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https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/110.html
【名前】 サイヘッダー 【読み方】 さいへっだー 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【初登場話】 epic6「ブレイクアウト・ゴセイジャー」 【分類】 ゴセイヘッダー/ランディックブラザー 【出力】 40万馬力 【所有者】 ゴセイブラック、ゴセイイエロー 【必殺技】 サイバレット 【詳細】 新たに出現したサモンカードによって召喚されるランディックブラザーの1体。 「サイ」をモチーフとして生み出され、硬く鋭い回転ドリルとなった角を使って、行動中はどんな硬い障害でもぶち破る。 武装のゴセイブラスターのパーツへとセット、「サイバレット」という必殺技を標的へと撃ち出す。 巨大ロボのランディックゴセイグレートでは右脚の先の部分へ合体を行う。 【余談】 造形は「サイ」というより「モグラ」のイメージが強い。
https://w.atwiki.jp/pomera_dic/pages/21.html
ファイルヘッダ 辞書ファイル先頭の16バイトの領域 先頭4バイトには、後続のデータ部のサイズが格納されている。 次の4バイトには、データ部のデータの総和が格納されている。 残り8バイトは未使用(0埋め)。 0 +4 +8 +C DM5 0x00002f6c checksum 00 00 00 00 00 00 00 00 DM10 0x00002f08 checksum 00 00 00 00 00 00 00 00 DM20 0x000083c8 checksum 00 00 00 00 00 00 00 00 DM11G 0x000038ca checksum 00 00 00 00 00 00 00 00
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/38.html
levファイル ".lev"ファイルとは、"tactics.zip"内に格納されている各々のステージの内容が記述されているファイルです。 ファイル長:可変 levファイルの概要 levファイルは大まかに分けて、4つのブロックから構成されます。 1.ヘッダーブロック ヘッダーブロックはステージを開始するために必要な情報が記述されています。 そのため、多くの部分ではどのステージでも共通です。 後述するスクリプト開始位置などの情報のみ違いがあります。 このページではヘッダーブロックのみ、解説を行います。 2.設定ブロック 設定ブロックは、自艦の初期配置、マップの大きさ、comユニットの初期配置、増援の配置などの設定の他、 支援艦隊やcom艦隊のルート設定、イベント開始のための(自艦進入に反応する)範囲設定などを行います。 3.スクリプトブロック スクリプトブロックはステージで発生するイベントが記述されています。 例えば増援の発生やメッセージの表示などです。 4.マップチップブロック マップチップブロックはステージの地形情報が記述されています。 鋼鉄の咆哮3は3D表示のゲームですが、ステージの一つ一つがモデリングされてるわけではなく、 RPGツクールのように、マップチップ(但し3D)を組み合わせることで構成されています。 ヘッダーブロック ヘッダーブロックの構造は以下の通りです。 紫色で塗りつぶされた部分は、どのlevファイルでも共通であるため変更しないほうが安全です。 大きなサイズ 緑枠のアドレスについては、設定ブロックの、10.設定ブロック末尾を参考にして下さい。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2523.html
トライヘッダー 魔族。三つの頭が生えている。 ジェミニデーモンよりも遥かに厄介な相手。 食性や意志統合はどうやって行っているのか、 研究が待たれるとされる。
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【名前】 ゴセイヘッダー 【読み方】 ごせいへっだー 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【初登場話】 epic1「護星天使、降臨」 【合体】 ゴセイグレート など 【詳細】 サモンカードによって召喚された様々な動物の頭部を模したパーツ。 普段は「ヘッダーアイランド」と呼ばれる島で石化した状態で眠っているが、召喚に応じて姿を現す。 自力で飛行が可能な他、ある程度の意志を有し、ゴセイブラスターの銃口となり、更に特定の乗り物をコピーするとゴセイマシンとして実体化。 シーイックブラザー、ランディックブラザー、スカイックブラザーは新たな召喚カードの効果で呼び出された3体のゴセイヘッダーの総称。 ゴセイマシンとして実体化せず、単独でゴセイグレートの強化パーツとなる。 ミラクルゴセイヘッダーは特殊なヘッダーとなり、ゴセイテンソードにセットするとゴセイジャーを「スーパーゴセイジャー」へとパワーアップさせる。 ゴセイパワーがあれば、消滅しても何度でも復活可能(逆を言えば、ゴセイパワーがないと復活できず、 ゴセイパワーが尽きかけたゴセイナイト=グランディオンヘッダーは余命幾許もない状況に陥った時もある)。 合体時は頭部のみが合体する場合が多い。 一部のヘッダーは『海賊戦隊ゴーカイジャー』にも登場し、ゴーカイオーが「ゴーカイオールヘッダー大進撃」という必殺技を出す。 一覧 ドラゴンヘッダー フェニックスヘッダー シャークヘッダー スネークヘッダー タイガーヘッダー シーイックブラザーマンタヘッダー ソーシャークヘッダー ハンマーシャークヘッダー ランディックブラザークワガヘッダー サイヘッダー ティラノヘッダー スカイックブラザータカヘッダー クロウヘッダー プテラヘッダー グランディオンヘッダー スカイオンヘッダー シーレオンヘッダー ゴセイワンダー ミラクルゴセイヘッダー ハイパーチェンジヘッダー
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【名前】 タカヘッダー 【読み方】 たかへっだー 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【初登場話】 epic9「ガッチャ☆ゴセイガールズ」 【分類】 ゴセイヘッダー/スカイックブラザー 【出力】 40万馬力 【所有者】 ゴセイレッドゴセイピンク 【必殺技】 タカバレット 【詳細】 新たに出現したサモンカードによって召喚されるスカイックブラザーの1体。 タカをモチーフとして生み出され、急上昇や急降下などのアクロバティックな飛行を得意とし、3つへ展開した頭部から強力な光線を発射できる。 ゴセイブラスターの銃口部分へセットすれば、「タカバレット」という必殺技を撃つ。 巨大ロボのスカイックゴセイグレートでは変形してから、頭部の部分へと合体している。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/728.html
現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/65.html
ファイルを分割する main.cppが大きくなってきました。ファイルを分割してみましょう。1つの山場です。 ファイル分割にはヘッダーファイルを用います。ヘッダーファイルには、関数のプロトタイプ宣言と、グローバル変数の外部変数宣言(extern)を記述します。そもそもグローバル変数とは、そのソースファイル内のどこからでもアクセスできるというものであって、異なるソースファイル間ではアクセスすることが出来ないのです。そこで、他のソースファイルにあるグローバル変数にアクセスするために外部変数宣言が必要なのです。 ヘッダーファイルを追加する なにはともあれ、ソリューションエクスプローラーのヘッダーファイルにmain.hを追加してください。そして、そこにmain.cppの関数のプロトタイプ宣言を全て移動してください。そして、グローバル変数はヘッダーファイルにコピーしてください。そして、型名(intなど)の前にexternをつけて外部変数宣言をしてください。移動とコピーを間違えないでください。 こうなるはずです。なお、順番は適当に入れ替えました。 main.h extern int GameState;// ゲームの状態を格納する変数 extern int Key[256];// キーの押下時間を格納する配列 extern int white;// 白のカラーコードを格納する int GetKeyInput(int Key[]);// キーの押下時間を調べる関数 void Title();// タイトルの関数 void Game();// ゲームの関数 void Clear();// クリアの関数 void Retire();// リタイアの関数 ためしにこのままコンパイルしてみましょう。すると関数が見つからないといったエラーが出るはずです。それはこのヘッダーファイルをmain.cppに読み込ませていないためです。では読み込ませて見ましょう。main.cppの2行目にインクルード文を追加するだけでいいです。 #include "DxLib.h" #include"main.h" int Key[256];// キーの押下時間を格納する配列 int white;// 白のカラーコードを格納する int GameState;// ゲームの状態を格納する変数 ... コンパイルしてみてください。今度はうまくいくはずです。 ソースファイルを追加する 今度はソースファイルを追加してみましょう。今回は、title.cpp,game.cpp,clear.cpp,retire.cppを追加し、それぞれのソースファイルに該当する関数を移動します。ここではtitle.cppの内容のみ公開します。他のシートも同様に追加し、関数を移動してください。 #include"DxLib.h" #include"main.h" // タイトルの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Title(){ DrawString(100,100,"タイトル画面です",white); DrawString(100,120,"Zでゲームをはじめる",white); if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 )// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 1; } うまくコンパイルできましたか?プログラミングの上達にはとにかく作ることが必要です。苦労して覚えた文法というのはなかなか忘れません。
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登録日:2012/03/11 Sun 18 39 03 更新日:2023/09/07 Thu 06 33 57NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Chaos;HEAD ←ではない いたちごっこ ウイルス ウルトラマン ウルトラマンコスモス ウルトラマンサーガ ウルトラマン撃破成功 ウルトラ怪獣 カオス カオスヘッダー コスモスペース ラスボス 何でもあり 全ての元凶 悪役 憑依 服巻浩司 理不尽 生命体 自己進化 黒幕 コスモス…お前が憎い… お前を倒す!! 特撮作品『ウルトラマンコスモス』に登場する、TVシリーズ全話を通しての敵。 声:服巻浩司 ▽目次 【概要】 【能力】 【劇中での活動】 【実体カオスヘッダー】カオスヘッダー・イブリース カオスヘッダー・メビュート カオスウルトラマンカオスウルトラマンカラミティ カオスダークネスカオスヘッダー0 【シリーズでの登場(正史)】◆『ウルトラマンコスモス』本編 ◆映画『ウルトラマンサーガ』 【シリーズでの登場(パラレル)】◆『ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth』 【概要】 「光のウイルス」とも呼ばれる宇宙から来訪した発光生命体。 見た目は七色に煌めく幻想的な光の粒子。 性質としては群体生物のような存在で、1つの確固とした意思が全てのカオスヘッダーをコントロールしている。 見た目こそ幻想的で美しいが、実際は生物などに憑依してカオス化させ凶暴化と変異を引き起こした後に支配する能力(*1)を持つ悪魔のような生命体。 宿主をカオス化から解放して救うことができるのは、基本的にコスモスの浄化技のみ。 中盤からは人間を取り込んで解析、感情を知ることで「心」を宿し、自らの邪魔をするコスモスに対して強烈な「怒り」と「憎しみ」を覚えた。 心(意思)を得てからはより狡猾な策略を練るようになっただけでなく、生物をコピーせずともイブリースやメビュートなどの姿で実体化する能力を入手。 さらにコスモスに取り憑いたことでその能力までもをコピーし、カオスウルトラマンを作りあげ、その姿となって立ちふさがることもあった。 カオスヘッダーがコスモスの能力をコピーしたことで進化していき更にはコスモスのエクリプスと同じ力をカオスヘッダーのエネルギーを通常より2倍にすることで 進化させてカオスウルトラマンカラミティを作り上げた。 【能力】 カオスヘッダー単体での戦闘手段はエネルギー光弾、光のロープ、憑依能力、自己増殖・自己複製能力と多彩。 第1話の冒頭では光線のような形で降り注ぎ、街を消滅させるほどの爆発を起こす被害も起こしているなど憑依していない単体でもそこそこ強い。 「ウイルス」と称されるが、憑依可能な対象は地球怪獣や宇宙怪獣に始まり人間、ウルトラマン、ゴミなどの無機物、人間の精神と最早何でもあり。 また生物からエネルギーを吸収してその姿をコピーし実体化する事も出来、こいつらが直接手を下さなくても、存在するだけで周りの星の核にも異常を与え生態系を狂わせ死の星と変えてしまう。 カオスキメラやソアッグ鉱石といった弱点も多いが、一度突かれた弱点は極短期間で克服して復活する凄まじい自己進化・適応能力こそがカオスヘッダー最大の脅威。 そのため基本的にコスモス以上の力を得た終盤での戦いは、 EYESや防衛軍に弱点を突かれてその隙にコスモスに倒される ↓ 弱点を克服して復活、再登場 ↓ EYESや防衛軍に違う弱点を突かれてその隙にコスモスに倒される ↓ 新たな弱点を克服して復活、再登場 ↓ EYESや防(ry ↓ 新たな弱点を克服して(ry という具合に、壮絶な血を吐きながら続けるマラソンの様相を呈していた。 そのため正攻法の力づくでカオスヘッダーを打倒することは困難を極める。 実際には戦いの中で進化したり攻撃に耐性を身につけたりする奴はウルトラシリーズを見渡しても割りと存在するが、劇中でそれを完全にやってのけたのはイフとこいつだけだったりする。 【劇中での活動】 当初は怪獣に取り付いて徹底的に抗戦する邪悪な侵略者として認識されていたが、終盤カオスヘッダーが集結していた宇宙座標P87ポイント付近の小惑星の記録媒体によりその真相が明らかになる。 元々カオスヘッダーは争いが続き混沌と化したとある星によって作られた人工生命体であり、その目的は「秩序」をもたらすために全ての生物を一体化させる事だった。 憑依に伴う凶暴化や肉体変異は「秩序」に向かう際の過程に過ぎない。 しかし増殖し強大な力を得て暴走し創造主や他の生命のいる星を次々と滅ぼしていった。 この設定は過去のシリーズに登場したゴーデスやスフィアとよく似ているが、人間を見下し強大な侵略者や障害という面が強かったゴーデスやスフィアとは異なり、 彼ら自体は「創造主の意思で作り出されあくまで創造主通りの意思で動いていた犠牲者」という点でありこいつら自体は善でも悪でもない存在である。 それまでにもシリーズにも対立した悪の存在は登場していたがヤプールやガタノゾーア、根源的破滅招来体などの「人間を脅かす邪悪」という背景しか描かれてなかったが 後続のシリーズからはダークザギやデロス、エンペラ星人といったストーリーや設定上などで黒幕が元々悪の存在ではなく何らかの要素で敵対したり闇に堕ちるパターンが多くなった。 ちなみにダークザギとは割りと共通点が多い。 元々平和(≒秩序)を守るために作られた存在だったり、自我に目覚めてウルトラマンの敵となったりなど。ついでに両方とも無限進化能力や怪獣(ザギはビースト)を操る能力を持つ。 但しザギ側はほとんどが劇中で明かされなかった裏設定。倒された後復活する事もなかった 終盤ではムサシに取り憑いてその心を読み取ることで、ムサシが掲げる「怪獣と共に生きる世界」という理想を、 全ての怪獣をカオス化させる事で実現させようとした。 因みに序盤にムサシは怪獣達が鏑矢諸島に閉じ込められている現状に疑問を抱いていたが、 後に鏑矢諸島のシールドを破壊して怪獣達を解放したのは他ならぬカオスヘッダーだったりする。 【実体カオスヘッダー】 カオスヘッダー・イブリース 人間に憑依し感情を学習したことで得た最初の実体カオスヘッダー。 詳細は項目参照。 カオスヘッダー・メビュート さらにパワーアップを遂げた実体カオスヘッダー第2号。 詳細はエリガルの項目で。 カオスウルトラマン ムサシに取り憑いてコスモスの姿と能力をコピーした実体カオスヘッダー第3号。 コスモスの姿のみならず必殺技の数々までも完全にコピーしている。 加えてカオスヘッダー特有の自己進化能力と複数の怪獣をカオス化させる能力まで持つウルトラシリーズ全体を見渡しても最強クラスのにせウルトラマン。 さらなる詳細は項目参照。 カオスウルトラマンカラミティ コズミューム光線で倒されかけたカオスウルトラマンが、P87ポイントのワームホールからのカオスヘッダーから放たれたエネルギーを受けて強化。 さらに進化を果たしたカオスウルトラマン。 エクリプスモードを模した黒と赤の体色が特徴で、エクリプスモードのコスモスすら倒した強敵。 カオスダークネス 最強の実体カオスヘッダーにして本編のラスボス。 詳細は項目参照。 カオスヘッダー0 カオスダークネスがコスモス達によって浄化された、白く神秘的な姿。 ムサシの息子のソラと仲が良いようだ。 【シリーズでの登場(正史)】 ◆『ウルトラマンコスモス』本編 メインの敵として、コスモスや人類と戦いを繰り広げる。 上記の通り人間の「心」を手に入れたことでよりパワーアップするが、 「心を手に入れたのなら怒りや憎しみ以外の感情も得たはず」「憎しみが理解できるのなら、争いを憎む気持ちもわかるはず」 と考えたムサシや彼に賛同する地球怪獣の体を張った説得で揺らぎ、コスモスの浄化を受けてカオスヘッダー0に生まれ変わる。 和解後、コスモスと共に宇宙へと旅立っていった。 ◆映画『ウルトラマンサーガ』 春野ムサシの回想で登場。 開拓を終えた惑星ジュランで怪獣達を慈しみ、死亡したパラスタンに代わってジュランを見守っている。 余談ではあるが絵コンテ段階ではコスモスが地球に来た理由はバット星人にさらわれたカオスヘッダーを追って来た事になっており、 ルナモードで戦ってた理由もハイパーゼットン(ギガント)に取り込まれたカオスヘッダーを解放する為である。 映像まで作られていながら没になったとの事で、実現してほしかったという声もある。 但し、解放した直後ギガントの非情な攻撃を喰らいカオスヘッダーは絶命してしまう。 実現してしまうと本作のコスモスの報われなさが更にひどくなってしまう為、没になって良かったのか悪かったのか難しい所である。 【シリーズでの登場(パラレル)】 ◆『ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth』 ストーリーにも関わっており、原作再現よりもオリジナル要素が強い。 キリエロイドやワロガといった原作にない怪獣とのカオス化を見せた他、ウルトラ兄弟を模した「カオスロイド」と呼ばれるカオスウルトラマンが光の国を襲撃した。 終盤では、黒幕であるメフィラス星人と融合させられラスボスの「ネオカオスダークネス」としてウルトラ戦士に立ちふさがった。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サーガでは、カオスヘッダーのその後に泣いた。 -- 名無しさん (2013-08-20 14 20 54) 憎しみという負の感情を「争いを憎む気持ちもわかるはず」と解釈したのはなにげに目から鱗が落ちたわ -- 名無しさん (2013-10-31 13 14 05) ガオガイガーのゾンダーみたいだな。あと作られた存在であり、暴走するあたりはダークザギと一緒だよな。 -- 名無しさん (2014-01-12 16 47 07) 中盤で心を宿してから「憎しみ」や「愛」を理解してコスモスと和解する描写は、ある意味成長ともとれるかもしれない。それにしても、サーガに出てもまだその名前なのね… -- DCD (2014-01-12 18 44 41) ↑まぁ、カオス自体にそこまで悪い意味もないわけだし -- 名無しさん (2014-01-12 18 47 47) 「キラー・ザ・ビートスター」ではコスモスに化けてゼロ達を助けに来る案もあったらしいけどまんまコスモスの姿で出る予定だったのか、カオスウルトラマンの姿になる予定だったのか気になる。 -- 名無しさん (2014-01-21 20 46 56) カオスヘッダーを作った文明はカオスヘッダーに滅ぼされたのかな -- 名無しさん (2014-01-28 12 41 11) 骨だけになっても子供に会いたがっていたムードンに魂を与えたのは偶然なのか、それとも… -- 名無しさん (2014-02-26 08 00 16) サーガで殺すつもりだったのかよ…。スタッフの正気を疑うわ。 -- 名無しさん (2014-03-21 00 15 05) コスモスはルナファイナルでカオスヘッダーと分かりあっていたんじゃないかなぁ -- 名無しさん (2014-04-12 22 42 43) ↑3 普通に解放されてハッピーエンドだろ -- 名無しさん (2014-05-18 00 46 39) 元々はドイガキが勝手に付けた「仮名」だったはずなのだが、いつの間にか当人もその呼び名を受け入れていた模様。 -- 名無しさん (2014-07-07 18 17 37) 26話でムサシにカオスヘッダーと呼ばれて「カオスヘッダー…それは我々の事か?」と返してたな。本人は自分が何と呼ばれるかなんて特に気にしていなかったんだろうな -- 名無しさん (2014-07-07 18 44 02) 第一話で、空から町に降りてきて大爆発を起こしたはずなのに、なぜかその事はそれっきり話題にならなくなる。そしてそのシーンで、他の隊員達は呆気に取られてるのに、アヤノだけはニヤニヤしてるんだよね。 -- 名無しさん (2014-07-07 19 27 22) こいつはコスモスしか対処できなかっただろうな…. -- 名無しさん (2014-08-03 21 19 48) ↑ムサシと言った方が正確ではあると思う -- 名無しさん (2014-08-03 21 23 36) やり方はあれでも自分なりの正義を持ってたカオスヘッダーは分かり合えることはできたけど、精魂腐ってるワロガやノワール星人と分かり合うことのほうが難しいんだろうな -- 名無しさん (2014-10-02 07 35 37) 怪獣保護にあんなに訴えかけるムサシが簡単にノワール星人やらギギを殺すことに違和感 -- 名無しさん (2014-10-04 18 50 55) ↑ノワール星人は怪獣を乱獲して絶滅までさせるやつだし、ギギはせっかく移住先が決まったのにやっぱり地球がいいなんて再侵略はじめた身勝手なやつだから怪獣とはなんか違う -- 名無しさん (2014-10-05 03 00 38) ジャスティスよりもコイツと合体してほしかった -- 名無しさん (2014-12-01 19 34 43) サーガの裏話を知らなかったとしてもカオスヘッダーには穏やかに過ごして欲しいと思うよ -- 名無しさん (2015-02-08 19 40 19) ↑サーガとかでムサシがジュランを出る際はカオスヘッダーに留守を頼んだりとかしてほしいな。なんか信頼してる感じで。 -- 名無しさん (2015-02-08 19 58 37) ↑「まだかなー」って待ってるカオスヘッダーを想像して凄く和んだ、というか癒された -- 名無しさん (2015-02-08 20 42 20) ↑そして帰ってきたらゼロやダイナの話を聞かせてもらうのか、特に自分と似た者同士であるスフィアの話には食いつきそうだな。 -- 名無しさん (2015-02-08 21 10 28) なんか家族みたいでいいなそれ -- 名無しさん (2015-02-08 22 12 38) ↑サーガで出たムサシの子供のソラとはムサシとコスモスみたいな感じになりそうだな(さすがに一体化はしないだろうけど)。 -- 名無しさん (2015-02-08 23 01 32) メビュートのデザインは本当に格好いいなあ -- 名無しさん (2015-02-08 23 03 53) いずれコスモスとの共闘が見たい。 -- 名無しさん (2015-08-17 12 52 08) サーガのカオスヘッダー死亡とか思いつく地点でアウトな感じだな、本当にそのまま採用してたら今のウルトラマン無かったのではないかと言っても過言じゃないぞ… -- 名無しさん (2016-02-04 02 14 16) まるまるカットしたせいでコスモスの存在意義が無くなったんだよなあ。 -- 名無しさん (2016-06-01 04 17 01) ↑その辺りの帳尻合わせをもうちょっと上手くできないなかな、と思わずにはいられない。だが別に存在意義がなかったとは思わん -- (2016-06-17 22 54 03) サーガの脚本があの人だからカオスヘッダー死なせる事で悲劇と言う刺激を与え物語に緊張感を持たせようと考えたのかもね、見方によっては身勝手且つコスモスファンの配慮を考えず蔑ろにしてるとも取れるから没になってよかったと思う。 -- 名無しさん (2017-03-12 14 18 21) ↑3子供たちの世話役として必要だったように思うが。タイガじゃ難しかっただろうし -- 名無しさん (2018-10-23 20 43 56) いつかムサシの息子のソラと合体して戦う日が来て欲しい思いと、いつまでも平和に暮らして欲しい思いの両方がある -- 名無しさん (2020-08-17 17 30 18) 最近サーガを見たんだがミーニン手にのせて微笑んでる姿に泣いたわ。死ぬ設定没になってよかった……。って言うかカオスヘッダー殺してどうやって話のオチを付けるつもりだったんだ。コスモスペースの住人にとってはバッドエンドじゃねーか -- 名無しさん (2021-12-30 17 31 38) 名前 コメント
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ブルヘッダー メダロット一覧 ⇒ は行 - 5 ネコザメ型メダロット(HDJ) 登場作品 5 ブルヘッダー 機体説明 関連機体 使用メダロッターメダロット5 機体性能メダロット5 機体説明 頭に猫の耳のような突起を持つサメ、ネコザメがモチーフのメダロット。 「ブルヘッダー」という名前は、英名では特徴的な突起が牛の角に見立てられていることから。 ネコが人魚になったかのような可愛らしいデザインが特徴のメダロット。 ロボトルではトラップクリアを専門とする。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 クマノミ系メダル対応型一覧 チャッキー クマノミ タイヅクシー タイ ピカリアンコウ アンコウ ブルヘッダー ネコザメ モラモランボ マンボウ エイマンタ エイ ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット5 みずべメダロット(女)? ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット5 「ブルヘッダー」(女) 頭部 キャッティ HDJ-01CH 装甲 成功 威力 回数 スキル 属性 行動 効果 コンボ 50 38 30 5 8 設置 なおす トラップクリア パー 右腕 ネコフィン HDJ-02CH 装甲 成功 威力 充填 放熱 スキル 属性 行動 効果 コンボ 40 24 19 6 12 8 設置 なおす トラップクリア パー 左腕 ニャンコフィン HDJ-03CH 装甲 成功 威力 充填 放熱 スキル 属性 行動 効果 コンボ 40 17 23 6 10 8 設置 なおす トラップクリア パー 脚部 ネコザメフィン HDJ-04CH 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 60 16 83 71 23 9 設置 潜水 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 5