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抗菌薬の使い方 岩田健太郎 検索 目次 1.ペニシリンの使い方 2.セファロスポリンの使い方 3.血液培養について 4.ESBLについて 5.ST合剤 6.重症感染症とempiric therapy 7.抗菌薬と薬理学 8.投与量について 9.アミノグリコシドについて 10.キノロン系抗菌薬について 11.高齢者への投与法 12.抗菌薬と腎臓 13.マクロライドの使い方 14.その他の抗菌薬 15.目の感染症 今日 - 昨日 - 総計 -
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アサルト1で誘導、2で状態回復、3で体験版の三叉誘導弾がてに入ります - 名無しさん 2013-11-15 10 29 02 アサルトBBレベル4にて当たったら別の敵に向かって連鎖して当たる連鎖弾を確認。1~4のBBはいずれもエディットでは初弾にのみ組み込むことが可能。 - 名無しさん 2013-11-15 14 41 48 シエルの三つ目のキャラクターエピソードクリアでモジュール毎にBBの特性を持たせる事が出来ますよ - 名無しさん 2013-11-15 17 26 12 アサルトの1・3・4は初弾限定のモジュールだからクリアしてもつけれないよ。後2は状態異常回復なんで初弾限定は無い - 名無しさん 2013-11-15 19 25 57 スナイパー1で貫通弾を確認 - 名無しさん 2013-11-15 19 13 27 ショットガン1は貫通破壊弾。前作にもあった極短い貫通弾です。 - 名無しさん 2013-11-15 20 34 01 レベル2で状態回復放射弾を確認しました。 - 名無しさん 2013-11-15 22 24 21 レベル3で自衛機雷。体験版とは違って、1.弾丸:追従回転(打ち消し効果) 2.1が何かに衝突時 爆発でした。 - 名無しさん 2013-11-16 10 29 34 レベル4で徹甲散弾(至近距離で部位防御力無視)。体験版にもありましたね。 - 名無しさん 2013-11-16 15 07 43 アサルトレベル5で識別弾、体験版のブラストのやつと同じで任意のモジュールに組み込んで味方へ当たらなくなるようになる。 - 名無しさん 2013-11-15 20 50 13 スナイパー 状態回復 残留(貫通) 多段ヒット 阻害弾 確認 - 名無しさん 2013-11-15 22 08 47 ブラスト レベル1:連続弾(前作までの内蔵破壊弾に類似)、レベル2:大型状態回復弾を確認 - 名無しさん 2013-11-15 23 31 55 スナイパー5で識別弾、6でキャンセラーを確認 - 名無しさん 2013-11-16 00 06 52 ブラストの連続弾は初出現時点で改造していろいろできるな - 名無しさん 2013-11-16 02 44 10 ブラストの12は出てるな。3は充填弾。体験版にあったやつね。4は回復弾にOP回復。回復量はまだ未検証。 - 名無しさん 2013-11-16 10 05 57 データベース見ると幸せになれるよ。OP回復量は消費したPPの1/3 - 名無しさん 2013-11-16 13 43 26 アサルトレベル6が抗重力弾とのこと・・・高い場所からのバレットに適応して威力があがる模様 - 名無しさん 2013-11-16 13 34 04 スナイパーはLv9の超長距離弾以降進化なし - 名無しさん 2013-11-16 15 06 10 スナイパー超長距離+炎L弾丸極短×4で最大1700ダメ以上確認。 - 名無しさん 2013-11-16 15 08 04 プレビューなので実戦ではもっと行くかも - 名無しさん 2013-11-16 15 08 28 スナイパーのほかは、マーカー(味方の追尾弾が集中)、回復(攻撃と防御力アップ版) - 名無しさん 2013-11-16 15 11 16 ないぞうはかいだんの人が新作だしてるね - 名無しさん 2013-11-16 16 48 13 充填は強すぎるな。 - 名無しさん 2013-11-16 17 09 20 ないぞうはかいだんの人のやつ作ったけどダメ20kとかぶっとんでんな・・・w - 名無しさん 2013-11-16 17 07 42 あれ自分でも改良してみたけど威力よりも攻撃範囲の方がやばい。隣の2つとなりのエリアにいたオウガテイルが余波で吹き飛んだ - 名無しさん 2013-11-17 00 17 50 よくよく考えるとこのゲームの爆風って距離離れても威力へってないよな? - 名無しさん 2013-11-17 03 21 50 ショットガンLv3になると徹甲散弾になります - 名無しさん 2013-11-16 19 02 31 単純にブラスト始動弾何でも+軽減張り付く弾生存長+充填爆発でお手軽に作れるよ~・・・爆風がががが - 名無しさん 2013-11-16 19 11 01 ショットガンLv3で自衛機雷・Lv4で徹鋼散弾・Lv5で識別散弾・Lv6でデコイ - 名無しさん 2013-11-16 19 50 45 同じヒット回数でもOP消費が多い方が習得度は上がりやすい(無属性狙撃弾より属性狙撃弾の方が上がる)。また、同じ難易度ならば高難度でも同じ上昇量 - 名無しさん 2013-11-17 01 24 25 減衰軽減は入れれば入れるだけ(終端以外)効果が見込める。充填は初弾に入れておくと吉、かなぁ。詳しい検証もしたいけど、先にBBひと通り開放しなきゃ - 名無しさん 2013-11-17 03 01 26 ブラストBB判明してる分の書き込み Lv1減衰緩和 Lv2状態異常回復 Lv3充填 Lv4OP回復弾 Lv5識別効果 Lv6抗重力弾 Lv7支援効果 攻撃 支援効果防御 - 名無しさん 2013-11-17 04 39 21 ブラストBB LV8反射誘導 LV9交差消滅解除 LV9がカンストっぽい - 名無しさん 2013-11-17 09 21 25 抗重力弾って入手時は反重力弾って表示されてるな - 名無しさん 2013-11-17 12 29 00 スナイパーLV9超長距離弾、当てる距離があればあるほど威力UP - 名無しさん 2013-11-17 12 46 59 ショットガン、Lv7支援効果 攻撃/防御、Lv8 衝撃弾・複数回命中させることでアラガミを怯ませる弾Lv9 距離補正極化・通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 - 名無しさん 2013-11-17 13 31 52 ショットガン、Lv7支援効果 攻撃/防御、Lv8 衝撃弾・複数回命中させることでアラガミを怯ませる弾Lv9 距離補正極化・通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 - 名無しさん 2013-11-17 13 32 20 アサルト、Lv5識別効果(味方に命中しない)、Lv6跳弾(地形に反射する)です - 名無しさん 2013-11-17 15 21 37 習得度は与えたダメージと命中させた回数、どっちで経験値が上がってるんだろう?ただ撃っただけじゃ上がらないってのはわかった。 - 名無しさん 2013-11-17 17 58 45 ブラストで10発で大型が死ぬバレッド撃ってるけど、どうもダメージって感じがしないな ずっと撃てるアサルトのほうがたまる - 名無しさん 2013-11-17 19 09 01 アサルトのがBBでのダメージ多くなってるとかじゃなくて? - 名無しさん 2013-11-18 10 57 36 一個の制御以外は全部BB付いてて、ブラストは1と3のBBで、アサルトは1のみ - 名無しさん 2013-11-19 17 55 20 アサルトLv7 支援効果:攻撃、支援効果:防御…HP回復時に攻撃力(防御力)強化 アサルトLv8 OP回収弾…初段限定、命中時のOP回復がわずかに増加 アサルトLv9 モジュール数+…初段限定、モジュール制限3→4に増加 - 名無しさん 2013-11-17 19 34 00 ↑初段じゃなくて初弾限定だった - 名無しさん 2013-11-17 19 35 57 スナイパーLv8のマーカーの意味が分からん - 名無しさん 2013-11-17 20 13 01 説明にあるまんまやん。誘導系の弾が全部マーカーに向かっていくって - 名無しさん 2013-11-17 22 08 31 マーカーは一人じゃあんまり意味ないゾ - 名無しさん 2013-11-18 03 08 12 部位破壊に有効なんじゃない? - 名無しさん 2013-11-21 16 32 48 ブラストで↑に90°の弾丸、生存時間30秒の球に充填、んで真下に爆発で反重力。時間はかかるがこれが最高打点な気がする。これに反射誘導も付けると、 - 名無しさん 2013-11-18 03 15 44 ↑の続き、消費OP200(*2発)ほどで難易度10のツクヨミを2擊で倒せる。ちなみに誘導付ける場合は、誘導球を↑に115°で打ち上げて、そこに前記通りの球に、少し細工をすれば、誘導で減る重力の威力を補うことができる。 - 名無しさん 2013-11-18 03 18 57 簡易検証したところ56°~120°までは同じ威力だったぞ - 名無しさん 2013-11-18 18 11 57 コメント反映&見やすくしました - 名無しさん 2013-11-18 07 14 08 難易度8の段階ではレベルがLv8の半分くらいで止まるんだがみんなそうなのか?もしそうなら書いておいた方が良いと思うのだが - 名無しさん 2013-11-18 12 25 26 一応確認いっぱい撃ったけどBB弾を撃ってなかったとかでは無い? - 名無しさん 2013-11-18 14 58 05 習熟度ってなかなか溜まりにくいんだがみんなどおやって溜めてるの? - 名無しさん 2013-11-18 17 40 50 アサルトの拡散複製は同時発射にすると2・3の弾も拡散するので角度変えれば最大9発同時に撃てる。連鎖複製も同様に同時発射で2・3に適用可能。跳弾は2・3で発動する弾にも適用される。・・・小ネタに書くべき? - 名無しさん 2013-11-18 18 47 17 あ、跳弾について補足すると、同時発射じゃなくても適用されるって事ね - 名無しさん 2013-11-18 18 49 42 ブラストのBBLV 7,8,8 になってるけどどうなのかな? - 名無しさん 2013-11-18 19 16 43 マルチプレイで難易度4に入ったばかりなんだけどブラストのレベルが既に8なんだが異常な上がりかたな気がする・・・銃の使用割合2割切ってるんだけど - 名無しさん 2013-11-18 20 32 37 マルチの方が体感的に伸びやすい気がする。難易度5のシングルで伸び悩んでマルチの難易度3の方がぐぐっと伸びた。 - 名無しさん 2013-11-28 18 06 51 ん~10割中5~7割くらい銃使って難易度10だったら10回くらいやれば最大までいくと思うんだけど・・・(´・ω・`) - 名無しさん 2013-11-18 23 29 57 意味はないが弾丸等に反射誘導を付けると0ダメージになる - 名無しさん 2013-11-19 15 05 10 「BBを当てた時の方がBBlvの成長率が高い」と受け取れるコメがいくつかありますが、検証済みなら冒頭の概要に記載してはどうでしょうか? - 名無しさん 2013-11-19 17 33 36 反射誘導弾の使い方がわからない... - 1ーたー 2013-11-19 22 15 14 制御とか装飾みたいに当たり判定の無い弾だと効果発揮しないから、玉とかで使えばok。正直デフォのままでも十分というか弄りようがほぼ無いけど、エディるなら1に極短で2に同時で玉設置が使いやすい。利点はどんな玉でもホーミングできる上に威力上がる事、地味に強い - 名無しさん 2013-11-20 02 21 59 後書き忘れてたけど、質問とか雑談は外部リンクのGEコミュニティフォーラム でどうぞ。このツリーに限らず下の方のも。今回は制御とかだと効果ないってのこのページのどこかに書いとくべきだと思ったからレスしたけど - 名無しさん 2013-11-20 02 36 25 BB・充填機雷の[2]を「[1]の自動消滅時」にしたらめっちゃ使いやすくなった。 - BB・充填機雷のアレンジ 2013-11-20 01 01 04 敵に貼り付けてあとは最高まで溜まったら自動で爆発 ボルグの針とかダウン時に2.3発時間空けて貼り付けたらすぐ壊れる - 名無しさん 2013-11-19 23 59 53 反射誘導弾って普通に交差消滅するから全く使えないんだが。 - 名無しさん 2013-11-20 04 45 17 同意、でもきっと有効な使い方があるのではないか? 誰か反射誘導のいい使い方教えて。レシピもお願いします - 名無しさん 2013-11-20 15 51 19 バレットA 1、「制御極長(充填)」 2、1の消滅時「制御極長(充填)」 3、2の消滅時「球短(反射誘導)」 - 名無しさん 2013-11-20 20 01 40 バレットB 1、「手前で曲がる」上90 2、1の消滅時「制御極長(充填)」 3、2の消滅時「制御下を向く極長(充填)」 4、3の消滅時「射程の長い弾」 5、4が何かに衝突時「LL爆発(抗重力)」 あと速射機構 - 名無しさん 2013-11-20 20 12 50 これでAを先に撃ってそのままBを撃つと60秒後に「Bが上から降ってくる→Aで反射→アラガミへ」となる しかしまずダメージがプレビューできないのでどのくらい強いかが不明 また反射すると下への移動が止まる、あるいは上に向かっていくため抗重力のせいでダメージが減っている可能性 さらに反射で待っている弾が敵に当たると消えてしまう その上撃ち下ろしの弾が敵に直接当たってしまうと敵によっては大きく威力が減衰する 最後、弾は七発目から消滅するためせめて2倍するくらいの威力上昇がないと意味無い - 名無しさん 2013-11-20 20 22 48 ただし、もしこの反射が充填30秒より高い倍率だった場合上に向かって反射を設置→上に向かってLL爆発を撃ち上げ で強い・・・・・かも - 名無しさん 2013-11-20 20 25 51 ありがとう。今のところそこまでして運用するシロモノじゃなさそうだね。 - 名無しさん 2013-11-21 05 49 45 うむ、つか弱かった一応いくつか改良加えたりしてみたけどぜんぜんだめ 自作メテオトリハピ6発ワンセットでやるとウコン6体+カリギュラのミッション各々1セットづつで終わるのに対して、反射は上下セットを3つ×3~4かかってほとんど意味無かった・・・・・・ - 名無しさん 2013-11-21 13 37 06 自分も似たようなのを作ったけどA→Bでやると爆発範囲が狭くなってない?もしかしたら普通にBだけで使った方が強いかも - ブラスト好き 2013-11-21 16 34 15 それはAを敵に当たって消滅しないように上空に設置するようにして、それにあわせてさらにその上からBが降ってくるようにしたら解決した(かも) 反射にヒットした時点で上下停止とみなされても反射した後の上下移動量をしっかりとってみた、ただし反射の時点で抗重力が消えてしまっている可能性が高い、威力的に あともしかしたら反射に充填は効かないのかも・・・・? - 名無しさん 2013-11-21 19 00 12 試しに制御に充鎮つけて制御消滅時にレーザー発射したら太くなったり放射も大きくなってた爆発が大きくなってないのは反射誘導のせいで充鎮が消えてるからかも - ブラスト好き 2013-11-22 17 35 21 反射誘導の仕様だが、俺の解釈では「交差消滅した地点から最も近いアラガミ方向に威力増した交差相手バレット発射」だと思う。一度消滅してるから消滅前の充填も抗重力も関係ない。張り付きメテオの直前に撃てば誘導+威力上昇したぞ。 - 名無しさん 2013-11-25 17 33 00 連鎖複製と違って再生成はされてないね。射程とか一切伸びない。 - 名無しさん 2013-11-26 08 39 43 モジュール単位でしか上昇しないしメテオ撃つ数少なくすんだのは他の要因みたいだな。誤情報失礼 - 名無しさん 2013-11-30 01 33 38 変異チップ無しのところに変異チップ入れるやり方分からない - 名無しさん 2013-11-21 14 42 34 ショットガンの7は「BB・支援放射弾:攻」と「BB・支援放射弾:防」です - 名無しさん 2013-11-21 18 35 58 徹甲化の防御無視によって属性防御のダメージ減衰も無視できるっぽい - 名無しさん 2013-11-22 03 05 46 ショットガンで制御に徹甲化、そこから散弾2発を飛ばすようにしたらそれぞれの散弾に徹甲化をつけた時と同じ消費opになった。 - 名無しさん 2013-11-22 18 51 13 ↑追記 もしかして散弾に徹甲化が乗ってる?確認おねがいします - 名無しさん 2013-11-22 18 53 16 これは単なる予想なんだけどブラストでも制御に充鎮つけてそこから弾丸やらレーザーその他も威力が上がったりするから、もしかしたら徹甲ついてるかもね。ショットガン使わないから分からないけど - 名無しさん 2013-11-22 19 25 13 徹甲じゃないがショットガンの初弾に距離補正つけると全段に乗る - 名無しさん 2013-11-22 22 32 46 ↑最短距離で全段op、威力ともに20%アップ - 名無しさん 2013-11-22 22 34 49 なるほど…ありがとうございます^^これが何かに使えればまだショットガンにも希望が出てくるかな… - 名無しさん 2013-11-23 02 09 35 問題は徹甲弾はプレビューだとダメージ変わんないんだよなあ、子接続モジュールにも乗るの確めるには硬いアラガミ撃つしかないか - 名無しさん 2013-11-26 07 02 53 ショットガンのBB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神つけたらモジュール制限が減ります - 名無しさん 2013-11-23 18 24 39 各アラガミごとに阻害弾どこに当てればいいかの情報欲しくね? - 名無しさん 2013-11-25 04 00 10 各アラガミの項目の情報をお願いします - 名無しさん 2013-11-25 17 15 41 ショットガン、デコイの追尾オラクルを引き寄せるってどういう意味? - 名無しさん 2013-11-26 03 21 28 文字通りそのまんま、サリエルのレーザーなんか分かりやすい。デコイつけた球置いておくとそっちに向かってサリエルの設置レーザーとかホーミングレーザーが飛んでいく - 名無しさん 2013-11-26 06 58 29 グボロの背びれからの遠距離やヴァジュラ系の額付近からうつ遠距離をそこに撃ってくれるってわけではないのかな - 名無しさん 2013-11-26 14 57 23 残念ながら無誘導弾には効果がない。遠距離全部引き受けてくれたらよかったのに - 名無しさん 2013-11-26 22 55 48 バレットで例えると、ホーミング弾は誘引するけど敵の方向く制御は誘引しない感じか。球の生存時間もあるし有効に使うの難しそうだな。 - 名無しさん 2013-11-27 13 18 45 細かいけど制御系はタゲとる。アラガミ自身が狙いをつけるのがだめ。あと球は制御よりも張り付きの方が生存時間が長い - 名無しさん 2013-11-28 20 54 23 むしろサリエル以外の誘導弾って何があるんだろ - 名無しさん 2013-11-28 16 11 45 アマテラスと弾じゃなければハンニバルくらいか - 名無しさん 2013-11-28 16 53 41 シユウ種も誘導弾うってきますね - 名無しさん 2013-11-28 19 49 22 キュウビは違うのかな? - 名無しさん 2013-12-01 11 44 45 反射誘導について色々テストしてみた。条件:難易度1,砲雨のナイトホロウ(撃破までの発数を計測) 銃身:クロガネ重火型 ダメージを与えるバレット:火S弾丸 変異無し:15発 反射誘導のみ:12発 反射誘導×4:8発 充電(30秒)のみ:5発 充電(30秒)+反射誘導:4発 抗重力(1:S短上55°→2:自然消滅:敵のほうを向く弾:短下55°→自然消滅:S長抗重力弾丸):7発 抗重力(上55°S長弾丸)+反射誘導(上55°S短弾丸→球):6発 反射誘導を持つモジュールが抗重力、充電による強化済みの場合は未検証。反射誘導の威力増加は1個に付き約20%、充電、抗重力は有効な模様。 - 名無しさん 2013-11-26 19 03 04 1:弾丸 2:制御(1と同時) 3:球(2と同時)反射誘導 このバレットでプレビューやるとダメージ増加確認できる。反射誘導1つにつき20%アップっぽいね。同じ要領で反射誘導球を3つにしたら60%になった。 - 名無しさん 2013-11-27 05 20 33 追加テスト結果。 反射誘導のモジュール前に充電を組み込むと球のサイズが大きくなる分引き付けれる範囲が広がるが、反射誘導による威力増加量は変わらない。 反射誘導に使用出来るのは弾丸 レーザー 放射 爆発 球。反射可能な物は弾丸 レーザー、どちらも装飾系も反射可能。反射誘導を発生させた弾丸orレーザーのみ強化。子接続へのダメージに影響することは無い。反射誘導に使用したモジュールは反射した時点で消滅。次モジュールに移行することは無い。↑の人のお陰でダメージの細かいところも検証できました、ありがとうございます。 - 名無しさん 2013-11-27 23 59 10 すみません、できればお願いしたいのですが反射誘導に手前で曲がる弾などを当てるとどうなるのでしょう 手前で曲がる弾が射出されるのか新たな別の弾が射出されるのか - 名無しさん 2013-11-28 17 29 28 回転以外は敵の方向へ向かうは向かうけど、湾曲は所定の位置で曲がる。曲がった後の場合はそのまま敵まで誘導される。回転の場合は弾速が大きく上がって六角の軌道になる。正面から当てると大体斜め前の方向に飛んで途中で曲がるね - 名無しさん 2013-11-28 19 15 34 子接続にのらず、効果もモジュール一つきりって情報は大きいですね。手元から複数の弾丸射出するバレットとも貼り付きから射出するバレットとも相性がよろしくなさそうな感じかな。 - 名無しさん 2013-11-28 19 47 27 誘導する程モジュールに余裕が無い 抗重力入れてる間も誘導させたいバレットとか、その辺くらいかな。オン環境でテストしたいこともあるけど基本ソロな自分には検証できない。他の人のバレットが当たったらどうなるとか。 - 名無しさん 2013-11-28 21 37 29 スナイパーの多段ヒット、複数回の割りに2HITしかしないけど、2HIT以上は何か条件あるのかな 距離、弱点部位等変化なし - 名無しさん 2013-11-26 22 42 13 バルーン相手だと2HITが限度なんじゃないの 大型アラガミ相手ならちゃんとヒット多段ヒットするんじゃない? ヒットEF確認してないから解らんけど - 名無しさん 2013-11-28 17 40 20 ブラストの充填は最初の一つに付ければ十分らしい。 - 名無しさん 2013-11-28 00 17 07 バレットが射出されてからの時間に比例するから初弾に付けるのが普通 装飾が初弾だったりする場合は次の実弾に付けたりするけど - 名無しさん 2013-11-28 17 43 03 ふと思ったんだけど交差消滅解除を使って反射誘導で何か出来ないかな? - 名無しさん 2013-11-28 23 18 33 出来ないよ。交差消滅解除は交差消滅解除したいモジュール両方につける必要があるのと、同一バレット間は反射誘導そのものが反応しない。 - 名無しさん 2013-11-28 23 51 12 マジでか、教えてくれてありがとう。反射誘導使いにくいなスナイパーのマーカーと合わせると面白そうではあるんだけどな… - 名無しさん 2013-11-28 23 59 18 阻害弾打ち込む場所どこにやったらいいか分からんからここにおいてく。バサラ 無し・コンゴウ 怒り時尻尾・ハガン 知らん・グボロ 胴体 背鰭・シユウ 頭・セクメト 知らん・ヤクシャラージャ 頭(?)・ヤクシャ頭(?)・神機兵ズ 無し(?)・ラーヴァナ 無し・ガルム 胴体・ヴァジュラ 胴体・マータ 胴体・カムランズ 怒り時頭・クアドリガ ミサポ・テスカ 頭(崩壊後)・サリエル 胴体・ツクヨミ 無し(?)・ハンニバル 逆鱗・デミウルゴス 無し(?)・ウロヴォ 複眼・アマテ 無し・ヴィーナス 無し・零號神機兵 右腕・キュウビ 無し・マルドゥーク 胴体・イェンツィー 頭・カバラ 無し?・ニュクス 天体・タカス 無し 他の部位に当ててもいいやついるけどめんどくさかった。いないやつはリストにまだいないやつ。 - 名無しさん 2013-11-28 23 29 46 BBのlv稼ぎは高難易度Rank10の「ルヒエル」が一番お勧め。土下座×2からアラバレとOPとBBlv稼いで、ニュクスにぶつけるだけの簡単なお仕事。血の活性(銃)とかなしでもNPCありで普通にクリアするだけでLv1→Lv3になる。ソーマさんとペアにしたらもっといいかも。 - 名無しさん 2013-11-29 12 12 29 Lv1→Lv3くらいなら獣の顎で十分なんだけど高レベルでも早いのかな - 名無しさん 2013-12-01 04 03 53 なんかマーカー弾にIEの速射弐式が反応した。と言っても銃口だけだから弾自体は無誘導だけど。 - 名無しさん 2013-11-30 00 41 56 気紛れな皇女でアルヴァ倒したらBBのレベルが変わらずに%が下がって0になったのですがこれってバグですか? - 名無しさん 2013-11-30 14 27 30 俺もなったわ。でも次のミッションで2~3発しかバレットあててないけど一気に次のレベルまで上昇したよ。 - 名無しさん 2013-11-30 23 06 59 キャンセラーで消滅できる攻撃がよく分からん。シユウのオラクル弾が消滅できるなら、敵に張り付く球のキャンセラーを手に付ければ使えるかと思ったが消滅できんかったわ。 - 名無しさん 2013-12-02 00 23 00 弾の発生位置が手から直接じゃなくて少し先で発生してるからでは? - 名無しさん 2013-12-02 18 31 24 ふむ、それを思い機雷型キャンセラーでも試したけど無理だったのだよ - 名無しさん 2013-12-03 06 45 39 ブラストの充填、何もつけてない制御に充填付き制御子接続すると一つ目の制御の生存時間分充填された状態で発生する。だからと言って何か変わるわけでも無いと思うが… - 名無しさん 2013-12-02 15 16 32 既出だったらすまないが、SG多段ヒットの判定について。判定は「多段チップが付いた弾が射出された方向」に直線状に伸びるようだ。例えば「上向き制御→多段爆発」というバレットなら、多段判定は真上に伸びる。ただ回転系の弾は別で、PCから見て真後ろの方向に伸びるっぽい?長文ごめんよ - 名無しさん 2013-12-02 21 25 46 BBの支援効果ってこれ何なんだ? 1、2秒で表示消えるんだが・・・意味あるのか、これ? 使い方があるのかどうか全然わからん。こいつについての説明も分かる人追加してくれると助かります。 - 名無しさん 2013-12-03 03 02 51 きっとそれであってるよ。CC当てる直前やダメージくらう直前に撃つんだ(真顔) - 名無しさん 2013-12-03 06 48 14 暇だったから重ねがけが意味あるのか試したけどまったくの無意味だった 消費OP10%増やしてもいいから10秒くらい持つようになってくれないと使い道ないなこれ - 名無しさん 2013-12-03 18 30 59 弱体化を打ち消すのに使うんじゃ? - 名無しさん 2013-12-08 13 18 01 それは状態回復弾でできるよ - 名無しさん 2013-12-08 18 07 46 血の活性(銃身)小は効果がないようなんですが、大わかる方は編集お願いします。 - 名無しさん 2013-12-04 05 21 27 BB覚醒率がぴったり100%になるとリザルトでは0%、バレット管理画面では100%(レベルは上がっていない)になる。スナイパー未使用の状態から難易度1で狙撃弾を10発当てると必ずなる。 - 名無しさん 2013-12-05 20 05 59 血の活性(銃身)小は効果がないってどういう意味? つけても全く変わらないってこと? それともBBLv上げようバレットでは意味がないってこと? - 名無しさん 2013-12-06 09 08 55 ブラストBBLV0で砲雨のナイトホロウにOP3のS弾丸を活性ありと無しの場合でそれぞれ10発ずつ打ち込んで切り上げた場合、どちらも上昇値は20.0で変わらないんです。対象をメイデンに変えてもどちらも16.6でこれも変わらない。倒しきるまで打ち切っても(攻撃力低下は猿盾で打ち消し)やっぱり変わらない。ちなみに、同じことをハンマー+活性(刀身)小でやった場合は上昇値は上がってます。 - 名無しさん 2013-12-06 19 16 02 1発あたりの覚醒ポイントが小さすぎて1.15倍しても変わらないのでは - 名無しさん 2013-12-07 02 37 53 最後の全体のポイントじゃなくて、1Hitごとに補正がかかっているんじゃないかな - 名無しさん 2013-12-07 19 22 58 OP軽減スキルと同じで端数計算の四捨五入で消えてる可能性はあるなぁ - 名無しさん 2013-12-07 21 10 41 ショットガンのL爆発を難易度1オウガテイルに当てたとき、血の活性あり、なしともに39.6%上昇。やはり効果なしか - 名無しさん 2013-12-19 01 56 10 OPあたりの覚醒率上昇は弾丸の中ではL弾丸が一番大きく、それよりさらにSレーザーが大きい - 名無しさん 2013-12-07 02 52 30 クリア後評価によって上昇率が変わっているようなんですが・・・・どうなんでしょうか? - 名無しさん 2013-12-07 20 05 30 リタイアでも覚醒率入るのでその可能性は低いのでは - 名無しさん 2013-12-07 21 03 15 デコイの周りにキャンセラー機雷おくと使えるかな?キャンセルできる攻撃が見つからないけど(笑) - 名無しさん 2013-12-08 18 10 46 BB・大型状態回復弾はそのまま使うと回復弾についている状態回復のせいでOPが重くなってるね、大型爆発に付いてるやつだけでいい - 名無しさん 2013-12-09 09 00 13 OP回復は複数つけるとしっかり効果あるのかな。効果があるとしてもしっかり1/3ずつ回復するのか、それとも1/3を更に分けて回復するのか・・・検証できる方がいればお願いします(ボッチ) - 名無しさん 2013-12-11 00 42 06 当たり前かもしれないけど、アサルト無属性にホーミングつけれるからOP - 名無しさん 2013-12-14 11 04 26 つけ放題ww - 名無しさん 2013-12-14 11 04 48 覚醒率上昇って死体撃ちでもいいの?討伐後あまったOP撃ち込んでたんだが・・・? - 名無しさん 2013-12-14 11 21 36 多分、死体じゃ駄目だと思います。 - 名無しさん 2013-12-15 11 23 34 フィールドだと、デコイ化したバレット以降のモジュールは組んでも消滅するし、制御をデコイ化すると生存時間に関係なしに一瞬で消滅する。プレビューでは正常に機能するのに。 - 名無しさん 2013-12-15 12 30 22 それは自分が弾から離れたからじゃないかな ショットガンは射程が決まってるみたいで一定距離離れると消えるはず 回復弾でためしてみて - 名無しさん 2013-12-15 12 45 24 まさにその通りだったよ。 - 名無しさん 2013-12-15 15 06 29 スナイパーのキャンセラーの存在意義がわからん - 名無しさん 2013-12-16 21 28 52 銃形態だと盾が使えないから回避しにくい誘導弾を無効化するのに使うんじゃない? - 名無しさん 2013-12-18 09 34 37 敵の遠距離攻撃をカウンタースナイプとか胸アツ - gateauchocolate 2014-01-01 15 25 36 消費OPがもっと少なければ味方の援護でガンガン使えたんだがな - 名無しさん 2013-12-18 09 36 09 子接続しなくても他の球が撃てるからそれを利用する手もある - 名無しさん 2013-12-18 13 27 48 多段ヒットって強かったんだな - 名無しさん 2013-12-18 11 05 19 充填最大4.19倍は変わらない - 名無しさん 2013-12-18 12 22 21 抗重力と充填が乗算ではなく加算になっただけの様子 - 名無しさん 2013-12-18 14 56 26 ver1.1でアサルトの連鎖複製が子接続しないと2つ目以降のバレットは複製されなくなった。 - 名無しさん 2013-12-18 13 01 30 ショットガンの衝撃弾では子接続にもしっかり減衰かかるようになった - 名無しさん 2013-12-18 13 46 44 アプデ前って子接続にも跳弾かからなかったっけ? で、アプデ前に作った跳彈が軒並み壁に向かって消えていく産廃と化していたんだが俺の勘違いなのか? - 名無しさん 2013-12-18 15 36 34 確かに跳弾、子接続に適用されなくなった。 俺もアプデ前に一発で制御弾をラグるほど発生させる弾丸作って、アプデ後弾丸をつけようと思ってたが見事に崩れた - 名無しさん 2013-12-18 16 59 55 よかった、勘違いじゃなかったか……いやいや良くねぇよ。実質連射弾以外跳弾しないってそれのどこがバレット"エディット"だよ。バグだよな? そうだといってくれよ開発……。 - 名無しさん 2013-12-19 12 43 41 開発側からしたら子接続に跳弾効果が現れるのが想定外だったんじゃないかな。だから修正した、とかかと。 結果使い勝手悪くなったのは確かだけどね。 - 名無しさん 2013-12-19 18 03 44 今日も連射弾を壁に向かって射つだけのつまらない遊びが始まるお……。 - 名無しさん 2013-12-20 08 38 06 スナイパー、ショットガンの多段ヒットの消費OPが+80%に変更。倍率が変化するブラッドバレットの計算が乗算から加算に変化、抗重力最大+充填最大なら560%、衝撃弾+多段ヒットなら8%になる。距離補正極化の散弾がベースで至近で1.38倍に変更、銃身によって倍率が変わるのでゼロ距離ならさらに上がると思われる。 - 名無しさん 2013-12-18 17 05 40 距離補正極化について、弾丸でもベース銃身なら1.39倍に強化されています。 - 名無しさん 2013-12-18 17 09 23 衝撃+多段は10%じゃないかな - 名無しさん 2013-12-18 17 37 08 スマン勘違い - 名無しさん 2013-12-18 17 42 09 衝撃弾+多段ヒットは9%で、倍率が変化するブラッドバレットが2つかかったときは+1%されるぽいです - 名無しさん 2013-12-18 17 49 45 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。だめ - 名無しさん 2014-01-08 16 48 03 単純に計算式が知りたい 加算なら1-1×0,4-1×0,5=0,1=10%になるんじゃないの? 実際試射したら8%の値にはなるけども、どうしてかがわからない - 名無しさん 2013-12-19 13 46 44 もう一度調べたら多段ヒット→59%、衝撃弾→50%、衝撃+多段→9%。充填最大419%、抗重力最大240%、ダブル最大560%でした。 - 名無しさん 2013-12-19 16 16 48 なるほど多段の倍率がかわってたのね thx - 名無しさん 2013-12-20 18 23 58 超長距離弾は床パネル5枚で1倍、プレビュー最遠で1.72倍に - 名無しさん 2013-12-19 16 05 27 超長距離弾はプレイヤーを横軸で離れると威力上昇で上に離れても威力は変わらないようです - 名無しさん 2013-12-19 21 41 24 距離補正極化の散弾ベースで1.49倍を確認。ターゲットAを一番近づけた状態で、ターゲットBに変えた瞬間にバレット打つと1.49倍になりました。 - 名無しさん 2013-12-27 21 14 22 生配信で超長距離弾は最大4倍とか言ってたけど書き込んでもいいかな? - 名無しさん 2013-12-19 21 10 34 自分で検証してちゃんと4倍になってたら書き込んでいいと思うよ - 名無しさん 2013-12-20 14 47 18 解析によって大ウソであることが判明しました - 名無しさん 2013-12-21 01 55 40 「ウォッチ・ダム作戦」で検証してみましたが、超長距離弾の至近距離で発射と射程限界ぎりぎりで発射を比較するとちょうど4倍になりました。 - 名無しさん 2013-12-21 14 49 04 ↑↑が解析でウソだと言ってるけど、もしかして通常の狙撃弾と比較したのかな? - 名無しさん 2013-12-21 14 50 35 充填の威力補正ってどのぐらいかかった?誰か書いてくれ - 名無しさん 2013-12-19 21 38 24 跳弾ってもともとどんなに反射しても1体には1回しか当たらなかったんだし、跳ねたぶんだけ以降のモジュールが生成される今のほうが強いと思うんだけど - 名無しさん 2013-12-20 22 24 57 それは元から 前は一部の構成によって馬鹿みたいに弾が複製されて3に接続したモジュールがラグ起こすレベルで発射されてたの神機兵銃で1万でるほどにね - 名無しさん 2013-12-21 13 48 11 交差消滅解除ってこれ交差する両方についてなきゃいかんのか…使ってみて初めて知ったわ…「セットされたモジュール『同士』が」って書けよ… - 名無しさん 2013-12-21 09 26 38 俺も騙された口だがデータベースの方確認してみたらしっかり書いてあるんだなぁ、これが - 名無しさん 2013-12-22 00 57 38 最新Ver.、ショットガンの多段ヒット、つけるごとに一つ減るんだが。>1つでも付けるとモジュール数が3に - 名無しさん 2013-12-21 14 59 06 エディットしてて気になったんだがキャンセラーって装飾では打ち消せないのかな? もう出てるんならすまん - 名無しさん 2013-12-22 02 36 16 って装飾じゃチップつけれなかったのか今初めて知った・・・ - 名無しさん 2013-12-22 02 38 28 更に言うと制御も無理。制御は装飾と違ってチップつけられるからもしかしたらと思って結構前に試したら見事にすり抜けていった - 名無しさん 2013-12-31 16 14 58 ブラストの>(制御:敵のほうを向くも) ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11 47 00 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23 27 54 なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16 45 42 メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20 03 29 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12 35 47 アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15 51 23 ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02 01 01 アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17 37 43 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17 41 01 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15 44 40 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12 28 41 ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00 28 34 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01 28 02 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15 28 22 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01 53 44 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02 44 45 たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10 40 48 まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19 08 05 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19 10 38 お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15 07 15 ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 30 30 ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 41 38 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証 結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19 02 21 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17 31 40 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16 51 19 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14 31 55 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23 08 33 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00 37 26 スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18 19 10 ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04 34 43 ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18 01 53 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13 43 47 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18 20 13 ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18 27 53 それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20 02 58 おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20 35 18 ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17 04 43 むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17 08 49 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13 12 33 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21 00 26 ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18 51 45 あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18 53 39 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09 44 55 ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17 36 12 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00 18 35 ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15 27 16 アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23 24 41 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14 29 25 コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20 10 18 とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00 35 57 そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02 10 09 いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04 37 18 LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07 38 28 で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07 48 32 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07 51 32 アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41 - 名無しさん 2015-01-24 02 30 33
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ブラッドバレット ブラッドバレットについて ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには 消費OPについて スナイパー アサルト ブラスト ショットガン メモ ブラッドバレットについて 通常任務難易度3『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。 ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。 獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。 ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。 シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、 自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、 ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。 1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。 回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。 ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。 倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。 また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。 スキル「血の活性(銃身)」は覚醒率上昇ボーナスが付く。 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(前作「GOD EATER2」にてオウガテイルでの調査) 弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - - BBLV上げ用バレット No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。 消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。 とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。 消費OPについて 変異チップを付けることにより様々な効果を付与する代わりに消費OPが増加する(一部例外あり)。少数は第一位を四捨五入する。 消費OPは自身のみに影響するものと、子接続されたモジュール全てに影響するものがある。 複数の変異チップを付け、消費OPの増加が重複した場合はそれぞれ乗算する。 例:充填(自身と子接続1.4倍)と減衰緩和(1.2倍)が重複した場合、そのモジュールのOP消費量は1.4倍×1.2倍の1.68倍になる。 スナイパー ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通狙撃弾:◯ 残留 1.2倍 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸 2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット 1.8倍 初弾限定 モジュール制限が6→5に減少 アラガミに複数回ヒットする 4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 1.2倍 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる 5 BB・識別狙撃弾:◯ 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・キャンセラー キャンセラー 自身と子接続1.1倍 アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・支援光弾:防 支援効果:防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・マーカー設置弾 マーカー Sサイズ1.2倍Mサイズ1.08倍 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 BB・被喰連鎖弾:◯ 被喰弾 自身は攻撃判定を失い自然消滅以外で接続された弾丸を強化 9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続1.2倍 遠くの標的に対し威力上昇 多段ヒット 着弾点から後方に多段ヒットするようになり、最大6ヒットするようになる。 威力はそれぞれ0.66倍、0.59倍、0.53倍、0.53倍、0.46倍、0.46倍。 6ヒット全て当たった場合の合計威力は3.23倍になる。 結合阻害弾 クリティカル発生時に防御力低下の状態異常蓄積値を100与える。 防御力低下の状態異常を発生させるとアラガミの防御耐性を20%減少させることが出来る。 マーカー 着弾点に敵に貼りつく球を設置。 追尾弾の他、IE弍式・速射の縦の射出方向もマーカーを向くようになる。 被喰弾 変異チップを付けたモジュールの攻撃判定がなくなり、80%の威力を子接続したモジュールに加える。 直下に子接続されていれば複数のモジュールに効果がある。 なお、攻撃判定を持たない制御に付けた場合にも効果が発揮され、球と同様の威力が加えられる。 超長距離弾 試射場では[最近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。 子接続したモジュールにも効果があるが、接続条件を「自然消滅」でつなぐと威力補正がリセットされる。 アサルト ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BBホーミング弾:◯ ホーミング 1.8倍 アラガミを追尾する弾丸 2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・三叉追尾弾:◯ 拡散複製 初弾2.25倍、子接続2倍 初弾限定 3方向へ追尾弾発射 BB・三連速射:◯ 三連複製 初弾2.25倍、子接続2倍 初弾限定 モジュール制限が4→3に減少 同じ弾を複製し三連射 4 BB・連鎖弾:◯爆 連鎖複製 初弾2倍、子接続2倍 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃 5 BB・識別弾:◯爆 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・跳弾:◯ 跳弾 初弾2倍、子接続2倍 初弾限定 地形に反射する弾丸 7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 命中時にOP回復 BB・加速連射:◯ 加速強化 1.2倍 一定距離以上前進した場合連続命中する弾丸の威力を強化 9 BB・分裂弾:◯ モジュール数+ 初弾限定、モジュール制限が4→5に増加 拡散複製、三連複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様) 拡散複製 複製弾は初弾は角度を変更してもキャラ正面の水平方向-27°と+27°に発射され、弱ホーミングの効果を持つ。 子接続は指定した角度から水平方向-27°と+27°に発射され、ホーミングの効果を持たない。 威力は0.79倍になる。 三連複製 複製弾は初弾は角度を変更してもキャラ正面に発射される。 子接続はキャラ正面から指定した角度に発射される。 連射弾のOP回復効果も複製されるため、3ヒットすればOPを6回復する。 威力は0.59倍になり、ヒット数による減衰を受けるため、それぞれ0.59倍、0.53倍、0.47倍になる。 連鎖複製 命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。 複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。 (アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。 おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。 威力は0.79倍になる。 跳弾 子接続の接続条件を「何かに衝突時」にし、一度地形に当ててから敵に当てるようにすると、 地形と敵に当たった箇所それぞれから子接続したモジュールが発生するようになる。 OP回収弾 初段の連射弾に付けると命中時のOP回復が2→3に増加。 初段以外にも付けることができるがOP回復効果はないもよう。 威力は0.5倍になる。 ◯◯複製とOP回収弾の変異チップ効果は重複し、倍率補正分を加算して計算する。 加速強化 試射場での床のパネル7枚以上進むと効果が発動。 セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを1つ戻す。 0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 ブラスト ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・連続弾:◯ 減衰緩和 1.2倍 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・充填機雷:◯ 充填 自身と子接続1.4倍 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 4 BB・OP回復弾 OP回復弾 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 5 BB・識別弾:◯爆 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・反重力弾:◯ 抗重力弾 自身と子接続1.2倍 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 7 BB・大型支援弾:攻 支援効果 攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・大型支援弾:防 支援効果 防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・誘導反射弾:◯ 反射誘導 他のバレットが接触時、威力を強化して近くの敵に誘導 9 BB・連続爆破弾:◯ 交差消滅解除 1.2倍 セットされたモジュールが交差消滅しなくなる 減衰緩和 セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。 0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 充填 発射後の時間経過に応じて威力とモジュールの範囲が広がる。 最大威力までの時間は60秒。 威力は0秒で0.80倍、2秒で1.33倍、4秒で1.45倍、8秒で1.71倍、30秒で3.00倍、最大の60秒で4.19倍。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に威力が乗る(設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない)。 抗重力弾と反射誘導との変異チップ効果は重複し、倍率補正分を加算して計算する。 例えば充填と抗重力弾それぞれ最大倍率で5.59倍。 抗重力弾 バレットの上下運動量に応じて威力とモジュールの範囲が広がる。 上下運動なしでの威力は0.8倍、最大で2.4倍。 上下運動が終わってから接続条件を「自然消滅」でつなぐと威力補正がリセットされる。 前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る(設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない)。 チップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる。 最大威力の高度は「S直進/短」を0.5秒または自然消滅で子接続した場合、地面が基準で垂直角度上47度ほど。 試射場の的に真上から降らせる場合、的の高さ1で51度ほど、的の高さ3で65度ほど必要になる。 上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意。 (とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である) 充填と反射誘導との変異チップ効果は重複し、倍率補正分を加算して計算する。 例えば充填と抗重力弾それぞれ最大倍率で5.59倍。 反射誘導 バレットの威力を1.2倍にして近くの敵に向きを変えて反射する。自身の威力は0.01倍になる。 複数経由すればその分威力は上昇し、その場合は倍率補正分を加算して計算する。 店売りのBB・誘導反射弾を5つ設置してから攻撃バレットを当てれば威力2倍なんてことも可。 同一バレット内の弾だと交差消滅するので注意。 また、放射や爆発、IEなどは反応しない。 充填や抗重力弾の変異チップ効果とも重複し、倍率補正分を加算して計算する。 例えば抗重力弾最大倍率、反射誘導1回だと2.6倍。 また、抗重力弾の変異チップを付けたバレットも敵に向きを変えて反射する。 ショットガン ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通破壊弾:◯ 多段ヒット 1.5倍 アラガミに複数回ヒットする 付けるたびモジュール制限が1減る 2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・自衛機雷:◯ キャンセラー 自身と子接続1.1倍 アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 4 BB・徹甲散弾:◯ 徹甲化 自身と子接続1.1倍 散弾を近距離で命中させるとアラガミの部位防御力をある程度無視 5 BB・識別散弾:◯ 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・デコイ:◯ デコイ化 自身と子接続1.1倍 アラガミの追尾オラクルを引き寄せる 7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・衝撃弾:◯ 衝撃弾 自身と子接続1.2倍 複数回命中させることでアラガミを怯ませる弾丸 9 BB・至近距離弾:◯ 距離補正極化 自身と子接続1.2倍 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 多段ヒット 着弾点から後方に多段ヒットするようになり、最大6ヒットするようになる。 威力はそれぞれ0.59倍、0.53倍、0.47倍、0.47倍、0.41倍、0.41倍。 6ヒット全て当たった場合の合計威力は2.88倍になる。 徹甲化 近距離クリティカル時にアラガミの60以上の防御耐性を59まで下げて計算する。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に効果が得られる。 衝撃弾 威力は0.5倍になるが、一定ダメージを与えると特殊な怯みを発生させる。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に効果が得られる。 多段ヒットと衝撃弾の変異チップ効果は重複し、倍率補正は以下になる。 それぞれ0.09倍、0.08倍、0.07倍、0.07倍、0.06倍、0.06倍。 距離補正極化 通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短約1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。 散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。 これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。 ゼロ距離の場合が最大で、1.5倍になる。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に効果が得られる。 多段ヒット・衝撃弾と距離補正極化チップ効果は重複し、倍率補正を乗算して計算する。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 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コメント欄がなかったので設置。というかこれ「はじめに」のページにすべき内容だと思う。エディットの心得ならモジュールの使い方や威力減衰のルールとかに言及する必要があるし。あと文体が他のページに合わないので合わせるかハル・テル兄弟並みに突き抜けるかするべき - 名無しさん 2015-03-16 14 50 58 米欄設置ありです。文体は合わせる必要あるんですかね?俺には良く分からんのですが。一応お任せします。「モジュールの使い方や威力減衰のルール」については、明日やります。今日はもう勘弁して下さい。 - 名無しさん 2015-03-16 16 16 53 一応「はじめに」のページが作ればあるから、このページで全部説明しようとしないで、「はじめに」でエディットの魅力(どんなことができるか)、このページでエディットに必要な操作方法やルール、モジュールの紹介をすればいいと思うんだよ。あと文体については現状浮いてるけど、聖なる探索のテーマが脳内で流れ出すレベルではっちゃけたら面白そうだと思ったんだ。 - 名無しさん 2015-03-16 16 35 23 良し - 名無しさん 2015-03-16 18 35 53 良し分かった覚悟しろよ、本気でふざけるからな? - 名無しさん 2015-03-16 18 36 57 内容の修正は任せろー というか既にのうてんをGE2ブラスト仕様にしたりモジュールの説明いじったりしてるんだけどな - 名無しさん 2015-03-16 19 33 29 知ってた。マジでありがとうございます。 - 名無しさん 2015-03-16 20 45 13 適当なところが見当たらないのでここに。 ブラスト反射誘導弾について、プレビューにて反映されるようになっています。 - 名無しさん 2015-04-08 09 04 02 ホーミング付加はされません。 純粋に威力のみ。 1つにつき20%、乗算ではなく大元のダメージに加算となります。 - 名無しさん 2015-04-08 09 05 54 当たり判定の幅は、弾丸もレーザーも同じなんじゃないかな。 - 名無しさん 2016-07-21 23 33 49 op多すぎて保存できませんがどうしたら良いでしょうか? - 名無しさん 2017-01-22 12 49 13 ゴットイーター2の方にサイズSSってありますか? - 名無しのなんj (2022-05-15 16 27 39)
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ケノンの使い方で気分転換 趣味のひとつだが夏になると年に1回軽井沢に行ってテニスをするのだが、気分転換にはとてもいいです。 なんか洒落たかんじと思われがちだが、実際は交代要員がいないので半日だがバテバテ状態のなかで、楽しんでいる。 避暑地の優雅なスポーツというよりチョイ割高な料金を支払うので、少しでも元を取り返そうと少しハードなスポ根版テニスである。 なぜ半日しかやらないかというと、昼食を食べるとお酒が入ってしまい(この時期ビールがたまらないくらいうまい)午後はスポーツにならないからであり、これが毎回のパターンの為だ。 午後の分のコート代が無駄だからである。 ケノンの使い方
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X‐Linkの使い方 目次 インストール方法 X-Link_kaiのプログラムをダウンロードする為の手順 設定方法 X-Link_kaiで通信する為のプログラム設定(コンフィグ)方法 ゲームの通信接続方法 X-Link_kai起動後の基本的な通信の仕方 操作方法・画面の見方 X-Link_kai起動後に現れる画面の詳しい説明 よくされる質問? ありがちな問題とその解決方法をまとめたもの この項目に関するコメント 名前 コメント
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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ブラッドバレット ブラッドバレットについて ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには スナイパー アサルト ブラスト ショットガン メモ ブラッドバレットについて 通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。 ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。 獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。 ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。 シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、 自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、 ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。 1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。 回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。 ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。 倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。 また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。 スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査) 弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - - BBLV上げ用バレット No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。 消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。 とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。 スナイパー BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神 残留 +20% 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸 2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット +80% 初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66% 4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 +20% 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる 5 BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・キャンセラー キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援光弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・マーカー設置弾 マーカー +30% 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続+20% 初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される 超長距離弾 試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。横方向の距離のみが計算に使われる。 マーカー追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる アサルト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BBホーミング弾:炎、氷、雷、神 ホーミング +75% 初弾限定 アラガミを追尾する弾丸 2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神 拡散複製 初弾+500%、子接続+100% 初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80% 4 BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 連鎖複製 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80% 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・跳弾:炎、氷、雷、神 跳弾 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用 7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 +0% 初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50% 9 BB・分裂弾:炎、氷、雷、神 モジュール数+ +0% 初弾限定、モジュール制限4→5に増加 拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様) 連鎖複製命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。 Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。 ブラスト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・連続弾:炎、氷、雷、神 減衰緩和 +20% 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・充填機雷:炎、氷、雷、神 充填 +0% 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 4 BB・OP回復弾 OP回復弾 +0% 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・反重力弾:炎、氷、雷、神 抗重力弾 +0% 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 7 BB・大型支援弾:攻 支援効果 攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・大型支援弾:防 支援効果 防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神 反射誘導 +0% 他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1% 9 BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神 交差消滅解除 +20% セットされたモジュールが交差消滅しなくなる 減衰緩和セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 充填最大威力までの時間は60秒0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419% 繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない時間によってモジュールの範囲が広がる Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様 抗重力弾最大威力の高度はS直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合地面が基準で垂直角度上47度ほど試射場の的に真上から降らせる場合的の高さ1で51度ほど的の高さ3で65度ほど必要になる上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意(とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)上下動なしでの威力は80%、最大で240%上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない上下によってモジュールの範囲が広がるチップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる 反射誘導1つ経由するごとに威力20%アップ複数経由すればその分威力は上昇する ショットガン BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神 多段ヒット +50% アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59% 2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神 キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 4 BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神 徹甲化 自身と子接続+25% 近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 自身と子接続に適用される 5 BB・識別散弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・デコイ・炎、氷、雷、神 デコイ化 +20% アラガミの追尾オラクルを引き寄せる 7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 衝撃弾 自身と子接続+20% ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 自身と子接続に適用される 9 BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神 距離補正極化 自身と子接続+20% 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される 徹甲化近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。 距離補正極化通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。 これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。 メモ ブラストの>(制御:敵のほうを向くも) ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11 47 00 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23 27 54 なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16 45 42 メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20 03 29 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12 35 47 アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15 51 23 ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02 01 01 アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17 37 43 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17 41 01 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15 44 40 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12 28 41 ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00 28 34 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01 28 02 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15 28 22 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01 53 44 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02 44 45 たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10 40 48 まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19 08 05 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19 10 38 お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15 07 15 ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 30 30 ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 41 38 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証 結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19 02 21 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17 31 40 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16 51 19 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14 31 55 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23 08 33 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00 37 26 スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18 19 10 ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04 34 43 ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18 01 53 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13 43 47 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18 20 13 ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18 27 53 それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20 02 58 おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20 35 18 ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17 04 43 むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17 08 49 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13 12 33 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21 00 26 ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18 51 45 あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18 53 39 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09 44 55 ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17 36 12 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00 18 35 ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15 27 16 アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23 24 41 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14 29 25 コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20 10 18 とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00 35 57 そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02 10 09 いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04 37 18 LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07 38 28 で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07 48 32 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07 51 32 アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41 - 名無しさん 2015-01-24 02 30 33 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。
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スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】固有ゲージの確認/立ち回りの変化ヒートLv1 ヒートLv2 ヒートLv3 【総評】 スレ内のヒント まずはバレット側の攻め継続できる連係を覚える。 5C スライド2A、5C 6C JC、H1以上の5D、あたりをバレット使いはよくやってくるから それらを意識して対策していくといい感じになると思うよ バレットの5Cはガードしても五分にしかならないけど 発生遅めだから連係に使われるやつはだいたい昇龍で割り込めるはず H1以上の5Dは、6Dとか2Dが飛んでくるのにだけ気をつけながらガード安定 ガードすればヒートレベルが下がるからその後の攻めの期待値が下がる 6C JCはしっかり見てから6A出すCIDやバクステも悪くはない とりあえず困ったら適当なとこで上入れっぱかバクステしとくだけでも結構逃げられる あとOD中の5D固めは根性 バレットの6Aはガードされても攻め継続出来る OD中のDラッシュを嫌がって空に逃げたら待ってましたと言わんばかりに空中ガード不能の対空投げされたりするから注意ね H2状態のODはほんと怖いわ 相手の5Cは直ガで不利背負うからわかってる人は直ガするだけで様子見したり引いてくれる 直ガしても気にせず6Cとか撃ってくる相手ならIDでわからせよう 6Cjcへの反応が遅れてJCを限界まで引きつけちゃったらCIDがガードされる事があるかもね あとバレットの中下段はガトリング見ながらファジーでも結構防ぎやすい気がする ただH0でもそこそこ速いダッシュ投げって択があるから間合いが離れても油断しないように 【基本立ち回り】 【全般】 相手にターンを回さないように丁寧な攻め継続が要求されそう。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 固有ゲージの確認/立ち回りの変化 ヒートLv1 ヒートLv2 ヒートLv3 【総評】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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