬発力 S 健康 B 柔軟性 A 距離適正 2000~3000m 馬場適正 芝 小回り 普通? 脚質 差し 右回り 普通 気性 普通 左回り 普通 成長型 遅め 喉鳴り なし 重馬場 鬼 脚部不安 なし 走法 普通 腰の甘さ なし 特殊能力叩き良化 厩舎美浦:手塚久貴 生産者エヴァファーム 主戦騎手吉田隼人 取引額:0万円(自家生産) 成績21戦6勝OP 本賞金:12915万円 総賞金:46445万円 全成績:6-2-1-12 ダ成績:0-0-0-0 開催週 競馬場 レース クラス 距離 着順 天気 馬場 人気 斤量 騎手 印 戦法 18/11/2 京都 エリザベス女王杯 GⅠ 芝2200 7 晴 良 7 56 吉田隼 ----- 差し 18/9/3 ロンシャン ヴェルメイユ賞 GⅠ 芝2400 12 晴 良 16 58 吉田隼 84 差し 18/8/5 ヨーク ヨークシャーオークス GⅠ 芝2400 15 晴 良 11 59 吉田隼 86 先行 18/6/4 阪神 宝塚記念 GⅠ 芝2200 2 晴 良 7 56 吉田隼 ----- 差し 18/5/5 東京 目黒記念 JpnⅡ 芝2500 1 晴 良 2 56 吉田隼 ○△○◎○ 差し 18/3/5 中山 日経賞 GⅡ 芝2500 3 曇 良 7 56 吉田隼 ----- 差し 17/12/4 中山 有馬記念 GⅠ 芝2500 6 晴 良 2 55 勝浦 ----- 差し 17/11/2 京都 エリザベス女王杯 GⅠ 芝2200 5 晴 良 3 56 吉田隼 ▲△-△△ 差し 17/9/4 中山 オールカマー GⅡ 芝2200 1 晴 良 9 56 吉田隼 ----- 差し 17/6/4 阪神 宝塚記念 GⅠ 芝2200 4 晴 良 16 56 吉田隼 ----- 差し 17/5/1 京都 天皇賞 GⅠ 芝3200 4 晴 良 14 56 吉田隼 ----- 差し 17/3/5 中山 日経賞 GⅡ 芝2500 4 晴 良 3 55 吉田隼 ▲---▲ 差し 16/12/4 中山 有馬記念 GⅠ 芝2500 4 晴 良 10 53 吉田隼 ----- 差し 16/10/4 京都 菊花賞 JpnⅠ 芝3000 4 晴 稍重 7 55 吉田隼 ----- 差し 16/10/3 京都 秋華賞 JpnⅠ 芝2000 9 晴 良 9 55 吉田隼 ----- 差し 16/9/2 中山 紫苑S OP 芝2000 4 雨 良 2 54 吉田隼 ○○○-◎ 差し 16/5/4 東京 オークス JpnⅠ 芝2400 1 曇 良 5 55 吉田隼 △---△ 差し 16/4/4 東京 フローラS JpnⅡ 芝2000 1 晴 良 4 54 吉田隼 △▲-△△ 差し 16/3/1 中山 水仙賞 5万下 芝2200 1 雨 稍重 4 54 吉田隼 △○-▲▲ 差し 16/2/1 東京 3歳500万下 5万下 芝2400 2 曇 良 3 54 後藤 ▲△--△ 差し 16/1/1 中山 3歳新馬 新馬 芝1800 1 晴 良 2 54 福永 ○○◎◎◎ 差し
https://w.atwiki.jp/syujuu/pages/15.html
カンパニー 国営の機関。マスターは使い魔と共に所属することが義務付けられている。国が人外を管理・監視するために設置した機関ではあるが、マスター達に依頼が舞い込み、達成すると報酬を得ることが出来るほか同業者との交流及び情報共有ができるため何かと便利な機関である。国営のカンパニーは4社あり、また、違法な裏カンパニー(通称 裏カン)も存在している。これらについては社別に細かく説明するためここでは一度省かせて頂く。 公認カンパニー Tick Tack Rod 頭脳派カンパニー。 Titania s Nap 地位や階級を重視するカンパニー。 Smoky Crown 落ち着いた雰囲気のカンパニー。 Tricky Kitten 賑やかで楽しいカンパニー。 非公認カンパニー(裏カンパニー) Franken★Lab Yd AldHahab
https://w.atwiki.jp/puzzlederby/pages/1455.html
ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 カンパニー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 地 スピード 中距離 SL☆8 55 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1271 1036 235 普通/得意/苦手 1,600m~2,200m/2,000m 99 6356 3107 706 スキル ウインドアースヒール(全てのブロックを風と地と回復ブロックに変化)/グレイトカンパニー(1ターンの間、チーム馬をスピードタイプにする) Lスキル 大器カンパニー(【効果1】チーム全体のスタミナが3倍になる。【効果2】スピードタイプの馬のスピードが3.2倍、勝負根性が1.5倍になる。)/【極】大器カンパニー(【効果1】チーム全体のスタミナが3.3倍になる。【効果2】スピードタイプの馬のスピードが3.7倍、勝負根性が1.5倍になる。【効果3】コンボ吸収スキルの影響を受けない) ☆6進化素材 マイルCS マイルCS 天皇賞秋 レジェンド像 レジェンド像 ☆7進化素材 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 ☆8進化素材 超レジェンド像 進化の蹄鉄(風) 進化の蹄鉄(地) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 ガチャ
https://w.atwiki.jp/msnewfrontier/pages/18.html
カンパニー カンパニーLv.が4になると5人目のキャラを作成することができる。 このとき新メンバーによって平均レベルが下がるが、 5人目のキャラは問題なく行動できる。ただし1人なので全滅しやすい。 カンパニーのレベルを上げると、新規採用できる社員の数も増える。 カンパニーのレベルを上げるためには、1.社員の平均レベルを上げ、2.マイミクの数を増やす という2つの条件をクリアしていかなければならない。 到達レベル・到達の条件・合計採用可能社員数 LV4・平均社員LV7であることとマイミク0人・社員5人 LV5・平均社員LV8、マイミク0人・社員6人 LV6・平均社員LV10、マイミク1人・社員7人 LV7・平均社員LV13、マイミク5人・社員8人 LV8・平均社員LV16、マイミク7人・社員9人 LV9・平均社員LV20、マイミク10人・社員10人 LV10・平均社員LV26、マイミク13人・社員11人
https://w.atwiki.jp/nwwiki/pages/33.html
カンパニー Season4でカンパニーコンテンツの拡張が予定されております。現在は、戦争コンテンツにのみに作用します。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/9725.html
新カテゴリ:Bカンパニー 闇文明が属する勢力の一つ 作者:牛乳 特徴 シンパシー:クロスギア。 クロスギアに関連した能力。 墓地からの回収を中心にスレイヤーなどで戦っていく。 Bカンパニーの売人ウェルゴ C 闇 コスト4 2000 ダークロード ■シンパシー:クロスギア(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のクロスギア1枚につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、山札の上から3枚を表向きにしてもよい。その中からクロスギアをすべて自分の手札に加え、その後、残りを墓地に捨てる。 (F)彼らが売るのは「暴力」 Bカンパニーの回収怪人ボーンユース C 闇 コスト5 1000 デビルマスク ■シンパシー:クロスギア(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のクロスギア1枚につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の墓地からクリーチャーかクロスギアを1枚選び、手札に戻す。 ■スレイヤー (F)死体を回収するため戦場へ行き、その後は死体を生み出す戦場兵器。 クロスギアプッシュから生まれたカテゴリ。 武器を使い、冷酷に死を与える黒から武器商人をイメージ。 基本的に人型ですが、兵器改造されたドラゴン・ゾンビなんかがいてもおかしくないハズ。 クロスギアを並べることで軽いコストでの展開が可能、闇文明持ち前の不死性で残酷に勝利を勝ち取ります。 背景ストーリー 「第一次魔導具戦争」を一大ビジネスチャンスと捉えた闇文明の一部は兵器売買会社を設立。 これが「死体売り」とまで言われ、戦争を激化する要因ともなった「Bカンパニー」の始まりである。 随時追加中 関連カード Bカンパニークリーチャー Bカンパニーの取引男 Bカンパニーの売人ウェルゴ Bカンパニーの狂人ゼオ Bカンパニーの回収怪人ボーンユース Bカンパニーの影スラ・ヴァー Bカンパニーの殺戮兵器リオシス Bカンパニーの刺客リフ Bカンパニークロスギア Bカンパニーのスーツ 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/10.html
最近のTRPGはシーン制を導入したことで、キャラクターを個別に演出することが多くなっている。 まぁ、これはキャラクターひとりひとりの個性を掘り下げてって、感動的な演出を生み出そう、という努力のたまものなのだけれど、 ぶっちゃけ時間との戦いであるオンラインセッションだとか、個性うんぬんじゃなくてミッションコンプリートが目的であるP=Aなんかには必要ないわけで。 PC全員を、パーティーという括りで捉えるというのは、TRPGの元祖D Dからの伝統だけど、これを「カンパニー」という呼び名で使いたいと考えている。 トラベラーは未経験なんだけど、多分あれにこの手のルールがあるような気がするなぁ。 収入、支出を個別に行うのでは無く、パーティー全体で考え、会計係を設けてひとつのパーティーが、金儲けを行う効率的な集団になっている形態を、システム上で設定してしまおう、という試み。 P=Aでは、特に整備、弾代などの機体の維持費にかなりの金を食う。 ただし、パーティーの中では役割分担がきっちり行われているはずなので、一人は金穴、ひとりは金が有り余る、という状況が生まれ得る。(呪文書を購入するゲームだと、魔法使いだけが金穴なんてことも) そこで、ひとりだけ報酬の分配を多くすると、色々と不和が生じる原因になるので、ロボットを個人の所有では無く、パーティーの所有にしてしまい、パーティーに報酬を与えて、そこから給料が支払われる形式にした方がよさそうだ、と思いついた次第。 個人にあぶく銭を与える意味、を定義する必要が生じるが、これは、余暇を利用した個人パラメーターの強化や、情報収集判定のブーストなど、バトルテックの「使用可能経験点」NOVAやDXなどの「報酬点」のような使い方ができれば、と思う。 また、金銭だけでなく、経験値もパーティー単位で与え、個人に割り振った際に端数が生じたとき、プレイヤー間コミュニケーションを促す、という効果を生むことができる。(まぁ、不和の元になりかねないけれど) やりようによっては、戦場の花形PCにパーティーに与えた経験値の殆どを集めて、戦力の早期補強、なんてことも可能になる。 ただし、これを実践するためには、パーティーに与える経験値の量を厳密に定義する必要がある。特定のミッションクリアで得られる経験点を明瞭にして、融通が利く余地を少なくしないと、結局「じゃぁ、PC人数で割り切れる値に切り上げるね」ということになりかねない。 大勢で一つのことをこなすよりも、少人数でこなした方が得られる経験は多いと思うので、セッションクリアによる経験値は、ゲームに参加した人数に関わらずレベルにより常に一定となるルールを組みたい。 なお、補充などでカンパニー構成員が変化したときは、その総量の変化がカンパニーのレベルに影響を及ぼすとする。単純に人員が減ったり新人が増えたらカンパニーのレベルは下がる、と。 ----
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/70.html
30.10 カンパニーの意義を、例えば「誰か」にプレゼンテーションしたとして、 プレイヤー が得られる/に与えられる 楽しさ。そういったものを説明できるか? と自問したときに、まったく行えないことに思い当ってしまった。 現状、下記のシステムは「こんな面白いアイデアを思いついてしまったので、見せびらかしたい」という、制作側の思い上がりでしかない。 ので、 上記、プレイヤーと共有できる幸福感を得られるルールに、これから変えていこうと思う。 が、今日のところは時間がないので、また今度。 カンパニー パーティー単位で物事を管理する意義 カンパニーの規模 カンパニーでの分担作業 カンパニーを運用するために必要な要員について パラメーターの管理 個人パラメーターを、パーティで管理したい、という案。 APのカンパニーによる支援効果 カンパニーの強さが、パーティーの戦術的な強さになるシステム 経験値の配分方法 カンパニーに経験値を与え、そこからPCに割り振る方法 資金のやりくり カンパニーの維持費と、必要経費の計算方法 カンパニーの構成員について カンパニーの構成員に、スポンサーを入れるというアイデア
https://w.atwiki.jp/bastok/pages/12.html
カンパニエバトルとは、アルタナエリア各地で頻繁に発生する、小規模ビシージのようなものです。 ※ここで言う頻繁とは、ビシージと比較してのものであり、各国家、獣人血盟軍側の方針や士気、活気、技術力、財政等のパラメータ状況によっては1時間以上、長ければ数時間発生しない場合も在り得ます。 また、エリアの支配状況により、防衛戦と侵攻戦に分かれ、防衛戦時は獣人血盟軍側のスカウトNPCが侵攻してくる場合があります。 (アルタナ連合軍側のスカウトNPCは防衛、侵攻によらず、味方部隊と同様に出撃する場合があります。) 最初に述べておきますが、攻略戦であるならともかく、防衛戦で延々一人で1体の敵をキープし、時間を引き延ばすような行為は多くの人から嫌われています。 戦争時代のヴァナ・ディールを描くアルタナの神兵のメインコンテンツともいえる存在です。 カンパニエバトルの勝敗によって、各軍勢の勢力が大幅に変化し、カンパニエにおけるエリアの支配力に大きく影響します。 負け続ければ味方NPC部隊は弱くなり、逆にその時に勝利した獣人血盟軍の部隊は強くなります。 その逆も当然で、勝利し続ければ味方NPC部隊は強くなり、その時に敗北した獣人血盟軍の部隊は弱くなります。 負け続けるとNPCが弱くなっていくだけでなく、これまでのユーザーの経験に基づいた考察から、敗北条件も徐々にきつくなっていくようです。 カンパニエバトル中にとった行動に応じて経験値・戦績が入手可能であり、査定の対象となる行動毎に取得できる上限量が決まっている。 ビシージの敵のように、下手に叩かれると即死するといったような敵は少ない上、敵に与えたダメージだけでなく被弾したダメージや回復したHPに対する査定上限が多くあるため、空蝉の術による敵の攻撃回避を前提とした戦い方は推奨できない。 レイズも査定対象ではあるが、ビシージのように高い査定はなく、防衛戦であれば味方NPCによるレイズも行われるため、他PCからのレイズを受けにくい状況にあることからも、サポートジョブは自己回復のできる踊り子や赤、リレイズも使用可能な白で参加したほうが高い査定を受けやすく、誰からもケアルやレイズをしてもらえないといったような精神的なイライラも少ない。 ただし、サポ踊の場合はPTを組んでいない限り他人への回復は行えない点と、当然のことながらNPCの回復は全くできない点に注意が必要。 ジュノより自国側の、所属国担当エリアの何れか1つ以上でも支配している限りは、獣人血盟軍が本国まで攻めてくることはありませんが、担当エリアを全て獣人血盟軍に支配されてしまうと、該当する敵軍の方針にもよりますが、かなりの頻度で本国へ攻め入ってきます。 一度本国まで攻め入られると、攻められるたびに国力に相当する資金や資源といったパラメータに直接大きなダメージを受け、資金・資源の枯渇、技術力の低下といった要因により、味方NPC部隊が使用する武具の能力も低下するため、味方NPCのみでのカンパニエバトルの勝利や、受けられるカンパニエopsが減少したり、全く受けられなくなるという事態に陥ります。 また、カンパニエバトルにおいて殆どの場合に言えることですが、敵隊長NM相手に一度でもヘイトリストに載るような行動をした場合は、敵が倒れるか自分が倒れるまできっちり相手をすることが望ましいです。そうすることで周りに余計な被害を広げる事を防げ、PCの心情的にキミにレイズなんか絶対してやらねぇよ!といったような状況になりにくいためです。自己の都合のみを優先し、周りの状況も都合も鑑みずに手当たり次第敵に手を出し、結局は倒され、結果的には周りをも巻き込み壊滅状態に持ち込んだ張本人にレイズなんかしたくないというPCは大勢いるのですから。中には面白がってわざとそういった状況を作り出しているPCもいるため、カンパニエバトルが終了しても誰からもレイズをしてもらえずに放置されているPCも多数見かけます。自分がそういった状況に陥らないためにも、一度手を出した相手は最後まで相手をすることが望ましいです。 また、いくらレイズをしてほしいからといっても、絶対に自分からtell等でレイズの要求をしないほうが身のためです。 受け取った人の心情次第ですが、尚更レイズをしてもらえなくなることの方が多いのですから。 すぐ近くでヒーリングしていようと、敵を見つめて立っていようと、あなたから見て暇そうだったり、やることがなさそうだとしても、その人からしてみればレイズなんかしている場合じゃないかもしれません。他のPCへレイズをしたばかりでリキャスト待ちかもしれません。衰弱していてMPが足りないのかもしれません。レイズがほしいという自分の都合のみを押し付けようと、態々そんな要求をしなくとも、妙な行動さえしていなければレイズをしてくれるPCもまだまだ多数います。中にはさっきまで居て色々がんばってた○○さんが見当たらないから、敵を探しに行ったor味方NPCの所まで敵を運んでいる途中で倒れたのかと、態々遠方まで探しにいってくれる人もいるのです。 おとなしくそのまま倒れているか、それがイヤならホームポイントへ戻りましょう。 カンパニエバトルのみの特殊な仕様もあります。 敵WSは、一部を除き範囲効果のあるWSであってもPCがターゲットの場合は範囲内のPCのみが対象となり、逆にNPCがターゲットの場合はNPCのみが対象となります。(例外もあり) また、カンパニエバトルに参戦する敵全てにスタンやスリプル、グラビデ、バインド、サイレスといった弱体魔法に対する耐性が蓄積していく点も見逃せません。 ソロや少人数で相手をする場合、魔法を使用する敵でも余裕のある序盤はこれらの使用を控えないと、敵によってはあっさり形成を逆転される要因になるためです。 また、大多数の隊長NMは最初からこれらの弱体魔法のうち、静寂・睡眠対する完全な耐性をもっており、完全に無効化される点に気をつけましょう。 スタンは隊長NMでも通用する敵、しない敵がおり、グラビデ・バインドはほぼ全ての隊長NM対して有効ですが、徐々に耐性が蓄積されていく点は変わりません。 また、カンパニエバトルに参戦する敵は全て、従来の敵感知方法+視覚・聴覚の両方を持ち合わせています。 本来であればクゥダフはスニークのみでやり過ごせますが、視覚も持ち合わせているため視界に入ると襲われ、エレメンタルであれば本来魔法にしか反応しませんが、魔法感知だけでなく視覚・聴覚で感知し襲ってきます。 インビジ・スニークを両方掛けておけば大半の敵はやり過ごすことが可能ですが、ごく一部の隊長NMはこれらを見破ります。 この項目を書いた奴にはレイズなんか絶対にするな!ってこってすな - つまり 2010-05-25 11 31 26 名前
https://w.atwiki.jp/minemine-server/pages/124.html
Aカンパニー スポーン地点のはるか右にある会社です。 「お客様にクラフトを」をモットーとし、一部の品を除いて材料•原料系の品しか扱っておりません。 また、レアなアイテムもなるべく取り扱っています。 /homeは今設定しています。もうしばらくお待ちください。 基本的に社員を雇う予定はありません。a123459031とお友達のora1017,naokiさんたちとともに営業して行くつもりです。 2015/1/10 開業しました。 akb(aカンパニークラブ)会員登録 営業内容 サービス開始 サービス名 内容 料金 ○ 物品販売 クラフトの原材料を販売しております。 色々 × ギャンブル お金かけるげーむ 人それぞれw ここから↓はakb(aカンパニークラブ)に登録した人だけのみを対象 × 建築 鯖に入ってから家を作ってない人に100erosで家を作ります。(材料費込) 0eros × マンション 住めます 0eros × home代行 割れでない方にhome(別垢)を代行登録します。 0eros × イベント後援 イベントを後援します。(オカネハナシデ) 0eros × WIKI編集 WIKIのページ新規作成&編集を代行します。 0eros 現在このページは作成中です。 更新日時 2015年01月14日 (水) 10時53分44秒 このページの回覧人数 - 人 ギャンブル マンション 建築 物品販売 病院 銀行 店に対しての要望などがあれば下に入力してください。 akbってA Company Culbでaccなのでは? -- reon (2014-12-14 16 46 42) そこは愛嬌で -- a123459031 (2015-01-04 06 56 05) akbはいるので7mart11のアカウントで11号店にhomesetしてくださいdynmap見れば来れるかと -- siratakinabe55 (2015-01-12 06 37 59)