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このページでは、「コミックダッシュ!」というサイトそのものについて簡単に説明します。 公式でも説明されている部分なので、公式をまずお読みください。 TOP / コミックダッシュ!ってどんなサイト? / データベースについて / 携帯サイト / 管理人さん コミックダッシュ!ってどんなサイト? 公式の紹介では、 「漫画・コミックの蔵書管理と新刊発売日のチェックをサポートする総合サイト」。 TOPページにたくさんのコミック画像が並び、たくさんの登録ユーザの感想や評価が表示されています。 登録していなくても、それらのコミック情報やユーザのページを閲覧はできます。 ランキングや他ユーザの評価などを見るだけでも楽しいサイトです。 でも・・・あなたもコミック好きならば。 ユーザ登録して、「コミックダッシュ!」に参加しませんか? 新刊の買いもらしを防ぎませんか?あなたのお勧めコミックを紹介しませんか? ユーザ登録すると、以下のようなことができます。 ※「コミックダッシュ!」本体のサイト説明は丁寧でわかりやすいので、ぜひご参照ください。 蔵書管理 「コミックダッシュ!」ではamazonのデータベースからコミックのデータを収集し、整形して 「シリーズ」単位で管理しています。 登録ユーザは、コミックの「シリーズ」を選び、持っている巻数をチェックしていくと、 簡単に所有コミックリストが作れます。 コミック一覧のCSV出力機能もあります!(CSVはエクセル、ロータスなどの表計算ソフトで開くことのできるテキストファイルです) 所有コミックを登録したら自動でtwitterで呟く機能もあります。 →所有コミックの追加・削除 →所有コミック一覧 →twitter連携設定 新刊情報のお知らせ機能 所有登録したコミックのシリーズ(所有シリーズ)、 所有してないけど気になるので購入候補に挙げているシリーズ(購入候補シリーズ)をもとに、 そのコミックの続き(新刊)発売日のカレンダーを自動生成します。 →購入候補の追加・削除 →新刊カレンダー →新刊情報お知らせメール コミック・プロフィール機能 プロフィールページでは、登録したコミック一覧を最新のものから概要版で表示し、 所有コミックへの評価・コメント・感想ノートなどをまとめて発信できます。 これらの評価や感想ノートは、TOPページや各シリーズの画面でもランダムに表示される ことがあります。 あなたのコミック好き・お勧めコミックをわかりやすくアピールできる機能です。 コミックの増加グラフやブログ記事表示機能もあり、お持ちのサイトやブログに貼れるブログパーツも充実。 →感想ノートの記入 →ブログパーツ 他のユーザとの連携機能 他の方がお勧めするコミックや話題のコミックが気になることってありますよね。 「コミックダッシュ!」では、登録された所有コミックをもとに、ランキングを実施。 また、Myページで好みの似ている他ユーザを表示したり、好みの似てる他ユーザの持っているコミックを「おすすめ」として表示したりもしています。 意見交換の場としては、運営掲示板、ユーザ掲示板のほか、シリーズごとに掲示板が 用意されており、登録ユーザのみ書き込みができます。 TOP / コミックダッシュ!ってどんなサイト? / データベースについて / 携帯サイト / 管理人さん コミックダッシュ!のデータベースについて コミックダッシュ!では、amazonのデータベースからコミックのデータを取得して使用しています。 新刊カレンダーの「DB登録順」は「amazonに新規登録され→コミックダッシュに反映された」日時順になります。 そのため、amazonのデータベースに登録されてないコミックは登録できません。 amazonのデータに誤記があった場合、そのまま「コミックダッシュ!」に引き継がれます。 特に作品タイトル・著者名に誤記や抜けがあると、既存シリーズの新刊として認識されず捕捉もれする原因となります。 amazonのデータが修正されれば、「コミックダッシュ!」にも修正が反映されます。 TOP / コミックダッシュ!ってどんなサイト? / データベースについて / 携帯サイト / 管理人さん 携帯サイトについて 携帯版サイトでは、新刊カレンダーのみの提供を行っています。 携帯で表示された最初のページ、(ここは更新されてませんが無視して)下にスクロールします。 下にユーザIDを入力するフォームがありますので、ここに自分のユーザIDを入力すると、 発売日とコミックタイトルのみ(所有シリーズのみ・通常表示)の新刊カレンダーが表示されます。 この新刊カレンダーをお気に入りに登録して、毎回表示の更新を行えば、 最新の所有シリーズの新刊を携帯から確認することができます。 携帯サイトURLは http //ckworks.jp/comicdash/mb/ QRコードは TOP / コミックダッシュ!ってどんなサイト? / データベースについて / 携帯サイト / 管理人さん 管理人さんと運営サイトについて 「コミックダッシュ!」はCKさん個人によって管理運営されているサイトです。 ユーザ登録画面などで「あまとも」の名をよく見かけますが、 「あまとも(アマゾンの友)」 は、Amazonのデータベースを基にした安値チェックサイトで、 CKさんが「コミックダッシュ!」のほかに運営されているサイトのひとつです。 「あまとも」は、「コミックダッシュ!」とユーザ登録情報を共用しているため、「コミックダッシュ!」のユーザ登録があれば「あまとも」も利用可能です。 その他にも、CKさんのサイトには、 「メガとんトラック」 ニュースサイトから注目ニュースを抽出するサイト 「CKWorks開発メモ」 「コミックダッシュ!」「あまとも」の開発記録のブログ。「コミックダッシュ!」の新機能、機能改善などの情報もこちらでチェックできます 「デジモノに埋もれる日々」 管理人CKさんのブログ があります。 TOP / コミックダッシュ!ってどんなサイト? / データベースについて / 携帯サイト / 管理人さん
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/26.html
・概要 ・loadの処理・・速度 ・・カウント ・・ダッシュ属性 ・・その他 ・hitrect ・モーション ・ダッシュのカウント ・ダッシュ属性 ・速度 ・他のアクションへの移行・・概要 ・・セイバーモーション中の場合・・・概要 ・・・歩きへの移行 ・・・通常状態への移行 ・・セイバーモーション中ではない場合・・・ジャンプ開始への移行 ・・・歩き・通常状態への移行 ・クイックターン ・シャドウダッシュ [部分編集] ・概要 「ダッシュ」は、姿勢を低くしつつ、高速移動するアクションを指す。 ↓ダッシュ。 「(アクションの状態としての)ダッシュ」と「ダッシュ属性」は異なる概念であることに注意。「・ダッシュ属性」を参照。 セイバーモーションに関しては、セイバー発動を参照。 ここでは、「氷の床との接触判定がない場合」のみを解説する。「氷の床との接触判定がある場合」は氷の床を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 「・速度」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_dash=3.6//ダッシュの速度 velocity_zero_dash_saber=2.7//ダッシュセイバーの速度 ︙ velocity_zero_ex_saber_dash_thrust=3.1//EXダッシュ突きの速度 ・・カウント 「・ダッシュのカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_dash=0//ダッシュのカウント count_zero_dash_max=29//ダッシュのカウントの最大値 ・・ダッシュ属性 「・ダッシュ属性」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_dash=0//ダッシュ属性 ・・その他 ダッシュ残像関連の変数。アクションと直接的に関係がないので、解説は省略する。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_dash_afterimage=0//ダッシュ残像の出現判定 number_zero_dash_afterimage_max=2//ダッシュ残像の個数の最大値 [部分編集] ・hitrect ダッシュ(またはエアダッシュ)の場合は、hitrectが変化する。この処理により、敵の一部の攻撃を回避できる。 ↓ダッシュの場合は、hitrectが変化する。 ASのファイル:zero.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){this.gotoAndStop("zero_hitrect_dash")}//ダッシュ・エアダッシュの場合 else{this.gotoAndStop("zero_hitrect_normal")}//それ以外の場合 ・「if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash")」:ダッシュ・エアダッシュの場合。 ・「this.gotoAndStop("zero_hitrect_dash")」:ダッシュ・エアダッシュのhitrectに変化させる。 ・「else{this.gotoAndStop("zero_hitrect_normal")}」:それ以外の場合は、ダッシュ・エアダッシュ以外のhitrect。 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)}//攻撃中ではない場合 ・「_parent.zero_AA.zero_AA_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)」:ダッシュの場合、常に一定のモーションであるわけではないため、該当するカウント(「_root.count_zero_dash」)を指定する必要がある。このような記述をしないと、例えば、ダッシュバスターのモーションを終了した後で、ダッシュの初期のモーションをすることになる。 [部分編集] ・ダッシュのカウント ダッシュ中は、ダッシュのカウントを増加させる。 ↓「_root.count_zero_dash」(ダッシュのカウント)の増加。 ASのファイル:zero_action_dash.txt _root.count_zero_dash++//ダッシュのカウントを増加させる カウントのリセットに関しては、各種の値のリセットの「・ダッシュ・エアダッシュ関連」を参照。 [部分編集] ・ダッシュ属性 「ダッシュ属性」は、「ダッシュ」「エアダッシュ」「ジャンプ」などに付加させることができる属性のことを指す。「ジャンプ」「壁蹴り」にダッシュ属性が付加している場合、それぞれ、「ダッシュジャンプ」「ダッシュ壁蹴り」となる。 ダッシュ属性が付加されている場合は、速度が高速化する。また、このゲームでは、ダッシュ属性が付加している場合、ダッシュ残像が表示されるようにしている(部分的に原作準拠)。 ↓ダッシュ属性の付加。 ASのファイル:zero_action_dash.txt _root.zero_dash=1//ダッシュ属性 ダッシュ属性の解除に関しては、各種の値のリセットの「・ダッシュ属性」を参照。 [部分編集] ・速度 ダッシュの速度は、セイバーモーションの状態によって変化する(原作準拠)。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_saber=="none"){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash*_root.zero_direction}//セイバーモーション中ではない場合の速度 else if(_root.zero_saber=="dash"){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash_saber*_root.zero_direction}//セイバーモーション中(ダッシュセイバー)の速度 ︙ 「セイバーモーション中ではない場合の速度」の場合は、以下の通りとなる。 ・「if(_root.zero_saber=="none")」:セイバーモーション中ではない場合。 ・「_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash*_root.zero_direction」:ゼロのx方向の速度に、「ダッシュの速度×ゼロの方向」を代入する。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・概要 他のアクションへの移行に関しては、「セイバーモーション中の場合」と「セイバーモーション中ではない場合」で場合分けする必要がある。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_saber!="none"){//セイバーモーション中の場合 ︙ } else{//セイバーモーション中ではない場合 ︙ } ・・セイバーモーション中の場合 ・・・概要 セイバーモーション中の場合は、「ダッシュのカウント」の値に関係なく、セイバーモーションの時間のカウントの最大値以上となるまで(つまり、セイバーモーションが終了するまで)、ダッシュを継続させる(原作準拠)。 これにより、原作における「セイバーによるダッシュの時間の延長」を再現している。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.count_zero_saber_time =_root.count_zero_saber_time_max){//セイバーモーションの時間のカウントの最大値以上の場合 ︙ } ↓通常状態や歩きへの移行(セイバーモーション終了後)。 ・・・歩きへの移行 左右キーの入力がある場合は、歩きに移行する。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 ・・・通常状態への移行 左右キーの入力がない場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_dash.txt else{_root.zero_action="normal"}//左右キーの入力がない場合,通常状態に移行 ・・セイバーモーション中ではない場合 ・・・ジャンプ開始への移行 ジャンプキーの入力がある場合は、ジャンプ開始に移行する。 ↓ジャンプ開始への移行。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(keydown_new_jump==1){_root.zero_action="jump_start"}//ジャンプキーの入力がある場合,ジャンプ開始に移行 ・・・歩き・通常状態への移行 歩き・通常状態に移行する場合には、前提として、以下の2つの条件のいずれかが満たされる必要がある。 ・ダッシュキーの入力がなくなる。 ・ダッシュのカウントが最大値以上になる。 ASのファイル:zero_action_dash.txt else if(keydown_dash==0 or _root.count_zero_dash =count_zero_dash_max){//ダッシュキーの入力がなくなった場合,カウントが最大値以上の場合 ︙ } 他の条件に関しては、「・・セイバーモーション中の場合」と同様なので、詳細な解説は省略する。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 else{_root.zero_action="normal"}//左右キーの入力がない場合,通常状態に移行 [部分編集] ・クイックターン 「クイックターン」は、ダッシュ中に方向転換することを指す。セイバーモーション中は実行できない。 ↓クイックターン。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーション中ではない場合 if(keydown_right==1){_root.zero_direction=1}//クイックターン else if(keydown_left==1){_root.zero_direction=-1} } ・「if(keydown_right==1)」:右キーの入力がある場合。 ・「_root.zero_direction=1」:ゼロの方向を右向きにする。 左キーの入力がある場合も同様の処理をしている。 [部分編集] ・シャドウダッシュ フットチップの「・シャドウダッシュ」を参照。
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ダッシュ ランタイプがダッシュのキャラ 関連事項 ダッシュ ダッシュとは、地上で66を入力したときに「走る」こと。 ランタイプがダッシュのキャラ ラグナ ジン ノエル タオカカ レイチェル ライチ バング Λ-11&ν-13 ツバキ μ-12 マコト ヴァルケンハイン(狼時) プラチナ アマネ イザヨイ(通常時)ゲインアートモード時はダッシュしながら斜めに浮きあがる「ホバーダッシュ」になる。 関連事項 ステップ ランタイプ カルルはステップのような… -- (名無しさん) 2011-02-15 00 12 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ダッシュ」の定義スマブラfor スマブラDX 内部処理上の扱い ダッシュ中に出せる行動基礎的な行動一覧 特殊行動 仕様詳細ステップ 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転中の速度推移 走行加速度低下現象 コメント 「ダッシュ」の定義 スマブラfor 本ページではスマブラfor流の定義として、下図のように「ダッシュ」関連の用語を定める。 ダッシュ スティックをはじくと、ファイターは走る動作をする。 走る動作全般のことを、「ダッシュ」と呼ぶ。 走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにしておくと、ファイターはダッシュし続ける。 この状態を「走行」と呼ぶ。 ステップ スティックを一瞬横にはじいて離すと、ファイターはダッシュの一歩目を踏み出したあと、立ち状態に戻る。 この一連の動作を「ステップ」と呼ぶ。 ダッシュしはじめ ファイターが走り始めた直後(6F)は、ダッシュをキャンセルして取れる行動が非常に多い。 この6Fの間を「ダッシュしはじめ」と呼ぶ。 「ステップキャンセル〇〇」というテクニックの実態は、基本的にダッシュしはじめキャンセルである。特に誤用ではないのだが。 走行移行前 スティックを倒し続けたとき、走行に移行するまでのステップ状態を「走行移行前」と呼ぶ。 その他 ・ステステ ステップの後半を、同じ方向のダッシュ(ステップ)でキャンセルするテクニック。 全キャラ共通で ステップ開始から15F経過すると 使用可能。 15F以内にスティックを倒すと、ステップから走行状態に移行する。 ・クイック ダッシュしはじめを、向き反転およびそれに続く反対方向のダッシュでキャンセルするテクニック。 ・TANIステ、立ちキャン、Perfect Pivot ダッシュしはじめを向き反転でキャンセルし、立ち状態に移行するテクニック。 向き反転のスティック入力を1Fだけ入力し、すぐ離すことで成立する動作。 【出典】 「ダッシュ」はX,forの公式説明書に基づく。ただし、64,DX公式では"ステップ"を指す単語として紹介されている。 「走行」は64公式のこいくち操作マニュアルに基づく。 「ステップ」は格闘ゲーム全般で使われる用語である。レバー2回押しで一定距離を動いて止まるキャラを"ステップタイプ"と呼ぶ。 「ステステ」「クイック」はスマブラプレイヤー間で発生したテクニック名である。「ステステ」はXが発祥。 ただしDXにも存在はしている。 「クイック」はDX初期からの用語らしいが、X,forも含め現在はあまり浸透していない。 ダッシュ攻撃が出せる状態は全てダッシュである と説明できるのがX,forの定義となる。 しかしX以降は公式・プレイヤーともに走行移行前/後をきちんと区別していないケースが多く、走行移行後にしかできない行動に「ダッシュ~」という名前がついていたり(例:ダッシュシールド)、走行移行後そのものを「ダッシュ」とする攻略本があったりするので、十分に注意が必要。 スマブラDX スマブラDXのプレイヤーは、下図のように非常にシンプルな用語体系を使用している。(*1) 参考: スマブラ64こいくち操作マニュアル ただしDXのダッシュ・走行は、以下のようにX,forと仕様が大きく異なる。 ダッシュからもシールド展開が可能。ダッシュシールドはシールドと同時に慣性が消える。 走行シールドは慣性が乗ったままシールドを展開する。 走行ブレーキ、走行反転はシールドを出せない。 走行をしゃがみでキャンセルできる。ダッシュ中はできない。 ダッシュ中いつでも、ふりむき及び反転ダッシュが可能。forではダッシュし始めの6Fしか不可。 内部処理上の扱い ゲーム内部での"走り"に関係するアニメーションは、 Dash Run RunBrake (L/R) TurnRun (L/R) の4種類。 それぞれ、DX流の定義での「ダッシュ」「走行」「走行ブレーキ」「走行反転」に対応している。 ダッシュ中に出せる行動 基礎的な行動一覧 行動リスト ダッシュしはじめ ステップ 走行 ブレーキ 走行反転 ジャンプ ○ ○ ○ ○ ○ ダッシュ攻撃 ○ ○ ○ ダッシュつかみ ○ ○ ○ ダッシュアイテム投げ ○ ○ ○ 上スマッシュ ○ ○ ○ △(*2) △(*3) シールド・その場回避 ○ 前方回避 ○(*4) ○ ○ 後方回避 ○ ○ ○ 1-6 後述 横必殺技 ○ ○ ○ 1-6 4-12(*5) 各種必殺技 ○ 1-6 走行反転 ○ ○ 向き反転 ○ 横スマッシュ ○ 4-12(*6) 横強 4-12(*7) ふりむきつかみ ○ ○ ○ ○ ステップ 16-
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ダッシュ 相手方向へすばやく2回レバーを入れることで通常の前進よりも早いダッシュが行える。 ダッシュの最初のモーションはレバーを離しても止められない。 ダッシュ中に9に一瞬入れることで中ジャンプ(未作成)が可能。 ダッシュ中は通常投げは出せない。 ダッシュ中にレバーを離してもすぐには停止できない。ガード入力してもすぐにはガードできなお。 ダッシュ中は緊急回避は可能。
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バインドトラップ | マッド 武器イメージ 移動イメージ タイプ 移動 弾数 5 効果 一時的に加速する [詳細] これはかなり操作方法が難しく、慣れないと自爆技になってしまいます。 ダッシュ中はかなり少ない確率でしか当たらないので狙うのではなく勘に頼った方が良いでしょう。 欠点が途中で方向転換できないということですが、壁にバウンドすれば直角ですが曲がれます。 ダッシュ中にダッシュを繰り返し行う事ができ、それを利用すれば、直角ですが、曲がれます。 ダッシュ中は攻撃ができませんが、終わった後なら攻撃ができるのでこのタイミングを狙いましょう。 使いやすさ ★★★☆☆ バインドトラップ | マッド
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元ドラクエ掲示板(現在は閉鎖中)の常連の一人 現在は人生をやり直すために卒っている ↓そつったときのコピペ この掲示板の皆様へ 人生は決して平坦な道のりではありません。 時には、脱線してみるのも面白いかもしれません。 しかし、人には必ず通らなければならない道があります。 その道を歩むべく、僕は、卒ろうと思います。 今の現状は、それなりに満足しています。しかし、このままでは、人生を駄目にしてしまうことでしょう。 僕はまだ人生をやり直せる年齢です。 一度外れた人生を、再び歩み始めるには時間が必要です。 短い期間でしたが、皆様と出会えた事は、僕の人生の宝です。 僕が、一人の人間として立派に成長出来たとき、またどこかでお会いしましょう これ見たときおおーっすげーなって思った 呼び名はダッシュさん、ダッシュ、アニキ 掲示板での皆のリーダー的存在 ドラクエにも詳しい 因みにヘルザークがダッシュ教とかやってるせいで一部の人に快く思われて無いかもしれないかもしれないが、あれはあいつが勝手に神とかいってあがめているだけで、本人自体は謙虚なお人です
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/64.html
スキル ダッシュ 走力+2 作成方法(未確定含む) ダッシュテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 ダッシュ = 迫力 精神力 + 遠投 守備力 編集 = 気力 精神力 + 馬力 長打力 編集 = 気力 精神力 + 堅実 バント 編集 = 気力 精神 + 小技 バント 編集 = 球際 精神力 + 好捕 守備力 編集 = 胆力 精神力 + 封殺 守備力 編集 = 器用 巧打力 + 転がし バント 編集 = 連打 巧打力 + 高目 球速 編集 = センター返し 巧打力 + 怪力 長打力 編集 = センター返し 巧打力 + キレ 球速 編集 = 巧妙 巧打力 + 小技 バント 編集 = 巧妙 巧打力 + 快腕 球速 編集 = 熟練 巧打力 + 遠投 守備力 編集 = 熟練 巧打力 + 高目 球速 編集 = 筋力 長打力 + 予測 バント 編集 = 馬力 長打力 + 馬力 長打力 編集 = 馬力 長打力 + 腕力 長打力 編集 = 馬力 長打力 + 必中 バント 編集 = 馬力 長打力 + 緩急 変化球 編集 = 怪力 長打力 + 封殺 守備力 編集 = 怪力 長打力 + 翻弄 変化球 編集 = 必中 バント + 好捕 守備 編集 = 予測 バント + 鉄壁 守備力 編集 = 予測 バント + 遠投 守備力 編集 = 予測 バント + 回復 体力 編集 = 好捕 守備力 + 翻弄 変化球 編集 = 好捕 守備力 + 握力 変化球 編集 = 鉄壁 守備力 + 背走 守備力 編集 = 遠投 守備力 + 落差 変化球 編集
https://w.atwiki.jp/lyceewiki/pages/60.html
常時型の基本能力 ダッシュと表記される こちらのAPが対戦相手のDPを上回っていれば一方的に相手をダウンさせることができる バトルの際に先制攻撃を行うと考えると分かりやすいか。 対戦相手もダッシュを持っていると無効になる。 相手をダウンできれば成立するので、牧部なつみのように 「対戦相手がダウンしたけど破棄されなかった」といったケースでもこちらはダウンしない。
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/3289.html
ダッシュ 名前:Dash デビュー:『リトル・マーメイドII Return to The Sea』(2000年) 概要 ペンギンのティップとセイウチのダッシュは、自称勇敢な冒険家コンビ。 ダッシュはのんびり屋のセイウチで、おっとりとしており気は優しい。 エピソード リトル・マーメイドII Return to The Sea 自称勇敢な探検家コンビ・ティップとダッシュは、サメからペンギンの親子を助けようと奮闘するが、迷惑をかけてしまい鬱陶しがられる。落ち込む2匹の前に人魚になった人間の女の子メロディが現れる。ヒーローになりたい二人は困っているメロディのために、彼女の目的地であるアトランティカへと案内する。 メロディは王宮からトライデントの入手に成功する。しかし、これは海の魔女モルガナの罠だった。メロディにピンチが訪れ、ティップとダッシュはモルガナの子分、サメのアンダートウの猛攻を凌いでメロディをサポートする。魔法が解けて人間の姿に戻ったメロディは人間の足を使ってモルガナからトライデントを取り返す。トリトンにトライデントを返してモルガナを撃退する。 メロディの家族はモルガナの撃破を機に和解する。トリトンはメロディに陸で暮らすか海で暮らすかの選択肢を与える。メロディは「もっと良い方法があるの」と告げ、トリトンのトライデントを手にすると陸と海の間に設けられた城壁を消し去る。こうして陸と海は再びひとつとなった。 登場作品 2000年代 2000年 リトル・マーメイドII Return to The Sea ★The Little Mermaid II Video Games* ★The Little Mermaid II Pinball Frenzy 声 スティーヴン・ファースト(2000年) 茶風林(2000年)