約 1,351,241 件
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宇宙怪獣との戦闘について いつも大変お世話になっております。ゴロネコ藩国政庁です。 オリオンアーム、テラ両領域の共和国軍、ネーバルウィッチ艦隊、帝国軍による宇宙怪獣との戦争が開始されます。 オリオンアーム諸国からの派兵について心よりの敬意と感謝を表明いたします。 オリオンアーム、テラ両領域の共和国軍が共同戦線で直接的に戦闘を行うのは初めての事であり、これを機に両領域の連携を深めていく機会にもなると信じております。 またゴロネコ藩国は地上部隊を編成しておりますので、宇宙軍が遠征を行っている間も地上の防衛を担当させて頂きます。 戦場に出撃される将兵のご無事とご武運を心よりお祈り申し上げます。 ゴロネコ藩国摂政 YOT
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NPC『羊野ねむり』との戦闘 邪悪値を所有しているPCはシナリオに用意されたイベントを全て消化した後に、このイベントが起きるかどうかの判定を行う。 1D100を振る。その出目が邪悪値ごとに設定されている数値以下になると、本戦闘は開始される。PCの所有品やシナリオの内容次第では、別のNPCとの戦闘になっても構わない。 羊野ねむりを呼び出したPCの味方のPCも、強制的にこの戦闘に巻き込まれる。 邪悪値 1D100 アンリミテッド発動値未満 1 [アンリミテッド発動値]~ 10 [アンリミテッド発動値+5]~ 30 [アンリミテッド発動値+10]~ 50 [アンリミテッド発動値+15]~ 70 [アンリミテッド発動値+20]~ 100 以下、羊野ねむりのキャラクターシート。
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授業や探索をしていると、イレギュラーやエクセプショナルなどと出会うことがあります。イレギュラーは自分一人のみで倒す必要のある敵であり、エクセプショナルは仲間と協力して倒してもOKな敵です。【イレギュラーとの戦闘】 ①授業中にイレギュラーと遭遇した画面です。 ②戦闘を行うパーティーを選びます。 パーティーの編成は右上の「部隊編成」から行えます。 ③戦闘に参加するパーティーをタップして戦闘開始です! ④シディアンたちの攻撃でイレギュラーにダメージが与えられます。 各シディアンの特殊能力が発動する場合もあります。 ⑤敵のライフを0にすれば勝利です! ⑦バトルに勝利すると報酬カードと、シディアンへの経験値がもらえます。 バトルに負けてしまってもシディアンへの経験値は入ります。時にはレアカードが貰えることも・・・?!今回は報酬はアンコモンのレッドテディです。 【エクセプショナルとの戦闘】エクセプショナルはイレギュラーと異なり、HPがかなり高めに設定されている敵です。 エクセプショナルと遭遇すると、自動的にフレンドのフィードに救援要請が出されます。フレンドもあなたが遭遇したエクセプショナルの攻撃に参加することが出来ます。 つまり、フレンドが遭遇したエクセプショナルの攻撃救援要請がフィードに届くということです。1度の攻撃で倒すことは難しいですが、ライフが残ってしまっても、与えたダメージはそのまま残り続けますので 何度も攻撃して倒しましょう! なお、攻撃に参加した全員に報酬が配布されますのでどんどん攻撃に参加しましょう! 敗戦してしまいましたが、フレンドに協力してもらったり 何度も攻撃して倒しましょう!
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戦闘について このページではダンゲロスホーリーランド♣の戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 上記の場合にはカウンター状態になりません。 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と再起不能の処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 生徒会所属選手戦の特別ルール 生徒会特別役員・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大25ラウンドまで闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 2014/08/18修正:行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 高反応キャラクターによる連戦希望しないキャラクター狩りはゲームバランス調整上問題があると考えられたため、連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象としないようルール修正致しました。ご了承ください。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>キャラメイクへ移動
https://w.atwiki.jp/horiranw/pages/19.html
戦闘について このページではダンゲロスホーリーランドWの戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 行動提出内容に関してはこちらを御覧ください。 マッチングについてはこちらを御覧ください。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘終了後、下記の処理を行います。詳細は各ページをご確認ください。怪我と死亡の処理 キャラクター成長の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、通常の戦闘と同じ時間で闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っていて連戦希望を出しているキャラクターが存在する 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/danger2/pages/16.html
戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように転校生とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。 対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは20ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5(相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2(相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで10を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 20ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と再起不能の処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大20ラウンドまで闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/dange-kr/pages/29.html
戦闘について 戦闘について 手札 相性 行動ルーチンと戦闘の勝敗 戦闘サンプル シチュエーションボーナス 手札 手札とは、あなたが戦闘時に取れる選択肢です。 キャラ作成時に、合計枚数が精神の値以下になるように 手札:攻撃 手札:防御 手札:回避 を選択して取得します。(精神10のキャラは最後の一枚に手札:必殺技 を選択可能) ここで取得した手札に一枚の手札:必殺技を加えたものがあなたの手札になります。 手札は使用してもなくなりません 相性 戦闘は攻撃 防御 回避 の三すくみで行われます 手札:攻撃 は 手札:防御に勝ち 手札:防御 は 手札:回避に勝ち 手札:回避 は 手札:攻撃に勝ちます また、同じ手札同士は引き分けとなります。引き分けの場合はポイントを得ることができません。 手札:必殺技は攻撃・防御・回避 すべてに勝ちます 手札:必殺技同士はシチュエーションボーナスが大きい方が勝ちます 同じ場合は引き分けです 戦闘に勝利すると攻撃 防御 回避の場合は 自分の該当ステータスに等しいポイントが得られ 必殺技の場合は FS-(消費エネルギー×この戦闘で必殺技を使用した回数)+キャラクターボーナス+シチュエーションボーナス=獲得ポイント となります。 行動ルーチンと戦闘の勝敗 行動ルーチンとは、戦闘であなたが手札を使う順番です。 1手目から6手目まで設定し、戦闘ではお互い行動ルーチンの順に手札を出し合い、最終的な獲得ポイントが大きい方が勝者となります 手札が6枚未満の場合、余った手場所には 待機 が入ります。 待機はすべての手札に敗北します 戦闘サンプル 例えばA対Bの戦闘で A攻撃20 防御0 回避2 精神4 FS4 消費エネルギー1 B攻撃5 防御5 回避5 精神10 FS5 消費エネルギー1 お互いにボーナス0 A 攻撃 攻撃 攻撃 待機 攻撃 必殺技 B 回避 回避 必殺技 必殺技 防御 防御 となった場合。 一手目 A:攻撃 B:回避 Bの勝利 5ポイント A:攻撃 B:回避 Bの勝利 5ポイント(計10ポイント) A:攻撃 B:必殺技 Bの勝利 5-(1*1)=4ポイント(計14ポイント) A:待機 B:必殺技 Bの勝利 5-(1*2)=3ポイント(計17ポイント) A:攻撃 B:防御 Aの勝利 20+4(攻撃10につき+2ポイントボーナスなので) A:必殺技 B:防御 Aの勝利 4-(1*1)+4(攻撃20ボーナス)=7ポイント(計31ポイント) B:17ポイント A:31ポイント Aの勝利 となり、勝利数はBの方が多いですがポイントはAの方が多いのでAの勝利となります。 シチュエーションボーナス 行動提出時に出したSS・行動内容などによりシチュエーションボーナスがつく場合があります。 シチュエーションボーナスは 0:ま、普通 1:おー、分かってるね 2:そうそう、そうこなくっちゃ! 3:たはー、そう来るとは! 4:おおおおお!こう来るとは思ってなかった! 5:卑怯!あんたそれ卑怯だよ!大好き! という基準でGKの好みによりつけられます。 シチュエーションボーナスは必殺技の威力や勝敗に関係します
https://w.atwiki.jp/chimerafantasia/pages/73.html
戦闘について このページでは、妖怪惑星クラリス内での戦闘について簡単な解説をしています。 ゲーム内ヘルプ(戦闘画面などで表示される豆電球をタップ)も併せてご参照ください。 戦闘の基本戦闘の進行 属性の相性 敵の攻撃 召喚獣 編成キャラ編成 召喚獣編成 協力プレイ協力プレイのやり方 協力プレイにおける仕様 コメント 戦闘の基本 戦闘の進行 出撃パネルの処理順 01←02←03←04←05←06←07←08 16→15→14→13→12→11→10→09
https://w.atwiki.jp/shutasan/pages/13.html
戦闘について このグルで行うTRPGについては二種類を予定しています。 一つはGMが作るシナリオに沿って進む探索型TRPG もう一つは一定の広いマップでプレイヤー同士で戦いあう対戦型TRPGです。 ここからはそれぞれの戦闘の行い方を説明します。 探索型TRPGの場合 戦闘に関しては基本的にクトゥルフに似ています。プレイヤーのDEX(敏捷)によって行動順番を決め、プレイヤーの武器、スキル、STR(筋力)
https://w.atwiki.jp/pikumero/pages/22.html
【公式イベントについて】 ぴくメロの公式イベントは約1カ月間開かれます。 通常戦闘では「リング・ティル」を組んでいない者は 「共同演奏」(リング・ティルの共同攻撃)はできません。 ですが、公式イベント内においては、リング・ティルを組んでいない者 同士でも「共同演奏」を可能とします。(同じ組織限定) 公式イベント中、何度か戦闘になる事もあるかと思います。 奏者は歌姫と共同演奏でなければ属性能力を使う事が出来ないことは変わりありません。 戦闘で楽器を使用した場合は、イベント終了後に調律師の調整を受けてください。 【通常戦闘の場合】 リング・ディルを組んでいない者は「共同演奏は不可」 共闘について、物理攻撃を使用して戦っていただけます。(同じ組織限定) ID判定使用の戦闘では、物理攻撃であってもIDが上回れば 誰でも勝つことが出来ます。 戦闘加勢は可能です。 歌姫の場合能力・物理攻撃に制限なく、 奏者や他のキャラは物理攻撃のみと制限がありますが可能です。