約 3,322,035 件
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1236.html
ヘッダファイル 読み:へっだふぁいる 英語:header file 別名:インクルード・ファイル 意味: ヘッダファイルとは汎用的な関数や定数が定義されて機能ごとにまとめられたファイルのこと。 CやC++でこれを呼び込(include)んで使用します。 ヘッダファイルを読み込むことによってあらかじめ書かれたプログラムをソースコードの先頭部分に追加することにより、同じ処理を重複して書かなくてもよくなるため作業の大幅な軽減につながります。 拡張子は「.h」です。 汎用的に使用される多くの環境で最初から用意された stdio.h などの標準ヘッダファイルがあります。 2009年01月15日 インクルード 標準ライブラリ? プリプロセッサ
https://w.atwiki.jp/igmjapan/pages/17.html
ヘッダーの作成 Let s make a game! name Bunny Clicker by Orteil desc This is a simple idle game to showcase some of the basic functionalities of Idle Game Maker. // Make bunnies and shoot for the stars! created 25/7/2017 updated 24/10/2017 version 1 これを例にとって解説する。(ソースファイル) Let s make a game! ソースファイルの最初に必ず入力する必要がある。 name ゲーム名を入力する。 by 作者名を入力する。 desc このゲームの概要を入力する。 created 初版の作成日。 updated 最近の更新日。 version バージョン名。 以下コピペ用 Let s make a game! name by desc created updated version
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/71.html
今回はファイル分けについて説明します。 今まで main.cpp に書いていたプログラムをファイルに分けて書きます。 分ける部分は 今まで main() の上に書いていた 関数や構造体などです。 main.cpp 以外のファイルは2つで1組です。 ヘッダー、cppと呼びます。 ヘッダー ヘッダーの作り方を先に説明します。 まずソリューションエクスプローラのヘッダーファイルの部分を右クリックします。 「追加」→「新しい項目」をクリックします。 「カテゴリ(C) 」の「Visual C++」を選択します。 「テンプレート(T) 」の「ヘッダーファイル(.h)」を選択します。 「ファイル名(N) 」の部分に「Enemy」と入力します。ここがヘッダーの名前になります。 自分の好きな名前を付けてかまいませんが、なるべくわかりやすい名前にしましょう。 「追加(A)」をクリックします。 ヘッダーファイルに「Enemy.h」ができたのを確認します。 ちゃんとできていればヘッダーの完成です。 ソースファイル 次に cpp を作ります。 ソリューションエクスプローラのソースファイルの部分を右クリックします。 「追加」→「新しい項目」をクリックします。 「カテゴリ(C) 」の「Visual C++」を選択します。 「テンプレート(T) 」の「C++ファイル(.cpp)」を選択します。 「ファイル名(N) 」の部分に「Enemy」と入力します。ここがCPPの名前になります。 一緒に作ったヘッダーと同じ名前にします。 CPPを先に作った場合はヘッダーの名前をCPPと同じものにします。 「追加(A)」をクリックします。 ソースファイルに「Enemy.cpp」ができたのを確認します。
https://w.atwiki.jp/piggest/pages/35.html
/**************************************************************************//** @file $FILE_BASE$.h @brief @author hogehoge @par **//**************************************************************************/ #ifndef __$FILE_BASE$_h__ #define __$FILE_BASE$_h__ #endif // __$FILE_BASE$_h__ /*****************************************************************************/ /* End Of File. */
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/855.html
【名前】 クロコダイルヘッダー 【読み方】 くろこだいるへっだー 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー エピックON THEムービー天装戦隊ゴセイジャー 【登場話】 epic38「アリスVSゴセイナイト」 【分類】 ゴセイヘッダー 【出力】 不明 【所有者】 ゴセイブラック 【詳細】 ワニを模したゴセイヘッダー。 ゴセイワンダーの一部を構成している。 「ゴセイワンダー」から一部が分離し、自動的にボディを作り出す。 ゴセイジャーの使用するゴセイスネークへ酷似したボディを得たマシンのゴセイクロコダイルとなる。
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/1769.html
「○○身はブラジラ様の為に!」 【名前】 ダークヘッダー 【読み方】 だーくへっだー 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【名前の由来】 闇(英:dark)のゴセイヘッダー 【詳細】 様々な動物の頭部を模した超生命体・ゴセイヘッダーを救星主のブラジラが超進化させた姿。 ゴセイナイトと同様、原理としては南極で1万年眠り続け、地球の力を得る事で超進化している。 ヘッダー形態に変形でき、ブラジラの腕に装着される事で武器となるが、基本的に人型をし、人語を話す事ができる。 ゴセイナイトが背中にヘッダージョイントの名残が残っているにも関わらず、ダークヘッダーの背中にはジョイントの名残が存在しない。 複数の頭部が別々の人格を持っている為、複数のヘッダーが合体した状態で進化し、その過程でジョイントは失われたとも考えられる。 テレビ朝日公式サイトでは「ブラジラの手によって創造され超進化した」と紹介されている。 ブラジラが元から所有していた複数のヘッダーを合成しただけなのか、ゼロから生み出したヘッダーなのかは不明。 モチーフは複数の頭部を持つ幻獣と角を持つ幻獣の2種類で合成され、それに武器の意匠もある。 更に全体的な姿はゴセイグレートの特殊形態をモチーフにしている(顔の位置もそれぞれのゴセイグレートのヘッダーの配置に準じていると思われる)。 名前の由来は『ナルニア国物語』、『ハリー・ポッター』、『ロード・オブ・ザ・リング』といった章構成のファンタジー映画から来ている。 ゴセイナイトと同格の存在となっているだけにいずれも劣らぬ強敵揃いだが、その役割はゴセイジャーに倒される事で彼らのゴセイパワーを吸収し、地球救星計画の鍵「ネガー・エンドの楔」となる事にあった為、真の実力を見せてはいなかったと思われる。 ネガー・エンドの楔となる際、上記の台詞を叫ぶ(バリ・ボル・ダラは叫ばなかった)。 【余談】 ゴセイヘッダーは普段「ヘッダーアイランド」と呼ばれる島で石化した状態で眠り、サモンのゴセイカードを使用されるとゴセイジャーの元まで飛んで来るが、ダークヘッダーは常に実体化し、ブラジラのサモンコールに応えて姿を現す。 本来は首だけの存在となっており、巨大化能力を持ち、それぞれ対応した乗り物の姿をコピーする事で「ゴセイマシン」と呼ばれる伝説のマシンとなるが、ダークヘッダーも同様の力を持つのかは不明。
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/1441.html
「○○身はブラジラ様のために!」 【名前】 ダークヘッダー 【読み方】 だーくへっだー 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【名前の由来】 闇(英:dark)のゴセイヘッダー 【詳細】 様々な動物の頭部を模した超生命体・ゴセイヘッダーを「救星主のブラジラ」が超進化させた状態。 ゴセイナイトと同様、原理としては南極で1万年眠り続け、地球の力を得る事で超進化している。 ヘッダー形態に変形でき、ブラジラの腕に装着される事で武器となるが、基本的に人型、人語を話す事ができる。 ゴセイナイトが背中にヘッダージョイントの名残が残っているにも関わらず、ダークヘッダーの背中にはジョイントの名残が存在しない。 複数の頭部が別々の人格、複数のヘッダーが合体した状態で進化し、過程でジョイントは失われたとも考えられる。 テレビ朝日公式サイトでは「ブラジラの手によって創造され超進化した」と紹介されている。 ブラジラが元から所有していた複数のヘッダーを合成しただけなのか、ゼロから生み出したヘッダーなのかは不明。 モチーフは複数の頭部を持つ幻獣と角を持つ幻獣の2種類で合成され、武器の意匠もある。 更に全体的な姿はゴセイグレートの特殊形態をモチーフにしている(顔の位置もそれぞれのゴセイグレートのヘッダーの配置に準じていると思われる。)。 名前の由来は『ナルニア国物語(オルトウロスヘッダーのナモノ・ガタリ)』、『ハリー・ポッター(ユニベロスヘッダーのバリ・ボル・ダラ)』、『ロード・オブ・ザ・リング(ヒドラパーンヘッダーのロー・オ・ザー・リ)』といった章構成のファンタジー映画から来ている。 ゴセイナイトと同格の存在となっているだけにいずれも劣らぬ強敵揃いだが、役割はゴセイジャーに倒される事で彼らのゴセイパワーを吸収し、地球救星計画の鍵「ネガー・エンドの楔」となる事にあり、真の実力を見せてはいなかったと思われる。 ネガー・エンドの楔となる際、上記の台詞を発言(バリ・ボル・ダラは発言しなかった、)。 【余談】 ゴセイヘッダーは普段「ヘッダーアイランド」と呼ばれる島で石化した状態で眠り、サモンのゴセイカードを使用されるとゴセイジャーの元まで飛んで来るが、ダークヘッダーは常に実体化し、ブラジラのサモンコールに応えて姿を現す。 本来は首だけの存在となっており、巨大化能力があり、それぞれ対応した乗り物の姿をコピーする事で「ゴセイマシン」と呼ばれる伝説のマシンとなるが、ダークヘッダーも同様の力を持つのかは不明。 デザイナーの酉澤安施氏によれば、「2種類の幻獣を合成した理由は『登場順に頭部の数を2つから4つにしたかったため』、『神に仕える蹄のある草食動物に統一するため』」らしい(DVDの映像特典の「ゴセイミュージアム」より)。
https://w.atwiki.jp/mlnk/pages/37.html
ヘッダファイル表 ヘッダーファイルを自己完結的にしよう。 by C++ Coding Standads algorithm find find_if find_end find_first_of for_each adjacent_find count count_if mismatch equal search search_n copy copy_backward swap swap_ranges iter_swap transform replace replace_if replace_copy replace_copy_if fill fill_n generate generate_n remove remove_if remove_copy remove_copy_if unique unique_copy reverse reverse_copy rotate rotate_copy random_shuffle partition stable_partition sort stable_sort partial_sort partial_sort_copy nth_element lower_bound upper_bound equal_range binary_search merge inplace_merge includes set_union set_intersection set_difference set_symmetric_difference push_heap pop_heap make_heap sort_heap min max min_element max_element lexicographical_compare next_permutation prev_permutation
https://w.atwiki.jp/matonkh_ssb4link/pages/110.html
ヘッダー ヘッダー01
https://w.atwiki.jp/ass_advancedssa/pages/15.html
ヘッダー ヘッダーは全ての項目を書く必要はありません。 またこれら以外にも、各ツールが独自に拡張したヘッダーもあります。 Title タイトル タイトルを記します。 不明の場合は、"untitled"とします。 Original Script 制作者 制作者を記します。 不明の場合は、"unknown"とします。 Original Translation 翻訳者 翻訳者を記します。 Original Editing 編集者 訳された生の文章を慣用的な文章に直した者を記します。 Original Timing タイマー 文章にタイミングをつけた者を記します。 Script Updated By アップデート その他の字幕を編集した者を記します。 Update Details アップデートの詳細 前項の編集の詳細を記します。 Synch Point 同期ポイント 字幕にした部分が、動画のどこから始まるのかを記します。 Script Type バージョン ASSでは"v4.00+"としなければなりません。 Collisions 衝突 同じ時間に同じ場所に同じレイヤーで表示される字幕(ただし\posや\moveを使用する場合は除く)があった場合に、 どのように字幕を動かして表示が重なるのを回避するかを指定します。 標準にするには"Normal"を、逆にするには"Reverse"を指定します。 PlayResX 動画の横幅 動画の横幅をピクセル数で指定します。 PlayResY 動画の縦幅 動画の縦幅をピクセル数で指定します。 PlayDepth 色深度 動画の色深度を指定します。 Timer 再生速度 再生速度をパーセントで指定します。 "100.0000"なら等倍速再生です。 WrapStyle 自動改行モード デフォルトの自動改行モードを以下の4つの中から選択します。 "0"は自動改行が有効で、上に多く割りつけます。 "1"は文末で改行し、任意の場所で改行するには\Nを使います。 "2"は自動改行は無効で、改行するには\nか\Nを使います。 "3"は自動改行が有効で、下に多く割りつけます。ち下さい。 このページを編集 名前 コメント