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パワプロ13より #聖タチバナ学園のテーマ(生徒会加入後) あああ かおあ ぐなあ むほい なおど いうた ぜわほ ばわん ちふむ わだか みべへ たくと ちきれ ほふほ るこひ まかも ねせや げぬぜ むざば てぎお ゆまぞ げけば のかお すあず ごぞや ろいる けへゆ たはび でぶだ のざと をあゆ おひあ すまふ せきは ぎひぞ でをよ ねしわ ろかい なびぐ うわい るお
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パワプロ13主題歌 あああ りうあ ぐない むくざ ありあ へにむ くむた ねなお ごずご りむむ こへそ むはぬ おぎへ まどご でじか ぞめり ゆちひ そせら むこお どりえ わなの のえさ はびめ むあす ごいせ ほばぬ たびふ ぬえへ ああな かごし けらつ じぐえ ろずつ をゆれ がむじ へげば かかへ でよけ 鳴り物・掛け声有り
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共通 投手 野手 このページは裏サクセスの人形パーツ取得方法を示すページです。 方法が解れば随時箇条書きで記載してください。 共通 投手 野手
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パワプロ14サクセスシステム ■「プロ野球スター★街道編」について ◆はじめに 今回のサクセスは、“第3のリーグ”すなわち、「レボリューション・リーグ」という仮想のリーグを日本一に導く。というプロ野球界のシナリオである。 ◆登場球団 今回は、通常のセ・リーグ、パ・リーグにレ・リーグがプラスされ3リーグでのペナントとなります。 <レ・リーグの球団> ・津々家バルカンズ(初)…主人公所属のチーム。パワプロ13で登場したキャラのプロ入り後の物語。 ・シャイニングバスターズ(初)…新たなライバルが登場! ・頑張れパワフルズ(10)…東條の所属チーム。パワプロ10から登場。 ・猪狩カイザース(10)…友沢の所属チーム。練習設備がよい。 ・まったりキャットハンズ(10)…みずきの所属チーム。パワプロ10では、親会社がたびたび変わっていたが…。 ・極亜久ヤンキーズ(10)…新キャラ登場?名前の通り、威圧感がある。 ◆主人公がプレイする球団 今回は、津々家バルカンズが主人公の所属チームとなる。このチームは、パワプロ13でプロ入りを果たしたキャラが所属している。 ちなみに、プロ野球編というのはチームに結果を残せればたいていは、クリアできる。 <物語の流れ> 2軍スタート→1軍昇格→1軍レギュラー昇格→レ・リーグ優勝→日本一→アジア大会… <登場キャラ>詳しくはこちら ・矢部明雄…毎度お馴染みの「…でやんす。」の口調の外野手。2軍スタート。主人公と同じく、「クビ宣告」され崖っぷちである。 ・猛田慶次…パワプロ13で登場したキャラ。2軍スタート。 ・六道聖…パワプロ13で登場したキャラ。 ・上野良人…新登場、2塁手。2軍スタート。 ・フル=ハート…新登場、去年ホームランを量産したが、三振はリーグトップ ・勇村武士…新登場、豪快な性格だが、ウリは制球力 ◆その他 ・「パワプロ13」で一時姿を消したデートコマンドが復活。 ・「やる気」システムの変更 ・お宝サーチシステムの採用。(「パワプロ13決定版」から導入。) ■「栄冠ナイン 目指せ名門野球部編」について 今回の「栄冠ナイン 目指せ名門野球部編」はいままでのサクセスとは違い、ある高校の野球部の高校球児を育てながら甲子園出場や日本一を目指し名門野球部へと育て上げていく、と言うシナリオです。 ◆栄冠ナイン編の目的 ・複数の選手を育成し、育てた選手がプロ入りを果たせば、オリジナル選手として登録が可能。 ・監督自体は引退がないので何年でもプレイが可能で、名監督を目指す! ◆栄冠ナイン編の流れ ・育成画面の上部には、日付を示すパネルというものがあり、メニューにある「日程を進める」を選んだあと画面下に出てくる「進行アイコン」を複数の中から選びそのアイコンに書かれた数字だけ日付が進む。進行アイコンは選手の能力にアップに重要な選択だ。 ・選手の状態を把握することも大事。おそらくアイテムでパワーアップも可能。 ・マネージャーが存在し、基本的な進め方や入学式やドラフトなどのイベントの解説をしてくれる監督のサポートとしての役割を果たす。 ◆栄冠ナイン編のイベント ・各パネルに止まった時に選手の能力アップやアイテムゲットなどのイベントが発生される。 ◆栄冠ナイン編の試合では ・直接選手を操作することはなく、「戦術アイコン」というコマンドで選手に指示を出す。 ・「ホメる」、「励ます」などの“伝令”というコマンドがある。これは、選手の能力を一時的に上昇させる効果がある。
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おまけ ・パワプロ11より メニュー画面のテーマ あああ とうち ぐえむ まいま けんあ ぐえほ ひごあ べめで ぎむま ぬきご りめぞ むおた ひげお からご たみさ たおば ぞどら どびふ ちれび こでわ ぎほぐ ろぼか ちをふ どかろ げぼか どへあ らぎべ もさよ むされ うめえ をべこ のぜけ せちあ もぐお ううで ぶごぜ はげみ ぎこほ とかざ かぞげ えじり べぎぞ てこな かな 鳴り物・掛け声無し
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第六回大会 ■~タイトル~ PS2 実況パワフルプロ野球2009 ■~日程~ 試合 8月27日(土) 選手投稿締め切り 8月24日(水)23:59まで リスナー枠 8月14日(日)23 59まで ■~対戦について~ 参加者 参加者は枠内で選手を初期データからサクセス(白球ドリーム)で4選手ずつ作成 まっさらなデータ(栄冠ナイン等で作った選手を登場させない、サクセスもクリアしていない状態) 7回まで挑戦可能予定。5人できた時点で終了。本番で選手を作る時の放送タイトルは「○人目 ○回目の挑戦」みたいに練習との違いが分かるようにしてください。 選択する会社は何でもOK つまり参加者は一人あたり5人作成すること(ポジション等は各チームで相談して作成してねん) 各チームで作る選手 野手:14、投手:6~野手11、投手 9の20人+リスナー枠 ~白球ドリームのコマンドについて~ 「最初から始める」を選択できる画面にて「上、上、下、下、左、右、左、右、上、上、下、下、左、右、左、右」と入力すると、どこもクリアしていなくても3社を最初から選べるようになります。これの使用は可とします。 リスナー枠 1人1選手のみ。(リスナー枠で作成する選手は、栄冠ナインの選手の登場有り、栄冠ナインの選手、ドリームJAPANの選手も選出可能。挑戦回数制限無し。バグやチート等、自作以外で拾い物のパスの使用以外の制限はありません。) 共通ルール バグは禁止 ~敏捷バグについて~ 詳しい理論は不明ですが、白球ドリームの試合にて内野安打を2本打つと発生する敏捷ポイントボーナスが、再試合にも引き継がれ(?)、敏捷ボーナスを得た試合の再試合を行うと更に敏捷ポイントボーナスがもらえるバグがあります。これについては、再試合にしようとすることによる負けリスクの増加、内野安打を打つために要求されるプレイヤー技術、偶然の発生(非故意的)、バグ利用による大会全体の能力バランスへの影響、を鑑みて使用を許可します。 選手は必ず国内出身にすること(外国人枠の数の限りの関係) 作った選手はパスワードで一つのデータに集める 各チームで作る選手 野手:14、投手:6~野手11、投手 9の20人+リスナー枠 ■~試合本番ルール(暫定)~ 試合はオート(COMは「めちゃつよ」。打撃のみ「つよい」の予定です)、監督はチームメンバーが操作。つまり監督だけマニュアルで操作。 試合数は9試合5本先取 各試合でのホームで主催するチームは以下の表の通り 1試合目 2試合目 3試合目 4試合目 5試合目 6試合目 7試合目 8試合目 9試合目 くれ くれ ぶん ぶん くれ くれ くれ ぶん ぶん 予告先発あり。オーダー選択画面の調子を見る前に先発投手を決める。野手は調子見てからオーダー決めてもよい。 延長12回まで。 コールド10点。 リスナー枠はドラフト制。もちろんいただいた選手は1~5試合目の間に必ず起用すること。 ケガなし。 試合の時全員調子ランダムで。 ~選手起用について~ 以前までは、前の試合に3回以上投球をした選手は次の試合登板できない。というルールでしたが、今大会より以下のとおり変更します。 前の試合登板した選手は次の試合投手としても野手としても先発出場できない。 前の試合登板した選手が、次の試合投手もしくは野手として途中出場させようとする場合は、サイコロを振り出た目により出場の可否を決定します。 出場可能サイコロの目条件と、前の試合の投球回の関係は下表のとおり。特殊能力の「回復」の数字により条件が変わります。 前試合投球回 回復1 回復2 回復3 0回0/3~1回 サイコロ3以上 サイコロ2以上 サイコロ1以上 1回0/3~2回 サイコロ4以上 サイコロ3以上 サイコロ2以上 2回0/3~3回 サイコロ5以上 サイコロ4以上 サイコロ3以上 3回0/3~4回 サイコロ6以上 サイコロ5以上 サイコロ4以上 4回0/3~5回 登板不可 サイコロ6以上 サイコロ5以上 5回0/3~6回 登板不可 登板不可 サイコロ6以上 回復4は回復3と同じ条件で2回サイコロ振れる、回復5は回復3と同じ条件で3回サイコロ振れる ※登板…投手として出場すること。 ■~サクセスモードについて~ 白球ドリーム いわゆるオーソドックスなサクセス。今作は社会人野球選手としてプロを目指す。パワプロ14では1年間の野球生活に凝縮されていたが、今回は3年間プレイ(通常は3年間)。 14をやり込んだ人にとっては少し長いと感じるかもしれない。 オーソドックスなサクセスのくせに、サクセスのトップメニューで、「上、上、下、下、左、右、左、右、L1、R1、L2、R2、SELECT、START、SELECT、START」と入力しなければ出てこない謎仕様。 (パワプロ15との差別化のため?) 参加者はこのモードのみでの選手作成となります。リスナー枠も選択可能です。 栄冠ナイン 高校野球の監督となり、野球部を甲子園優勝に導くモード。試合中は選手への指示しか操作が出来ず、育成も細かくはできない。 また、プロに入る選手も限られており、狙った選手が入らない可能性も…(大抵は能力の高い選手が入るが…) しかし、春夏連覇や天才型の部員がいるとかなり能力の高い選手が作成できる。また、特殊能力も狙ったものをなかなか付けられないが、サブポジ等は比較的容易に習得させることができる。 リスナー枠のみ選択可能モード。 ドリームJAPAN 栄冠ナインとは逆に全日本に選ばれた作成選手を試合の中で操作し、育てていくモード。 筆者自身あまりプレイしたことのないモードなので、未知数。 また参加者もこのモードをプレイすることは出来ないので、この大会中に研究される可能性は少ない。 ある種ロマンが詰まっているかもしれないモード。 ■~参加者一覧(暫定)~ くれいじーチーム:crazyboy、めるちぃ、Z、ぐい かなぶんチーム:かなぶん、教頭、そる、まつり リスナー枠:めったんさん、ぎんちゃんさん、鍵羽さん、たけぴーさん、日守さん、ハンザワさん、ハリーさん、ひささん、夜気さん、レムルさん、0.1tさん、煤綿さん、まぶさん 公式記録員:ハンザワさん デザイナー:鍵羽さん パンチョ伊東:ハリー
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第五回大会 ■~タイトル~ PS2 実況パワフルプロ野球2009 ■~日程~ 試合 8月15日(土) 選手投稿締め切り 8月12日(水)23:59まで ■~対戦について~ 参加者 参加者は枠内で選手を初期データからサクセス(白球ドリーム)で4選手ずつ作成 まっさらなデータ(栄冠ナイン等で作った選手を登場させない、サクセスもクリアしていない状態) 6回まで挑戦可能予定。4人できた時点で終了。本番で選手を作る時の放送タイトルは「○人目 ○回目の挑戦」みたいに練習との違いが分かるようにしてください。 選択する会社は何でもOK つまり参加者は一人あたり4人作成すること(ポジション等は各チームで相談して作成してねん) ~白球ドリームのコマンドについて~ 「最初から始める」を選択できる画面にて「上、上、下、下、左、右、左、右、上、上、下、下、左、右、左、右」と入力すると、どこもクリアしていなくても3社を最初から選べるようになります。これの使用は可とします。 リスナー枠 1人1選手のみ。(リスナー枠で作成する選手は、栄冠ナインの選手の登場有り、栄冠ナインの選手、ドリームJAPANの選手も選出可能。挑戦回数制限無し。バグやチート等、自作以外で拾い物のパスの使用以外の制限はありません。) 共通ルール バグは禁止 ~敏捷バグについて~ 詳しい理論は不明ですが、白球ドリームの試合にて内野安打を2本打つと発生する敏捷ポイントボーナスが、再試合にも引き継がれ(?)、敏捷ボーナスを得た試合の再試合を行うと更に敏捷ポイントボーナスがもらえるバグがあります。これについては、再試合にしようとすることによる負けリスクの増加、内野安打を打つために要求されるプレイヤー技術、偶然の発生(非故意的)、バグ利用による大会全体の能力バランスへの影響、を鑑みて使用を許可します。 選手は必ず国内出身にすること(外国人枠の数の限りの関係) 作った選手はパスワードで一つのデータに集める 各チームで作る選手 野手:14、投手:6~野手11、投手 9の20人+リスナー枠 ■~試合本番ルール~ 試合はオート(COMは「めちゃつよ」。打撃のみ「つよい」の予定です)、監督はチームメンバーが操作。つまり監督だけマニュアルで操作。 試合数は9試合5本先取 各試合でのホームで主催するチームは以下の表の通り 1試合目 2試合目 3試合目 4試合目 5試合目 6試合目 7試合目 8試合目 9試合目 くれ くれ ぶん ぶん くれ くれ くれ ぶん ぶん 予告先発あり。オーダー選択画面の調子を見る前に先発投手を決める。野手は調子見てからオーダー決めてもよい。 延長12回まで。 コールド10点。 リスナー枠はドラフト制。もちろんいただいた選手は1~5試合目の間に必ず起用すること。 ケガなし。 試合の時全員調子ランダムで。 ~選手起用について~ 以前までは、前の試合に3回以上投球をした選手は次の試合登板できない。というルールでしたが、今大会より以下のとおり変更します。 前の試合登板した選手は次の試合投手としても野手としても先発出場できない。 前の試合登板した選手が、次の試合投手もしくは野手として途中出場させようとする場合は、サイコロを振り出た目により出場の可否を決定します。 出場可能サイコロの目条件と、前の試合の投球回の関係は下表のとおり。特殊能力の「回復」の数字により条件が変わります。 前試合投球回 回復1 回復2 回復3 0回0/3~1回 サイコロ3以上 サイコロ2以上 サイコロ1以上 1回0/3~2回 サイコロ4以上 サイコロ3以上 サイコロ2以上 2回0/3~3回 サイコロ5以上 サイコロ4以上 サイコロ3以上 3回0/3~4回 サイコロ6以上 サイコロ5以上 サイコロ4以上 4回0/3~5回 登板不可 サイコロ6以上 サイコロ5以上 5回0/3~6回 登板不可 登板不可 サイコロ6以上 回復4は回復3と同じ条件で2回サイコロ振れる、回復5は回復3と同じ条件で3回サイコロ振れる ※登板…投手として出場すること。 ■~サクセスモードについて~ 白球ドリーム いわゆるオーソドックスなサクセス。今作は社会人野球選手としてプロを目指す。パワプロ14では1年間の野球生活に凝縮されていたが、今回は3年間プレイ(通常は3年間)。 14をやり込んだ人にとっては少し長いと感じるかもしれない。 オーソドックスなサクセスのくせに、サクセスのトップメニューで、「上、上、下、下、左、右、左、右、L1、R1、L2、R2、SELECT、START、SELECT、START」と入力しなければ出てこない謎仕様。 (パワプロ15との差別化のため?) 参加者はこのモードのみでの選手作成となります。リスナー枠も選択可能です。 栄冠ナイン 高校野球の監督となり、野球部を甲子園優勝に導くモード。試合中は選手への指示しか操作が出来ず、育成も細かくはできない。 また、プロに入る選手も限られており、狙った選手が入らない可能性も…(大抵は能力の高い選手が入るが…) しかし、春夏連覇や天才型の部員がいるとかなり能力の高い選手が作成できる。また、特殊能力も狙ったものをなかなか付けられないが、サブポジ等は比較的容易に習得させることができる。 リスナー枠のみ選択可能モード。 ドリームJAPAN 栄冠ナインとは逆に全日本に選ばれた作成選手を試合の中で操作し、育てていくモード。 筆者自身あまりプレイしたことのないモードなので、未知数。 また参加者もこのモードをプレイすることは出来ないので、この大会中に研究される可能性は少ない。 ある種ロマンが詰まっているかもしれないモード。 ■~参加者一覧(暫定)~ くれいじーチーム:crazyboy、めるちぃ、ハリー、Z、レムル かなぶんチーム:かなぶん、教頭、そる、KEN、まつり リスナー枠:めったんさん、如水さん、ぎんちゃんさん、水鈴さん、しっぱねさん、鍵羽さん、テリーさん、たけぴーさん、0.1tさん、ハンザワさん、夜気さん
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■パワプロ13 パワ高、甲子園出場中のテーマ パワプロ13主題歌(訂正済) 帝王実業応援歌 聖タチバナ学園応援歌 パワプロ13より #聖タチバナ学園のテーマ(生徒会加入後) ■パワプロ パワプロ11より メニュー画面のテーマ パワプロ8OP応援歌アレンジ パワ9敵応援歌 パワプロ9より #あかつき大付属のテーマ(春季) そよ風高校校歌 ■パワポケ パワポケ2 試合曲 パワポケ3 試合曲 パワポケ8 ヒーロー ■その他 ホームラン競争BGM
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パーツ能力概要 野手人形の頭 野手人形の手 野手人形の胴 野手人形の足 投手人形の頭 投手人形の手 投手人形の胴 投手人形の足 その他初期能力 投手人形の肩力 目利きについて 拠点の店売り品揃え 特殊能力スロット ランダム入手 査定 能力値出現テーブル パーツ能力 概要 部位・タイプ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 野手 頭 - 0~3 5~50 - 0~4 - 0~4 - - - - - 手 - 0~4 5~60 - 0~5 0~3 - - - - - - 胴 - 0~3 5~80 0~4 - - 0~4 - - - - - 足 0~2 - - 0~5 - 0~4 0~3 - - - - - 投手 頭 A - 0 0 - - - - 1~20 - - 1~4 - B - 0~6 5~50 - - - - 1~20 - - 0 - 手 A - - - - - - - 6~25 5~60 5~60 0 0 B - - - - - - - 4~23 5~30 5~60 2~4 0 C - - - - - - - 1~20 0 5~60 1~3 1~3 胴 0~3 - 5~80 - - 0~5 - - - 5~60 - - 足 - - - 0~5 - 0~3 0~5 - 5~50 - - - 野手人形の頭 部位 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 野手人形の頭 - 0~3 5~50 - 0~4 - 0~4 - - - - - 能力名 抽選テーブル 備考 ミート 小さい値(0~6) 上限3 パワー 大きい値(0~80) 上限50 肩力 小さい値(0~6) 上限4 耐エラー 小さい値(0~6) 上限4 野手人形の手 部位 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 野手人形の手 - 0~4 5~60 - 0~5 0~3 - - - - - - 能力名 抽選テーブル 備考 ミート 小さい値(0~6) 上限4 パワー 大きい値(0~80) 上限60 肩力 小さい値(0~6) 上限5 守備力 小さい値(0~6) 上限3 野手人形の胴 部位 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 野手人形の胴 - 0~3 5~80 0~4 - - 0~4 - - - - - 能力名 抽選テーブル 備考 ミート 小さい値(0~6) 上限3 パワー 大きい値(0~80) 走力 小さい値(0~6) 上限4 耐エラー 小さい値(0~6) 上限4 野手人形の足 部位 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 野手人形の足 0~2 - - 0~5 - 0~4 0~3 - - - - - 能力名 抽選テーブル 備考 走力 小さい値(0~6) 上限5 守備力 小さい値(0~6) 上限4 耐エラー 小さい値(0~6) 上限3 弾道 弾道用(0~4) 上限2 投手人形の頭 タイプ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 タイプA - - - - - - - 1~20 - - 1~4 - タイプB - 0~6 5~50 - - - - 1~20 - - 0 - 能力名 抽選テーブル 備考 球速 球速用(1~10) 更に+0~+10 球種1 レベル 変化レベル用(0~4) 球種 下記 球種1なしの場合 ミート 小さい値(0~6) パワー 大きい値(0~80) 上限50 変化球種はあばたボールと直球系を除く23種からランダム(各1/23=4.3%) スライダー、Hスライダー、カットボール、 カーブ、スローカーブ、スラーブ、ドロップカーブ、ドロップ、ナックルカーブ、 フォーク、パーム、ナックル、Vスライダー、SFF、チェンジアップ、サークルチェンジ、フォッシュ、 シンカー、Hシンカー、 シュート、Hシュート、シンキングファスト 投手人形の手 タイプ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 タイプA - - - - - - - 6~25 5~60 5~60 - - タイプB - - - - - - - 4~23 5~30 5~60 2~4 - タイプC - - - - - - - 1~20 - 5~60 1~3 1~3 能力名 抽選テーブル 備考 球速 球速用(1~10) 更に+0~+10(合計1~20) コントロール 大きい値(0~80) 上限60 球種1 レベル 変化レベル用(0~4) 上限3 球種 下記 球種2 レベル 球種1と同様球種が同じになった場合は球種2なし 球種 球種1なし・球種2なしの場合 スタミナ 大きい値(0~80) 上限60 球速 上記 更に+5(合計6~25) 球種1有り・球種2なしの場合 スタミナ 大きい値(0~80) 上限30 球速 上記 更に+3(合計4~23) 球種1 レベル 上記 更に+1(合計2~4) 変化球種は基本の5種からランダム(各1/5=20%) スライダー、カーブ、フォーク、シンカー、シュート 投手人形の胴 部位 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 投手人形の胴 0~3 - 5~80 - - 0~5 - - - 5~60 - - 能力名 抽選テーブル 備考 コントロール 大きい値(0~80) 上限60 パワー 大きい値(0~80) 守備力 小さい値(0~6) 上限5 弾道 弾道用(0~4) 上限3 投手人形の足 部位 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 投手人形の足 - - - 0~5 - 0~3 0~5 - 5~50 - - - 能力名 抽選テーブル 備考 スタミナ 大きい値(0~80) 上限50 走力 小さい値(0~6) 上限5 守備力 小さい値(0~6) 上限3 耐エラー 小さい値(0~6) 上限5 その他 初期能力 野手能力 投手能力 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 球速 スタミナ コントロール 球種1 球種2 野手人形 1 1 0 1 1 1 1 - - - - - 投手人形 1 1 0 1 3 1 1 100 0 70 なし なし 投手人形の肩力 投手人形の肩力は球速に応じて自動的に決定される 球速 100~104 105~109 110~114 115~119 120~124 125~129 130~134 135~139 140~144 145~149 150~154 155~159 160~165 肩力 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 目利きについて スキル「目利き」のレベル分だけ、能力値出現テーブルの最低ブロック当選確率が最高ブロックに置き換わる。 スキルレベルについてはスキルのページ参照 バグ合算上限20、職業パーツ加算なし ミート (主人公レベル75以上の場合) 0 1 2 3 3~4 3~5 3~6 目利きなし 5% 5% 5% 5% 15% 25% 40% 目利きLv.7 0 3% 5% 5% 15% 25% 47% 上表を各能力値の出現確率に直すと下表のようになる。 ミート (主人公レベル75以上の場合) 0 1 2 3 4 5 6 期待値 目利きなし 5% 5% 5% 30.8% 25.8% 18.3% 10.0% 3.6 目利きLv.7 0 3% 5% 32.6% 27.6% 20.1% 11.8% 3.9 目利きレベルによる期待値上昇量はおよそ下式で求められ、 例えば投手人形の手のコントロール(最高ブロックは20~60)で目利きレベル7なら上昇量はおよそ2.8となる。 期待値上昇量≒目利きレベル*(最高ブロックの範囲上限+下限)/200 拠点の店売り品揃え ※店売り品には目利き無効 人形の性能は目利き有効。品揃えとは無関係。 拠点名 投手人形 野手人形 頭 手 手 胴 足 足 頭 手 手 胴 足 足 パラポルト 投頭 投手 投胴 投足 クインシティ 野頭 野手 野胴 野足 ツンドランド 投頭 投手 投胴 投足 ニューホープ 野頭 野手 野胴 野足 ウンガルフ 投手 投手 投足 投足 デジーマ 野手 野手 野足 野足 特殊能力スロット 全てのパーツに差は無く、主人公レベルと目利きレベルにより特殊能力テーブルから抽選される。 ランダム入手 海上イベント等における野球人形パーツのランダム入手時、何のパーツを入手するかは拠点によらず共通テーブルから抽選される。 アイテム名 確率 アイテム名 確率 アイテム名 確率 野手人形の頭 7.7% 投手人形の頭 7.7% 特殊能力 7.7% 野手人形の手 15.4% 投手人形の手 15.4% 野手人形の胴 7.7% 投手人形の胴 7.7% 野手人形の足 15.4% 投手人形の足 15.4% 野球人形における目利きは上記参照、特殊能力については特殊能力のページ参照 査定 野球人形作成依頼の達成時に貰えるお金は人形能力の査定結果による 貰えるお金 = 査定値 * 基礎ペラ 査定値上限100 イベントによっては別途ボーナスが追加される場合がある 査定1ポイントあたりの値段(基礎ペラ)は査定値による 査定値 基礎ペラ 備考 9以下 600 5,400ペラ以下 10~39 700 7,000~27,300ペラ 40以上 800 32,000~80,000ペラ 野手人形 = 5能力(ミート、パワー、走力、肩力、守備力)の査定合計 +特殊能力 +2 +1(条件不明) +1(条件不明) 投手人形 = 3能力(球速、コントロール、スタミナ)の査定合計 +変化球査定 +特殊能力 +2 変化球査定 = (総変化量-1)*(変化球種数-1)上限50 変化球が無い場合は(-1)*(-1)で査定+1 特殊能力の査定は特殊能力のページ参照 走力、肩力、守備力の査定基準はミートと同一のため省略 査定 野手人形 投手人形 備考 ミート等 パワー 球速 コン スタ ±0 0~5 0~64 100~129 70~109 0~29 G , F +1 6,7 65~79 130~134 110~119 30~59 E +2 8,9 80~94 135~139 120~134 60~79 D +3 10,11 95~109 140~144 135~154 80~109 C +5 12,13 110~139 145~149 155~179 110~149 B +10 14 140~199 150~154 180以上 150以上 A +18 15 200以上 155以上 - - A +依頼報酬一覧 例えばパラポルト#1の場合、査定金額3,000未満の場合は3,000ペラ貰え、査定金額3,000以上の場合は追加で+1,000ペラ貰える。 拠点名 # 条件 金額下限 ボーナス 追加報酬など パラポルト 1 なし 3,000 +1,000 クエスト出現「バドー島へ」など 2 人気者(打者),ミート10 - - 下記 3 カーブ4,コン135,スタ80 - - 4 闘気 - - パワーヒッター、内野安打◎、帆+10 5 フォッシュ3 - - キレ○、テンポ○、食料庫+10 6 走力8,肩力8,守備8 5,000 +1,000 食料庫+3、前進カード 7 スタ60,コン120 5,000 +1,000 クエスト出現「コルサデーニャ島」 8 ミート10 4,000 +1,000 大砲+3、前進カード 9 スタミナ80 4,000 +1,000 帆+3、前進カード 10 - - - 人形パーツ2個、前進カード(査定金額4,000~19,999ペラ)人形パーツ+1個(査定金額20,000ペラ以上) 11 - - - クインシティ 1 走力10 - +7,000 2 肩力12 - +10,000 船パーツ1個 3 球速140,コン120,スタ90 - +12,000 4 ミート10,パワー130,走力10,守備10,弾道3 - +12,000 大砲2個 5 フォーク4,スライダー2 - +15,000 船パーツ2個 6 威圧感(打者) - +15,000 武器2個 7 ミート13,パワー160,走力14,肩力14,守備14 - +15,000 武器1個、防具1個、強化の玉1個 8 パワー100 5,000 +1,000 大砲+4 9 パワー130 6,000 +2,000 大砲+6 10 パワー120 5,000 +1,000 大砲+3、前進カード 11 球速140 5,000 +1,000 装甲+50、前進カード ツンドランド 1 走力9 5,000 +1,000 装甲+60、前進カード 2 走力9,守備9 6,000 +2,000 大砲+5、前進カード 3 走力10,守備10 4,000 +1,000 大砲+3、前進カード 4 球速140,コン90 4,000 +1,000 研究室+3、前進カード ニューホープ 1 球速140 4,000 +1,000 装甲+50 2 球速145,コン135 5,000 +2,000 食料庫+5 3 ミート12,パワー160,走力10,守備10,弾道3 - +10,000 武器1個、防具1個、強化の玉1個 4 ミート10,パワー100 4,000 +1,000 大砲+5、前進カード 5 球速140,スタ80 5,000 +1,000 装甲+40、前進カード ウンガルフ 1 ミート12,パワー110,弾道3 8,000 +3,000 大砲+7、前進カード 2 ミート14,パワー140,弾道4 10,000 +3,000 装甲+100、前進カード 3 走力12,肩力12,守備12 8,000 +2,000 大砲+5、前進カード 4 球速145,コン155,スタ110 8,000 +2,000 装甲+70、前進カード デジーマ 1 球速150,コン180,スタ150 10,000 +5,000 船首像+9 2 ミート14,パワー140,走力14,肩力14,守備14 10,000 +5,000 倍化の珠 3 ミート14,パワー180 10,000 +3,000 鉄塊 4 球速155,コン140 10,000 +3,000 斬竜石 パラポルト#2,#3の追加報酬は日数による 日数 #2 #3 共通追加報酬 期限内 アベレージヒッター ノビ○ 武器1個、強化の玉1個、人形パーツ1個 超過1~50日 逆境○ ピンチ○ 人形パーツ2個 超過51日以上 - - 人形パーツ1個 能力値出現テーブル +テーブル・弾道用 弾道 左2ブロック以外が当選した場合は1以上でランダムとなる 主人公レベル 0 1 1~2 1~3 1~4 14以下 80% 15% 5% 0 0 15~29 70% 20% 10% 0 0 30~44 60% 25% 10% 5% 0 45~59 50% 30% 10% 10% 0 60~74 45% 25% 10% 20% 0 75以上 40% 20% 15% 15% 10% +テーブル・変化レベル用 変化レベル 左3ブロック以外が当選した場合は1以上でランダムとなる 主人公レベル 0 1 2 1~3 1~4 14以下 80% 15% 2% 2% 1% 15~29 65% 25% 5% 3% 2% 30~44 55% 30% 8% 3% 4% 45~59 45% 30% 15% 4% 6% 60~74 40% 25% 20% 7% 8% 75以上 35% 15% 30% 10% 10% +テーブル・球速用 球速 主人公レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 14以下 30% 0 0 0 60% 5% 2% 1% 1% 1% 15~29 25% 0 0 0 45% 10% 10% 5% 3% 2% 30~44 0 20% 0 0 30% 25% 10% 5% 7% 3% 45~59 0 0 15% 0 25% 20% 20% 5% 10% 5% 60~74 0 0 0 10% 15% 15% 25% 15% 10% 10% 75以上 0 0 0 5% 10% 15% 20% 20% 15% 15% +テーブル・小さい値 ミート、走力、肩力、守備力、耐エラー 左3ブロック以外が当選した場合は3以上でランダムとなる 主人公レベル 0 1 2 3 3~4 3~5 3~6 14以下 15% 30% 20% 15% 10% 5% 5% 15~29 10% 25% 25% 10% 15% 5% 10% 30~44 10% 20% 20% 10% 15% 10% 15% 45~59 5% 15% 20% 10% 15% 15% 20% 60~74 5% 5% 15% 15% 10% 25% 25% 75以上 5% 5% 5% 5% 15% 25% 40% +テーブル・大きい値 パワー、コントロール、スタミナ 左3ブロック以外が当選した場合は20以上でランダムとなる 主人公レベル 5 10 20 20~30 20~40 20~50 20~60 20~70 20~80 14以下 20% 20% 30% 20% 5% 3% 0 0 2% 15~29 20% 15% 25% 20% 10% 5% 0 0 5% 30~44 0 15% 15% 20% 25% 15% 5% 0 5% 45~59 0 10% 10% 20% 25% 20% 5% 0 10% 60~74 0 10% 10% 15% 25% 20% 5% 0 15% 75以上 0 10% 10% 10% 0 10% 20% 20% 20% +テーブル・特殊能力スロット 主人公レベル なし 空1乱0 空0乱1 空1乱1 空2乱0 空0乱2 空3乱0 14以下 40% 20% 20% 10% 5% 3% 2% 15~29 30% 20% 20% 15% 5% 5% 5% 30~44 25% 20% 15% 20% 10% 5% 5% 45~59 20% 20% 15% 15% 10% 10% 10% 60~74 15% 20% 15% 10% 10% 15% 15% 75以上 10% 20% 10% 15% 10% 15% 20%
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