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バトルガレッガ バトガスとは無関係である。
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BATTLE GAREGGA バトルガレッガ Rev.2016 機種:AC, SS, PS4, Xbox1 作曲者:並木学 編曲者(SS):並木学, 相原隆行, 小谷野謙一, 崎元仁, 佐宗綾子, 細江慎治, 松尾早人 リミックス(Remix 2016 version):並木学, 江口孝宏, 佐宗綾子, 細江慎治, BUBBLE-B, DJ SHARPNEL, HIROSHI WATANABE, JAKAZiD, m1dy, quad, Yamajet 開発元:ライジング 発売元:エイティング 発売日:1996年2月(AC)、1998年2月26日(SS)、2016年12月15日(PS4), 2017年9月29日(Xbox1) 概要 矢川忍が送るモリモリと難易度が上昇していく伝説的縦STG。 NMK離脱後の並木学が最初に手がけたゲームである。 細かく描き込まれたスチームパンク風の背景・キャラデザインが持ち味。 音楽は道中曲はデトロイトテクノやハウスを意識した軽快で洒落た物となっている。 一転してボス戦の曲ではハードコアテクノ調の高速かつ狂った展開に。ラスボス戦はボスの発狂ぶりとも相まって特に狂っている(良い意味で)。 音楽の評価は高いがサントラは当時正式販売されておらず、攻略ビデオやDVDの付録として同梱されたもののみなので入手は困難であった。 セガサターン版はゲームディスクをCD再生すると、エフェクトがかかっているもののBGMが聴けるので、サントラ代わりに使える。 同じくセガサターン版の『蒼穹紅蓮隊』でも、1ループながらエフェクトのかかっていない状態の音楽が収録されている。 2016年12月2日 (*1) についに念願のサントラがスーパースィープから発売された。 このサントラのために制作された「Remix 2016 version」も収録されている。 2016年12月15日にはPS4に『バトルガレッガ Rev.2016』として移植が実現。 狂気的なゲーム内容に見合ったかのような充実したオプション、「普通のSTGとして遊べる」スーパーイージーモード、その他様々な要素が追加されている。 BGMもまた、過去に存在していたAC版、SS版音源に加え、新たに上記の「Remix 2016 version」、「Rev.2016 perfect edition」を追加。 計4種類のBGMをゲーム中に楽しめるようになっている。 収録曲 Original Arcade version 曲名 作・編曲者 補足 順位 Rebellion 並木学 オープニング 4 71am セレクト Fly to the Leaden Sky 1面「VALLEY」 第3回333位第4回680位第5回603位第6回330位第7回621位第8回937位第9回692位第13回797位第14回722位アーケード50位第2回アーケード94位シューティング10位一面67位1990年代77位 Underwater Rampart 2面「PLATEAU」 シューティング106位 Tunnel Vision 3面「FACTORY」 第2回アーケード271位 Degeneracy 4面「PLANT」 Subversive Awareness 5面「CLOUD」 第2回アーケード210位 Megalomaniac 6面「BASE」 Marginal Consciousness 7面「AIR PORT」 シューティング106位 Stab and stomp! 1,2,5,7ボス シューティング61位 Thrust and Thrash! 3,4,6ボス Erupter 最終ボス 第2回アーケード210位 Fatality ゲームオーバー Bluescape ランキング Blood Brothers in the Dawn エンディング Saturn Arranged version 曲名 アレンジャー 補足 順位 Rebellion 松尾早人 4 71am 並木学 Fly to the Leaden Sky 第4回680位 Underwater Rampart 佐宗綾子 Tunnel Vision 崎元仁 Degeneracy 相原隆行 Subversive Awareness 細江慎治 Megalomaniac 小谷野謙一 Marginal Consciousness Stab and stomp! 相原隆行 Thrust and Thrash! 佐宗綾子 Erupter 細江慎治 Fatality 並木学 Bluescape 崎元仁 Blood Brothers in the Dawn 松尾早人 Remix 2016 version 曲名 リミックス 補足 順位 Rebellion (Shinji Hosoe Remix) 細江慎治 4 71am (Shinji Hosoe Remix) Fly to the Leaden Sky (Ayako Saso Remix) 佐宗綾子 Underwater Rampart (BUBBLE-B Remix) BUBBLE-B Tunnel Vision (HIROSHI WATANABE Remix) HIROSHI WATANABE Degeneracy (Yamajet Remix) Yamajet Subversive Awareness (DJ Sharpnel Remix) DJ SHARPNEL Megalomaniac (JAKAZiD Remix) JAKAZiD Marginal Consciousness (Shinji Hosoe Remix) 細江慎治 Stab and Stomp! (Takahiro Eguchi Remix) 江口孝宏 Thrust and Thrash! (quad Remix) quad Erupter (m1dy Remix) m1dy Fatality (Ayako Saso Remix) 佐宗綾子 Bluescape (Shinji Hosoe Remix) 細江慎治 Blood Brothers in the Dawn (Ayako Saso Remix) 佐宗綾子 Rev.2016 perfect edition 曲名 作・編曲者 補足 順位 Rebellion 並木学 4 71am Fly to the Leaden Sky Underwater Rampart Tunnel Vision Degeneracy Subversive Awareness Megalomaniac Marginal Consciousness Stab and stomp! Thrust and Thrash! Erupter Fatality Bluescape Ranking - 1st Blood Brothers in the Dawn Blood Brothers in the Dusk Ranking - 2nd or Below Rev.2016 Medley Staff Credits サウンドトラック バトルガレッガ 攻略ビデオ「ゲーメストビデオVol.27 バトルガレッガ」に同梱。 BATTLE GAREGGA PERFECT SOUNDTRACK 攻略DVD「INSANITY DVD THE MADNESS BATTLE GAREGGA」に同梱。 オリジナル音源であるOriginal Arcade versionと サターン版アレンジ音源であるSaturn Arranged versionを収録。 バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック Original Arcade versionとSaturn Arranged version そしてゲーム中でも使われる事が決まったRemix 2016 versionを収録 バトルガレッガ Rev.2016 perfect edition ゲームダウンロードコードをはじめとして、様々なグッズを同梱した 「バトルガレッガ Rev.2016 Premium Edition」付属のサントラ。 Original Arcade versionの再調整版であるRev.2016 perfect editionを収録。 その他、独自のグッズが付属する店舗もある。
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今日 - 合計 - バトルガレッガの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時16分29秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 BATTLE GAREGGA タイトル BATTLE GAREGGA バトルガレッガ 機種 セガサターン 型番 T-10627G ジャンル シューティング 発売元 エレクトロニック・アーツ・ビクター 発売日 1998-2-26 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 セガサターン
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バトルガレッガ キャラクター コメント ライジングから1996年2月にアーケードゲームとして発売されたシューティングゲーム。 『ガンフロンティア』を踏襲した硬派なグラフィックと、並木学(通称:さんたるる)によるテクノサウンドが特徴。 キャラクター ドンカラス G-616 ブラックハート コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター エアームド:G-1010シルバーソード ビブラーバ:G-130グラスホッパー ムクホーク:G-1026フライングバロン ヌメイル:G-913ワイルドスネイル レシラム:MD-113ノーズラフィン ドリュウズ:SF-4518マッドボール ジバコイル:ST-22アースクライシス カメックス:PS-50サタニックサーファー エテボース:DT-38Aジャンキーモンキー ラティオス:DT-070グロスツイード -- (ユリス) 2014-10-26 10 37 12 ページの中身が異なる作品のページとなっていたので差し戻しました。 また、当Wikiでは編集者向けガイドにも記載の通り、18禁作品はシリーズ内に全年齢用の作品が出ていない限り扱わないという方針となっておりますのでご確認お願いいたします。 -- (管理人) 2012-09-28 00 49 23
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登録日:2009/06/02(火) 08 52 13 更新日:2024/03/19 Tue 08 56 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 PS4 SS STG Xbox One XboxOne アーケード ガンフロンティア ゲーム シューティング セガサターン バトルガレッガ バトルガレッガー←ではない ブラックハート ライジング 並木学 弾幕の始祖 殿堂入りSTG 永遠のドMゲー 永遠の賛否両論ゲー 生き残る為に死ぬゲーム 自爆 自ら作り出した最強兵器… それは今、最大の敵となった。 エイティングが1996年に販売した縦画面縦スクロールシューティングゲームのような何か。 ゲーム開発はライジング 8方向レバーで選択した自機の操作 ショットボタンには最大連射数が記憶される装置があり、押し続けるだけで自分の連射速度を維持できる。 スペシャルウェポンボタンでタイムラグはあるが敵弾を消せる特殊攻撃を放つ。 オプションコントロールボタンは、押すたびに決まったパターンのフォーメーションを展開する。 ゲームを開始する前に自機を選択する。選択出来る自機は以下の通り シルバーソード グラスホッパー フライングバロン ワイルドスネイル *オススメ 裏技でコマンドを入れることにより、「魔法大作戦」のキャラクターを選択できる。 ガイン チッタ ミヤモト ボーンナム *オススメ なお、自機を決定するボタンによって性能を A(ショット)・ノーマル B(ウエポン)・移動速度が速くなる C(オプション) ・当たり判定が小さくなる ABC同時押しor時間切れ・当たり判定を少し小さく、移動速度を少し速く の4パターンに変えることが出来る。 性能を変えると初期の四機はカラーリングと機体名が変わる。 魔法キャラは色だけ変わる。 ガインとミヤモトはC、その他はABCからスタートするのが無難。 ミヤモトはあまりにも速すぎるので全一クラスでもC決定を使うレベル。 ○アイテムリスト パワーアップ(小) ショットが強化される パワーアップ(大) パワーアップ(小)の5つ分 オプション(最大4つ) オプションを追加する。 取得するとオプションフォーメーションボタンでコントロール出来るようになり 広角→バック→集中→回転→リバース→広角… の順に変更出来る。 また、パワーアップ5個落としてからオプション取得で広角よりさらに広くなったワイドフォーメーション等のスペシャルフォーメーションを使用する事が出来る。 スペシャルと言うだけあって便利なフォーメーションばかりだが、後述するあるモノにも大きく影響する。 勲章(100〜10000点) 落下速度は速いが、取り続けることによって得点が上がってゆく。 スペシャルウェポン補充アイテム 地上物を破壊するたびに出現する。 40個取得するとスペシャルウェポンが1セット補充される。 40個に満たない端数で使用することも可能だがその分性能が落ちる。 ストーリー 男が男らしく、女が女らしく生きる、それが当たり前で何の抵抗もない時代。 もう少し焦点を絞れば、産業革命から数十年が経過した時代。 そんな時代に生まれたウェイン兄弟は、連邦国家という大陸の大国に「兵器開発主任」としてスカウトされた。 その時は、なにも知らず無邪気に速度や馬力など兵器の性能を競い合い、 連邦国家の提供した豊富な資金を基に、高性能かつ高機能の兵器を開発に打ち込んだ。 だがしかし、兄弟の己に対する考え方は変わった。 そのきっかけは、悲しいことに――戦火から逃れた地で、 連邦国家が自分たちの開発した兵器を使い、実際に人の住む街を焼き払った痕――なにもない焼け野原を見てからだった。 そこには、無数のうめき声、赤子の力のない泣き声とただの瓦礫の山しかなかった。 その時、兄弟は…あまりにも恐ろしい、人々を殺戮する化け物兵器を創り出したこと、 何も考えず戦闘兵器を製作したこと、それらの自らが行った業を悔やみ、 開発した機械達が戦争で兵器として使われたという重い罪をあがなうため、兄弟二人だけで連邦国家に反逆する。 最後にして史上最高傑作である、「シルバーソード」、「グラスホッパー」、「フライングバロン」、「ワイルドスネイル」…。 四機の高性能爆撃戦闘機に乗り込んで――――。 96年にリリースされて以来、現在も壮絶なスコア争いが続いているロングセラーシューティング。 このゲームは、プレイヤーの起こす様々な行動によって難易度が上がっていくよう設計されており ただ撃って回避するだけではクリアすることがほぼ不可能となっている。 難易度が上昇する行動の一部を挙げると ショットを撃つ(発射済み弾数) ウェポンを撃つ パワーアップアイテムを取る オプションを取る 時間が経過する 連射速度を増やす(*1) 隠しフォーメーションが入る …となる これに対し難易度を減少させる方法は 死亡 …これのみである。 なおコンテニューしたとしても最後の死亡分による減少のみなので、その後に出るアイテムを全部取ると、コンテニュー前より上昇する。 これはあくまで代表的な要素であり、これ以外だと基板の立ち上げ時間が関係する(*2)。 ゲームの性質を理解し、難易度を下げつつ進まないと異常な難しさになってしまうのである。 これらが解明される前は ショット撃ちまくる ↓ ランク上がる ↓ 硬いからってパワーアップ+連射する ↓ 余計固くなる ↓ ウボァー という結果に終わり、なんとゲーメストとベーマガのハイスコア初回集計では一人もクリアが出なかったという驚愕の事態が引き起こされた(*3)。 その後試行錯誤の中、プレイスタイルにより難易度が変わり、その中でも死ぬと大きくランクが下がる事が発覚。 そこで定着したプレイスタイルが 「得点を稼ぎながら、自機がエクステンドによって増えたら要所で自爆し、適当な数の残機に保ちつつ進む。」 というもの。 最も難易度に大きな影響を及ぼすのが残機数とされており(*4)、「生存するためにも自爆する。」というある種矛盾するプレイ方法がこれまでのシューティングゲームの考えを根底から覆した。 無駄弾を撃たず、節約する。 パワーアップを適当な所で止める。 オプションを取りすぎない。 勲章を逃さない …というように、難易度調整とスコア稼ぎが表裏一体となっており、それが今日まで続くバトルガレッガの人気を生み出した。 続編のバトライダーは本作の反省か、自爆のペナルティがかなりでかい(*5)のだが、2作後のバクレイドは「とある条件でかかる得点倍率カウンターが、死んだ時に維持される」というシステムを導入してしまったため、「得点倍率を入れる→自爆して長時間得点倍率を維持する」という、ガレッガ以上の自爆ゲーとなってしまった。 スコア(得点)を稼ぐにも、ただ敵を破壊し続けて勲章を取れば良いのではなく、ステージや敵に隠された隠し得点フィーチャーをフル活用したり、自爆によって飛び散る破片で敵を攻撃してしまわないよう(*6)、場所とタイミングを考えなければならなかったりと細部の細部まで作り込まれており、非常に神経を使うようなゲームに仕上がっている。 これだけ見ると稼いで自爆しないとダメなの?という気がするが、実はノーミスノーボムも可能である。あまりにもこの稼いで潰すという評判が独り歩きしすぎたせいで自爆ゲー言われる場合が多いが、ちゃんとSTGの地力があれば普通にプレイして普通にクリア出来る。 さすがに開幕30連+アイテム取りまくりなんてのはダメだけど、アイテムを避ける事と連射段階を増やすタイミングに気をつければちょっと難しいレベルで収まる。 だが、リリースされた直後は、周りのゲームに比べ2Dグラフィックが地味であることや、難易度調整についての情報などが一切無いことからくる難易度の高さ、さらに敵弾が非常に見辛かったため、人気があるとは言えなかった。 また、一見地味に見えるが緻密に描かれたドット絵描写、 並木学(さんたるる)氏によるステージや情景にマッチしたデトロイトテクノやハードコアテクノのBGM等、 ビジュアライズな面も今なお非常に高い評価を誇っている。 余談 5面に登場するボス「ブラックハート」、7面中ボス「ブラックハートMk-II」らは、避けづらい攻撃を持ち、 弾を切れ間なく出しながら揺さぶるワインダー攻撃や、Mk-IIのランダムで生成される弾幕と爆雷攻撃は「銀河一後方に強い戦闘機」と恐れられ、カリスマ的存在であった。 また、ランクが上がると最終ボスのグロウスクィードがこれを上回る攻撃をぶっ放してくるのだが、大抵MkIIで潰すなり潰されるなりでランクが落ちているため、さほど語られる事は無い。 ちなみにPS4版のオプションを使い、ランクMAX固定でやると、2ボスのマッドボールと5ボスのブラックハートがもっと酷いことになる。Mk2とは… 後の怒首領蜂の火蜂がこれらを上回る弾幕を放つこととなる。 緋蜂と陰蜂は…まあアレだ。 ガイン2082万という全一クラスの凄まじい記録がYoutubeとニコ動で視聴可能(*7)。 これでもベストからは2万点以上落ちだとか。 特にMKIIが赤子同然に見えるグロウスクィードは何かおかしい。 あとニコ動版はプレイヤー本人による解説付きなので二度美味しい。 このゲームには永久パターンが存在しているのにもかかわらず、延々とハイスコアの集計が続いていた。 その理由が「ランク最大のブラハMK2とラスボスクリアできねっす」という理由。 メスト時代からスコアより到達地点優先というルールがあったために、集計対象となっていた。 しかしながら人間を辞める人が相次ぎ、上と同じ人が出したガイン2011万動画内コメントで解説されているように、道中ランク最大まで上げるというパターンが構築される。 こうなると永久パターンとクリアが両立してしまうため、残念ながら集計は打ち切られた。 一応サターンに移植されているが、処理落ちがない場面があるために若干難しくなっている。 そして2016年12月、永パ修正 待望のランク状況が見えるという至り尽くせりでPS4移植版が発売。 手掛けたのはセガ3D復刻プロジェクト等で知られるM2。単なる移植にとどまらず、新しい要素が追加されている。 特に自爆ゲーで無くなり、さらに後にM2シューの伝統となる「条件を満たすと難易度が上がる代わりにスコア上昇率も上がる裏モード」が搭載されたプレミアムモードに注目。 そして、某秋葉原の配信で、上記のガイン2011万の人がプレミアムモードでも驚異の3000万越えを達成したのは有名な話。 (この事はM2社長もTwitter内で驚愕し、そして称えていた) ダライアスバーストクロニクルセイバーズにもミヤモトと屠竜とともに参戦 さすがウェイン兄弟の最高傑作にして最後の作品Gシリーズ……宇宙でもなんともないぜ(白目) ベルサー「ウェイン兄弟を我々の組織に取り込むのだ!」 赤・緑・青の全アイテムが出現し赤アイテムで本体のショット、緑アイテムでオプションのショットが強化される。 本体のショットは一度に3発発射されるが、これが少々特殊で中心の弾は敵を貫通するレーザー属性、上と下の弾は非貫通のミサイル属性となっている。 オプションは設置バーストボタンでワイド(ミサイル属性)→ローリング(ウェーブ属性・敵地形貫通)→リバース(レーザー属性・敵のみ貫通。入力方向とは逆の方向にショットを打つ)→ホーミング(ミサイル属性)→ワイド…と変化する。このオプションのショットで敵を倒すと3倍(基本倍率と合わせて最大48倍)の補正がかかるが最初の状態(ボムLv0)ではオプションは1つもついておらず、緑アイテムを取ることで1つずつ増えていき(最大4個)第2段階(ツインボム相当)になると威力は上昇するが個数は増えなくなる。 敵を破壊するとボムチップと勲章が出現し、ボムチップをある程度集めるとボムが撃てるようになる。 バーストボタンでボンバー(サーチファイヤー)の発射。自動で敵機の方向を向き、弾消し効果のある火炎放射で攻撃する。ボムの倍率補正は4倍(最大64倍)。中型機を見かけたら焼き鳥ならぬ焼き魚にしてやろう ボムの最大ストック数は5発分までで(大ボム4個+小ボム40個)ボムを使用すると、画面左下の大きいボムを1つ消費する。大ボムが無い場合は、その右の小さいボムを全て消費するが、持続時間は短くなる。 勲章は得点アイテム。最初は1個100点で、画面内に現れた最後の勲章を取得できた時次に出現する勲章のランクが1つ上昇。逃していると初期ランクに戻る。ランクアップを重ねることでで最大1個10000点になる。 しかし敵が画面左から出現する場合もしっかり左に消えていく=取得出来ないため初期ランクに戻るのと1万点まで育てても倍率の前には最後の一押し程度。ついでに配信当初は1万点勲章まで育てると以降は勲章がボムチップに擬態するバグまであった。 原作再現の要素として、ショットの発射や装備のパワーアップに応じてゲーム内ランクが上がっていく仕様が搭載されている。上昇量は原作と比べて遥かに緩やかだがそれでも敵が固くなったり弾速が上がったりするのでクリア狙いならショットを控えたりするほうが得策である自爆してもランクが急降下しないので(そもそもアームがあるので自爆するのも一苦労)あしからず 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バトルガレッガ研究所閉鎖してたんだな -- 名無しさん (2013-05-17 05 04 11) グロウスクィードは銀河一キモいコックピット …細長いコックピットが烈火のラスボス機動をする姿は目を疑った -- 名無しさん (2013-12-24 00 19 32) PS4で出るとかなんとか。 -- 名無しさん (2016-10-04 14 22 11) PS4版ロケテは期間延長されるレベルの盛況さで終わりました。 -- 名無しさん (2016-10-31 14 38 57) なんで兄弟二人で反逆するのに4機なんだ? -- 名無しさん (2019-03-22 02 10 48) 音楽担当の並木学によると、スタッフは残機潰しランク調整プレイを全く想定してなかったとか。…ホントかよ! -- 名無しさん (2019-03-22 02 44 34) T3-神威さん、獣道参戦したりK95動画を公開したりと最近活動が活発。K95動画見てるとそろそろJ出るんじゃないかと思ってしまう -- 名無しさん (2020-03-16 10 46 29) コンバトラーの武装かと思ったら -- 名無しさん (2020-03-16 11 02 26) ボーンナムよりミヤモトのが強くね? -- 名無しさん (2022-03-22 23 11 41) 自機パターン云々のところにある、ガイン全一のカラーリングの表記いる? どうでもよすぎていらんと思うんだが。 -- 名無しさん (2022-05-20 10 53 07) 名前 コメント
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バトルガレッガ 【ばとるがれっが】 ジャンル シューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 アーケードセガサターンプレイステーション4(Rev.2016)Xbox One(Rev.2016) 販売元 エイティング 開発元 ライジング 稼働開始日 1996年2月 判定 スルメゲー ポイント 何をするにも付きまとうランクの存在BGM及び演出は一級品 ストーリー 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 セガサターン PS4/XboxOne 余談 ストーリー 田舎町で工場を営んでいたウェイン兄弟。非凡な才能を持った彼等は、連邦国家に兵器開発主任として抜擢された。競うように、無邪気に開発を進めていった二人だったが、自分達の作り上げてきた航空機が大陸を蹂躙する破壊兵器として使われていた事に気づき絶望する。彼等は開発中の戦闘機4機を持ち出し逃走。自らが犯した罪を償うかの如く、大陸最強の連邦国家に対し、たった二人の造反が始まった。 概要 体裁は一般的な縦STG(後述)。パワーアップアイテムを取る事で自機のメインショットがパワーアップし、オプションアイテムを取る毎に子機を1機ずつ増やす事が出来る(全機体共通で最大4機)。 子機は弾消し効果の無い攻撃補佐用。フォーメーションボタンを押す事で様々な角度に攻撃する事が可能。さらに一定の条件を満たす事で、隠しフォーメーションに切り替える事もできる。 ボムは本作では「スペシャルウェポン」(以降ウェポン)と称される。ウェポンのシステムは少し変則的で、小ウェポンアイテムを40個集めると大ウェポン1発分がストックされる疑似ゲージ制を採用しているが、大ウェポン1発分に満たなくても小ウェポン全消費でウェポンを使う事ができる。その場合、ウェポンの効果は個数分に相応の持続時間と威力になる。 極端な場合では、小ウェポン1個を取って発射、すぐ1個を取って発射…と連発することも可能で、スコア稼ぎのためにそのような行為が実際に行われることもある。 自機の喰らい判定は発売当時までのシューティングとしてはかなり珍しいことにコクピット付近の非常に小さな範囲のみ。一見敵の攻撃は熾烈だが、スイスイと回避できる。 自機を選択したときに押したボタンにより性能が変化し、それぞれ専用のカラーリングと名前が用意されている。特に「装甲強化型」とされている機体は当たり判定が更に小さくなる。当然今作の激しい攻撃を避けるためには優位なのだが、アイテム取得判定と当たり判定が共通なため、アイテムを取りにくいとあえて装甲強化型を使わないプレーヤーもいる。 隠しコマンドを入力すると、エイティング/ライジングの過去作品『魔法大作戦』からのゲストキャラクターが使えるようになる。 評価点 「さんたるる」こと並木学氏が担当したサウンドが好評を博している。NMKからライジング移籍後最初の音響担当作品でもある。クオリティが大変高く、SEは破壊の爽快感を小気味よく演出しているし、STGの新しい時代を感じさせるテクノ調のBGMも秀逸。 特にステージBGMは画面の重厚さに反して明るい曲が多いが、皆評価が高く、個人の好みで評価が分かれる曲はあっても「捨て曲(明らかに出来の低い曲)」は一曲もないと言って良い。 ステージ1で流れ、物悲しくもストーリーとマッチした曲「Fly To The Leaden Sky」(鈍色の空へ飛ぶ)、続くステージ2の「Underwater Rampart」など、どれもこれも耳に残る名曲ばかり。ついつい先の面の曲を聴きたくて、ガレッガにハマりこんだ人も決して少なくない。 曲はデトロイトテクノ、ドラムンベースやロッテルダムテクノ(ガバ)に分類されるクラブミュージック系統で、当時の日本のゲーマー層には耳慣れない目新しいものだった。人気の高い2面のBGMもデトロイトテクノにジャズの手法を持ち込んだアメリカ・Underground Resistanceの名曲「Jupiter Jazz」のオマージュ。ゲームミュージックの世界に、そういった新しい風を吹き込んだ功績も大きい。 実は音源が非常にプアで、基板も『達人王』や『ドギューン!!』などで使われていたものがベースだった関係で、使える音数がFM8音+ADPCM2音+効果音2音と少ない上、PCM部分も圧縮音源であるADPCMなのでノイズが交じるという物。並木氏曰く「一杯鳴らせたナムコさんが羨ましい(*1)」と嘆いていた中、これだけの物を作り上げたというのも賞賛に値する。 7面の「Marginal Consciousness」はループごとに半音上がっていくが、これについてはサウンドドライバ側でそういうプログラムを仕込んでいる。そのためゲーム中では特定のポイントまでしか聞けないが、サウンドテストで放置するとどんどん音程が上がっていき、最終的にはバグって曲が崩壊する。そして崩壊してからも放置しておくと、ループして元に戻る。 ドットの書き込みは背景・キャラクターともに非常に細かく、第一次世界大戦レベルのスチームパンクな世界観とあわせて大変美しい。 そしてBGM同様グラフィックス系も非常にプアな環境で、スプライトの回転機能すら持っていなかった中、多数の回転グラフィックを上手くアニメーションさせることでスムーズな動きを実現させた1ボス背面砲台(通称ドリーム砲)や、グルグル回り続ける2ボス、有機的な腕の動きを見せる6ボス等プログラムと書き込みは見事。 終盤のボス「ブラックハート」及び「ブラックハートMk2」の圧倒的存在感。多Way高速弾の超連射を左右に振り、その合間を避けさせる攻撃(通称・ワインダー)は多くのシューターに衝撃を与えた。その結果「銀河一後方に強い戦闘機」という名誉だか不名誉だか解らない称号が与えられ、カリスマ的ボスとして伝説と化した。 戦闘中に流れる空中ボス共通曲「Stab and Stomp!」と併せて人気も高く、シューティング界では火蜂などと並ぶ人気ボスである。 ラスボス「グロウスクィード」は前座のMk2に比べて影が薄いとも言われているが、ガバ調の異様に激しい専用BGM「Erupter」と最終形態の「脱出ポッドらしきものが滅茶苦茶な軌道で超高速で飛び回り、狂ったように攻撃をまき散らす」というクレイジーな光景はやはりインパクト大。 グロウスクィードは純粋な連射攻撃とランダム要素が非常に多いため、本作中最もランクの影響を受けるボスでもある。ある意味本作の集大成とも言える存在。 あまり知られていないが、スコアラーの極まったプレイなどでランクが非常に高い場合、Mk2が赤子同然にも見えるほど攻撃が激しくなる。 ラスボスだけあってタイムオーバーになっても、他のボスとは違い即終了とはならず(*2)、自機の位置をサーチして超高速で弾をばら撒きながら体当たりし続けてくる。速攻で倒さないと、待っているのはゲームオーバーのみ(*3)(*4)。 ボス最終形態の性能・音楽ともに本作メインプログラマー矢川忍の過去作品『サマーカーニバル 92 烈火』のラスボスとほぼ同様である。 最終形態以外の見た目は、エイティング/ライジングの過去作品『疾風魔法大作戦』の自機のなかの1キャラであるキックル レイクル搭乗機であるソーサーストライカーにそっくりだったりする。 弾よけの楽しさの追求 後述するが、本作の敵の攻撃は弾の大小はあるもののほとんどが等速でまっすぐ飛ぶ単純な銃弾・砲弾・丸弾。それらがすさまじい数で撃ち込まれる。それらは時には沙羅曼蛇高次周のようなランダム状態を、時には線がはっきり見えるほどの幾何学模様を作り出す。2面ボスの攻撃の1つであるデュアル弾乱射はその典型例。 プレイヤーはそれらに直面し、スキマを見切って突破するか線に沿って流れていくイライラ棒的操作をするかを常に判断し続けなければならない。この「弾幕」づくりは、それまでSTGに触れずにいたアーケーダーにそのスリルと魅力を知らしめた。 もっとも、ランクが上昇すると弾幕を楽しむどころではない状況に追いやられる。知識なしには楽しみようもないという基本的な作りが困りもの。 得点稼ぎの部分が非常に凝って作られている。以下が代表的なもの。 得点アイテムの勲章は100点だが、画面内から落とさずに取り続けると点数が上昇し、最大で1個10,000点になる。ただし画面中最後の1個を落とすと100点に戻るばかりかランクも上がりやすくなるので、敵弾をかいくぐりながらの勲章集めが非常に熱い。 ウェポンで破壊すると高得点となる敵がいたり、ウェポンでのみ破壊できる背景オブジェクトからも勲章が出て来たりする。ランクの都合に加え死ぬとウェポンがある程度補充される仕様もあり、それを目的に稼ぎ場所の前で自爆することも多い。 最も代表的なものが2面において一気に100万点~300万点ほどの莫大なスコアを一気に稼げる最大のボーナスエリア「鳥」。 ボスが多くのパーツで構成されている。当然、これも重要な得点源。 その最たる例が2ボス。普通に撃破すると20万点程度だが、全てのパーツを破壊することで100万点以上を得られる。しかし、ショットが届かない場所にもパーツがあるため、それらも全て破壊するのは工夫が必要である。 そしてこの得点稼ぎフィーチャーの多さは、前述のように本作ならではの「ランク」が密接に関わってくる(後述)。ある程度の稼ぎ要素が成功したか否かで100万点単位でスコアに差がつく上、ランクが上昇すると敵が固くなっていく点は撃ち込み点稼ぎにもダイレクトに影響する。 賛否両論点 本作を「ランクゲー」たらしめる極端な難易度上昇システム 一般的なシューティングゲームがそうであるように、パワーアップなどの条件に応じて難易度が上昇していく、「ランクシステム」が本作にも搭載されているが、その上がり幅があまりにも極端すぎ、かつ比較的簡単にランクが上昇してしまう条件のせいで、稼働当初は普通にプレイしていてもクリア不可能とまで言われていたほど(*5)。 ランクが上昇した時の6面以降の難易度は絶望的。6面は前半の大型機ラッシュ、後半のレーザー砲台+ザコ戦車ラッシュとただでさえ難所が多いのだが、そこに難易度上昇が絡むと敵は硬くなるし弾は増えるしで地獄絵図と化す。 その後、アイテムを取らずに最低限のパワーアップを行う、ショットも連射せず必要なだけ撃つとランク上昇が抑えられる、死ぬとランクが下がる 残機がギリギリになる程下がり方が激しくなるなどの要素が発見された事で、本作のゲームクリアが達成され始めると状況は一変。攻略可能なランクに調整するために ガンガン稼いで残機を増やし、増えた残機は増えたはなから自殺でつぶしてランク下げに供する という自主的縛りプレイを行うことで攻略していくゲームという認識がされていった。 アイテムキャリアの類は無く、空中のザコ敵を何体か破壊する毎=高頻度でパワーアップアイテムが出現する。そしてランクを無闇に上げないためには、落としてくるパワーアップアイテムをも避けなければならない。一方、パワーアップアイテムの出現と同じ条件で取り続けると高得点が得られる勲章アイテムが出現する。こちらはパワーアップアイテムとは逆に取りに行かなければならないため、パターン化しにくいランダム要素として本作を長く楽しむためのスパイスにもなっている。 「ギリギリの環境でプレイするゲーム」と割り切れるなら、途端にこの短所は「スリルを与える最高の要素」と言う長所に化けてしまう。そのため、この作品の評価は縛りプレイ好きか、破壊感重視なゲーマー・たしなみ程度にシューティングをやるプレイヤーなどで極端にバラバラになる。 こうして生まれたランクを下げすぎると打ち込み点が稼げず、逆に上がりすぎるとクリア出来なくなる…という「稼ぎと難易度の絶妙な相互関係」がシューターに大ウケ、本作を傑作たらしめる要素とも言われている。 逆にこうしたランク調整に煩わしさを感じ、本作を敬遠するプレイヤーも少なくない。 と、ここまで書くと「絶対稼ぎ 自爆プレイしなきゃクリアできないの?」と思うかもしれないが、イメージとは裏腹に「クリア重視でプレイする分には、極端な稼ぎ 潰しは不要」である。連射を不用意に上げない、アイテムを不用意に取らないを徹底すれば、残機が溢れる前に潰しやすいポイントで潰す、難しいポイントで潰して速攻する程度で十分クリア可能。 更にはノーミスノーボムクリアも実は可能。パワーアップしなくてもショットやオプションの攻撃力が高い機体(4号機やミヤモト)を使い、必要最低限のアイテム取得、ショットも必要最低限の発射のみで進めば、ランク上昇は無理ゲーにならない程度にとどまり、ボスは弱点のみを狙撃して速攻することで十分達成可能な難易度に落ち着く(*6)。 + 余談。本作のランクシステムについて 難易度が上昇する条件 基本的に移動とノーマルのオプションフォーメーション変更以外の自機が生き残る為の行動ほぼ全てが蓄積してランク上昇に繋がる。 時間経過 本作には「ショットボタン押しっぱなしの自動連射速度は、手動連射での最高速度がそのまま維持される」という仕様があるが、この最高連射速度が速いほど時間経過によるランク増加速度も上昇する。なお一度速くなった連射速度を遅くすることはそのプレイ中では不可能。処理落ち等で連射がずれ、予想以上の連射数がセットされると悲惨な事に(*7)。この仕様が見つかった事で、ガレッガには最低限10/12/15連を切り替え可能のシンクロ連射装置が必須となり(*8)、更にハードルを上げてしまった感がある。なおクリア目的の場合、ダメージ効率が最も高いのは15連なので(*9)、それ以上は使わなくても良い。20連、30連を入れる時は「ランクを上げて稼ぎたい時」のみである。 この他、「小ショットアイテムの取得によりショット段階を上げた場合」「ワイド以外の特殊フォーメーション発動毎(維持時間は不問)」でも時間経過でのランク増加速度が一定ずつ上がる。 ショットを撃つ 一部の機体(2号機、4号機、ガインのオプション)が持つ貫通弾や、ミヤモトのオプションの爆発弾といった威力が高いショットは、撃つだけで上がるランクの量が他の機体・ショットより大きい。 ウェポンを撃つ 1回毎のランク上昇量は一律で固定(大ウェポン、小ウェポン39個、小ウェポン1個いずれも上昇ランクは変わらない)。 アイテムを取る(種類を問わず) ショットとウェポンは大アイテムと小アイテムがあるが、大を取ってレベルアップした時より、小を取ってレベルアップしたほうが上昇するランクの総量は大きくなる。 ショット・オプションのパワーアップアイテム取得時は最もランクの上げ幅が激しいが、限界までパワーアップしている状態だとランク上昇量は若干だがさらに増える。 得点が入る勲章アイテムのランク上昇は微々たるものだが、中途半端に育っている状態のほうがランクは上がりやすい。(=落として育て直すたびにきつくなる)、背景から勲章を大量登場させられる場所も多いが、1万点以外で出すのはかなりリスキー。 弾封じ 接触判定のない地上判定の敵に重なることで攻撃を封じるというシステムがあるが、それにより止めた弾の分だけランクが増加する。弾数が多いスレイヤー機首の回転砲台を弾封じすると、パワーアップ取得が笑えるレベルでランクがもりっと上がる。 難易度が低下する条件:ミス(敵弾・敵への接触による残機の減少) ランクの減少率は、残機数に反比例して大きくなる。つまり自機数を多くストックしておくことは、ミスしてもランクが減少しにくいというデメリットを抱えることになる。 こういった以上のランク値の上下する条件は、PS4版への移植にあたって完全に検証された。以前は「1万点勲章を落とすとランクが下がる」や、「ショットボタンを押した/離した回数で上がる」「画面外に弾を出すと上がる(*10)」などといった意見があったが、これらはすべて否定された。こんな感じでランクの上がり下がりはかなりオカルトじみた物も多かったのである。 ランクの影響度がたしかに著しい設計ではあるものの、ベースのステージ構造などが極端に簡単というわけではない。実際、5~6面の苛烈な難易度はベースの難易度も一枚噛んでいる。後述のPS4版制作にあたっても、「ランク0%固定」での検証の結果「初心者にはそれでも難しすぎる」と判断され、さらなる易化修正を施した「スーパーイージーモード」の実装に踏み切ったという。 ランダム要素が激しい STGのランダム要素はある程度は認められる物だが、本作のランダムっぷりは本当に理不尽のレベルに達する物もある。2面ボスの段階から既に「対処法:祈る」のレベルでランダム。ラスボス第2段階のアーム+ガイド攻撃は全1クラスのプレイヤーですら「組み合わせによっては無理」とこぼすほど。さらにスコアを狙おうとすると2面序盤の鳥稼ぎが同じような動きをしていても60万ぐらい変わるレベルで全く安定しないため、ここから捨てゲーの危険性が出てくる。他にも 良い動きや攻撃を引かないと1発20万以上変わるポイントが何箇所もある。 ただ見ている分にはこの激しいランダム性によりプレイヤーのアドリブが映える故に面白い部分ではあるが。 問題点 敵弾が背景に混じって非常に見難い。一番小さい弾は銃弾型なのだが、細い上に茶色だったり灰色だったりするせいで、敵の破片と間違えやすい。 特に1面は最も見づらく、機体によっては茶色い背景・茶色い敵・茶色い敵弾・茶色い煙・茶色い自機・茶色いオプション・茶色いショット・茶色いアイテムと、うんざりするほど茶色づくし。 SS移植版や後述のRev.2016では明るく分かりやすい色の敵弾へ種類を変更する事もオプションで可能に。かなり見やすくなっている。 SS版の敵弾変更は、海外の一部地域でのみひっそり発売されているバージョン『バトルガレッガ TYPE-2』に完全準拠。SS版は実質的にTYPE-2のグラフィックも同時収録している事になる(*11)。 続編の『バトライダー』では、ほぼ全ての敵弾が明るい色で輝き、非常に見やすく改善されている。 隠しコマンドを入力せずに選べる通常機体4機が、4号機を除いて弱めの調整。慣れないうちは機体選択の幅が狭め。 4号機は移動速度にやや欠けるものの、弾幕が基本の本作においてはむしろ微調整がしやすいという長所になっているのも大きい。 また、隠しコマンドを入れて出る機体も癖のある機体ばかり。ボーンナムが移動速度以外は癖が無い程度。 結果として自殺が推奨されることになったゲームシステム。前述の通り、上昇したゲームランクを下げるために「稼いでエクステンドしたら、死んでランクを下げる」の流れを繰り返すのだが、クリアするために「自ら死ぬ」という事に抵抗感のあるプレイヤーが少なくない。 この「残機潰し」が特にユーザーの評価を分けることとなった。ゲーマー達にとってノーミスという言葉が一つのステータスとなっている中、「何故自分が悪くもないのにわざとミスしなければならないのか」という疑問を生んだ事による。 パワーアップアイテムを避けなくてはいけない点(賛否両論点参照)も含め、以前までのゲームと違いすぎる仕様が忌避されがちであった。 ちなみにパワーアップによるランク急上昇を制限しないと命に関わる仕様は、過去に『トライゴン』や『パロディウスシリーズ』などのコナミ系STGにも存在していた。 スコアは7桁までだが、前述のとおり1000万点以上の得点も記録されていく。プレイ中は1000万の位が存在せず100万点の位がアルファベットに突入するというやや分かりにくい表示仕様。 900万点の次は「A00万」(1000万)、その次は「B00万」(1100万)という風にカウントしていく。「Z00万」(3500万)の次は「a00万」(3600万)と小文字アルファベットになり、「z00万」(6100万)の次は「?00万」(6200万)と「!00万」(6300万)。長らく全国一位スコアであったハイスコア2000万台の場合は「K00万(*12)」。100万エブリが基本という点では分かりやすくはあるが…。 この表示方式はどういうわけか矢川氏が手掛けた『鋳薔薇』(AMI/ケイブ)にも導入されている。 また、ランキング画面ではさらに表示ルールが異なるため、100万点の位に表示される記号の順番を覚えていないと何点なのかが判別できない。 SS版ではプレイ画面中のアルファベット表示と対応するように変更されている。またRev.2016ではプレイ画面外に表示される追加スコアカウンターに普通に1000万点以上も表示される。 余談だが、後述する永パにより6399万9990点(「!999990点」表記)でカンストする事が一応確認されている。 難易度のベースランクは、実はゲームオーバー時に1ランク上昇し、客寄せデモが一周すると1ランク下降する。さらにアイテム出現テーブルは前プレイやデモプレイの物を引き継いでしまうため、ただでさえ安定しないゲームが更に安定しない事態に。それ故にクリアを目指す人であろうとスコアを求める人であろうと 1プレイの度に基板電源を落とす事を強要され、基板の寿命を縮めた。 上下左右同時押しボタンがあれば電源に負荷のないリセットをかけられるが、これを設置するには電子工学(はんだ付けレベル)(*13)の知識が必要になった。 些細な点ではあるが、機体決定時に押したボタンによって性能が若干変化することは前述の通りだが、 Aボタン決定時の場合のみ、性能は全く変化しない。 敢えて標準性能で挑む、機体の色等個人の好みで選ばれる事はあるものの、攻略を目的とした場合ではA決定は選ぶ必要性は極めて低い。 次回作「バトライダー」以降ではA決定はショット強化の恩恵が得られるようになった為、この問題は解決され、加えて機体選びのバリエーション向上に繋がった。 総評 シューティングを語る上で欠かす事の出来ない名作と誉れ高いが、そのユニークなゲームシステムと要求される知識量が多いゆえに永久に賛否が分かれるであろう作品。 しかし難易度上昇を抜きにして見ると、グラフィックもサウンドもクオリティが高く、そこそこのシューターであれば5面までは安定して進める。 ちなみに、このゲームに触発されたケイブのスタッフが製作したのが、かの『怒首領蜂』である。 そのため弾幕シューティングの祖と言われることもあり、良くも悪くもシューティング界に大きな影響を及ぼした作品であると言える。 移植 セガサターン 長らく本作の正式移植はSSのみだった。しかも出回りが少ないので値崩れがほとんど起こらず、万単位のプレミア価格が付いている。処理落ちのかかり方が弱いため、オリジナル版より難易度が上がっている。それでも当時の移植としてはかなり頑張っている方で、元全一プレイヤーに「処理落ちとBGM読み込みで一瞬止まるのを除けばほぼ同等」と言わしめるほど。 隠しオプションで無敵化出来たり、スーパープレーのリプレイを再生することが可能。 ムービーでは無く、乱数を特定の配列にセットした状態で、キー入力をソフトから流し込むリプレイ形式。そのため偶にdesyncしてプレイが狂うのはご愛嬌。キー入力の割り込みを受け付けているためか、リプレイ中に出鱈目にパッドを押していると確実に狂ってしまう。 CD-DA再生のアレンジBGMも搭載されている。 CDをPCに挿入すると、以前同人誌で頒布された「バトルガレッガハンドブック」が閲覧可能。有益な情報も載っているが、上記の1万点勲章を落とすとランクが下がる等、一部間違った事も載っているので注意が必要。 PS4/XboxOne ガレッガ20周年となる2016年12月15日、PS4に「バトルガレッガ Rev.2016」として移植された。移植担当は当時並木学氏が所属していた有限会社M2が担当(*14)。 Xbox One版は少し遅れて2017年9月にリリース。プログラムはそのままのエミュレーター変更による移植となる。これに合わせPS4版もアップデートで既存不具合修正+XO版で新たに加えられた機能が追加されている。 M2はこの後も往年のSTG作品の移植を手掛けることとなる。 新要素としてゲーム中のマスクパラメータなどを表示する「ガジェット」および、ランク要素を完全撤廃したアレンジモードの追加等がある。 セガ3D復刻プロジェクト等で手腕をふるってきた変態移植集団M2ならではの追加要素をぶち込みつつ、基本的なところは(後述の永久パターンを除き)完全移植――正確には完全エミュレーションを実現(*15)。態々移植度を確かめるために、開発中は3号機とボーンナムの最終全一、ミヤモトと4号機で全一取得経験のある「X68ま」氏が監修。家庭用ゲームでありながら最終集計全一プレーヤーのホームである秋葉原Heyで アーケード版としてロケテストを行い 、1週間(*16)の間に2度調整版を持ち込む等、一つのAC新作でもそうそうないほどに気合の入った作品となっている。その後発売直前に体験会と称して再びHeyに持ち込まれ、初日から最終全一プレーヤーによる「MAXランクでブラックハートMK2とグロウスクィードまでクリア」という驚愕のシーンが見られた。そして発売直後のプレミアムアレンジモード体験会でも、同じプレイヤーが気合の入ったプレイを見せつけている。 サウンド面でも普通はPS4用にやりたい放題サンプリングする所を、わざわざ新造のステレオPCM音源チップ(M2PCMと呼んでいる)をエミュレーションし、当時同等のFM音源もエミュレーションし、それをエミュレーションしたZ80でコントロールして再生するという、さながら『並木学が1996年当時に望む音源を手に入れたら…』というifを再現するような手間をかけている。お陰でPS4のマシンスペックでありながら多重エミュレーションのせいで処理落ちを起こすレベルになっていたとか(*17)。 ここまでやっても基板版と互換性を保っているため、6MHz版のZ80に換装し、PCMチップを実際のLSIとして製造して基板のLSIと差し替えて、サウンド周りのROMを変更することで、理論上は稼働中の基板でもPS4用にアレンジされたサウンドを鳴らす事が可能だという。 これ以外にも1996年当時のArcade Original、SS版に搭載されたSaturn Arrange Version、直前に発売されたバトルガレッガ・コンプリートサウンドトラックに収録されたRemix 2016 Versionの4通りに切替が可能。後者2つはストリーム再生機能を用いることで(*18)、SS版にあった読み込みでBGMが一瞬止まる現象も解消している。 ゲーム面で一番大きいのは「M2ガジェット」と称される、画面外を利用した追加表示パネル群。これにより今まで見ることの出来なかったランクが丸裸になった、というのが一番大きい。他にもボス体力・逃走までの残り時間の可視化、オプション隠しフォーメーションの仕込み状況や、弾の着色機能等、今まで敷居が高かった部分を上手く緩和してくれている。 追加難易度としてオートウェポン完備の「スーパーイージーモード」と「M2プレミアムアレンジ」が追加された。これらはソースコード単位の解析により作成されているため、BGM同様理論上は実機でも動作可能。 スーパーイージー・M2プレミアムアレンジはともにランクが一定値で固定され、被弾時に自動でウェポン発動するようになっているが、さらにそれぞれのモードに「敵耐久力や敵弾の調整」または「打ち込み点やスコアエクステンドの制限・1UPアイテムの増量・2面と3面が入れ替え」など独自の大胆な改変がなされている。ランクシステムは独特のプレイスタイルを生んだがプレイヤーを振り落とす要素でもあったため、攻略の間口を広げる変更となっている。 スーパーイージーは単に難易度を下げるだけでなく、本編で行える稼ぎをほぼ同じか、より簡単に実行できるよう調整されている。稼ぎ方を覚えて実践すれば上級者気分が味わえる。ボスタイマー・ボス体力ガジェットのおかげで時間切れ直前までの撃ち込み稼ぎなども簡単。 プレミアムモードは更に「ブランチブラストモード」と呼ばれる裏モードが存在し、1面クリア時に特定の条件を満たすと「ランク100%固定(敵の硬さはこのモード用に調整されている)、アイテムテーブルの変更(勲章が雑魚2体に対し1個出る)、勲章の自動回収」という地獄絵図になる代わりに、スコアの100万の位が「A」~「Z」を通り越して「c」(3800万)に到達するほど爆発的に跳ね上がる状況に(*19)。この「1面で特定条件を満たすとスコアと難易度が跳ね上がる隠しモードに突入する」要素はフィーバロン、魔法大作戦などM2 Shot Triggersシリーズのアレンジモード恒例となっている。 加えて各要素を自由に設定してプレイできる「カスタムモード」も実装され、それぞれがランキング対象になっている。 ゲーム中の音楽を聞ける「SOUND GALLERY」も第1弾である本作から搭載され、M2STGの定番になっている。オリジナルとRev.2016はサントラを録音しておいて、それを再生しているのではなく、エミュレーターの機能を活かし、ROMから直接鳴らしている(*20)。そのため何ループさせてもループ処理がきちんとされる上に、前出の曲はちゃんと音程が上がる→曲崩壊→元に戻る所まで再現されている。 賛否両論点にある「2面ボスからお祈りモードのランダム」だが、今回解析でなんとかしようという試みが行われた。しかしその結果は「攻撃の順番を固定する事は出来たが、動きに関するプログラムが掴めなかった」と、矢川氏のプログラムが解析のスペシャリスト集団であるM2をねじ伏せる結果に終わった(*21)。 余談 ガレッガ以前のSTGは誘導弾等の特殊攻撃が主になりつつあった中、ガレッガや怒首領蜂シリーズは基本的にまっすぐ飛ぶ弾が敵味方ともに主力である。 ゲーメスト誌のインタビューにて、怒首領蜂ディレクターのIKD氏は本作のランク上昇時の無茶苦茶な敵の攻撃について「こんなにも単純にまっすぐ飛んでくる弾をよけるのがむちゃくちゃ面白いとは」と語った。 子機の隠しフォーメーション使用方法は公式サイトに掲載されている。基本的には「特定のアイテムを5個ちょうど画面外に落としてからオプションを取得」。ショットのスペシャルパワーアップも同様に「4段階パワーアップさせた後、小ショットアイテムを5個ちょうど画面外に落としてから小ショットアイテムを取得」。 バトルガレッガ公式サイト 隠しコマンドで難易度アップ(HARDER)、2周モード(EXTENDED)が選択可能で、これを組み合わせた2周目スタートの2周モード(SPECIAL、つまり2周目が3周目相当の難易度になる)という物も存在している。ただでさえ難しいゲームを更に難しくするSPECIALモードに至っては、稼働後23年でようやくクリア報告が上がるほどの難易度となっている。 続編の『アームドポリス バトライダー』の隠し自機として本作の通常機体が16機種全てゲスト出演を果たしている。時間切れorABC同時押し決定の機体はスタートボタン決定で出現。ただし決定ボタンの性能変化はバトライダー準拠となっているため、C決定やスタート決定で当たり判定が縮小するといった事は無いので注意が必要。(*22) Cボタンでオプションのフォーメーションを変更したり、特定のタイミングでオプションアイテムを取得して特殊フォーメーション発動といった要素もそのまま搭載。Cボタンが無い場合でも、コマンド入力でオプションのフォーメーションを変更することができる。 また、隠しボスとしてブラックハート・ブラックハートMK2・グロウスクイードもゲスト出演。戦闘曲として本作の人気曲「Stab and Stomp!」のアレンジ版である「Stab And Stomp!」が使用されている(Aは大文字)。ハンドクラップが多用されるなどバトライダーらしいライトさを兼ねた良アレンジなので、機会があればぜひ聴き比べてみてほしい。 本作のゲーム内容は『ガンフロンティア』および『サマーカーニバル 92 烈火』を強く意識しており、これらへのオマージュが垣間見られる。 針状弾・「集めるボム」というアイディア・特定の地形にボムを撃つことで変化やボーナスが発生するギミック・主人公機である1号機のボム「方向指定が可能な絨毯爆撃」は全てガンフロンティアでも見られたもの。 一方、最終ボスの攻撃パターンとクレイジーなBGM・オプションのフォーメーション・大量のパワーアップアイテムを時に「避けさせる」というゲームデザインは烈火に近い。 本作のメインプログラマーである矢川忍は烈火のプログラマーでもあり、題名の「ガレッガ」は「烈火」に掛けてつけられたものである。 なお、「バトル」は「ガレッガ」が決まった後に1976年放送のロボットアニメ『超電磁ロボ コン・バトラーV』のコンバトラーVの武器の一つ「バトルガレッガー」から取られている模様。 また、BGMを担当した並木学も烈火へのリスペクトを込めて本作に参加していたとのこと。 新声社から「ゲーメストビデオ」シリーズで攻略ビデオが発売された事がある。この時はカプコン・ネオジオ等の対戦格闘全盛期で、対戦格闘以外のゲームのグッズ化は珍しかった。 途中で1箇所ポカミスしてしまったのを「DEAD POINT(残機潰しポイント)」の字幕でごまかしたとか。 しかも付録としてサウンドトラックCD付き。何度も言うが本作は名曲揃いである。にもかかわらずCD化はそれが初めてであった。 + 原因? 実は当時、さんたるる氏がX68000で再生可能な「MDXファイル(MIDIファイルのようなもので、[YM2151/MSM6258V]用の演奏ファイル)」を 全曲分 本人が インターネット上に流してしまうという事件が起きた。本人曰く「どーせサントラ出ないし、草の根BBSで流せばそんな広まらないだろうし、これ聞きたさにゲームをやってくれるんじゃないかと思った」とのこと(*23)。 しかしながら「GR_ALL.lzh」は本人の予想を遥かに超えるペースで各地に触れ回り、さんたるる氏のコメントファイルまで入っていた上に、会社にバレて大問題に。これによりサントラ単体の発売ができなくなってしまったとの説が有力。それもその筈、本物の演奏ファイル故に、音源さえ整っていれば高音質どころの話ではない "頂点音質" (*24)で聴けてしまったのである。 その後この問題が収束したと判断されたのか、ガレッガRev.2016の発表とほぼ同時に「オリジナルver、SSアレンジver、リミックスver」を収録するサントラが発売されることが決定した。またRev.2016初回限定盤にはRev.2016 Perfect Editionのサントラが付属していた。 その後株式会社アイエヌエイチより「INSANITY DVD」シリーズ第1弾として「THE MADNESS BATTLE GAREGGA」発売(既に完売)。こちらもおまけサントラCD付き、しかもサターン版のアレンジバージョン等が追加された。 タイトルは「ガレッカ」と間違えられやすい。 かつてゲーメスト誌で行われていたパズルコーナーでも、該当部分を「ガレッカ」として問題文を作成してしまい、シューター達が首を傾げた事があった。 ゲーメスト・月刊アルカディアと続くハイスコア集計において、2014年3月、稼働から18年にしてクリア可能な永久パターンの存在が認められ、ついに集計打ち切りとなった。 + 永パの内容について 「画面内の敵の全滅」が進行フラグになっている場面があり、道中で出現する「自機をいつまでも追う雑魚敵」を倒さずに画面内に残し続けることで進行がストップする場面がある。そして「画面最上部の敵にはダメージが入らない」という仕様を使い永パは開発された。 稼働から早い段階で5面でこの仕様を使った永パ(*25)が発覚していた。ただし永パを実行した場合ランクによる計算がバグり、ランクによって出現数が変わる雑魚が無限に登場してしまいゲームが進行しなくなってしまうため、ハイスコア争いでは影響が薄いとされていた(*26)。 十数年後になって、6面のボスを倒すまでの間にも同様の操作を行うことで、ボスを倒した後に残してきたザコ敵への撃ち込み点で無限に得点を稼ぐことが可能という事も発覚。こちらの難易度は人力では不可能(*27)と言い切れるレベルなのだが、5面で行うパターンと異なり、ゲームの進行は止まらずクリア可能である。加えて、この頃にはプレイヤースキルと攻略パターンの進化により、ランクが最大まで上がった状態でも理論上7面クリアまで可能と結論づけられたことで、永久パターンは成立したといえる(*28)。 なお、PS4版ではしっかり「時間で移行する仕様」へと修正されていた。Rev.2016初回ロケテスト時点で、5面1ボス改前パターンで全一を叩き出したプレーヤーが実践して曰く「1コイン目で修正されたのが分かったので検証するまでもなかった」と感じるぐらい露骨な修正だったとのこと。
https://w.atwiki.jp/pecastg/pages/29.html
タイトル バトルガレッガ ゲーム構成 全7面 1プレイ所要時間 1周25分~ 攻略時間 ~20時間 プラットフォーム アーケード[AC]セガサターン[SS] 現行最良移植 SS版横画面では表示が潰れるため縦画面推奨 ゲーム形態 縦スクロール , その場復活 開発 ライジング 販売 [AC] エイティング[SS] エレクトロニック・アーツ・スクウェア プレイ人数 1~2人 ダブルプレイ 可同時プレイギミック有り メディア [AC] 業務用基板[SS] CD-ROM 販売日 [AC] 1996年[SS] 1998年 その他 火遊び3行 とりあえず4号機(1番右の機体)をBボタンで決定 2面の遺跡にボムを撃て! ランクの前に弾を見ろ! 火遊び3行 基礎知識システム操作方法 アイテム ランク 裏技など 機体性能 ゲーム攻略 面解説・攻略 基礎知識 システム 操作方法 8方向レバー+3ボタン(ショット、ボム、オプション操作) ショットはボタンを連打するとその連射速度を記憶する。が、強機体且つクリア重視の場合においては連射は全く必要なし。 ボムは弾消し効果アリ。ボタンを押した直後に自機無敵アリ。機体毎に無敵時間、性能が異なる。 小ボム40個で大ボム1個に変化。大ボムがストックされている場合はそちらを優先的に消費します。 大ボムを持っていない場合は小ボムを全消費。ボムの効果は持っていた小ボム量に比例します。 オプション操作は押す毎にフォーメーションを変更する。ノーマルとフロントだけ覚えておけばとりあえず問題ない。 ノーマル→バック→フロント→ローリング→リバース→ノーマル・・・ 100万点毎にエクステンド。最大5機までストック可能。 アイテム 小ショット:コインのようなアイテム。規定数取る事でショットがパワーアップ。各段階毎に1個、2個、4個、8個。 フルパワーの状態で、小ショットを5個落としてから小ショットを取る事でさらに一段階パワーアップしますが基本的に使いません。 オプション:取る事でオプションをひとつ装備します。 最大4個まで装備可能ですが、取った数がランクに直結するといっても過言では無いので無駄取りに注意しましょう。 2個装備を基本として、必要ない場面では取らないようにするとランクがおいしくなります。 また、特定のアイテムを5個落としてからオプションを取る事で特殊なフォーメーションが発動します。ホーミング以外は忘れて良いです。 ワイド:ノーマルよりも広い範囲を攻撃。条件は小ショット。稼ぎプレイ時に地味に重要。 ホーミング:敵を感知し食らいつく。条件は小ボム。便利なので仕込める場所を覚えましょう。 サーチ:オプションが敵の方を向く。条件はオプション。向き直るのが遅くて微妙。某メストの所為でニセサーチとか呼ばれる可哀そうな子。 シャドー:グラ○ィウスオプション。条件は勲章。使いどころは無いけどオシャレ。 チェーン:二人プレイ専用。それぞれの自機を繋ぐように配置される。 いずれかのスペシャルフォーメーションの条件を満たすと50%の確率で発動。邪魔だけどアツイ。 小ボム:主に地上敵を破壊することで出現します。大ボムが完成すると「ウェポンレヴェラ!」のボイスと共にランクが上がります。 被弾後の復帰時にも20個補充され、このとき大ボムが出来る場合には「ウェポンレヴェラ!」はないのでランクがお得になります。 大ショット:取ると確実にショットがパワーアップします。フルパワー時に取ると5000点入るため5000点コインと呼ばれたりも。 大ボム:取ると大ボムが1個ストックされます。特定の戦車のパーツを全破壊することで出現します。 勲章:得点アイテムです。100点から始まり取る毎に1000点まで100点刻み、1000点以降は1000点刻みで10000点まで成長します。 100点から400点までの勲章はランク上昇が大きいので落として育ててを繰り返さないように注意しましょう。 1UPアイテム:取ると残機がひとつ増えます。3面で特定条件を満たすことで出現。 ランク ショットの発射、アイテム取得などほぼ全ての行動でランクが上昇し。下げる方法はミス(被弾)することのみ。 ですが、ランクを抑えても難しいところは難しいのでゲームに慣れないうちはキニシナイ方向で。 ランク調整のヒントはページ内に散りばめてあったりなかったり。 裏技など タイトルで↑↑↓↓←→←→ABC(ABCは順番に押す)と入力することで魔法大作戦の機体が追加される タイトルでAを押しながらスタートすることで2周目が存在するエクステンデッドモード タイトルでBを押しながらスタートすることで2周目の難易度でスタートするハーダーモード タイトルでAとBを押しながらスタートすることで高難度で2周するスペシャルモード タイトルでCを押しながらスタートすることでステージセレクト(2面~4面を順番を入れ替えorスキップできる) 隠し機体と各モードを両立する場合はコマンド入力時に各ボタンを押しっぱなしにする 機体性能 デフォルト4機体と隠しである魔法大作戦に登場した4機体の計8機体。 決定ボタンによって機体性能が少し変化。 A(ショット)決定でデフォルト。 B(ボム)決定でスピードが少し速くなる。 C(オプション)決定で当たり判定縮小(上下に2ドット) ABC同時押しでスピードと判定の両方強化。時間切れまで待つことでも同じ効果。 移動速度比較 ミヤモト>ガイン>チッタ=3号機>1号機>ボーンナム=2号機>4号機 4号機以外のショットは初期状態では細いツインショット。パワーアップするとキャラ毎に特徴が出る。 貫通弾は大正義! 機体紹介 ・1号機 クセの無い3wayショット。 ボムはレバー入力と逆に曲がるナパーム。威力と範囲はそこそこだが持続は短め。 後ろ寄りの当たり判定が特徴で弾避けに有利。通常弾機体ではボーンナムの次にオススメ。 ・2号機 ショットをパワーアップさせると貫通弾が付くが狭い。オプションで攻撃範囲を補おう。 ボムは前方集中なバルカン。後方にバラ撒く薬莢の方が強い困ったちゃん。 これだけ見ると弱そうですが、貫通弾持ちなのでなんだかんだクリアに近かったり。 ・3号機 ショットは2号機より広いストレートショット。なんでか弱い。 ボムは最大80発バラ撒くホーミングミサイル。狙いが甘くすぐ諦めちゃう。そして当たっても威力は低い… ショットもボムも微妙な弱機体。クリア難易度は全機体中最高クラス。 ・4号機 ★イチオシ! 最初から貫通弾を持つ。パワーアップで3wayになり使い勝手が良い。 ボムは敵をサーチして向きを変えるバーナー。出が少し遅いが持続が長く強力。使い終わって捨てるパーツにも判定が有る。 ショット、ボム共に優秀な機体。クリア重視ならまずこれ。 ・ガイン ショットは平凡だがオプションからは太くて長い貫通弾を発射。単発だが強力。 ボムは自機前方に爆発を起こす超魔法ボンバー。狭いが重ね撃ち可能で持続が長い。 オプションとボムが強力で稼ぎやすいがスキが大きい。ゲームシステムに慣れてくれば強キャラ。 ・チッタ ショット範囲はちょっと狭い。オプションはホーミング弾。狙いは緩く威力は通常弾と同じ。 ボムはアニキ「マウンテン」を召喚する。重ね撃ち可能。 発生遅い、持続短い、判定が十字型と使い勝手はイマイチだが無敵時間が長い。 基本性能はそこそこだがボムの使い勝手が悪い。クリア難易度は3号機と並ぶ。 ・ミヤモト ★オススメ ショットは3号機と同等だが隙間無く発射される。オプションの補助としてみれば十分な性能。 オプションは爆発が継続してダメージを与える大忍術つぶて。判定も大き目で強力。 ボムは刀を振り回し衝撃波を飛ばす真空斬り。発生と範囲に優れるが威力が低く、刀を振り回してる間はショットが撃てない。 最速の移動速度を使いこなせるなら4号機と並びクリアに近いキャラ。オプションが無くなるとただのトカゲに成り下がるので注意。 ・ボーンナム 最大で5wayになる骨ショット。一つ手前の太い3wayの使い勝手が良い。オプションはコウモリで判定が少し大きい? ボムは自機前方に髑髏を呼び出すゲートオブヘル。発生、範囲、持続どれも優秀で使い勝手が良い。 ショット、ボム共にド安定。通常弾機体では最もオススメできる機体。稼ぎでも点数のブレる要素が少なくオススメ。 ゲーム攻略 覚えておきたいこと ランク制御が大事な本作ですが、最初から低ランクで進行しようとしても窮屈なプレイになってしまい面白くありません。 最初のうちはあまりランクを気にせず伸び伸びプレイしていき。必要になってきたらランクに注意していくのがいいと思います。 とりあえず押さえておくポイントは以下 ショットは基本押しっぱなしでOK。明らかに安全な場面の場合は撃ち止めれば気持ち安心。 オプションは5面入りするまでは2個装備に抑える。特にフル状態(4個装備)での重ね取りは厳禁。 不必要な大ボムは作らない。 勲章は一度落としてしまったらそれ以降無視。 残機ストックは3つ。4つになりそうならわざと潰す。慣れてきたら難所に合わせてみたりボム補充に利用したり。 面解説・攻略 1面 全ステージ中で敵弾が一番見難いと言われています。がんばって慣れましょう。 1面で見えてくれば後のステージも安心です。 出現する小ボムは出来るだけ回収していきましょう。2面で焼き鳥するのに使います。 ショットを2回パワーアップ。オプション2個でボスへ。 2面 開幕は勲章を落としやすいので注意しましょう。 中央に陣取っている中型機の側面パーツを破壊すると勲章が出るので。壊さないようにド真ん中に撃ち込むと吉。 遺跡にボムを当てると鳥が大量に出現。出てきた鳥にもボムを当てることでスコアがモリモリ増えます。機体によっては鳥だけで300万点入ります! 焼き鳥が終わると戦車が居ます。こいつらは小屋に乗り上げてる最中に破壊すると勲章を出します。余裕があれば狙ってみましょう。 ボスのマッドボールは慣れるまで強敵なので1ミス覚悟でがんばりましょう。 3面 勲章が育っていれば開幕の線路にボムを撃つことで勲章が出現。 勲章を落としてしまって500点未満の場合はランクが大変なことになってしまうので出してはいけません。 中盤に1アップ戦車が出現します。両端のパーツを破壊し、終点で停止した状態で破壊すると1アップアイテムを出します。 撃ち込みをパターン化して毎回出せるようにしましょう。ポイントは真ん中の砲台を壊さないこと。 4面 3面と同様に、背景にボムを撃つことで勲章が出現する場面があります。 終盤の中型戦車が4台並んだところでは自爆を駆使して大ボムをしっかり出しましょう。これ以降ボムは貯めこむ方向になります。 5面 開幕で初期残機よりも多い場合は潰しておきましょう。ランクが丁度良くなるはず。 序盤の戦艦の小ボムを利用してホーミングを仕込むとかなりラクになります。終盤でも次面のために仕込んでおきましょう。 ボス直前に出現する中型機の数が4機ならランク調整カンペキ!5機ならちょっと高いです。6機出たら合掌… 6面 ここからが本番です。6面で勲章を繋ぐのは1周するより大変なのでダメそうなときは無理せずスパっと諦めます。 ホーミングオプションがとても重要なのでしっかり仕込んでおきましょう。道中仕込めるポイントがいくつかあるので要チェックです。 7面 最終面。がんばれ! 加筆修正の報告、意見用 名前
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僕達は、待っていたんだ 誇り臭い古びたゲームセンターの片隅で、筐体のがなりたてる異常な煩さの中に、私は静寂を見つける。ここは筐体の煩さで人間の声が聞こえないから静かなんだ、きっと。 古臭い骨董品みたいなシューティングゲームが最初に打ち出すスプライト、そこに映し出される文字、『僕達は、待っていたんだ』、そして自機は飛び出し、絶望的で孤独な戦いが、河原で石を積むみたいに開始される。十年以上も昔の、古い古いシューティング・ゲームだ。私の生まれた時に発売されていたかどうかだってあやしい。 でも私はそれに何よりの懐かしさを覚える、古い古い、良い思い出しかない親友とも呼べない知り合いと道端で出会って挨拶するような感覚、挨拶だけして歩き去り始めてから、その貴重さに気付くような、そんな懐かしさ。私はこのゲームがリアルに稼動していた時、絶対にこのゲームには触れてはいなかったと断言できるのに。 僕達は、待っていたんだ。 いい始まり文句じゃないか? 不思議なくらい共感できる。何を待っていたのか、誰が待っていたのか、それが訪れたらどうなるのか、私は知らない。それでも私は待っていたんだ。『何か』を。 この日常が全部変わってしまうような『何か』。 もちろん、それは結局は訪れないものなんだと私は知っている。現実ってやつ? つまらなくて無味乾燥で、灰色の味がするアレだ。日経平均株価、とかそんな単語を聞くと、丁度口の中でそんな味が広がる気がする。だから私は現実って奴が大嫌いだ。 つまらなくて、押し付けがましくて、べたべたして、気持ち悪くて、とにかく退屈だ。 アニメや漫画の主人公はみんな楽しい世界で何か嬉しいことをしている。でも現実はそれに比べれば何も無い。私が今、こう考えているような事を冒頭で言う主人公も居る。現実に飽き飽きして退屈している、と主張したそいつはしかし、私を置いてちゃんと楽しい世界に出会う。私は出会わない。 泉こなた、高校一年生になった、何も変わらなかった。何も変わらないのは、何も変えようとしないからだって? じゃあ、何か変えようとして、どうにかなったのか? 学生運動はとっくの昔に終わったんだぜ、とハードボイルドを気取ってみる私、なんてね、とか。 昔から、現実が、人付き合いが、苦手だった。楽しくないことは、どうしても苦手になる。 女の子らしいおしゃべりとか、群れる感じとか、おしゃれとか、流行りものとか、派閥とかそういう一切合切がいやだった、気付けば一人でアニメやゲームや漫画に耽溺していた、別に困らなかった。強いて言うなら、アニメやゲームや漫画はこんなに楽しいのに、どうして現実はひたすらつまらないのだろう、と思って現実への興味を失ったくらいだ。でも別に困ってない。 ただ、現実と『おつき合い』する時は本当につまらなくてうんざりする、というぐらいだ。いい加減、私も部室をのっとって宇宙人や未来人や超能力者が来るのを待つべきだろうか? 滅多によらないゲームセンターから出る、騒音は遠くに消えた。 秋葉原の町には色んなものがある、まさかバトルガレッガを置いているゲームセンターがあるとは思わなかった、収穫だ、女子高生の趣味ではないけれど。 「あーあ、永遠にゲームだけして暮らしていければいいのに」 そうしたら、廃人と化してネトゲのレベルを上げ、現実世界が出稼ぎすら超越して、ネトゲの世界で生きている状態になるのに。 うちのお父さんがそれに近いけど、あの人は結局は才能があったって事なんだ。残念ながら、私には小説の才能は無さそう。結局、才能の無い人間じゃ、この現実はつまらないって事なのかも知れない。 僕達は、待っていたんだ。 何かが変わる切っ掛けを。 閉塞感しかない現実を打ち破る何かを。 でも私はそれが現実に存在するなんて、全く思っていなかった。 最初の切っ掛け。 それは、悲鳴みたいな声として訪れた。 「え、あ、あ、ええ~?! だ、だれか……」 最初の驚き声だけ大きく、語尾はどんどん消え入るようになり、助けて、という単語を私は微かに聞き取って駆け出した。正義感とかではなかった、ただ、アニメみたいだな、と思っただけだ。 路地裏で襲われている少女を格好良く助ける、そんな話は腐るほど転がっているじゃないか? だから私は、アニメみたいな事をしてみたかっただけなんだ。 果たしてたどり着いた路地では慌てた様子の少女と、早口で少女に何かをまくし立てている大男がいた。問答無用だ。いつだって先制攻撃した方が有利に決まっている。RPGとかでも。 「その子から離れろ!」 そんな、人生で一度は言ってみたい台詞を発しながら飛び蹴りを食らわせ、大男を一撃で私は沈めてみせた、っていうか、まさか気絶するとは思わなかった。幼少学んだ武道の心が生きてるね。なんでか知らないけど、昔から運動神経が異様にいい私なのでした。 「あ、ああー!?」 少女は、男を蹴倒した私を見て、目を丸くしている。ふっ、ここは、格好つけなきゃね。 「大丈夫? 怪我はない?」 ここで、貴方は? と聞かれたら、「ピンチを見かねて飛び出してきた王子様さ、生憎、白馬は風邪気味だけど」と答えるのが私のジャスティス。さあ、思う存分私が何者か訪ねるがいい! そして少女は、驚きの声で言うのだった。 「み、道を尋ねられただけだったのにー!」 もちろん、私達は大急ぎで路地を逃げ出した。男の人の無事を確認しようとしたら、目を覚まそうとする気配を感じたので、脱兎の如く。 現実って奴は、相変わらずつまらない事をしてくれる。 でもこれが、柊つかさとの出会いだった。 柊つかさのこと。 柊つかさは、同じクラスな上に、凄い良い子だった。 っていうか、助けた子がクラスメイトって、凄い奇跡っぽい、私が男なら完全にフラグが立ってるね。でも残念なことに私にそういう趣味はないし、つかさとラブラブになる可能性もなさそうだ。 「こなちゃ~ん」 なんて言いながら、つかさはほわほわ笑っている。 つかさはのんびり屋さんで天然ボケのなかなかの萌えキャラで、トゥーハートの神岸あかりにマジで似ている。あとバルサミコ酢。 「こなちゃん、あのね、今日私、お菓子の材料を買いに行くんだ~、こなちゃん、興味ない?」 「私が興味あるのは、来期のアニメとエストポリス伝記が完結するかどうかだけなのだよ、ふっ」 「やだ~、こなちゃん、なにそれ~」 つかさは常人ならどん引きの台詞でも、全く気にしない。でもそれは耐性があるというより、あんまり細かい事を気にしないというか、ボケているというか……お察し下さい。 「まあ要は、私はお菓子つくりには興味ないよ、ってこと」 「え~、楽しいのに~」 つかさはちょっと寂しそうだ。でも私は、そういう現実に何か作る事には興味がないのだ。ゲームの中で武器を錬金して強化する事や、ステータスの上がる料理をキャラクター相手に作り続ける事はする。でも現実のお菓子は作らない。それが私。 それにまだ、あんまり他人とベタベタする気はなかった。 そういうのは、疲れるから。 中学の頃、女子は派閥が多くて、何だか表面ばかり華やかだけど内実はジメジメしていた。 それがとにかく嫌で、結局私は、授業中に将来は魔法使いになりたいですとか言い出す、ちょっと空気が読めない子とだけ親しくしていた。当然、美しく麗しいジュニア・ハイ・スクールカーストで私は底辺に居て、それに抗議しようとも思わなかった。やりたい人間が派閥争いやら人間関係をすればいい、私達にはゲームとアニメと漫画があった。それで充分だった。 もしかしたら将来、会社とかに入ったら結局、そういう美しく麗しい人間関係をしなければいけないのかも知れない。だから派閥争いも人間関係も現実で、間違っているのは私で、世の中はそういう風に回っているんだからスクールカースト争いに参加しなさい、と言うのが世間なのかも知れなかったが、それじゃあ何のために生きているのか私にはよく分からないのだ。結果、未だに私は他人と深く付き合うのを避けたままでいる。 困った子供なのだ、私は。 現実がどうしようもなくても、ただ黙って現実に適応することだけが正義なら、人間は何のために生きるのだろう。 まあ、そんな哲学もどきはともかく、私にはそういう現実はつまらないから、別に要らない。 「ごめんね、つかさ」 「ほえ? なにが?」 つかさは帰り道、一緒に遊ぼうと言って断られたのに、にこにこしている。全く気にしているように見えない。 「どしたの? こなちゃん?」 私の知る限り、女子というのはこういう場合、あいつは誘っても来ないとか、付き合い悪くて空気読めないとか、そんな事を他の子に言いふらして自分のウサを晴らしつつ、相手の評判を下げるように動くものだったが、つかさはそういうタイプではないようだった。 どんな人間にでも好かれて、どの派閥にもまあまあ好かれるタイプ、かな。 とろい子が嫌いな人には嫌われる、そんな感じ。ちなみに私は、満遍なくあらゆる人に嫌われるタイプ、かな? ちょっと自虐だけど。 冷静に見るなら、誰とも関わらないから印象に残らないタイプ、かも。 「つかさ、いい子だよね」 「えー? なんでいきなり?」 「ギャルゲーなら鉄板で幼馴染キャラ、毎朝起こしてくれて、お弁当作ってくれるタイプ。メインヒロイン確定だね」 「?? なにそれ~?」 他の女子なら、あいつ、マジでキモい、と言い出す筈だが、つかさにそんな様子はなかった。 「こなちゃんは、ユニークだね」 「ユニークアイテム、こなた+3、多分、レアキャラなんだよ」 「れあきゃら?」 「変人ってこと」 「あ、私も、よく、つかさちゃんって変わってるね、って言われる。どうしてだろ~?」 自虐も綺麗にスルーする、完璧な天然力、アルプスの天然水より天然力がある。天然力、単位・1はわわ~、マルチに敬意を表して。 「つかさは変わってるというより……天然?」 「あ! それもよく言われる! よくわかったね、こなちゃん!」 心底驚いた表情をするつかさに、そりゃ、誰だってそう思うよ、と言いたいが言わなかった。 「私、そんなに天然なのかな~? 天然って、その、あれだよね、要するに奈良の名物みたいなことだよね?」 「大仏?」 「じゃなくて、ほら、その……馬とかなんとか……」 捨てられた子犬のような目でつかさが私を見てくる。私が男子ならそれでクラっと来るかも知れないが、私をそんな目で見られても困るだけだ。そもそも何を訴えているんだ? この文脈で奈良の名物ってなんだよ? 「もう、天然って、ちょっとお馬鹿さんって事だよね……って、言いたくなかったのに……」 「それでなんで、奈良の名物になるの?」 「鹿?」 「いや、鹿は奈良の名物なのか疑問があるし、馬はどこへ行ったの!?」 「そこは、ほら、ニュアンスで……」 「やっぱり天然じゃん?!」 発想の飛躍が激しすぎるよ。 「うぅ~、天然じゃないのにぃ~。あ、そうだ!」 思いついた! という顔をするつかさは、気持ちの切り替えが早いというか、常人と違う思考をしているというか、一瞬で笑顔に変わって言った。 「今度、放課後、こなちゃんの用事につき合わせてよ!」 唐突だなあ、さすが天然。 でも、私がお菓子の材料の買い物断ったから、こう言ってくれてるんだろうな。 そう思って、私はつかさにはっきりと言った。 「断る」 だって、つかさをオタクショップにはつれて行けないじゃん? やれやれ。 さて。 そろそろ、本題に入ろうか。 私は待っていた。 何かが変わるのを。 つかさは、私を少し変えた。 でもそれは切っ掛けだった。 より大きく変わる前の。 そして私は、彼女に出会ったのだ。 柊かがみと。 その第一印象は、最悪だった。 つかさと一緒にかがみの教室に行った時、かがみは何か細かい抗議を友達にしていて、口うるさい、どのような場所でも何故かいるお局的な人格だと思ってうんざりした。何故かどのような人間集団にも必ず、相手を見下し、説教したり馬鹿にした態度を取るのが大好きな女子がいる。口癖は、常識で考えれば分かるでしょ? だ。 私はかつて出会ったそういう人々を連想しながら、穏便な態度をとらないと不味い事になりそうだ、と思い出来るだけ平静を装った。実は私は、よりによってつかさの姉から教科書を借りようなどと思っているのだから。 元はといえば教科書を忘れたつかさが、かがみに教科書を借りるついでに、私も忘れた話をしたら「それなら、こなちゃんも一緒におねえちゃんに借りようよ」となったのだった。私は、つかさの姉という事で大して考えもせず賛成したが、つかさの姉がああいうタイプだと知っていれば、決して借りには来なかっただろう。 「お姉ちゃ~ん」 と無邪気につかさが、尻尾を振る子犬みたいに姉へと近づいて行く、私もその後ろに続いた。 姉は妹には甘いらしく、忘れちゃ駄目でしょ、などと叱りながら教科書を貸し与え、私の方を見た。 「あなたが泉さんね、つかさから聞いてる。こう見えて、つかさは良い子だからよろしくね」 とかがみは笑顔を見せた。お局は親しい人間には優しい、そうやって、自分は誰にでも厳しい訳ではない、駄目な人間にだけ厳しいのだ、と自分を納得させている場合が大半なのだ。そして正当化を終えたお局達は止むことのない減点方式を続け、赤点を取った人間にはどこまでも残酷になる。 「こちらこそだよー、ついでで悪いんだけど、私もたまたま教科書忘れちゃって、貸してもらっていいかな?」 「もちろん」 たまたま、とは到底言えないくらい、しょっちゅう宿題やら教科書を忘れる私なのだが、今はそれを明かす訳にはいかない、さっそく減点がスタートしてしまうから。 私達は、表面上は笑顔で会見を終えた。 「つかさ」 不意に呼び止められたつかさが、驚いて私を見た。 「お姉ちゃん、どうしたの?」 「いやちょっと……あの泉さんって子、大丈夫?」 「?? どういう意味?」 「いやその……髪とか伸ばし放題で、ちゃんと手入れしてるのかなー、とか……」 つかさの話題に最近出てくる『こなちゃん』、実物をはじめてみた訳だが……。 余りにも、オタク臭いというか、オタク臭いというか、オタク臭いよな? どう見ても……。 妹を変な方向には絶対引き込んで欲しくないというか、偏見だと言われても色々心配なのよ、姉としては。 だってつかさはほんと、心配な子というか、おおらかというか、分かるでしょ!? 壺とか買わされそうなタイプだもの! 「あー、こなちゃん、あんまり髪の手入れとかお化粧とかはしないタイプなんだよー」 そりゃまあ、見たら分かるけども……背も凄い小さいし、素材は悪くないように思うのに、もっと色々ちゃんとすればいいのに、と偉そうに言えるほど、私が化粧とかに精通しているかと言えば微妙だけども。 結局、第一印象が余り良くないのだ。 伸ばし放題の髪とか、寝不足なのか眠そうな感じとか、どこかしらこう、マニアックというか、オタクっぽいというか、そういう部分が非常に非常に気にかかる。 「何かあったら、すぐ言うのよ? 変なものとか薦められても、ほいほいついて行っちゃ駄目だからね?」 「あははー、なにそれ、変なおねえちゃん。心配しすぎだよー」 つかさは、ふわふわした笑顔を浮かべて去っていった。私はただその背中を見送る。 「…………心配だ」 私は、どう行動すべきか、既に決めていた。 「つかさー、いるー?」 昼休み。 何故か、つかさ姉がクラスに乱入してきた。わざわざ別のクラスなのに、何故? と思う間もなく、かがみはつかさの横まで行くと、弁当の包みを見せた。 「一緒にお弁当食べようと思ってさー」 笑顔ながら、なんだかぐいぐいと押してくるかがみの様子に、私なんかは少し気圧されてしまう。 つかさは何も気にせず「お姉ちゃんと一緒なんだー、いいよー、えへへ」なんて言ってる。 「泉さんも、いいよね?」 そう言うかがみの声には、有無を言わさぬ響きがあった。 「御意に」 かがみは私の言語センスに若干嫌な顔をしたが、私達は四人で机を囲み、一緒にお弁当を食べる事になる。 四人? 私、つかさ、かがみ? あと一人? その四人目の人が、ガタン、と音を立てて立ち上がった。 「そう! そうです! 私が宝良みゆきです! あえて、あえてここでメタな事を言ってよろしいでしょうか!? 何故、何故つかささんやかがみさんとの出会いは描写しておきながら、私の扱いがこんな風に適当なのか、異議を申し立てずにはいられないです! 地の文で何事も無かったように四人になってるってどういう事でしょう?! そりゃあ、私はつかささんと委員会で一緒だった、とかそんな程度のエピソードですよ、でも掘り下げる事は出来た筈でしょう!? 慣れない委員会、緊張するつかささん、そこへふわりと笑みを浮かべた私が『ふふ、慣れない事で、緊張しますよね』とか言って(略)」 さて、宝良みゆきさんは、つかさの友達で、紹介されて話している内に仲良くなった。 善良でおしとやかで眼鏡で巨乳で賢くて優しい、という完璧超人だけど、出番と人気の話だけは勘弁な。 「もう、ゆきちゃんったらー、あはは」 「私とした事が、取り乱してすいません……」 さて、みゆきさんも落ち着いたところで、楽しい団欒……とは行かなかった。 なんだか、会話が固いのだ。 ですます調の宮廷会話みたいに、迂遠で腹の探りあいみたいな微妙な会話が展開する。「今日はいい天気ですねー」「そうですねー」みたいなレベルの……。 主に私とかがみの間に、うっすらと壁がある。 私はかがみを、お局タイプじゃないか、と警戒しているし、かがみはかがみで、胡散臭いオタクじゃないかと私を警戒している。そんな状況で話が弾む訳がないのだ。 つかさだけが、何も気にせず場を取り持とうとしている。 「夜、宿題やろうとすると、眠くなるんだよねー。なんでだろ?」 「それはやる気がないってだけだろ」 というかがみの突っ込みは、慣れていないとキツく聞こえる。 「いやー、つかさ偉いねー。そもそも私にとって、夜はネトゲをする時間だよー。宿題は眠くなるのに、ゲームだと徹夜も平気だよ~」 つかさをフォローするために、もっと酷い例(つまり私)を例示してみると、かがみが私を見た。きつそうな吊り眼。 「あの、泉さん、徹夜でゲームとか、あんまり良くないんじゃない? 体とかに」 「いやー、こう見えても丈夫なのだよ、私は」 「いや、丈夫とか関係ない話じゃないかしら、宿題もきちんとしないと、自分のためにならないし」 「家に帰ったら自由時間なのだよー、自由に生きて、自由に死ぬ、海賊王に、俺はなる、だよ」 「意味がわからないんですけど」 微妙に険悪な空気が漂う。 宿題しろとか、親みたいな事を言われるのは少々鬱陶しかったし、徹夜するしないとか、そんな事で一々文句を言われたくは無かった。 でも世の中には、他人のそういう自由に執拗に意見する人種がいて、私はかがみに悪印象を持つ。かがみはかがみで、いい加減で適当な私に悪印象を持っただろう。 「あとあと体調を崩したりして、困るのは自分だと思うんですよね」 「現実の体調よりも、パーティーのレベルの方が大事なのだよ~」 「そんなの、ゲームのレベルなんて上げても、意味ないじゃない」 「この世界に、そもそも意味などないのだよ、ワトスン君」 「なにそれ」 適当にノリで言っただけの言葉だったが、問い詰めるかがみの視線は厳しかった。生半可な言葉じゃ許さない、いや、既に許さず、私を馬鹿にしているようにさえ見えた。私は不意にイラっとして、形にならないモヤモヤしたものが、自分の中から溢れるのを感じる。 「別に宿題やっても、体調管理しても、嬉しいことや楽しい事が待ってる訳じゃないじゃん。ゲームは、今、間違いなく楽しいんだよ~」 「体調が良くなきゃ、そもそもそのゲームだって出来ないでしょ。宿題も将来のためには大事だし、現実にも楽しい事は一杯あるわよ」 「ないよ」 気付いたら、断言していた。 「現実に、ゲームやアニメ以上に楽しいことなんて、ない」 だからゲームのせいで体調崩しても、全然構わない。他にやるべきことなんて、この世界に何も無いんだから。 それはオタクとしての私の確信だったが、案の定、かがみは私の物言いが気に食わないようだった。 「何言ってんのよ。現実にも楽しい事はあるわよ」 ない、と心の中で反論する。 昼の楽しい時間は一気に気まずくなり、私達は沈黙した。慌てるつかさと、曖昧な笑顔を浮かべたみゆきさんが、印象に残る。 かがみはじっと、私を睨んでいた。 こうして、私達は最悪の第一印象を互いに確立させたのだった。 つかさと一緒に帰りながら、私はどこかもやもやしたものを抱えていた。 泉こなた──彼女が、現実に楽しい事なんてない、と言った時の表情、目、あれは、ふざけている様子のない、真に孤独な目だった。 「ねえ、つかさ」 「なあに、お姉ちゃん?」 「あの、こなたって子の事だけど──」 私は不安だった。まっすぐじゃない、ひねくれて曲がった性格、つかさに悪影響を与えないだろうか、と。 そしてそれ以上に、あのこなたという子の、孤独さのようなものが引っかかっていた。 「こなちゃんは、悪い子じゃないよ、お姉ちゃん」 「つかさ、何でそういいきれるの? あの子は──」 「こなちゃんはね、私を助けてくれたから。それに、話してれば分かるよ。時々私には分からない事も言うけど、本当は凄く優しいんだよ」 つかさは、不思議と人を見る目がある。 それに私は、こなたを悪人と思った訳ではなかったのかも知れない。 彼女の歪みのようなものが、どうしても引っかかるだけで。 それが何故かは、分からない。 「でも、現実に価値がないとか、極端よ。だって価値があるのはこの現実だけじゃない。私達は現実を生きてるんだから」 「うーん、私には、難しい事は分からないけど……こなちゃんは、お姉ちゃんとは違う考え方をしているだけじゃないかなあ」 「なによそれ」 「うーん、わかんない」 妹は、時々何を考えているのか測りかねる。直感で生きているからだろうか。 「心配だから、これからもつかさの教室、行くかも知れないから」 「うん、こなちゃんと仲良くしてね」 私は苦笑する。 私はまだ、こなたへの悪印象を払拭できていないから。 それでも私は、行動を起こす気で居た。 「みんなで、遊びに行かない?」 昼休みにかがみがそう言ってきた時、私は嫌な予感に身構えた。 かがみは嬉しそうな笑顔を見せるが、私にとってそれは胡散臭いばかりだ。 「放課後、一緒に」 すぐさま私は言う。 「あ、私はちょっと用事が……」 「少しぐらい良いじゃない? 泉さん? 用事って何?」 プライバシーに踏み込むかがみが心底不愉快だった。 私がいかなる用事で誘いを断ろうが、私の自由ではないのか? それを聞く権利がお前にあるのか、と思わず私は噛み付きそうになるのを堪えて答えた。 「個人的用事だよ」 「少しぐらい、私達と遊べない用事なの?」 緊張した空気が、四人の間に流れた。 気まずい空気、つかさが可哀想だ。 結局は、私が折れるしかないのだろう。 社会はこういう風に回っている。将来就職すれば、ずけずけと踏み込んでくる上司や先輩に予定を聞かれ、どんなにやりたい事があっても嘘の笑顔を浮かべながら、用事なんかないですよ、と言わねばならなくなるのだ。私達はただ森を歩く象のように生きたいだけだが、社会はそれを許さない。 「分かったよー、じゃあ、少しだけご一緒する」 「決まりね!」 と朗らかに笑うかがみを、私は内心で不愉快に思った。 自己評価ではきっと、面倒見がよく、遊びを計画する自分、とか思っているのかも知れないが、それは無数の人間の忍耐によって成立している、と私は彼女を罵倒したい、とさえ思った。 でも遊びさえも強制される、それが人間の社会なのかも知れない。 ああ、とにかくゲームしたいな、と私は思った。 放課後。 私達四人は雑踏の中に居た。 店屋の並ぶ繁華街に、ごった返す人、帰り道に遊びに寄る女子高生の姿も多い。 私はそこにあるいかなるものにも興味が無かった。 可愛い服も、化粧も、アクセサリーも、料理も、私とは無関係だ。 この現実と、私はいかなる関係も持たない。 かがみも、つかさも、みゆきも、それぞれ楽しむ事が出来ている。でもそれも、私には関係が無かった。 ただ孤立と自分の思考の中に私は沈んでいる。 華やかに笑う三人の女の子は、一応は私の友達の筈だが、今は本質的に私と無関係な人間に思えた。 私はただただ、愛想笑いだけを浮かべている。 どこか曖昧になってくる意識の中で、私はこの世界で唯一の私の居場所を視界に捉え、心臓が大きく鼓動を打つのを感じた。 狂ったようにやかましいゲームセンター。 でもそこは、この現実で唯一確実な私の居場所だった。 「ちょっと! どこ行くのよ!」 無意識の内に歩き出した私の袖を誰かが掴んでいる。 振り返れば、かがみが私を引き止めていた。何故、私を止める? できうるかぎり、私は端的にかがみの質問に答えた、私の行き先、私の居場所。 「ゲーセン」 「ここまで来てー? ちょっとは協調できないの? さっきからずっと上の空で……」 私はその言葉に激昂しそうになる。協調できないのか、だと? まだかがみは何か言っているが、とても耳に入らない。 私がどれだけ我慢してここに居て、どれだけの苦痛に耐えているか分からないのか? お前達はじゃあ、私に少しでも気を使って、少しでも私と協調しようと思ったのか? だが私はもうその言葉は述べなかった。 「いいよじゃあ、一人で行くから。そっちは勝手に遊んでて」 「ちょっと!」 かがみが私を引きとめようとする。私はそれを無視してゲーセンの喧騒の中に入ろうとする。 かがみはまだ私についてきて、私に恨み言までぶつけてきた。私は限界だった。 「なによもう! ちょっとは楽しもうとか思わない訳?」 遂に、私はその言葉に切れてしまった。 「楽しもうと思わない訳、って? じゃあ、かがみさんは私が楽しめるように、少しでも配慮した訳? 私が、かがみさんが気持ち悪いと思っていらっしゃるだろうオタクである事は充分に分かっていて、私に、かがみたちが楽しいと思うことを押し付けただけじゃないの? 違う? ねえ、かがみさん、貴方は少しでも、私が何を楽しいと思い、何を望むか考慮して行動したの? 私はそれでも我慢に我慢を重ねて、そもそも誘いを断ろうとしたのに、少しだけといわれてここへ来たわ。もう、これ以上の譲歩は出来ない。ここへ来て、ゲームセンターに行くことさえ拒まれるならね!」 私は真の憎しみを込めてかがみに私の気持ちをぶつけた。後戻りは出来なかった。 「そんな言い方……」 「なるほど、いつだって正しいかがみさんは私の喋り方が気に入らないとは思いますが、私だってそれに倍するぐらい、今日こうやって無理矢理につれて来られた上にゲーセンに入ることさえ空気読めないみたいに言われることが、心底気に入らないですね。ねえ、かがみさん、貴方は、私がただただ気に入らなくて、自分の望む人間にしようとして私を連れまわしてくれたんでしょうけど、それは普通、傲慢って言うんだと教えてあげますね。分かったら、私がゲームするのを邪魔しないで、私の視界から消えて」 かがみは、泣きそうな顔をしていた。 一瞬だけど、それは、気持ちがすっとする事だった。 「これだから、現実は嫌いなんだ」 私は吐き捨てるようにそう言うと、そのままゲーセンの暗がりの奥へ進んだ。 でも何故だろう、その後プレイしたゲームは、いつもみたいに楽しくは無かったのだ。 続きバトルガレッガ 2
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うどん中毒者のみしかプレイできない