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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーの無敵技:Aドラ GETB 起き攻めしようとするとだいたいリバサでやられるので起き攻め封印推奨 マグネティックホイールはガードして反確 チャージは上中段GP 今回からGP発生時にスレッジ追加攻撃でキャンセルできるようになった 磁力付加時のテイガー側各種D、6C、6Aは当身 6Aは長く溜められるのでしっかり見てから対処 【立ち回り】 【総合】 磁力が無い時 JC、4C等リーチの長い牽制で接近を防ぐ テイガー飛んだらJCで追い返す 対空2C、空投げなども良い 磁力付いた時 コレダーが怖いので飛ぶのは控える 4Cも距離によっては投げで吸われたりするので控える 消えるまで逃げるのが吉 【開幕】 後退安定 攻めても良いことはあまりない 【遠距離】 ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離を保ちたい この距離だとテイガーの接近方法はジャンプ、ハイジャンプのみ 【中距離】 JCで4C牽制 2Dは当身 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 223 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 40 46 ID Mv93Oxa.O この前テイガーに溜め4CしたらGETBされた、確定なのかな? 224 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 47 28 ID A/j76ZJAO チャーキャンから確定 225 :名無しさん:2011/11/16(水) 18 27 31 ID Mv93Oxa.O マジすか、テイガー鈍いからガンガン4C使ってもいいかと思ったw 226 :名無しさん:2011/11/16(水) 21 22 35 ID 4Eo0NA3U0 磁力ついてたらNGだね 普通にジャンプから相手のJBだかJ2Cだかが カウンタするよ。 677 :名無しさん:2011/12/26(月) 00 26 11 ID SZSVhfas0 対テイガーついて聞きたい 注意する所とあるかな? GETBくらった後とか 678 :名無しさん:2011/12/26(月) 01 35 07 ID spqnr7Xw0 今作に限らずとりあえず気を付けているのは 2Dは当身か垂直ジャンプで回避して触れないようにする 5C⇒5Dしてくる奴とか磁力6Aは当身でわからせる J2Cは今作6Aで充分落とせるので狙えるときは狙う ガジェ後はバリガ張りつつバックジャンプ 磁力ついたら4C振らない。 ピョンピョン飛んでくるならJC、2Cで追い払う。バリガ多用なら空投げ。 後、反応よければバクステ見て紅蓮がさせる筈 もっとしっかりしたのが過去ログにあったと思うのでそこじゃねーよっていうのは探してみて欲しい 679 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 19 08 ID RQ3Nl.X20 今回はテイガー5Dのガード硬直減少でテイガー4F不利だからAスレもセットで来そうだが Aスレの発生が1F遅くなって5D直ガ後だと当身が出来るが実戦だと無理なんだろうなぁ… とりあえずGETB後は緊急受身だとこっちが24F遅くなる 逃げようとすると前転扱いになるが磁力ついてなければ問題ないか 680 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 24 58 ID 2k21Pjog0 5Dがギリギリ届かない間合いでウロチョロして、5D振ったら持続に向かって6Dすると結構取れる JCブンブンしてると2D対空してくる事があるからちゃんと見て2段ジャンプJ2C始動とか 681 :名無しさん:2011/12/26(月) 03 21 20 ID SZSVhfas0 テイガーの5Dに気を遣って立ち回ってみる 4Cは余り多用せず攻めてみるぜ とりあえずテイガーとやってみるぜ 助言ありがとう(◇) 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 起きドリームサリーは当身 ミサイル、ボムは見てから当身かバリア生成 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 泡を出されて、当身が取れそうな位置なら6Dか2D。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 何も書いてない糞ワロタw -- (名無しさん) 2012-10-25 15 08 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ミッション別攻略へ戻る 杖の神将フックメン カーメン族の三神将 杖の神将フックメンは 容赦ない男で かつて 三国一の美しさとうたわれたガンゴロ森に火を放ち パタポン族の生き残りを皆殺しにした伝説を持つ 攻略 再び めんかめジャングル での戦いです。今回の相手は 杖の神将フックメン。 このミッションでは、やり(もえる槍orドカクネル)まほ(氷)でか(轟雷)めが(轟氷)メンが出てきます。やはり、最後にある砦から沸いてきているので、そこまで行く間にいくらでも戦うことになります。 杖の神将であるフックメンも一定間隔でポンチャカ攻撃(着火性能+大範囲攻撃)をしてきます。 フックメンも、他の三神将と同じく障害物に隠れながら移動します。石垣が5つもならんでいるエリアに入ると、やり&まほ の軍団が襲ってくるでしょう。これらも戦いが長引くととってもジャマなので、一気に突破するのが良いでしょう。 最後は大鉄壁が3つあるところでフックメンとの決着がつく頃です。葬ってあげましょう。 入手アイテム カーメン族 轟炎の槍 轟氷の槍 轟雷の槍甲竜の盾 轟炎の矛 轟雷の矛 まどろむ矛 こおる馬轟炎の角笛 雷の衣 太陽の衣轟炎の鎚 轟氷の鎚 轟雷の鎚 超重い肩 太陽の肩 ヒライの肩炎のモリ 氷のモリ 雷のモリ 轟炎のモリ 轟氷のモリ 轟雷のモリあおい鳥 きいろい鳥 こおる鳥 らい鳥 甲竜の鳥炎の腕 はじく腕 まどろむ腕 轟炎の腕 轟氷の腕 轟雷の腕炎の杖 氷の杖 雷の杖 力のブーツ 火の靴 雷の靴 ヒライの靴 甲竜の靴太陽のヘルム ヒライのヘルム 羽のヘルム 甲竜のヘルム フックメン ハテンの杖 ハテンの靴(すでに持っている場合は轟~、はじく~、まどろむ~の物になる) 石垣 石ころ ヨクアル枝 サクラン 大鉄壁・砦 かちん鉄 ギョロきゃべつ カーメン族のテント しかくい車輪 BGM リンリリンのテーマ♪
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ノエル側2D,4D両対応の5Cがとても頼りになる ダッシュ2Dのめくりは可能ならば当身 Dノエルには当身と5Cでわからせる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め オプティックバレル飛んできたらラッキー 【中距離】 2B牽制はノエル側2D 5B牽制はノエル側3Cに負ける あまりリスクリターン合ってない 【近距離】 攻める場合は2D,4Dを警戒する 3C先端の距離で5Cを振ると、Dノエルはよく引っかかってくれる 密着での固めに5C,6Aを使うと小パンに割られるのでやり過ぎに注意 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ステ蛍,椿は4Dに負ける Dノエルには5C始動でおいしい 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ほぼCS2と変わらない DSは見てから当身 6B、GHも見てから当身できると楽になる 投げ抜け後4Cは基本的に負ける CID、GHはガードすれば確反できる 【立ち回り】 【総合】 基本的に遠距離でガン待ちしつつゲージ溜め 当然確定状況以外で当身はしない ゲージが溜まっても空対地の相性が良くないので飛び込み等はしない 接近をさせないように牽制を撒く ガンダッシュは2B3Cで潰そうとすると様子見されたり飛ばれたりする場合があるので逃げて拒否安定 【開幕】 逃げ安定、間違っても攻めちゃいけない 開幕4Cはあまり意味が無い 【遠距離】 待ってゲージ溜め 【中距離】 JC、2B、5Bで牽制 4C、3Cはすかすと痛いのであまり振らないでも3Cchしたらラッキー この距離でラグナの攻撃が当ってもダメージは痛くないが確実に端に持っていかれるので接近を許さないようにする JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2B、空投げに注意する 【近距離】 基本的ラグナのターンなのでガードしつつ隙を見て逃げる 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6D、GH、6Bを警戒しつつ見えたら当身 投げにも注意 【状況別】 【空対空】 ほぼJCで勝てるが空投げに注意 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 CIDぶっぱはガードしてフルコン 【被起き攻め】 起き攻めDSは当身 【被画面端】 【割り込みポイント】 DS、6B、5D、GH 【固め】 5Aや2Aで嫌がらせしてCIDを誘ってぶっぱなしてきたらラッキー 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ■チェーンリボルバー(踊り)各種 nA 打撃・上段(A系統のポーズは2種類あるが、どちらも上段で、どのレバー方向でも同じ技が出る) 5B 打撃・上段 4B/6B 打撃・中段 かかと落とし。 5C 打撃・上段 4C/6C 弾 ・上段 (多段hit) 正面に銃をくるくるさせて投げる。 5D 打撃・上段(fc対応) 6D 打撃・下段(無敵[体]) 低姿勢で攻撃。近距離では相手の背後に回るめくり攻撃に。 2D 打撃・上段(無敵[脚]) 軽く飛んで攻撃。 4D 弾 ・上段(無敵[体弾])後退して目の前に飛び道具を出す。 JD 打撃・上段 真下に攻撃。めくり攻撃狙いで良く使われる。 踊りの始動は必ずD系統から始まる。JDは始動技でしか使えない。踊りは4回まで派生可能。 空振りでも派生できるが、A派生以外は同じ技では連続して派生できない。(4D→4Dは不可。4B→6Bも不可。4D→6D→4Dは可能) 必殺技にはどの段階でもどの技からでも派生可能。 中段は4B/6Bのみ、下段は6Dのみ。 部分無敵があるのは地上レバー入れDのみ。 頭無敵と投げ無敵はどの踊り技にもない(必殺技は除く)ので、全ての技にJ攻撃と投げが有効。(2DとJDは空中判定のため地上投げ不可) 踊りの派生は発生が遅く連続ガードにならないものが結構あるので、2D6D雪風で割り込めたりすることがよくある。 ■踊り経由でないと出せない必殺技 ・ブルームトリガー 銃を突き出してから撃つ。2段ヒット。通常ガードで紅蓮・閻魔が反確。 バリガしていると紅蓮も閻魔も届かなくなるのでバリガはしないほうが良い。 1段目をガードしていれば2段目は発生が遅いので直ガしやすい。 ・アサルトスルー 全身完全無敵で背後に回ってからタックル。 直ガのみ5Aが反確。 ・スプリングレイド 全身完全無敵でサマーソルトキック。 通常ガードで発生18Fまでの技がchで反確。直ガで6Cがfc反確。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し。待ってゲージ溜め。 オプティックバレルが飛んできたら直ガしてゲージ溜め。 【中距離】 【近距離】 攻める場合は2D,4D,6Dを警戒する 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 1F無敵の切り返し技はフェンリルしかない。フェンリルは6Bか5C〆から詐欺飛びJ2Aでガード可能。J2Cでは相殺してしまうのでNG。 ODなしヒートゲージ50未満なら重ねに対して何もできないので、画面端なら逃さないようにしたい。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ドライブ技は各種構え中にガードポイント(GPt)を持っている。 5D、2Dは上中段GPt、6Dは上下段GPt、JDは全打撃GPt。 攻撃部分は、5D、2D、JDが上段攻撃。6Dのみ下段攻撃。 中段のドライブ技は無いので、しゃがみガードで全て対応できる。 【立ち回り】 【総合】 釘が設置されている付近では高速移動のめくり・中下段の択が飛んでくるのでなるべく避ける ガードポイントがあるドライブ技での暴れをするバングには、 ガードされて隙の少ない技か当身でキャンセルできる通常技を中心に振っていく 風林火山を発動されたら5000オーバーのコンボが平気で飛んでくるので、 隙の大きい技は振らない 可能なら当身で事故らせたい 【開幕】 【遠距離】 4Cなどの隙の大きい技を素振りしているとA釘で差し込まれて毒にされたりするので注意 A釘(毒)は速度が速いのでガード安定 D釘(3WAY)は反応できれば当身で対応 【中距離】 B釘(爆発)はバウンド見てから当身で 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 対空技潰しのC釘があるので、釘ストック無しなら6Aが安定。 めくり前提の通常技のJ4Bがあり、真上付近に飛ばれた場合はガードの表裏の選択を間違えないように。 当身は表裏両対応なので拒否できるが、様子見の場合は隙を晒すので信用し過ぎないこと。 【空対地】 【起き攻め】 リバサ阿修羅は暗転見てから6D、2D、雪風、悪滅で割り込む。5D、JDでも間に合う。 最速低空火蛍も当たるが、タイミングがシビアなので勧めない。 リバサ傘は2Dで取れば、発動時の釘の数によって2Dが連続で2~5回入るのでかなりおいしい 目安は0~2本で2回、3~5本で3回、6~9本で4回、10~12本で5回。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 3C 通常ガードで5Cが確定するほど隙が大きいが、 大抵はRC出来る状態で出してくるので、ゲージが50以上ある場合はガード後も油断してはいけない。 バング双掌打・金剛戟 通常ガードで2Aが反確だが、密着気味でないとノックバックで届かない。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 固めで戟を使ってくるバングに対してはギリガを積極的に狙っていきたい。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 通常ガードで5A、2Aが反確。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 ゲージが100の場合はガード後のRCにも注意。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る