約 3,911,340 件
https://w.atwiki.jp/btokyo/pages/16.html
ボルダリングとは、クライミングからロープによるビレイ(確保)を外したスポーツで、もともとはクライミングのためのトレーニングでした。インドアにおいても、クライミングジムにボルダリング用のウォールが併設されているジムがほとんどでした。 近年その手軽さから、ボルダリングだけを楽しむ人が増えてきています。さらにインドアシーンにおいてもスタイリッシュなボルダリング専門のジムが増えきており、より気軽に始めることができるようになりました。 特にインドアのボルダリングにおいては、シューズとチョークさえあれば始められるので、ちょっとしたフィットネス感覚で登る人が増えてきています。 23区内でもボルダリングジムは増え続けていますが、私が訪問したジムはどれも盛況で活気があります。みなさんも思い切ってボルダリングを初めてみませんか?
https://w.atwiki.jp/fenrirsleipnir/pages/83.html
目次 はじめに 設定Sleipnir 4 Sleipnir 6 標準設定 Sleipnir 6 ウェイト -1、シャープネス -1 Sleipnir 6 ウェイト +5、シャープネス +5 はじめに 文字本来の美しさと読みやすさを極限まで引き出すために、Sleipnir では独自に調整したフォントレンダリングを使います。 Webページのフォントの表示は、オープンソースのフォントレンダリングエンジン“FreeType”をカスタマイズした上、 独自のアルゴリズムで補正しているので、フォント本来のなめらかな曲線を再現可能。 ユーザーからのフィードバックを受けてユーザーの環境や好みに合わせてフォントレンダリングを調整できる機能も追加された。 【注意点】 フォントレンダリング機能を有効にした場合、DirectWriteを無効にした状態と同じ動作になりカラーの絵文字が白黒表示になります(2020年6月時点) Sleipnir 4.7.0 以前よりアップデートした場合は設定が無効になっています(初期設定では有効です) 設定 設定はカスタマイズ→レンダリング→ Blink動作設定 設定を変更した場合その都度再起動が必要 文字の太さ・細さを変更する「ウェイト」と、 くっきりさ・滑らかさを変更する「シャープネス」の2つのパラメータを調整することが可能。 以前のフォントレンダリングと同じにしたい場合は「ウェイト+1、シャープ-1」に設定するといいそうです。 Sleipnir 4 Sleipnir 6 標準設定 Sleipnir 6 ウェイト -1、シャープネス -1 Sleipnir 6 ウェイト +5、シャープネス +5 ページの先頭に戻る 編集
https://w.atwiki.jp/vwrr/pages/350.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/38.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mesh figure.png) 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (benz.png) VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Render-1.png) 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Outline.png)
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/14.html
RENDERING(レンダリング)レンダーオプション RENDERING(レンダリング) 以下のオプションを使って、 2D/3D ビューポートでレンダリングをダイレクトに行うことが可能です : Preview(プレビュー), Render (レンダリング)、 Render region(部分レンダリング)。 ビューポート・レンダリング カメラかパースペクティブモードかによって、カメラの視錐台内のみか、又はウィンドウ全体をレンダリングします。 また、orthographic view(2Dビュー)からもレンダーが起動します。 レンダープロセスをキャンセルしたい場合は、ビューポートでクリックします。 MXCL ビューワーにシーンを送る 上に並んでいるアイコン列のレンダーアイコンを押します MXCL ビューワーに.mxs ファイルが送られレンダリングが始まります。 MXCL ビューワーオプションについての詳細は、該当ページをご覧ください。 ビューポートレンダリングとMXCL を通してのレンダリングのオプションは、両方ともRender オプションパネルにあります。 それぞれのオプションについての詳細は、該当ページをご覧下さい。 Shortcuts ショートカット CTRL + P = プレビュー (RS0 という名前のレンダーエンジンを使ってプレビューを行います。) CTRL + SHIFT + P = レンダリング パースペクティブでのプレビュー カメラビューでのプレビュー Render region (部分レンダー) レンダーオプション “レンダーオプション” パネルは、レンダリングプロセスの様々なコントロールを表示します。 Render time 最大のレンダリング時間を設定します(分)。 この時間が長ければ長いほど、よりクリアで精密な画像が得られます。 Render threads レンダリング時のスレッド数です。 デフォルトでは 0 スレッドですが、これは利用可能なCPU が全部使用されることを意味します。 マシンが他のタスクを受け持っているなどのある特別な状況では、これより少ないスレッドが必要になるかも知れません。 Sampling Level 必要とされる最大のサンプルレベルです。 このSL に到達すると、レンダリングはストップします。 パラメータと同様に、サンプリングレベルが高ければ高いほど、より精密な画像が得られます。 Burn 画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピング・パラメータです。 Gamma アウトプット画像のモニターのガンマをコントロールするトーンマッピングパラメータです。 Autoexposure アウトプット画像のモニターのガンマを自動的にコントロールする、トーンマッピングパラメータです。 この Autoexposure オプションは、ダイナミックレンジを上げるときにコントラストを失うのを避ける助けをし、レンジとコントラストの良いバランスを保ちます。 Scene scale シーンの全てのオブジェクトがレンダリングされるとき、全体的なスケールが適応されます。 MXCL render path MXCL が起動したときにレンダー出力するためのパスとファイル名を設定します。そのファイルの拡張子も指定しなくてはいけません。(例、.jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXST render path Maxwell Studio でレンダリングするためのパスとファイル名を設定します。 (デフォルト: 現在のシーンフォルダ) そのファイルの拡張子も指定します。(例、 .jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXI Render Path レンダリング時に作成されるMxi ファイルのパスとファイル名を設定します。 HD オプションを使いたいなら、このパスを設定しなければなりません。 Bounces for preview プレビューレンダーのための、バウンスの数です(この数値が高いほどスピードは遅くなりますが、より精密なプレビューが可能になります)。 Preview priority プレビュープロセスを優先させる設定です。 Render in low priority 低い優先順位でレンダープロセスを開始します。 これはMaxwell がレンダリングをしている間に他の作業を同じコンピューターでしなければならないときに便利です。 Command line コマンドラインオプションを入力できるテキストボックスです(コマンドラインについては該当ページを参照)。 ここに入力されるコマンドは全てレンダーオプションを上書きします。 例えば、Camera Params パネルのResolution parameter で指定された最終的なレンダリングパラメータを失うことなく、コマンドラインより解像度をテストするレンダリングを実行できます。 Enable multilight このボックスをチェックして、マルチライト機能を有効にします。 Disable bitmaps レンダリング時にビットマップをロードせずに、デフォルトのマテリアルを使用します。 Enable HD このボックスをチェックして、ハードディスクレンダー機能を有効にします。 高解像度でレンダリングしたいけれどRAMメモリが十分でないという時に、この機能を使用します。 HDオプションを使いたいなら、MXIファイルパスと名前を設定しなければなりません。 現時点では、HDはマルチライトと両立できません。 HDレンダリングの前にマルチライトを無効にしなければ、クラッシュを起こすかもしれません。 Layers レイヤーで、直接光、間接光、あるいはその両方でレンダリングするかどうかを選ぶことができます。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Layers – Direct(直接) 直接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Layers – Indirect(間接) 間接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Caustics コースティクスのレンダリングをコントロールします。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Reflection caustics (反射コースティクス)- Direct(直接) 直接的反射コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに跳ね返った直接光によって引き起こされたコースティクスです。 Reflection caustics(反射コースティクス) - Indirect(間接) 間接的反射コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに反射した間接光によって引き起こされたコースティクスです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Direct(直接) 直接的屈折コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた直接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Indirect(間接) 間接的屈折コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた間接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Channels チャンネルは、レンダリングパスのための特別な機能です。 より多くのチャンネルの計算は、レンダリング段階で非常に長い時間を費やします。 アウトプットは、MXCL レンダーパスで設定されているのと同じディレクトリーに保存されます。 • Main – Render シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。 • Main – Alpha シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。 • IDs – Object オブジェクトのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • IDs – Material マテリアルのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • Z Channel Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の、保存オプションが有効になります。 • Z Buffer range(Z バッファ範囲) Z Channel の距離範囲です。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/39.html
Terragen 4の心臓部には、高度なハイブリッド・マイクロポリゴンとレイ・トレース・レンダラーがあります。これは、最先端のプロシージャル・ディスプレースメントでサーフェスをレンダリングする能力があり、さらに高品質アンチエイリアスやモーションブラー、被写界深度をともなった画像やアニメーションを産み出します。ハイブリッド被写界深度レンダリングモードは、大幅な時間短縮によって低ノイズの成果を提供する事が出来ます。プロシージャル、または画像ベースのシェーダは、過度の引き伸ばしや際立った折り目に順応するためにレンダラーに適応性のある細分化アルゴリズムに依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自然のオブジェクトにとって理想的な解決方法とします。極めて高水準のディテールでプロシージャル・サーフェスをレンダリングする事に重点を置く一方で、画像ベースのテクスチャやインポートしたジオメトリもサポート対象とし、その成果物のサーフェスは一般的な3Dオブジェクトフォーマットとして様々な解像度でエクスポートする事が出来ます。数十億ものポリゴンも、インスタンスを使用してレンダリングする事が出来ます。インポートしたオブジェクトや、いくつかのビルトイン・オブジェクトは、ポピュレーションツールを使いインスタンス化する事が出来ます。(オブジェクトを参照) マルチコア、マルチプロセッサのコンピュータを利用するために、レンダラーはマルチスレッド対応です。Terragen 4は、コマンドラインから実行する事が出来るため、サードパーティのネットワーク・レンダリング・マネージャを利用して、ネットワーク・レンダリング環境でレンダリング出来るよう設計されています。 ハイダイナミックレンジ(HDR)のリニア色空間(ガンマ)は、レンダラー全体で使用されるため、非常に明るいピクセルでも怖れる事はありません。出力イメージフォーマットにはEXR、BMP、TIF(8/16ビット)、SGI RGBが含まれています。 総合的レンダリング要素(AOV)システムは、合成作業時に最大限の適応性のために別々のパスでレンダリング出力する事を可能にします。Terragen 4は、depth(深度)、normals(垂直線)、direct(直線)、diffuse lighting(散乱光)、separate cloud(単独雲)、atmosphere elements(大気エレメント)など多くを含む、25種類以上のレンダリング要素の出力タイプを備えています。さらに階層化システムは、あなたのポスト処理(後処理)の柔軟性を高める事で、別々にレンダリング出力したシーンのパーツを、グループにする事が可能です。 Terragen 4の各ライセンスは、追加のレンダー・ノードが(バージョンによって異なります)が付属しており、より多く必要であれば、個別に購入する事が出来ます。コマンドラインで行うLinuxのレンダー・ノードは、専門のレンダー・ファームでの使用が可能です。
https://w.atwiki.jp/c4d_2ch/pages/15.html
目次 アニメ調のレンダリング 1つのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリング 自宅と仕事場でNetRender アニメ調のレンダリング 141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/02(水) 13 46 56 ID bz9/AOVq [1/2] アニメ調のレンダリングがしたいのですが、思うようにできません。 Sketch and Toonやセルシェーダーを使ってみましたが、影が思うようにつきませんでした。 そのまま減色されただけのような汚い感じになってしまいます。 マテリアルの発光にカラー変換を繋ぐ方法をネットで見つけましたが それだと、テクスチャが無い状態なら理想的な見え方になるのですが テクスチャも両方表示させる方法がわかりませんでした。。 テクスチャも綺麗に見せつつアニメ調の影も入って欲しいのです。 伝わっているかどうか不安ですが、皆様アニメ調のモデルをレンダリングをする際に どのような設定をしているか教えて頂けると嬉しいです。 ちなみにR11.5です。 142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 18 50 24 ID I8RKDQQf ≫141 レイヤシェーダを使えば、テクスチャやシェーダを いくらでも重ねることができますが 綺麗に見せる方法は私も知りたい 143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/02(水) 19 47 53 ID bz9/AOVq [2/2] レイヤーシェーダー そんな機能があったとは知りませんでした・・! 使ってみたらなかなか良い感じに見えました!ありがとうございました!! アニメ調の時はこの方法が一般的なのでしょうかね。。 144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 23 37 48 ID XqLsg/Bo ≫141 マテリアルの発光にカラー変換を繋ぐ方法 これ自分にも教えてください アニメ調トゥーンレンダは興味があるけど情報がない 145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/03(木) 11 20 51 ID lbDJ2J59 ≫144 自分はこのサイトを参考にしました。 http //ogamio.cocolog-nifty.com/weblog03/2004/06/c4d85.html 1つのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリング レンダーキューを利用する手もあります 289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/03/13(日) 11 49 37.67 ID ZieHXpQ0 ひとつのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリングする方法はありますか? 例えば100フレームあるシーンから、0~10フレーム、20~50フレーム、80~99フレームといった複数の時間帯を 別々のファイルに書き出したい時、ひとつレンダリングする度に設定しなおさないといけないのは不便なので、 これを最初に3つ分設定していっきに書き出す方法がないものかと。 291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/03/14(月) 00 42 54.53 ID mmrw+Iid ≫289 三つのカメラを「ステージ」オブジェクトで切り替えするアニメ付けすればいい。 もしくは、三つのカメラごとにファイルを作って 「バッチレンダリング」 自宅と仕事場でNetRender 655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 22 52 02.62 ID GsYDRtOJ 質問です。Net RenderはグローバルIPの異なるクライアント同士で利用できますか? 例えば家と仕事場のPCを使うとか。。 同じLAN内じゃないとだめですかね。 656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 23 15 04.73 ID nHSowkv3 設定をすればできます マニュアルにも書いてあるはず しかしポートを開けるなどの設定がやや面倒ですし 職場にいるときも家のPCを立ち上げてNETレンダーのクライアントを立ち上げておかないとなりません 657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/03(金) 00 07 44.02 ID DDXVJ7hm 早速ありがとうございます。できるんですか?うれしいな。 仕事場のPCは結構ハイスペックなのに、C4Dはもっぱら自宅作業なので勿体無いなと思ってまして。 自宅のネットはWiMAXだから仕事場に持って行ってトライアンドエラー繰り返してみます。
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/24.html
レンダリングについて •レンダリング画像の作成 •インターナルエンジン、LightWorksレンダリングエンジン、SketchRenderエンジンの使用 このカテゴリの記事 1.ポリゴンカウントの確認 2.円柱などを正多角形にする 3.レンダリング時の材質の欠落 4.照度設定 5.3Dビュー・レンダリングの明るさ設定 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
https://w.atwiki.jp/takumi-memo/pages/49.html
レンダリング (rendering) は、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。render の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。 レンダリングを行うソフトウェア、ソフトウェアパーツ、システムなどをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼ぶ。また、レンダリング用のサーバファームをレンダーファームと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/119.html
Rendering Methods原文 概要 Terragenは、2つの異なるレンダリング方法を使用します。 マイクロポリゴン・レンダリング レイトレーシング・レンダリング 異なるレンダリング技法を標準として、シーンのレンダリング時に同時に使用するため、TGはハイブリッドレンダラーを呼ぶに相応しいです。ここで、2つの方法に関する予備知識とTGでの使用方法について説明します。 Micropolygon(マイクロポリゴン)レンダリング マイクロポリゴン・レンダリングは、サーフェスをレンダリングして、レンダリングされた画像のピクセルよりも小さなポリゴンやマイクロポリゴンに分割する技法です。これらのマイクロポリゴンは、その後ディスプレースメントと陰影付けされます。ディスプレースメントについては、こちら(ディスプレースメント)で詳しく参照出来ます。シェーディングは、基本的にサーフェスカラーや照明などの要素を考慮して、マイクロポリゴンのために色を計算するプロセスです。 マイクロポリゴンレンダリングは、プロシージャルデータのレンダリングに最適です。プロシージャルデータは、数式を使用して必要に応じて計算されるものです。プロシージャル型の主な例は、フラクタルです。あなたがこれまでにフラクタル観覧プログラムを使った事があるなら、フラクタルがほぼ無限に拡大する事が出来るのをご存知でしょう。これは、フラクタルが計算上で生成され、ズームするたびにフラクタルの新しいビューが計算されるためです。ディテールの量は多かれ少なかれ無制限です。プロシージャルデータの詳細は、こちら(プロシージャルデータ)で詳しく参照出来ます。 プロシージャルデータのレンダリングは、TGの中核となるものです。プロシージャルデータにより、TGは大量のデータを保存する事無く、ディティールの非常に高いレベルで複雑なサーフェスをレンダリングする事を可能にします。 マイクロポリゴンレンダリングは、どのくらいのレンダリングが必要かを制限するのに役立つため、プロシージャルデータのレンダリングに最適です。事実上無限のディティールレベルのプロシージャルデータがある場合、処理の負担、ディテールの過不足、見栄えの良し悪しといった細部のレンダリング間のバランスを取る必要があります。理想的なレベルのディテールは、完成した画像のピクセルより多少小さいポリゴンです。これはカメラからの距離に応じて、適切なレベルのディティールが使用される事も意味します。カメラから離れたエリアは、あまり詳細に描画する事が出来ません。カメラに近いエリアのピクセルは、実世界スペースの数ミリメートルをカバーしているのに対して、カメラから遠いエリアのピクセルは、数十、数百、数千メートルをカバーしている場合があるからです。マイクロポリゴンレンダリングは、サーフェスを適切なレベルのディティールを与えるポリゴンに分割する効果的な技法です。 マイクロポリゴンレンダラーの別の大きな利点は、ディスプレースメントを効率的に処理する事が出来ます。TGの強みの1つは、膨大な量のディスプレースメントです。サーフェスがマイクロポリゴンに分割されると、それらのマイクロポリゴンの各々は、任意の方向に3D空間内を移動する事が出来ます。このようにマイクロポリゴンを動かす事をディスプレースメントと言います。ディスプレースメントについては、こちら(ディスプレースメント)で詳しく参照出来ます。 地形、水面、空をレンダリングするには、マイクロポリゴンレンダリングがデフォルトで使用されます。 Raytracing(レイトレーシング)レンダリング レイトレーシングは、TGが使用するもう1つのレンダリング手法です。レイトレーシングは、他のレンダラで使用されている共通技法であるため、あなたはすでにレイトレーシングの機能に精通しているかもしれません。これは、ラインや光線をシーンに投影する事で作動します。これらの光線の1つがシーン内のエレメントに当たると、レンダラーはシーンエレメントの陰影を計算します。光線はまた、例えば雲を通過する際にシーンを通って陰影情報を収集する事もあります。 光線には主に2つの種類があります。1つは一次光線です。一次光線はカメラから始まり、画像のピクセルを通してシーンに投影されます。あなたの目の前に網戸のメッシュの断面を持っていたとしましょう。一次光線は目から始まり、メッシュ内の穴の1つ(レンダリングされた画像内のピクセルに相当)を通って世界に飛び出します。光線は、あなたの目の前にある物体に当たったところで終わるでしょう。レンダリングされた画像の各ピクセルに複数の光線を使用する事により、より高品質の結果が得られます。 もう一方は二次光線です。二次光線は、一次光線がシーン内のエレメントに当たる箇所から始まります。二次光線の好例は反射光線です。一次光線がシーン内の反射オブジェクトに当たったとしましょう。反射面上のその点が実際にどのようなものを反映しているのか、それをどのような色で反映させるべきかの両方を見つける必要があります。これは、シーンに二次光線を発し、それが何に行き当たるかを確認する事によって検出されます。二次光線は、照明や陰影の計算などにも使用されます。 ノードパラメータには、"Enable secondary(二次光線を有効化)"や"Visible to other rays(他の光線で表示)"などのパラメータ名が表示されます。これらのパラメータは、通常、ノードがどのように二次光線と相互作用するかに影響します。オブジェクトノードの、"Visible to other rays"のチェックボックスからチェックを外して下さい。これは、オブジェクトがカメラに見えていても、二次光線を当てない事を意味します。これの1つの結果は、オブジェクトが反射で表示されなくなります。 実際にTGでシーンをレンダリングするためにレイトレーシングを単独で使用する事はありませんが、『Render』ノードの[Avbanced]タブにある"Ray trace everything(not recommended)"パラメータをオンにすると、これを行う事が出来ます。しかし、パラメータ名が示唆するように、これは推奨されません。これの大きな理由は、レイトレースがまだディスプレースメントに対応していない事や、少なくとも効率的でありません。試してみると、高レベルのディティールの地形でさえぼんやりとしたレンダリングになる事に気付くでしょう。『Render』ノードにある『Render subdiv settings』ノードの"Ray detail multiplier"パラメータなど、結果を改善するために調整する事の出来る他の設定がありますが、レンダリング時間を大幅に延ばす事になります。 レンダリング デフォルトでは、TGはマイクロポリゴンレンダリングとレイトレーシングの両方を使用してハイブリッド方式でレンダリングします。地形、水面、空をレンダリングするには、マイクロポリゴンレンダリングが使用されます。レイトレーシングは、主に、反射、照明、陰影のための二次光線として使用されます。 重要な点は、レイトレーシングは、インポートしたモデルなどのオブジェクトをレンダリングするための、デフォルトの方法としても使用されることです。これは、『Render』ノードの"Ray trace objects"パラメータによってコントロールされます。オブジェクトにレイトレーシングが使用される理由は、レイトレーシングが効果的な静的データであり、レイトレースを使用して効率的にレンダリングする事が出来ます。レイトレースは、マイクロポリゴンレンダラで達成出来るレンダリング品質設定よりも高い視覚品質を提供する事が出来ます。要約すると、レイトレーシングは、オブジェクトの見栄えを良くし、より速くレンダリングします。 オブジェクトにレイトレーシングを使用する事の1つの欠点は、レイトレースがディスプレースメントに対応していない事です。ディスプレースメントデータをバンプマッピングデータに変換する事は出来ますが、バンプマッピングはディスプレースメントと同じ視覚品質を提供しません。木の樹皮のテクスチャについて考えてみましょう。ディスプレースメントを使用すると、木の樹皮は実際の3D形状を持つことが出来て、幹の陰影はかたまりコブや隆起を示します。バンプマッピングによって、樹皮の形状は照明効果を使用して見せかけ良くします。基礎となる表面は滑らかなままですが、本物の3D形状のような見た目を与えます。しかし、幹の陰影を見ると、基礎となるジオメトリの平らな形状に気付きます。 シーンが見栄えの良いようにモデル上でディスプレースメントを必要とする場合は、"Ray trace objects"のチェックを外す必要があります。これにより、オブジェクトはマイクロポリゴンレンダラーを使用してレンダリングされます。また、『Render』ノードの"Micropoly detail"と"Anti-aliasing"パラメータの設定値を増やす事も出来ます。 また、大気をレンダリングするためにレイトレーシングを使用する事も出来ます。Terragen 4からは、『Render』ノードにある"Defer atmo/cloud"パラメータがデフォルトで有効になっているため、AA2はかなり低く、大気のレンダリング品質(雲を含む)の大部分がアンチエイリアスレベルによって決まります。大気をレイトレーシングする事で、マイクロポリゴンレンダラーよりも細かい設定で、より良い品質の結果を得る事が出来ますが、オブジェクトをレンダリングするほどのメリットはありません。最良の結果を得るには、いくつかの試行錯誤が必要となるでしょう。 オブジェクトや大気にレイトレーシングを使用する場合、品質と処理速度は、アンチエイリアスやサンプリング設定に大きく依存しますが、マイクロポリゴンレンダリングよりもはるかに優れています。こちら(レイトレースオブジェクトと大気/雲を遅延)で詳しく参照出来ます。