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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 目を閉じた状態で必殺技を当てると珠を回収できる。ガードさせて1つ、ヒットさせて2つ回収。 ハクメンと同じく、珠は最大8まで貯まる。 CPではソニックセイバーを刀で切ってもイザヨイの珠が増えてしまっていたが、 CFになってからは増えなくなった。 ■ゲインアートモード(以下、GA)について Dボタンで目を開いてGA状態になり、珠を1消費してD系統の必殺技を使えるようになる。C系統の通常技の挙動も変わる。 GA中は珠が増えることはないが、ODを発動すれば目の状態にかかわらず珠が自動増加する。 モードの切替えはかなり早く、地上空中問わず通常技をヒットまたはガードさせてからのキャンセルでも行うことができる。 キャンセルできない通常技もあり、6B・6C・GA3Cの3つからはキャンセルでのモード切り替えは不可。 GA中ではダッシュとバックステップの挙動が、前方or後方の斜め上に滑走していくホバーダッシュになる。 非GA状態での地上で出せる中段は通常技の6B(軽く前宙して蹴りおろし)しか無いが、 GA状態になると地上から空中ダッシュがすぐ出せることになるので、ここからの空ダ高速中段の崩しがとても強力。 ■注意すべき必殺技 イージスブレイド … 無敵昇竜。真上に剣を振り上げる。攻撃判定も見た目通り横方向には薄い。 ジンの裂氷みたいな感じ。発生はそれほど早くないため詐欺重ね可能。 クルセイドセラフィム … α(斜め上)、β(真横)、γ(斜め下)それぞれ高速でリーチの長い斬撃を放つ。空中でも撃てる。 αは地上からの対空攻撃にも使われる。ジンの吹雪みたいな感じ。 ミラージュスラスター … 瞬間移動。A~Dボタンの使い分けで出現位置が変わる。 Aは移動せずその場に現れ、Bは前方(近距離の場合は相手をすり抜ける)、Cは後方、Dは相手の背後に瞬間移動する。 D版はGA中でしか使用できないが、空中でも発動できる。Dミラのみ必殺技ガードさせてからのキャンセルでは発動できない。 通常技ガードさせてからのキャンセルならA~D版すべて可能。 相手が画面端に張り付いていても背後に回るため、固めからのBミラorDミラで背後に回る崩しが脅威。 ジャスティスフォライザー … DD。巨大な剣を前方に召喚して突く。コマンド成立直後から無敵がある 飛び道具っぽい見た目だが打撃判定なので刀では斬れない。詐欺重ね可能。 ニュートラル状態なら鬼蹴で避けられる。 【立ち回り】 【総合】 牽制の必殺技には当たらない、ソニックセイバーは避けるか刀で斬り、ガードはしない。 とにかくイザヨイに珠を貯めさせない立ち回りが重要。 【開幕】 【遠距離】 通常のイザヨイはソニックセイバーを飛ばすしかやることがないので、珠がない時は特に脅威は無いが、 珠がある時はGA中のDミラで相手の背後に一瞬で移動できるため、遠距離でも絶対に油断してはいけない。 Dミラ単体なら小パンを擦っていれば迎撃できる。 遠距離からDソニックで前方を塞ぐ→Dミラで背後に回り奇襲する組み合わせはかなり凶悪。 Dソニックを撃つのが見えたら、空ダJ2Aなどでソニックを切りに行く方が安全。 【中距離】 【近距離】 あまり地上に居たくない距離。GAモードではホバーを使った中段と透かし下段の択が露骨に増える。 固められている時に相手がGAモードになったらジャンプで逃げるか、 5A等の発生が早く硬直の短い技で暴れるか5Dを擦ると良いかもしれない。 【状況別】 【空対空】 イザヨイはリーチの長い空中の通常技が無いため、離れた位置からのハクメンJCがとても有効。 ハクメンJCとほぼ同等のリーチを持つ必殺技の空中版セラフィムがあるが、ガードされれば着地まで何もできず無防備になるため、牽制で振ってくることはないと思って良い。 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 GA3C(スライディング)はガードするとrc以外ではフォロー出来ないため、通常ガードで5Bが反確になる。 6Bをガードで2Aで割り込み可能。直ガなら5Aで反確。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○ ※ ○ × AH、1F発生+暗転、持続長いガード不能攻撃(飛び道具除く)を取れる ▲=当身可能だが、反撃部分がヒットしない ※=打撃判定を持つ弾属性の技のみ対応(ライチ5C(素)、ハザマ6C・通常D系統など) フェイタルカウンター対応技 6C 閻魔(D派生) 雪風 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 キャラ名 該当する技 ラグナ 5A 5B (5C) 6A 2C 6D ヘルズファング1 ガントレットハーデス1+2 カーネージシザー (AH) ジン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 2C 5D (6D) 2D 吹雪 裂氷 氷連双 氷翔剣 氷翼月鳴 凍牙氷刃 (AH) ノエル 5A 5B 5C (6A) 6C 6C2 (2C) 3C D派生[A B 6B (C)] ブルームトリガー スプリングレイド オプティックバレル (リボルバーブラスト) (フェンリル初段) レイチェル 5A (5B) 5C1 6A 6B 大砲 かぼちゃ アイリス リリー避雷針 タオカカ 5A 5B 5C 6A 5D 4D J6D (J2D) J4D B魔球 (AH) テイガー 5A 5C (6A) 5D (4D) スパークボルト (スレッジハンマー) ライチ 5A 素手[5B 5C 6B 6C] 棒[5B 5C 6B] 4D 一通AB(C) 發 中 燕返し (緑一色(暗転前入力)) (AH(近距離のみ)) アラクネ 5A 5B (5C) 6A 6D顔+召喚 2D JD ABD蟲 鳥 (ダイブ) (AH(バウンド+横移動)) バング 5A 5B 5C 6B 6C 5D 釘 AH カルル 5A 5B (5C) 6A 2C (6D) 4D2 (フォーコ) ヴォランテ ブリオ アレグレット ハクメン 5A 5B (6A) (5C) (6C) 2C 4C (紅蓮) (閻魔) 蓮華2 火蛍 残鉄1 (椿祈) ν-13 5A 5B 5C 6A 6B 6C (2C) 4B 5D (スパイク) (シックル) クレセント ツバキ 5A 5B 5BB 5C (5CC) 2C 2CC (3CC) (C槍) (ABC閃) 風 剣 灯 翼 D光 C焔 D焔(暗転前入力) (AH(遠距離のみ)) ハザマ 5A 5B (5C) 6A 6C 5C J6D J4D 烈閃牙 蛇刃牙 牙昇脚 飛鎌突 蛇翼崩天刃 μ-12 5A 5B 5C (6A) (6B) 6C (2C) (ツルギ) ビーム 溜ビーム ハバヤ ハバキリ トツカ オモヒカネ ヤタノ (AH) マコト 5A 5B 5C (5CC) 6A 6B 6C (5D) (2D) ルナティック マーズ アロー スター コメット コロナアッパー (AH) ヴァルケンハイン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 狼[B JA (JB)] Aケニ Aアイゼン ヴァイス ローゼン (シュツルム) プラチナ 5A (5B) (6A) (6B) 6C 2C (JC) 泡 マミサ ペルシャ ピコハン (ピコハン強化) (フライパン+強化) ミサイル+強化 バット+強化 キュアドット (AH) レリウス 5A 5B (5C) 6A (6B) 6C (2C) 6D 2D J6D J3D (ロイガー) ラント ライア アクト ノーズ ラフィーノ ヴィノム ボルテード AH アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ ※ ()は閻魔を出すと負ける技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 キャラ名 該当する技 ラグナ ベリアルエッジ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン 6B ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス 5C アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ 刀で斬ると封魔陣が発生する技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 2D 6D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 煉獄氷夜 ノエル 5C 2C 6C2 3C JC J2C 5D 2D 4D JD J4D D派生[5A 6A 5B2 5C 6C 5D 2D 4D]ブルームトリガー チャンバーショット オプティックバレル リボルバーブラスト フェンリル(2段目以降) バレットレイン レイチェル 大砲 ゲオルグ(電撃) かぼちゃ(風発動時) ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ 5C(素手) JD(棒) 萬天棒飛ばし 一気通貫+追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ D系 蟲 fインバース(レーザー) n無限大 バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般(アニマ以外) カンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光 D光+D翼 焔 刃 ハザマ 6C D系 蛇刃牙 蛇咬 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 6C D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ D系 激恋 豪快 業破 バレット 5C フリットシューター クラッシュトリガー アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 5D 2D JD 蛇麟 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ 5C JC アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 6D 2D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 ノエル D派生6C オプティックバレル 零銃・フェンリル(2段目以降) バレットレイン ヴァルキリーペイル(当て身が成立した時点で即死) レイチェル 大砲 ゲオルグ かぼちゃ ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒) 萬天棒 一気通貫・追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ 2D 6D JD 蟲 fマルg バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般 麗しのカンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光(D飛び道具) D光+D翼(飛び道具部分) 焔 刃 ハザマ 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない)ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ マギカ(反撃部分) 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ 刃離剣 豪快 業破 バレット フリットシューター アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 2D 皇蛇(テルミの反撃が発生しない) 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー ジャミング コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 蓮華=236B 鬼蹴=623A コンボ1 蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 dm5053 コンボ概要 ハクメンのゲージ3玉使った画面端のコンボ。2C(jc)>~のコンボはCSからあんまり変わってないのでCSから使ってた人は特に問題なくクリアできるかと。CS2ではJ2Aの受身不能時間が増えたため少しループできるようになってる。 ハクメンスレでよくいつものと略されるコンボは 2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C の部分をいっている。 コツ 蓮華(1段目)>鬼蹴>6Cは最速で入力しないと6Cが空振ります。 6Cは空中で当てるとスライドダウンになるので、バングがスライドダウン中に2Cを当ててエリアルコンボに持ってく。 jc部分は全て通常jcと表示されてるが1回目か2回目の2Cにはhjcにしないと2回目のJ2Aが当たらないので注意。1回目の2Cだけhjcにすると安定しやすいかもしれません。 基本的に2C(jc)>J2A部分は最速で当てる。 2Cを当てたときの高さによって通常jcかhjcに切り替える必要がある。 J2C部分は基本地面すれすれで当てるように意識して振る。 JC>5Cの部分は着地後に5C先端が当たるようJCをできるだけディレイをかける必要がある。 最後の5C>3Cはガトリングルートじゃないので5Cの硬直が切れてからしっかり3Cを振る。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、JA、J2C、空投げ、8D、ブリオ 起き攻め 注意したいリバサなし。 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 基本カルルは逃げると思うが、カルル側の選択肢としてCやブリオがあるので迂闊な飛び込みは禁物。 開幕距離だとカルルのCに勝てる選択肢はないので、Bですかすかガード。 ハクメンにとって、6Cが当たるか当たらないかの中距離がベストなので安定行動は後ろジャンプ。 遠距離 ゲージ溜めながらの緩急混ぜたバッタで安定。 姉が近い場合はJCや6Cを重ねておくといいが、ブリオにだけは注意したい。 中距離 この距離でゲージを溜めながら、相手の出方を見て潰していく戦法が効果的。 6Cを相手の着地硬直、圧力目的で振るのはいいが、振りすぎて硬直中に反撃を取られるのだけは注意したい。 カルル側の行動として空中ダッシュか滑空からの突撃、姉の6Dやフォーコからの無理やりガードの状態に持っていく等がある。 ハクメンの後ろ側に姉がいる場合、空中ダッシュや鬼蹴で攻めるか、姉より後ろの遠距離に逃げたほうがいいかも。 不注意に立ち止まるのは危ない。 近距離 姉が近くにいる場合は要注意。 いない場合は大抵カルルは逃げると思うので追撃するかはゲージと相談して状況しだい。 ゲージがある場合は一気に殺すつもりで攻めていく。 ゲージがなくなったら離れて待つのも良し。 投げからはコンボに繋げるより、姉と離して壁際に追い込むことを優先したほうがいい。 当身・反撃ポイント 当身 B(直ガ)>6B、B(直ガ)>C カルルの基本連携。 挟まれている状態だと姉の6Dが来るが、それも6BかCを直ガしていればDで割れる。 これを覚えないと、抜け出せずに固め続けられるので絶対に覚えること。 重ね方によっては姉の6Dは直ガしても割れないので注意したい。 解っているカルルだと6Cの中段でタイミングをずらしてくるので見極めたい。 カルル単独だと6Bまで出し切らず、Bでジャンプキャンセル>めくり空中ダッシュJ2Cが多いので無理に割らず、 対空やジャンプ逃げを選ぶほうがいい。 姉の8D ジャンプ逃げ潰しの選択肢としてカルルが固め中に使ってくる。 勿論投げハメにも使ってくる。 見てから当身出来るようになると逃げるのが容易になる。 フォーコ これに当て身が安定するようになってようやく[[立ち回り]]が始まる。 取るのなら射程の問題で6Dがオススメ。 混戦中でも台詞を聞いた瞬間に、当身の準備が出来る様にしておきたい。 カンカータ 発生が少し遅いので多少のディレイをかけないと当身の持続が足りなく喰らうので注意したい。 カルルにゲージ100%ある時に、雪風を決めてもRC>ハイジャンプで逃げられてしまうので気をつけよう。 確実に決めたい場合は各種Dで掴んでから雪風を決めるといいかも。 追憶のラプソディ ゲージの余った後半に取りあえずガードさせようと使ってくることがある。 タイミングに合わせて好きなように当身をしよう。 反撃 開幕 開幕で攻めてくるカルルは稀。 基本は逃げるので、ステップor前方空ダ追いかける。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.人形が遠い、こちらが仕掛けているとき 推奨環境。好きなだけお殴りなさい。( ・ω・)∩ ゲージのある限りをコンボに叩き込む。1チャンス大事に。 前投げからの追撃が入らないので、グレン無駄打ちには注意。 ⇒投げ>空ダで距離を詰めれば何の問題もない。むしろチャンス。 ⇒後投げ>グレンは入るものの安いので前投げ推奨 Ⅱ.人形とカルルに挟まれているとき 相手の固めはひとつの台風だと意識する気持ちが大切。 慌てて逃げる事を考えず、しっかりバリアガードを心掛ける。 バリアバーストは状況が好転しない場合が多いので厳禁。 直ガードが脱出の大きな鍵。 カルル側の攻撃を直ガードして人形側を当身する。 下ガードを基点として、カルルが飛んだら立ちガードに切り替える。 ⇒慣れてくればレイチェルの崩しより遥かにみえやすい。 ②中距離戦 Ⅰ.人形を挟んで対峙しているとき バッタをしながらJCを人形に重ねる感じで振るのが安定 ⇒起動させたら壊すぞという圧力を掛けてから空ダ安定 ⇒斜め上に爪を伸ばすブリオには念のため注意する Ⅱ.人形とカルルに微妙に挟まれているとき カルル側に空ダ、鬼蹴で接近するのが安定 不用意に立ち止まらないことが鍵 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 人形が近い場合は中距離同様、JCを人形に重ねておく カルルが人形を押しながらの人形ストレートパンチに注意 ⇒JCで人形ごとカルルも叩き潰せる <総評> JCで人形が壊せる、攻撃を止められるハクメンが立ち回り有利。 安定した立ち回りを心掛け、接近したら殺しきる。 固められても、慣れてくれば中段は見えるので落ち着いて処理する。 強いカルルに会うコトが少ないため 分からん殺しを最初はされるかもしれないが、 慣れれば直ガー当身など、さらなる開拓の余地がある。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当て身ポイント B直ガ>6B、B直ガ>5C カルルの基本連携ズェア。 挟まれてる状態だとこの後姉の6Dが来るズェアが、それも6Bか5Cを直ガしていればDで割れるズェア これを覚えないと、「姉がッ!倒れるまで!クソ二択をやめないッ!」状態になるので絶対に覚えるズェア 姉がいないカルル単体の状態だと6Bまで出し切らず5Bでジャンプキャンセルめくり空ダJ2Cなんかが多いので、無理に割らず、対空やJ逃げを選ぶズェア 姉8D J逃げ潰しの選択肢としてカルルが固め中に使ってくるズェア 勿論投げハメにも使ってくるズェア 見てから出来るようになると逃げるのが容易になるズェア コンフォーコ これに当て身が安定するようになってようやく立ち回りが始まるズェア 取るのなら射程の問題で6Dがオススメズェア 混戦中でも声を聞いた瞬間に当て身を用意できるくらいには安定させたいズェア 麗しのカンカータ キャーユキカゼサーン みんな大好きリバサカンカータズェア 少し発生が遅いので多少のディレイをかけないと当て身の持続が足りなくなって自己嫌悪に陥るので注意が必要ズェア 実はカルルに100%あると雪風を決めてもRC>HJで逃げられてしまうズェア 確実に決めたい場合は各種Dで掴んでから雪風を決めるといいズェア か、かっこいいズェアー 追憶のラプソディ ゲージの余った後半に取りあえずガードさせようとカルル側が使ってくるズェア 完全にリズムゲーなので雪風でも悪滅でも好きにするといいと思うズェア 要練習ズェア 433 名無しさん [sage] 2009/08/31(月) 03 12 56 ID 0M704NHwO 立ち回り 基本的にはガン待ちしてカルル側の行動を潰していく形になるズェア (◇) 姉カ この状態をキープしてゲージを溜めるのが基本形になると思うズェア。ハクメン6Cがギリギリでカルルに当たらない距離がベストズェア この状態でカルル側のやる事は 空ダ、滑空からのカルル突貫 姉6Dやコンフォーコから無理やりガードの状況に持って行く 6Cの硬直に技の差し込み 姉をカルルで押して画面端に詰めていく これくらいズェア。自分の立ち回りはこれを一つ一つ潰していく形になるズェア。 まずカルル突貫ズェアが、これは基本的に対空と空対空を置くだけで大丈夫ズェア 通常の飛び込みは6A、カルルのHJが見えたらバックJCを置いておくズェア 面倒なのはハクメンを飛び越えて裏に回ってくる状態ズェアが、この状態だと姉が距離的にフォローに回れないので、焦らずカルルにJCなりで触るか姉側に逃げるのがいいと思うズェア 6D、コンフォーコズェアが当て身で完結するズェア マヌケなカルルはこれだけで憤死を遂げるズェア 6Dは無理に取らず、バクステなんかでも構わないズェア カルル側が一番狙いたいのは6Cの硬直に技を刺すことズェア 6Cは適当に振らず、カルルがジャンプの降り際なのを見てから振るようにするといいズェア 余計な被弾から死ぬのが一番切ないズェア 選択肢を潰していくとカルル側には姉を押して地道に画面端に持って行くしかやることはなくなるズェア あとは溜まったゲージで切り返していく感じズェア この辺は人によるのでアバウトズェア だいたいこんな感じズェア 披固め中とか細かい対策はちょこちょこあるんズェアがだいぶ長くなるので控えるズェア
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、JA、J2C、空投げ、8D、ブリオ 起き攻め 注意したいリバサなし。 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 基本カルルは逃げると思うが、カルル側の選択肢としてCやブリオがあるので迂闊な飛び込みは禁物。 開幕距離だとカルルのCに勝てる選択肢はないので、Bですかすかガード。 ハクメンにとって、6Cが当たるか当たらないかの中距離がベストなので安定行動は後ろジャンプ。 遠距離 ゲージ溜めながらの緩急混ぜたバッタで安定。 姉が近い場合はJCや6Cを重ねておくといいが、ブリオにだけは注意したい。 中距離 この距離でゲージを溜めながら、相手の出方を見て潰していく戦法が効果的。 6Cを相手の着地硬直、圧力目的で振るのはいいが、振りすぎて硬直中に反撃を取られるのだけは注意したい。 カルル側の行動として空中ダッシュか滑空からの突撃、姉の6Dやフォーコからの無理やりガードの状態に持っていく等がある。 ハクメンの後ろ側に姉がいる場合、空中ダッシュや鬼蹴で攻めるか、姉より後ろの遠距離に逃げたほうがいいかも。 不注意に立ち止まるのは危ない。 近距離 姉が近くにいる場合は要注意。 いない場合は大抵カルルは逃げると思うので追撃するかはゲージと相談して状況しだい。 ゲージがある場合は一気に殺すつもりで攻めていく。 ゲージがなくなったら離れて待つのも良し。 投げからはコンボに繋げるより、姉と離して壁際に追い込むことを優先したほうがいい。 当身・反撃ポイント 当身 B(直ガ)>6B、B(直ガ)>C [[カルル]]の基本連携。 挟まれている状態だと姉の6Dが来るが、それも6BかCを直ガしていればDで割れる。 これを覚えないと、抜け出せずに固め続けられるので絶対に覚えること。 重ね方によっては姉の6Dは直ガしても割れないので注意したい。 解っているカルルだと6Cの中段でタイミングをずらしてくるので見極めたい。 カルル単独だと6Bまで出し切らず、Bでジャンプキャンセル>めくり空中ダッシュJ2Cが多いので無理に割らず、 対空やジャンプ逃げを選ぶほうがいい。 姉の8D ジャンプ逃げ潰しの選択肢としてカルルが固め中に使ってくる。 勿論投げハメにも使ってくる。 見てから当身出来るようになると逃げるのが容易になる。 フォーコ これに当て身が安定するようになってようやく[[立ち回り]]が始まる。 取るのなら射程の問題で6Dがオススメ。 混戦中でも台詞を聞いた瞬間に、当身の準備が出来る様にしておきたい。 カンカータ 発生が少し遅いので多少のディレイをかけないと当身の持続が足りなく喰らうので注意したい。 カルルにゲージ100%ある時に、雪風を決めてもRC>ハイジャンプで逃げられてしまうので気をつけよう。 確実に決めたい場合は各種Dで掴んでから雪風を決めるといいかも。 追憶のラプソディ ゲージの余った後半に取りあえずガードさせようと使ってくることがある。 タイミングに合わせて好きなように当身をしよう。 反撃 開幕 開幕で攻めてくるカルルは稀。 基本は逃げるので、ステップor前方空ダ追いかける。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.人形が遠い、こちらが仕掛けているとき 推奨環境。好きなだけお殴りなさい。( ・ω・)∩ ゲージのある限りをコンボに叩き込む。1チャンス大事に。 前投げからの追撃が入らないので、グレン無駄打ちには注意。 ⇒投げ>空ダで距離を詰めれば何の問題もない。むしろチャンス。 ⇒後投げ>グレンは入るものの安いので前投げ推奨 Ⅱ.人形とカルルに挟まれているとき 相手の固めはひとつの台風だと意識する気持ちが大切。 慌てて逃げる事を考えず、しっかりバリアガードを心掛ける。 バリアバーストは状況が好転しない場合が多いので厳禁。 直ガードが脱出の大きな鍵。 カルル側の攻撃を直ガードして人形側を当身する。 下ガードを基点として、カルルが飛んだら立ちガードに切り替える。 ⇒慣れてくればレイチェルの崩しより遥かにみえやすい。 ②中距離戦 Ⅰ.人形を挟んで対峙しているとき バッタをしながらJCを人形に重ねる感じで振るのが安定 ⇒起動させたら壊すぞという圧力を掛けてから空ダ安定 ⇒斜め上に爪を伸ばすブリオには念のため注意する Ⅱ.人形とカルルに微妙に挟まれているとき カルル側に空ダ、鬼蹴で接近するのが安定 不用意に立ち止まらないことが鍵 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 人形が近い場合は中距離同様、JCを人形に重ねておく カルルが人形を押しながらの人形ストレートパンチに注意 ⇒JCで人形ごとカルルも叩き潰せる <総評> JCで人形が壊せる、攻撃を止められるハクメンが立ち回り有利。 安定した立ち回りを心掛け、接近したら殺しきる。 固められても、慣れてくれば中段は見えるので落ち着いて処理する。 強いカルルに会うコトが少ないため 分からん殺しを最初はされるかもしれないが、 慣れれば直ガー当身など、さらなる開拓の余地がある。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当て身ポイント B直ガ>6B、B直ガ>5C カルルの基本連携ズェア。 挟まれてる状態だとこの後姉の6Dが来るズェアが、それも6Bか5Cを直ガしていればDで割れるズェア これを覚えないと、「姉がッ!倒れるまで!クソ二択をやめないッ!」状態になるので絶対に覚えるズェア 姉がいないカルル単体の状態だと6Bまで出し切らず5Bでジャンプキャンセルめくり空ダJ2Cなんかが多いので、無理に割らず、対空やJ逃げを選ぶズェア 姉8D J逃げ潰しの選択肢としてカルルが固め中に使ってくるズェア 勿論投げハメにも使ってくるズェア 見てから出来るようになると逃げるのが容易になるズェア コンフォーコ これに当て身が安定するようになってようやく立ち回りが始まるズェア 取るのなら射程の問題で6Dがオススメズェア 混戦中でも声を聞いた瞬間に当て身を用意できるくらいには安定させたいズェア 麗しのカンカータ キャーユキカゼサーン みんな大好きリバサカンカータズェア 少し発生が遅いので多少のディレイをかけないと当て身の持続が足りなくなって自己嫌悪に陥るので注意が必要ズェア 実はカルルに100%あると雪風を決めてもRC>HJで逃げられてしまうズェア 確実に決めたい場合は各種Dで掴んでから雪風を決めるといいズェア か、かっこいいズェアー 追憶のラプソディ ゲージの余った後半に取りあえずガードさせようとカルル側が使ってくるズェア 完全にリズムゲーなので雪風でも悪滅でも好きにするといいと思うズェア 要練習ズェア 433 名無しさん [sage] 2009/08/31(月) 03 12 56 ID 0M704NHwO 立ち回り 基本的にはガン待ちしてカルル側の行動を潰していく形になるズェア (◇) 姉カ この状態をキープしてゲージを溜めるのが基本形になると思うズェア。ハクメン6Cがギリギリでカルルに当たらない距離がベストズェア この状態でカルル側のやる事は 空ダ、滑空からのカルル突貫 姉6Dやコンフォーコから無理やりガードの状況に持って行く 6Cの硬直に技の差し込み 姉をカルルで押して画面端に詰めていく これくらいズェア。自分の立ち回りはこれを一つ一つ潰していく形になるズェア。 まずカルル突貫ズェアが、これは基本的に対空と空対空を置くだけで大丈夫ズェア 通常の飛び込みは6A、カルルのHJが見えたらバックJCを置いておくズェア 面倒なのはハクメンを飛び越えて裏に回ってくる状態ズェアが、この状態だと姉が距離的にフォローに回れないので、焦らずカルルにJCなりで触るか姉側に逃げるのがいいと思うズェア 6D、コンフォーコズェアが当て身で完結するズェア マヌケなカルルはこれだけで憤死を遂げるズェア 6Dは無理に取らず、バクステなんかでも構わないズェア カルル側が一番狙いたいのは6Cの硬直に技を刺すことズェア 6Cは適当に振らず、カルルがジャンプの降り際なのを見てから振るようにするといいズェア 余計な被弾から死ぬのが一番切ないズェア 選択肢を潰していくとカルル側には姉を押して地道に画面端に持って行くしかやることはなくなるズェア あとは溜まったゲージで切り返していく感じズェア この辺は人によるのでアバウトズェア だいたいこんな感じズェア 披固め中とか細かい対策はちょこちょこあるんズェアがだいぶ長くなるので控えるズェア
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ハクメン (CV:柿原 徹也) 『神の夢は終わらせる。其の為の腕だ……。』 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 好きなもの / なし 嫌いなもの / 黒き獣 ドライブ名 / 斬神(ザンシン) 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、再びその姿を現す……はたして彼の目的は? カラー + カラー01~10 カラー01 カラー02 カラー03 カラー04 カラー05 カラー06 カラー07 カラー08 カラー09 カラー10 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver4.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ハクメンスクナ パーツ HD / BD / AM / LG / LG2 関連リンク表の編集はこちらから ハクメンスクナBD ハクメンスクナBD@ レビュー コメント ハクメンスクナBD データ ◆基本データ 名称 アイコン タイプ サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) ランク スタック強化率 特殊効果 売却額 カスタマイズ特記事項 ハクメンスクナBD 陸戦 L S(SS,SS) R-5 2.0% なし 未調査 C$ ハクメンスクナBD@付属BS接続不可 ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 45.0t 500 1800 1400 120 110 120 -t -t - - - 70 100 120 100 95 -% -% 30 45.0t 1300 3080 2520 140 138 151 -t -t - - - 94 124 140 124 125 -% -% 50 45.0t 2314 4200 3500 158 163 174 -t -t - - - 115 145 158 145 152 -% -% 70 45.0t 3220 5000 4200 170 180 190 -t -t - - - 130 160 170 160 170 -% -% 90 45.0t 4274 6000 5040 175 198 209 -t -t - - - 130 160 170 160 187 -% -% ◆武装データ サブウェポン Type 攻撃力 コンボ数 EN消費 チャージ 発動間隔 リロード スタン率 PVP補正 性質 SUMMON SHADOW 物理10 0 600 0.05 1 8 2.3 威力 -30%状態異常 +0% 特性 切断味方NPC召喚 PVP補正 ロボ召喚不可 攻撃判定無し。 使用すると魔法陣2つと影分身2体を召喚する。標的指定対応。 ハクメンスクナBD@ データ ◆基本データ 名称 アイコン タイプ サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) ランク スタック強化率 特殊効果 売却額 カスタマイズ特記事項 ハクメンスクナBD@ なし M ?(?,?) R-5 2.0% なし -C$ ハクメンスクナBD付属サブパーツパーツ数にカウントされない ◆パーツデータ ステータスなし ◆武装データ メインウェポン Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 性質 TORNADO 物理61(~76~96~120~132)*5x5爆風威力233% 470 320 65 0.26 0.48 1.2 1 静止中8移動中10 威力 -75%状態異常 +0% 特性 弾丸特効 レイドボス味方貫通 必要安定 ? 入手方法 ロボ販売 - なし パーツ販売 - プレミアムフィールド レイドコイン交換所(レイドコインx500) ドロップ - なし その他 - 強襲レイドバトル ハクメンスクナ戦 クリア報酬 レビュー ハクメンスクナのBD。 腹部の質感が他の部位と異なるのが特徴。BD2個分ともいえるデザインをしているため、縦にかなり大きい。 BSを接続出来ない上にBS機能が無いため、出撃するには他にBS機能を持つパーツを組み込むか多段BDにする必要がある(純正ではLGにBS機能がある)。 BD@として5基のビットが浮遊している。ボス版は4種類の攻撃を放っていたが、プレイヤー版はどれとも異なる竜巻弾を使う。 内蔵サブは召喚技。使用すると魔法陣2つとハクメンスクナの影分身2体を召喚する。出現時間は1分。 魔法陣は自機左右に展開し追従する。敵が射程に入ると誘導付きの竜巻を連射して攻撃する。 無敵なのでやられる心配がない。 影分身はウィスプ(分裂弾ではなく単発の加速誘導弾)の連射と、敵の近くにワープしての突進突きで戦う。 プレイヤーの使う攻撃に合わせて行動を変える仕様があり、メインを使うと射撃、サブを使うと格闘で攻撃する。 こちらはHPがあり、0になると撤退する。 なお、影分身はボス版と同じ柄の長い錫杖を持っている。 BD@のメイン武器はビットから竜巻を発射する。誘導と爆風判定有り。 1発毎の威力は低いが、5発同時発射なので全弾命中時は高めのダメージが出る。連射も速い。 2023/6/8のアップデートで召喚ロボの攻撃力が上方修正。 さらにアタックブーストなどの攻撃力を上げるブースト効果が乗るようになった。 なお、BDサブはステータスにレイドボス特効の表記が無い。記載漏れなのか効果が無いのかは不明。 長所 ステータスが全体的に高い。 射格値や物理以外の防御力に優れる。 サブの召喚ロボは共通して攻撃力が高く、特に影分身の格闘はかなり強力。 魔法陣は倒される心配がないため、時間いっぱいまで援護してくれる。 アタックブーストなどで攻撃力の底上げも可能。 BD@のメインは補助武器として優秀。 誘導付きかつ弾速が速いので当てやすく、射程も長い。 短所 45tと重い。 前述の通りBSを積めず、多段BDにするとさらに重量がかさむため、どうしても重量級ロボになりがち。 また、縦に大きいためEN回復補正の面で不利で、高さ制限にも引っかかりやすい。 物理防御が低め。 魔法陣は自機の左右に展開する都合、味方貫通がない射撃を遮ってしまう場合がある。 BD@のメインは連続使用すると意外にENを喰う。 レイドバトルは難易度が高く、開催時間が限られている上にパーツが出る確率はかなり低い。 報酬パーツは他にも複数あるため、中々出ないことも多い。 コインで交換する場合も500枚必要と、入手難度が非常に高い。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 バックストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、 再びその姿を現す……はたして彼の目的は? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver1.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ハクメンスクナ パーツ HD / BD / AM / LG / LG2 関連リンク表の編集はこちらから ハクメンスクナLG ハクメンスクナBS レビュー コメント ハクメンスクナLG データ ◆基本データ 名称 アイコン タイプ サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) ランク スタック強化率 特殊効果 売却額 カスタマイズ特記事項 ハクメンスクナLG 陸戦 L S(?,?) R-5 2.0% EN回復量+5%ショック耐性10特効 レイドボス 未調査 C$ ハクメンスクナBSが2つ付属BS機能有り ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 55.0t 250 1500 1200 - - - 333.0t 333.0t 110 100 70 70 100 120 100 - 7% -% 30 55.0t 650 2420 2000 - - - 340.0t 340.0t 130 120 90 94 124 140 124 - 11% -% 50 55.0t 1157 3225 2700 - - - 346.5t 346.5t 148 138 108 115 145 158 145 - 13% -% 70 55.0t 1610 3800 3200 - - - 350.0t 350.0t 160 150 120 130 160 170 160 - 15% -% 90 55.0t 2137 4560 3840 - - - 360.0t 360.0t 165 155 130 130 160 170 160 - 15% -% ◆武装データ サブウェポン Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ロック PVP補正 性質 HIDE STEP 物理10 670 250 300 0.3 0.3 1.3 1 ロック時間0.05重複ロック数1 威力 +0%状態異常 +0% 特性 刺突攻撃判定なし次コンボ倍率(格闘)150% PVP補正 移動性能低下、無敵時間短縮 ハクメンスクナBS データ ◆基本データ 名称 アイコン タイプ サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) ランク スタック強化率 特殊効果 売却額 カスタマイズ特記事項 ハクメンスクナBS なし L ?(?,?) R-5 -% なし -C$ ハクメンスクナLG付属サブパーツパーツ数にカウントされないスキンエディット不可 ◆パーツデータ ステータスなし 入手方法 ロボ販売 - なし パーツ販売 - プレミアムフィールド レイドコイン交換所(レイドコインx500) ドロップ - なし その他 - 強襲レイドバトル ハクメンスクナ戦 クリア報酬 レビュー ハクメンスクナのLG。 9本の大きな狐の尻尾が最大の特徴であり、非常に目立つ。色はグラデーションがかかっており、先端が黒い。 他にも模様が描かれた前掛けや、通常の足首が無く中空のブレード状のパーツが付いている脚など、全体的に変わったデザインをしている。 足の構造から移動時は浮遊する(足を止めると接地する)。 2つ固定されているBSは大型のサイドアーマーで、飛行時はCBの空戦タイプに近い噴射炎を発する。 なお、上記の通りBS自体はステータスが無く、LGがBS機能を持っている。 何故かスキンエディット不可で、選択しようとすると一覧から消える。 内蔵サブのハイドステップは姿を消して一定距離を高速移動する。カッパオフィサーBDのサブと同様。 発動時に方向キーを押していればその方向に、押していなければ前方に移動する。 また、サブロック可能で、敵をロックした状態かつ方向キーを押さずに出すとその敵に向かって移動する。 ここから格闘を繋げると威力が大きく増加する。 長所 ステータスが全体的に高く、積載量も多い。 歩行速度が速く、Lvが上がれば飛行速度も伸びる。 背が高いので攻撃補正を得やすい。 EN回復量+5%の特殊効果があるため、EN回復補正面もある程度補える。 サブは速度に優れ無敵もあるので、移動や回避に使える。 また、ここから格闘を繋げると大ダメージを与えられる。 短所 物理防御が低め。 サブは消費ENが多いので、連続使用すると結構ENを喰う。 九尾をはじめとしてデザインが特異なので、見た目の観点では他のパーツと合わせるのは中々大変。 また、BSは何故かスキンエディット出来ないので、編集する場合はイメージを統一しづらい。 レイドバトルは難易度が高く、開催時間が限られている上にパーツが出る確率はかなり低い。 報酬パーツは他にも複数あるため、中々出ないことも多い。 コインで交換する場合も500枚必要と、入手難度が非常に高い。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。