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覆面調査会社アドバンテージ アドバンテージ株式会社(英称:ADVANTAGE Inc.)は、愛知県岩倉市に本社を置き、覆面調査(ミステリーショッピング)・販売促進などの営業支援や人材派遣・業務請負などのアウトソーシングサービスを中心としたソリューションを提供する会社である。 数多くの調査会社・派遣会社・請負会社が乱立する愛知の中で、後発のアドバンテージがどのように進化し、その名の通りにアドバンテージを発揮し顧客の売上アップに貢献しているのかを記録していきたいと思います。 愛知の覆面調査会社アドバンテージの情報ページ
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アドバンテージとは、「優位」「優勢」および「有利」という意味の言葉である。 CMOMをプレイ・作成する上で、頭に入れておきたい考え方の1つ。 概要 アドバンテージとは、上記にもあるとおり「優位」「優勢」などの意味を持つ言葉である。 「アドバンテージを持つ・得る」ということは、「優位である・優位になる」ことである。 対戦をする上で、その対戦に勝利するには、自分がどれだけ「優位」に対戦を運ぶかで決まる。 自分が「優位」であればあるほど、勝利しやすくなるのは当たり前の話。 逆の意味で「ディスアドバンテージ」という言葉がある。 これは、「不利」の意味を持ち、「ディスアドバンテージである」とは「不利である」という意味である。 どんなカードにも、必ず「アドバンテージ」または「ディスアドバンテージ」の要素が含まれている。 もっとも基本的な考え方としては、 「あるカードを使用したとき、そのカードの効果が、自分をどれだけ有利にするか」 である。 そのカードを使用することで、高い「アドバンテージ」を得られれば、それだけ得をする。 得をするには、なるべく少ないリスクで、大きな得をしたほうが、それはとても嬉しい事になる。 得をすれば「アド得」、損をすれば「アド損」とも呼ばれる。 種類 アドバンテージ(優位・優勢など)と1つに言っても、それらの種類は多岐にわたる。 カードの強さそのものを示す→「カードアドバンテージ」 手札が多く、いろんなカードを使用できる→「ハンドアドバンテージ」 対戦の状況で、山札の残り枚数などがちょうど良い→「デッキアドバンテージ」 自分の場が、相手の場より、有利な状態→「ボードアドバンテージ」 LPが、相手より多い。または自分のLPの回復→「ライフアドバンテージ」 自分の墓地のカードが多く、それによって得られる効果がある→「墓地アドバンテージ」 相手の手札や山札(時に自分の山札)を知ることで優位になる→「情報アドバンテージ」 など、多くの種類があり、「アドバンテージ」はこれらの総称を言う。 「アドバンテージ」は一長一短。 「アドバンテージ」または「ディスアドバンテージ」は、どんなカードにも存在する。 また、使用タイミングによって、「アドバンテージ」を得るはずのカードが 「ディスアドバンテージ」になってしまったり、また、その逆もありうる。 ある1つ以上の「アドバンテージ」を得る代わり、ある1つ以上の「ディスアドバンテージ」を得るカード、 というものが、存在するカードの大多数を占める。下のはその例である。 (例) 相手キャラクターが、自分に対して直接攻撃を仕掛けてきた。 それに対し、自分は手札からクイックツールカード「《攻撃返し》」を発動し、攻撃を無効にする。 このとき、複数の「アドバンテージ」・「ディスアドバンテージ」が働く。 自分は「《攻撃返し》」というカードを、手札から1枚使用した。→自分の手札が1枚減るため「ハンドアドバンテージを失う」(ハンドディスアドバンテージを得る) 自分は「《攻撃返し》」というカードを使用したことで、相手キャラクターからの攻撃を防ぐことができた。→自分のLPが減ることを防いだため「ライフアドバンテージを得る」 これはほんの一例であり、他にも多くの例が存在する。 カード作成の上でもっとも注意すべき内容 「アドバンテージ」の考え方は、カードを作成する上で、よく考えなければいけない内容の1つである。 まったく「ディスアドバンテージ」にならず、「アドバンテージ」しか得られないカードは、 大抵ものすごく強いカードと判断されてしまうためである。 そして「アドバンテージ」しか得られないカードは、 制限カードや禁止カード、大会禁止カードに選ばれやすく、 効果を修正されることもしばしばある。 「CMOM」というカードゲームは、なにより「自分で好きなカードを作ることができる」という 一般的なカードゲームにはない、オリジナル性が強くあり、カード製作者は、強いカードばかりを 作ろうとしてしまう傾向が、特にカード作成経験が短い人に高い。 他のカードの強さを見て、それに見合った強さのカードを作ることで、 「アドバンテージ」や「バランス」を考えられるようになるため、一種の慣れが必要だ。 大切なのは、カードを作成したら、他の人にカードバランスや効果を見てもらうことである。 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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《アドバンテージ》/俗語 コメント Advantage(優位、有利、利益)、様々な要素において相手よりも良い状態、状況のことを指す。元はMTG用語。 早い話が損得勘定であり、様々なアドバンテージを得ることで勝利に結びつくとされる。 対義語はディスアドバンテージ。こちらは相手よりも悪い状態、状況のことである。 個々が独立しているわけではなく、一方のアドバンテージを得る代わりに他方のアドバンテージを失うカードも多い。 例えば離反工作は、ハンド・アドバンテージを1失うことで相手のキャラクターを自分の場に移す、つまりボード・アドバンテージを2得ることができるカード。 コストが5であるため代償としてノード・アドバンテージを失うが、相手がプレイしたキャラクターに使用する場合は相手のノード・アドバンテージを奪ったという考え方もできる。 このように細かく考え出すと少々複雑ではあるが、デッキ構築・プレイングの両面で頭に入れておくべき概念であるといえる。 以下に各アドバンテージの概要を記す。 カード・アドバンテージ ハンド・アドバンテージ ボード・アドバンテージ ノード・アドバンテージ ライフ・アドバンテージ 情報アドバンテージ 関連 カード・アドバンテージ 「使用可能なカード」の数におけるアドバンテージ。手札、場のカード、ノードの総数で考える。 基本的にはもっとも優先するべきアドバンテージとされる。 カード・アドバンテージは更にハンド・アドバンテージとボード・アドバンテージ、ノード・アドバンテージに分けて考えることができる。 ハンド・アドバンテージ 「手札のカード」の数におけるアドバンテージ。手札が多ければ多いほど行動の選択肢は増えるため、基本的には多ければ多いほど優位に立てる。 ただ、多ければいいというものではない。 極端な例を挙げれば、初期手札と序盤に引いたカードの必要ノードが5以上のもののみであった場合、毎ターンノードを溜めても5ターン目まで何もすることができない(→事故)。 初期手札は等しく7枚。ノードを手札からセットする必要があるため、基本的に手札は少なくなることが多い。 1枚使って2枚ドローする強引な取引は1コストでハンド・アドバンテージを1増やせる非常に優秀なカード。 また、1ドロー効果を持つ紅葉狩りや、サーチ効果を持つパチュリー・ノーレッジ/9弾なども実質手札が減らないのでデッキによって採用される。 キャラクターカードは手札から場に出すため、基本的には後述のボード・アドバンテージと合わせてカード・アドバンテージとして考えることが多い。 ボード・アドバンテージ 「場に出ているカード」の数におけるアドバンテージ。キャラクターとノード、世界呪符や装備・呪符の総数で考える。 ハンド・アドバンテージが目に見えない脅威なら、こちらは目に見える脅威。キャラクターが数多く並んでいれば、相手は攻撃によるダメージや能力を考慮にいれて行動しなければならなくなる。 VISIONでは、基本的に1ターンに出せるキャラクターは1体のみ。そのため、ターンごとのボード・アドバンテージは重要な要素となる。 奇襲や人形、幻想生物など追加で出せるキャラクターを場に出したり、死符『ギャストリドリーム』や爆符『メガフレア』などの除去カードで相手のキャラクターを除去し、相対的にボード・アドバンテージを得たりと方法は様々。 恋符『マスタースパーク』等はノードと世界呪符以外のボード・アドバンテージを0同士にするため「リセットカード」とも呼ばれる。 ノード・アドバンテージ 「所有するノード」の数におけるアドバンテージ。 ノードは1ターンに1枚までしか溜めることができないという制約がある。 更にノードは基本的に使ったら減ってしまうため、この制約を破るマナチャージ所有キャラクターやマナの生成は大半のデッキにおいて必須カードとされる場合が多い。 また、初心者は忘れがちだがグレイズシステムも重要な要素。 相手プレイヤーに攻撃を与えなければデッキアウト以外に勝つ方法は無いのだが、攻撃することは相手にグレイズによるノード・アドバンテージを与えることにも繋がる。不用意な攻撃は手痛い反撃を受けるので慎重に考えよう。 コントロールやパーミッションにおいては特に重要視されることが多い。 思念の看破もなくノードが2以下ならば使用可能なカウンターカードは十王の激怒くらいであるため、相手はキャラクターカードのプレイを無効化される心配がなくなるためである。 ライフ・アドバンテージ 「ライフポイント」の数値におけるアドバンテージ。 TCGを始めたばかりのプレイヤーはこのアドバンテージを最重要視することが多い。 基本的には、ライフ・アドバンテージよりもカード・アドバンテージの方が重要であるとされる。 先述のグレイズとノードの問題もあるため、ライフ・アドバンテージに固執しすぎて無闇に攻撃したりライフ回復カードを重用しすぎたりすると痛い目にあう。 ただ花符『幻想郷の開花』+奇跡『神の風』などのコンボもあるため、どのようなデッキを扱うかによっても変わってくるだろう。 ダメージを受けてドローをする新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』を不要と見るか強力と見るかはライフ・アドバンテージとカード・アドバンテージのどちらを重要視するかという問題になる。 情報アドバンテージ 手札やノード、デッキの中身などの非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ。 例えば情報戦や光撃『シュート・ザ・ムーン』などは、ハンデスの副次効果で相手の手札を確認できる(→ピーピング)。 相手の手札やデッキの内容が分かれば、相手の戦術を予想することができる。特に手札を確認することは相手が次にどう動くかを予測し、こちらの戦術を立てやすくなることに繋がる。 スカウティングと呼ばれるこれから対戦する可能性のあるプレイヤーのデッキを偵察する行為は、大会で行った場合発覚した時点で反則負けとなる。絶対に行わないこと。 関連 その他TCG用語・俗語集
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/546.html
アドバンテージ Advantage 「利益、有利」の意。 「アド」などと省略される事も。 TCGにおいては、特定のリソースに差が付く事、もしくはその差が相手より優位である事を指す。 「○○を使ってアドバンテージを得る」の様に使う。 逆に、アドバンテージ的に不利である事を「ディス・アドバンテージ」と言う。 ウーイッグ爆撃で複数枚の敵軍ユニットを破壊すれば「カード・アドバンテージ」を得ている。 優位な交渉で手札を1枚増やせば「ハンド・アドバンテージ」を得ている。 伝説の救世主で相手の展開を遅らせれば「タイム・アドバンテージ」を得るが、伝説の救世主の場合は「カード・アドバンテージ」を失っている。 など、様々な状況や要素に対して使う事ができる。 なお、基本的には「カード・アドバンテージ」が最も重要とされている。 単に「アドバンテージ」と言う場合は、この「カード・アドバンテージ」を指している事が多い。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/561.html
アドバンテージ Advantage 「利益、有利」の意。 「アド」などと省略される事も。 TCGにおいては、特定のリソースに差が付く事、もしくはその差が相手より優位である事を指す。 「○○を使ってアドバンテージを得る」の様に使う。 逆に、アドバンテージ的に不利である事を「ディス・アドバンテージ」と言う。 核の衝撃で複数枚の敵軍ユニットを破壊すれば「カード・アドバンテージ」を得ている。 密約で手札を1枚増やせば「ハンド・アドバンテージ」を得ている。 制圧作戦や撤退命令で相手の展開を遅らせれば「タイム・アドバンテージ」を得るが、撤退命令の場合は「カード・アドバンテージ」を失っている。 抱擁で回復すれば「ハンド・アドバンテージ」を「ライフ・アドバンテージ」に変換している。 など、様々な状況や要素に対して使う事ができる。 なお、基本的には「カード・アドバンテージ」が最も重要とされている。 単に「アドバンテージ」と言う場合は、この「カード・アドバンテージ」を指している事が多い。
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/412.html
アドバンテージ(Advantage) アドバンテージとは日本語で優位性とも言い、リソースの個々の要素について相手よりもいい状態、状況を指す言葉。 アドバンテージの積み重ねは勝利につながるBankett!!において重視される。 略して、アドと呼ばれることもある。 カード・アドバンテージ ハンド・アドバンテージ ボード・アドバンテージ ライフ・アドバンテージ など、いくつかに分かれる。
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/417.html
アドバンテージ この項目はスタブ(書きかけ)です。何かありましたら追加をお願いします。 日本語で言う「優位性(Advantage)」のこと。 TCGではしばしば「手札の質・量」や「場のカード(ユニット、ベース、エネルギー)の質・量」、その他テンポ?やターン?など「個々に平等な資源」それぞれの要素について、相手よりも優れている状態や状況などを示す用語として用いられる。 ここでのアドバンテージは、着目するリソース(資源)の種類によって カード・アドバンテージ テンポ・アドバンテージ などに分けられる。 ちなみにこのゲームには独自のアドバンテージ観がある。 例えば他のゲームではしばしばカード・アドバンテージが重要視されるが、プランによるカード獲得が容易なこのゲームではカード1枚の損得による影響はさほど気にされない(バトルによってカード・アドバンテージが簡単に収奪されるのも大きい)。 しかし逆を言えば、それはアドバンテージに対してエネルギーが関わる割合が他のゲームよりも大きいという意味でもある。そのためエネルギーにまつわるアドバンテージ(エネルギー加速・エネルギー破壊によって生じるアドバンテージ)は、他のゲームよりも遥かに重要とされる。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/551.html
自分と相手のリソースの差のこと。 リソースとは扱うことができるカード枚数、手札の数、場に出ているユニットの数や質、戦場外の枚数、山札の枚数、チップのことである。 カードアドバンテージ 扱うことのできるカードの枚数の差異のこと。 具体的には手札、場に出ているユニット、戦場外のカード(サルベージ手段がある場合や、戦場外コストを使う場合のみ)である。 山札の枚数は普通カードアドバンテージに含まないが、【鋭刃】、【魔竜化】などを使用する場合は考慮する必要がある。 相手より大量のカードを使用できればそれだけ有利になるはずである。 主に、ドローソース、ハンデス、場での戦略で差をつけていく。 ハンドアドバンテージ 手札の枚数のこと。 単にハンドアドバンテージという場合、枚数のみに着目し、その質は問わない。 質を問わない理由は手札は非公開情報なので、敵の手札の質が分からないためである。 当然、相手より多くの手札を持っていれば有利と考える。 主に、ドローソース、ハンデスで差をつけていく。 ボードアドバンテージ 場に出ているユニット、武器、土地、場の外にある守護カードの枚数や質のこと。 単に多ければいいというわけではなく、その質も問われる。 とはいえ、単純に枚数が多いければそれだけで戦略の幅が広がり、有利といえる。 ハンドアドバンテージと異なり原則公開情報なので、ユニット単体の強さや相性なども考慮しなくてはならない。 戦場外アドバンテージ 戦場外の枚数や質のこと。 戦場外も公開情報なので、多少質が重要となる。 FERTCGではあまり重要なアドバンテージではないが、必須カードのマリクやガーネフやリンダの戦場外コストを考慮するとおろそかにできない。 また武器などをサルベージできる場合、有効なカードがあるのは戦場外アドバンテージといえる。 逆にサルベージできない有用なカード(たとえばサプライズ無効)が多数戦場外に置かれていると、相手は警戒をしなくなってしまう。 単に枚数が多ければいいというものではないので注意が必要。 山札アドバンテージ 山札の枚数や質のこと。 単に多ければいいというものではなく、有効なカードが残っているか、引きやすいかも重要。 デッキ圧縮ができれば山札アドバンテージが上がると思って間違いない。 山札の枚数は直接勝ち負けに結びつくことは少ない。(デッキ破壊を除く) ただし【鋭刃】、【魔竜化】を頻繁に使う場合は注意が必要である。 チップアドバンテージ 相手より多量のチップを使用しているか、使用できるかというアドバンテージ。 FERTCGではMTGと異なり、大抵のデッキに防御系カード(サプライズ無効、【氷】の支援(属性))が入っている。 そのため、毎ターンチップを使い切るという戦略はそのままでは通用しない。 とはいえ、毎ターンチップを有効に使い切れればそれだけ相手との差は生まれるだろう。 他にも【支援】能力で使用済みチップを再利用したり、国力回復で使用済みチップを補充するのもチップアドバンテージにつながる。 また現状での未使用チップの数もチップアドバンテージにつながる。 サプライズ戦で有利に戦うためには手札と未使用チップが必要になるためである。
https://w.atwiki.jp/siriuswar/pages/88.html
アドバンテージ(Advantage) 「利益、有利」の意。 「アド」などと省略される事も。 TCGにおいては、特定のリソースに差が付く事、もしくはその差が相手より優位である事を指す。 「○○を使ってアドバンテージを得る」の様に使う。 逆に、アドバンテージ的に不利である事を「ディス・アドバンテージ」と言う。 1枚のカードで複数枚の相手キャラクターを破棄すれば「カード・アドバンテージ」を得ている。 ドローカードで手札を増やせば「ハンド・アドバンテージ」を得ている。 SPを回復したり、相手SPを削るなどすれば、「タイム・アドバンテージ」を得ている。 など、様々な状況や要素に対して使う事ができる。
https://w.atwiki.jp/abcdgame/pages/717.html
アドバンテージ / アドバンテージ 日本語でいうところの優位性、つまり自分がどれだけ有利なのかということ。 アドバンテージを稼ぐ、アドバンテージを失うなどという表現をする。 わかりやすく整理することで対戦の戦略や、カードの評価などに役立つ理論である。 幾つかの要素に分かれており、また関係し合っているのでそれらを総合的に判断する。 以下は代表的な例である。 カード・アドバンテージ 使えるカードが多い方が有利、という考え方。 基本的には使えるカード=ドローするカードなので ドロー枚数のアドバンテージと考えてよい。 HP・アドバンテージ HPの多い方が有利、という考え方。 殆どのデッキが相手のHPを0にして勝つので常にこれを奪い続けていることになる。 一方で勝ちに直結しない為、どちらかと言えば稼ぐより他のアドバンテージに変換する方が多い。 MP・アドバンテージ MPの多い方が有利、という考え方。 MPが多ければ(そして効率よく使いきれば)それだけ強いカードや多くのカードを出すことができ スキル使用や他のアドバンテージも稼ぎやすい。 ボード・アドバンテージ 場を支配している方が有利、という考え方。 クリスタル、クリーチャー、ランドスペルは場に出てから効果を発揮するため ボード・アドバンテージは勝敗を大きく左右する。 同時に最も揺れ動くアドバンテージであることも確かである。 ハンド・アドバンテージ 手札が強い方が有利、という考え方。 枚数が多ければそれだけ選択肢が増えプレッシャーもかけられるが それだけでなく質も重要であり、リサイクル?などの直接枚数を増やさない 効果もハンド・アドバンテージをもたらす。 テンポ・アドバンテージ 1ターンに多く行動できる方が有利、という考え方。 独立したアドバンテージではなく、多く行動する=上記のアドバンテージを稼ぐということになるし 複数回行動する為にはMPや手札が必要となる=上記のアドバンテージを使うということにもなる。 関連リンク 用語集