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アイコンゴウ(愛金剛) アイコンゴウボサツの別名。
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【種別】用語 【登場】04話〜 額に現れる光る丸いアイコン。 ウィザード/ガンナー等の区別と、名前が表示されている。 一番下に小さく見えているのはバージョンコード。 一人で複数持つことも可能。 通常のセレブラントのものとシマ、イェルのものとでは形状が違う。 情報戦に特化したウィザードはセレブアイコンを複数有する。(例:メイヴェルの4つ) 以下、25話時点で確認できるバージョンコード他を記載する。 人名 役割 名 姓 バージョン キョウ GUNNER KYO SOGORU Ver.2.0.1(01話〜06話)→Ver.2.0.3(07話〜) リョーコ WIZARD RYOKO KAMINAGI Ver.1.0.1(12話)→Ver.1.0.9(13話)→Ver.2.0.9(17話〜) シズノ WIZARD SIZUNO MISAKI Ver.4.2.2(01話〜) イェル WIZARD Yehl (バーコード表記) Ver.0.0.0(20話) シマ (バーコード表記) CP-04J (バーコード表記) ミナト CO-ADMINISTRATOR MINATO (バーコード表記) Ver.2.3.7(14話〜) クロシオ HAYATO KUROSHIO イリエ AYAKA IRIE ルーシェン GUNNER LU-SHEN MAO Ver.1.6.2(19話〜) メイウー WIZARD MEY-YU JEN Ver.1.2.1(04話〜) クリス GUNNER CHRIS AVENIR アーク WIZARD ARCUE AVENIR Ver.3.8.1(11話) トガ GUNNER TOGA VITAL メイヴェル WIZARD MEIVELLE TRANSFERRE トミガイ N/A KEI TOMIGAI Ver.1.0.1 ハヤセ N/A TOUYA HAYASE Ver.1.0.1 カワグチ KENTA KAWAGUCHI 色は 青 ガンナー、ウィザード。またはその候補。 橙 シマ、イリエ(05話ではオンエアでは橙だったがDVDで紫へ修正された)。 緑 イェル。 紫 ブリッジ要員。またはその候補。 例外 メイヴェルのアイコン展開中は黄緑(左上)、緑(右上)、紫(左下)、橙(右下)となっているが展開後は青へと変わる。 セレブンラントのアイコン、と言う意味であってけっしてセレブなアイコン、ではない。 しかし、この誤解を招きやすいネーミングはもうちょっとどうにかならなかったのだろうか。 コメント >ネーミングセンスはもうちょっとどうにか 確かにww -- xor new{2006-06-16 (金) 17 53 58}; そのままセレブラントアイコンでいいのになw -- new{2006-06-19 (月) 20 16 22}; んですね。長いから短縮したのかな?エンタングルメントもエンタングルだし。 -- al(管理人) new{2006-06-19 (月) 22 47 42}; シマのアイコンって何で名前出てないのかな?14話でルーシェンが図書館でボソッと言ってたことと関係あり? -- 774 new{2006-07-10 (月) 01 37 23}; 16話でアビスとシンにもセレブアイコンのような物が額にありましたが、あれもそうなのでしょうか? -- AT new{2006-07-21 (金) 14 23 50}; セレブアイコンの名前のスペルが「設定のスペル」と違うのはラテン語かなにかだからでしょうか??教えてエライヒト -- new{2006-08-11 (金) 02 03 11}; エンタグルは動詞、エンタングルメントはエンタングルした状態でしょう。ところで、何が何とエンタングルするのか、というのはFAQに書けばいい? -- new{2006-08-19 (土) 06 34 35}; 名前 コメント
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本ゲームにおける兵器アイコンのデータは、各マップファイル内に格納・管理されている。 ※マップファイル:本ゲームのCDをPCで開いた時の「VIEWMAP」以下のMAP**.bin(*は番号、作戦ファイルの場合はMAP***.bin)を指す 具体的には、MAP**.binをバイナリエディタで開いたときのアドレス35CC以降が兵器アイコンのデータとなる。 バイナリエディタ上で見ても、この箇所では明らかに何らかの形が示されていることが分かる。 例えば以下は鋼鉄MAP01.binの第1アイコン、具体的にはフランス侵攻作戦マップにおけるBf109Eを示す。 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 65 46 60 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 35 65 00 00 00 00 43 40 00 00 00 00 80 00 00 64 35 56 00 00 00 04 56 65 00 00 00 00 80 00 00 64 3C BB 61 11 12 35 67 76 00 00 00 00 83 22 11 12 4C C4 53 33 34 45 21 36 00 00 00 00 95 44 44 44 55 55 44 45 56 77 31 35 00 00 00 00 79 65 45 56 66 65 55 66 60 00 53 40 00 00 00 00 89 96 66 42 23 45 67 00 00 00 77 00 00 00 00 00 80 00 77 52 23 46 77 79 A0 07 77 9A 00 00 00 00 80 07 77 51 34 59 77 77 77 77 77 77 00 00 00 00 00 00 07 51 34 67 77 00 00 09 77 77 00 00 00 00 00 00 00 51 45 77 70 00 00 00 97 77 00 00 00 00 00 00 00 07 77 77 00 00 00 00 09 90 00 00 00 00 00 00 00 07 77 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ▼ 上記の通り1アイコンあたり256(100h)バイトだが、ゲーム内の実際のアイコンは横32×縦16=512ドットのため、 2ドットを1バイトで管理→16色ビットマップのデータだと分かる。 アイコンの数はマップファイルごとに異なり、基本的にそのマップに登録されている兵器以外のアイコンは存在しない。 16色のパレット内訳 上記例の通り、アイコングラフィックは1ドットあたり0~Fの16通りのデータで管理されている。 次に0~Fにどのようなパレットが当て嵌められているかを示す。 0は透過色 1~7は陣営ごとにカラーが異なり、明るい順に指定される。7はいずれの陣営色でもほとんど黒に近い。なおソ連のみ、鋼鉄と作戦で微妙に色が異なっている。 8以降は基本的には陣営色に依存せず一定であり、一部パレットアニメーションの処理が絡んでいる。 8は歩兵ユニットの肌色を示し、航空機や牽引砲などでは点滅させることでプロペラや砲撃を表現。 9、Aは暗い灰色、明るい灰色を示し、歩兵の靴や機銃の表現などに使われている。 B、Cは航空機のキャノピー、または艦船における波の表現に使われている。 D~Fは車両系ユニットのキャタピラまたはホイールの回転表現に使われている。 歩兵系はパレットアニメーションはないが、アイコン枠を3つ用いており、n番目→n+1番目→n+2番目→n+1番目→n番目→…と切り替えることで歩行を表現する。 これらのアニメーションのうちどれが割り当てられるかは、UNITPACKファイル(兵器登録コードに相当)における兵器種の指定で自動的に決まる。 アイコンと兵器指定値の関連付け アイコンデータ群の直後に、明らかにアイコンの形をしていないデータ群が現れる。 (例)MAP01.binのアドレス90CC以降 00 46 00 5B 00 4E 00 00 00 59 00 01 00 64 00 02 00 67 00 03 00 69 00 04 00 6D 00 05 00 4A 00 06 00 70 00 07 00 97 00 08 00 76 00 09 00 79 00 0A 00 7B 00 0B 00 80 00 0C 00 A7 00 0D 00 A9 00 0E 00 A3 00 0F 00 AB 00 10 00 AF 00 13 01 8E 00 16 00 4B 00 17 00 4C 00 1A 00 71 00 1C 00 8C 00 1D 00 AA 00 1E 00 AC 00 1F 00 B1 00 22 00 FD 00 25 01 01 00 26 01 0A 00 27 01 0E 00 28 01 35 00 29 01 38 00 2A 01 39 00 2B 01 3A 00 2C 01 3D 00 2D 00 49 00 30 01 9E 00 31 01 15 00 32 01 16 00 33 01 1B 00 34 01 1C 00 35 01 1D 00 36 01 1E 00 37 01 1F 00 38 01 28 00 39 01 29 00 3A 01 8F 00 3B 01 91 00 3C 01 7A 00 3D 01 7B 00 3E 01 7C 00 3F 01 7D 00 40 01 7F 00 41 01 80 00 42 01 81 00 43 01 82 00 44 01 83 00 45 01 84 00 46 01 85 00 47 01 86 00 48 01 87 00 49 01 8A 00 4A 01 8B 00 4D 01 96 00 50 01 7E 00 51 01 88 00 52 01 89 00 53 01 8C 00 54 01 8D 00 57 01 B2 00 5A これの意味は次の通りである。 冒頭 00 46 00 5B →登録兵器の数が70(=0046h)、アイコンの数は91(=005B) ※兵器の数とアイコン数が違うのは、歩兵と輸送車が3アイコン、輸送機が2アイコン消費するためである。 また違う兵器でも同じアイコンを共有する場合も稀にある。 次の 00 4E 00 00 →BF109E(004E)のアイコンは1番目(0から数えるので0000h+1) その次の 00 59 00 01 →Me110C(0059)のアイコンは2番目(0001h+1) 途中の 00 AB 00 10 →歩兵(独)(00AB)のアイコンは17番目(0010h+1) その次の 00 AF 00 13 →装甲擲弾兵(00AF)のアイコンは20番目(直前の歩兵が3アイコン消費しているため) と続いていく。 ちなみにダミー(0000)用のアイコンだが、恐らく上記データ列の7バイト目~ 00 00 00 59 を読み取って、兵器0000のアイコンは90番目(0059h+1)とされているものと思われる(実際それで辻褄が合っている)。よって、ここの0059の部分がアイコン番号の最大値を超えてしまった場合、ダミーはアイコンなし(完全に透明)になる。 なお、兵器指定値(最大でも01CA)やアイコンの順番(多くて200~300程度)を扱っているため、 上記には2バイトで1000h以上行くデータは基本的に存在しない。 したがって、データ1000h以上が突如現れる次のセクションとは明確に見分けできる。 パレットデータの仕様 (例)MAP01.binのアドレス91E8以降 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 そのマップの兵器アイコンのパレットデータ。兵器←→アイコン関連付けセクションの直後に配置されている。 32バイトのデータが7回ずつ繰り返され、その塊が5セットという構造を示していることが分かる。 その内訳は、1色あたり2バイト×16色×7回繰り返し(ここまでが1陣営分)×5陣営分=総計1120(=460h)バイトである。 前半16バイト(透過色入れて8色)は陣営ごとに違うが、後半16バイトは共通していることが分かる。 これを分析していくと、このページの最初に上げたパレット一覧表の通りになる。 また第1陣営~第5陣営の順に並んでおり、上記例は第5陣営が第1陣営と同じになっている。 MAP01.bin(フランス)はご存じ4陣営構成なので、空白の5陣営目は初期値であるドイツ色を示すためだ。 2バイトで1色ということは、RGBそれぞれ1バイト(→1色あたり3バイト)ではないということになる。 その正体は15ビットカラー(RGBごとに5ビット、0~31の32階調)であり、一旦2進数に分解する必要がある。 例えば最初の 11 C8 → 2進で 00010001 11001000 → 0 00100 01110 01000 → 最初の0は無視して B 00100 G 01110 R 01000 (RGBではなくBGRであることに注意) → 10進で B 4(/31) G 14 R 8 → 24ビットカラー換算(それぞれに8倍)で B 32(/255) G 112 R 64 → この色になる 実際にはこの色(11C8)は透過色に相当するので表示されず、その次の15色 4E75~0000 が兵器アイコンの色になる。 上にも書いた通り2進法の最初の0は無視されるため、7FFF(01111111 11111111)とFFFF(11111111 11111111)のどちらでも 同じ白(R248 G248 R248)が表示される。 ※←最も明るい白でも上記の理屈によりB255 G255 R255にはならない。 このセクション以外にもパレットのデータは至る所に使われており、そこではFFFFが使われている場合もある。 ところでなぜわざわざ同じ32バイトを7回繰り返しているか。これはテストしていないので推測だが、 兵器登録コードのパレットアニメ・陣営色の項目(アドレス8056)と関係していると考えられる。 (ここのコードを変えると、色は変わらないがパレットアニメが変わる、さらに変えていくと色が変わるといった現象が起こる) 例えば7回分繰り返しのうちのここは歩兵、ここは戦闘機・砲類、ここは艦船といった感じで管理を分けているかもしれない。 だとすると、7回分を全てバラバラの色構成にすると、1陣営の中で兵器種ごとに色が変わってカラフルなことになりそうだ。 いずれにせよそれは紛らわしいだけなので、改造するなら素直に7回分繰り返すのが無難。 しかし、冒頭の陣営色一覧に存在しないパレットを自作して当てはめることは当然可能である。 パレットデータその2 (加筆予定)
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アイテムアイコン アイテムアイコン変更マニュアル FE8聖魔を例にしていますが封印や烈火でも応用可能。 用意する物 YY-CHR 自作アイコン ペイント ▼アイコンの追加 まずアイテムで使われているカラーパレットを入手します。持ってない方は上げておきましたのでこちらからどうぞ。 次にYY-CHRを起動し、聖魔のROMを投げ込みます。そしたら画面の真ん中辺りにある「ADDR0x80」と書いてある赤文字のアイコンをクリックしアイテム画像の開始アドレスである5BA470を入力します。アドレス入力の下にある星形のアイコンをクリックするとアドレスをいくつか保存出来るので、保存しておくと良いでしょう。 (封印では0F9D80、烈火では0C12F4がアイコンの開始アドレスとなります スレ3章LS9+J2BP氏提供) 5BA470に飛ぶと、形こそ崩れていますがアイコンっぽい物が見えると思います。画面左側のドロップダウンメニューの 「表示パターン」を「32×32表示A」にするとアイコンの形が整います。 色がおかしいのでパレットを当てます。RGBパレットを開くを選択し、↑で手に入れたパレットを選びます。 パレットの種別をRGBパレット(PALと書かれているアイコンをクリック)にして先ほど追加されたパレットを選べば色が付きます。これでアイコンが正常に見れるはずです。 アイコンが見れるようになったら、画像を被らないように保存していきます。以下に画像を貼っておきます。 赤い四角枠の中に×が付いているアイコンはゲーム内では使用されていませんので、ここに好きなアイコンを 上書きすればゲーム内で使用できます。また、封印や烈火からの使い回し武器アイテムや音符のアイコン等も潰せます。 ペイントを開き保存した画像を開きます。4枚ある中の3枚目、4枚目は赤×や未使用が多いのでオススメ。 変更したいところのアイコン部分に自作したアイコンを載せます。サイズとパレットは合わせてください。 使う予定のないアイテムの場所に赤四角を乗せておくと空きの数や位置が分かりやすくオススメです。 画像にアイコンを追加し終えたら名前をつけて保存。形式はbmpのみ可。 再びYY-CHRを開きロムを読ませパレットを当て変更したアイコンを含む画像アドレス(4枚の中のいずれか) に移動します。100ブロック単位での移動がいいでしょう(青い矢印)。 移動したら、ファイル→画像から貼り付けを選択し、先ほど保存した画像を選択。すると画像が置き換わり、 アイコンが変更されます。あとは上書き保存をすればアイコンの変更は完了です。 ▼追加したアイコンの指定 アイコンの並びとアイコン番号の関係は 0 1 4 5 8 9 ・・・・・・・・・ 2 3 6 7 10 11 という風になっている。Nightmareを使用して変更したいアイコンに一番近いアイコンの番号を把握しておき、 そこから計算すれば楽にアイコン番号が割り出せる。構造体等で番号を編集すれば反映されます。 以上。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/331.html
越前藩国犬士アイコン♪ 藩国独自 ダルメシアン(黒崎克耶) 黒柴(矢上ミサ) 出典:犬士・猫士アイコン
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/726.html
本ゲームにおける兵器アイコンのデータは、各マップファイル内に格納・管理されている。 ※マップファイル:本ゲームのCDをPCで開いた時の「VIEWMAP」以下のMAP**.bin(*は番号、作戦ファイルの場合はMAP***.bin)を指す 具体的には、MAP**.binをバイナリエディタで開いたときのアドレス35CC以降が兵器アイコンのデータとなる。 バイナリエディタ上で見ても、この箇所では明らかに何らかの形が示されていることが分かる。 例えば以下は鋼鉄MAP01.binの第1アイコン、具体的にはフランス侵攻作戦マップにおけるBf109Eを示す。 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 65 46 60 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 35 65 00 00 00 00 43 40 00 00 00 00 80 00 00 64 35 56 00 00 00 04 56 65 00 00 00 00 80 00 00 64 3C BB 61 11 12 35 67 76 00 00 00 00 83 22 11 12 4C C4 53 33 34 45 21 36 00 00 00 00 95 44 44 44 55 55 44 45 56 77 31 35 00 00 00 00 79 65 45 56 66 65 55 66 60 00 53 40 00 00 00 00 89 96 66 42 23 45 67 00 00 00 77 00 00 00 00 00 80 00 77 52 23 46 77 79 A0 07 77 9A 00 00 00 00 80 07 77 51 34 59 77 77 77 77 77 77 00 00 00 00 00 00 07 51 34 67 77 00 00 09 77 77 00 00 00 00 00 00 00 51 45 77 70 00 00 00 97 77 00 00 00 00 00 00 00 07 77 77 00 00 00 00 09 90 00 00 00 00 00 00 00 07 77 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ▼ 上記の通り1アイコンあたり256(100h)バイトだが、ゲーム内の実際のアイコンは横32×縦16=512ドットのため、 2ドットを1バイトで管理→16色ビットマップのデータだと分かる。 アイコンの数はマップファイルごとに異なり、基本的にそのマップに登録されている兵器以外のアイコンは存在しない。 16色のパレット内訳 上記例の通り、アイコングラフィックは1ドットあたり0~Fの16通りのデータで管理されている。 次に0~Fにどのようなパレットが当て嵌められているかを示す。 0は透過色 1~7は陣営ごとにカラーが異なり、明るい順に指定される。7はいずれの陣営色でもほとんど黒に近い。なおソ連のみ、鋼鉄と作戦で微妙に色が異なっている。 8以降は基本的には陣営色に依存せず一定であり、一部パレットアニメーションの処理が絡んでいる。 8は歩兵ユニットの肌色を示し、航空機や牽引砲などでは点滅させることでプロペラや砲撃を表現。 9、Aは暗い灰色、明るい灰色を示し、歩兵の靴や機銃の表現などに使われている。 B、Cは航空機のキャノピー、または艦船における波の表現に使われている。 D~Fは車両系ユニットのキャタピラまたはホイールの回転表現に使われている。 歩兵系はパレットアニメーションはないが、アイコン枠を3つ用いており、n番目→n+1番目→n+2番目→n+1番目→n番目→…と切り替えることで歩行を表現する。 これらのアニメーションのうちどれが割り当てられるかは、UNITPACKファイル(兵器登録コードに相当)における兵器種の指定で自動的に決まる。 アイコンと兵器指定値の関連付け アイコンデータ群の直後に、明らかにアイコンの形をしていないデータ群が現れる。 (例)MAP01.binのアドレス90CC以降 00 46 00 5B 00 4E 00 00 00 59 00 01 00 64 00 02 00 67 00 03 00 69 00 04 00 6D 00 05 00 4A 00 06 00 70 00 07 00 97 00 08 00 76 00 09 00 79 00 0A 00 7B 00 0B 00 80 00 0C 00 A7 00 0D 00 A9 00 0E 00 A3 00 0F 00 AB 00 10 00 AF 00 13 01 8E 00 16 00 4B 00 17 00 4C 00 1A 00 71 00 1C 00 8C 00 1D 00 AA 00 1E 00 AC 00 1F 00 B1 00 22 00 FD 00 25 01 01 00 26 01 0A 00 27 01 0E 00 28 01 35 00 29 01 38 00 2A 01 39 00 2B 01 3A 00 2C 01 3D 00 2D 00 49 00 30 01 9E 00 31 01 15 00 32 01 16 00 33 01 1B 00 34 01 1C 00 35 01 1D 00 36 01 1E 00 37 01 1F 00 38 01 28 00 39 01 29 00 3A 01 8F 00 3B 01 91 00 3C 01 7A 00 3D 01 7B 00 3E 01 7C 00 3F 01 7D 00 40 01 7F 00 41 01 80 00 42 01 81 00 43 01 82 00 44 01 83 00 45 01 84 00 46 01 85 00 47 01 86 00 48 01 87 00 49 01 8A 00 4A 01 8B 00 4D 01 96 00 50 01 7E 00 51 01 88 00 52 01 89 00 53 01 8C 00 54 01 8D 00 57 01 B2 00 5A これの意味は次の通りである。 冒頭 00 46 00 5B →登録兵器の数が70(=0046h)、アイコンの数は91(=005B) ※兵器の数とアイコン数が違うのは、歩兵と輸送車が3アイコン、輸送機が2アイコン消費するためである。 また違う兵器でも同じアイコンを共有する場合も稀にある。 次の 00 4E 00 00 →BF109E(004E)のアイコンは1番目(0から数えるので0000h+1) その次の 00 59 00 01 →Me110C(0059)のアイコンは2番目(0001h+1) 途中の 00 AB 00 10 →歩兵(独)(00AB)のアイコンは17番目(0010h+1) その次の 00 AF 00 13 →装甲擲弾兵(00AF)のアイコンは20番目(直前の歩兵が3アイコン消費しているため) と続いていく。 ちなみにダミー(0000)用のアイコンだが、恐らく上記データ列の7バイト目~ 00 00 00 59 を読み取って、兵器0000のアイコンは90番目(0059h+1)とされているものと思われる(実際それで辻褄が合っている)。よって、ここの0059の部分がアイコン番号の最大値を超えてしまった場合、ダミーはアイコンなし(完全に透明)になる。 なお、兵器指定値(最大でも01CA)やアイコンの順番(多くて200~300程度)を扱っているため、 上記には2バイトで1000h以上行くデータは基本的に存在しない。 したがって、データ1000h以上が突如現れる次のセクションとは明確に見分けできる。 パレットデータの仕様 (例)MAP01.binのアドレス91E8以降 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 29 F2 25 AF 1D 4C 19 0A 14 C8 10 A7 08 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 5A 4C 52 27 45 C6 39 85 2D 24 24 E3 10 42 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 7F FF 55 92 4D 50 41 2D 39 0B 2C C8 20 86 10 44 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 11 C8 4E 75 42 12 35 AF 2D 6C 25 29 18 C6 08 43 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00 そのマップの兵器アイコンのパレットデータ。兵器←→アイコン関連付けセクションの直後に配置されている。 32バイトのデータが7回ずつ繰り返され、その塊が5セットという構造を示していることが分かる。 その内訳は、1色あたり2バイト×16色×7回繰り返し(ここまでが1陣営分)×5陣営分=総計1120(=460h)バイトである。 前半16バイト(透過色入れて8色)は陣営ごとに違うが、後半16バイトは共通していることが分かる。 これを分析していくと、このページの最初に上げたパレット一覧表の通りになる。 また第1陣営~第5陣営の順に並んでおり、上記例は第5陣営が第1陣営と同じになっている。 MAP01.bin(フランス)はご存じ4陣営構成なので、空白の5陣営目は初期値であるドイツ色を示すためだ。 2バイトで1色ということは、RGBそれぞれ1バイト(→1色あたり3バイト)ではないということになる。 その正体は15ビットカラー(RGBごとに5ビット、0~31の32階調)であり、一旦2進数に分解する必要がある。 例えば最初の 11 C8 → 2進で 00010001 11001000 → 0 00100 01110 01000 → 最初の0は無視して B 00100 G 01110 R 01000 (RGBではなくBGRであることに注意) → 10進で B 4(/31) G 14 R 8 → 24ビットカラー換算(それぞれに8倍)で B 32(/255) G 112 R 64 → この色になる 実際にはこの色(11C8)は透過色に相当するので表示されず、その次の15色 4E75~0000 が兵器アイコンの色になる。 上にも書いた通り2進法の最初の0は無視されるため、7FFF(01111111 11111111)とFFFF(11111111 11111111)のどちらでも 同じ白(R248 G248 R248)が表示される。 ※←最も明るい白でも上記の理屈によりB255 G255 R255にはならない。 このセクション以外にもパレットのデータは至る所に使われており、そこではFFFFが使われている場合もある。 ところでなぜわざわざ同じ32バイトを7回繰り返しているか。これはテストしていないので推測だが、 兵器登録コードのパレットアニメ・陣営色の項目(アドレス8056)と関係していると考えられる。 (ここのコードを変えると、色は変わらないがパレットアニメが変わる、さらに変えていくと色が変わるといった現象が起こる) 例えば7回分繰り返しのうちのここは歩兵、ここは戦闘機・砲類、ここは艦船といった感じで管理を分けているかもしれない。 だとすると、7回分を全てバラバラの色構成にすると、1陣営の中で兵器種ごとに色が変わってカラフルなことになりそうだ。 いずれにせよそれは紛らわしいだけなので、改造するなら素直に7回分繰り返すのが無難。 しかし、冒頭の陣営色一覧に存在しないパレットを自作して当てはめることは当然可能である。 パレットデータその2 (加筆予定)
https://w.atwiki.jp/rakeplus/pages/277.html
各称号の獲得者をよりわかりやすくするアイコンである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MDP.jpg) 月間危険人物(MDP) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaijin.jpg) ラ研怪人 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chat.jpg) チャット危険人物? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bom.jpg) 爆弾発言注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (toko.jpg) 投稿をするだけのユーザー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kire.jpg) 感想人に逆ギレをするユーザー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (aku.jpg) アク禁?経験者 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jien.jpg) 自作自演 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tosaku.jpg) 盗作 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ero.jpg) ラ研エロリスト #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (re.jpg) リライター #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ketai.jpg) 携帯小説撲滅委員会 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaitou.jpg) ラ研怪トウズ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaito.jpg) ラ研カイトウズ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jimi.jpg) ラ研ジミーズ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jituryoku.jpg) 実力者? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (netai.jpg) ラ研熱帯魚部
https://w.atwiki.jp/wakigamura/pages/77.html
課金アイコンのこと ワキガは2018年11月8日にCR戦記絶唱シンフォギアで7万円勝ち、ついに課金アイコンを購入した。 その後華々しいSPデビュー戦を行うが一戦目独裁で狂人抜き、二戦目独裁で魔女抜きなど独裁が続き、三連敗をした。
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アイコン アイコン/ユニット 昇進 スペカ 統合MOD 普通に使うと23x23サイズ こっちは32*32 ref(ZIKI.PNG,アイコン/昇進,width=32,height=32) 暫定的に作ってみた。まだまだゲーム内で使われている昇進が沢山あるので随時追加していきたい。 ゲーム内で今は使われていない古い昇進も混ざってます。とりあえず入れてみた。 また昇進の中に入っていない昇進は昇進の下にあるスペカ、アイコン/ユニットの方にあることがあります。 昇進 ref(BOSS_Units.PNG,アイコン/昇進) ref(blitz.PNG,アイコン/昇進) ref(citygarrison1.PNG,アイコン/昇進) ref(flanking1.PNG,アイコン/昇進) ref(sentry.PNG,アイコン/昇進) ref(navigation1.PNG,アイコン/昇進) ref(morale.PNG,アイコン/昇進) ref(combat1.PNG,アイコン/昇進) ref(combat2.PNG,アイコン/昇進) ref(combat3.PNG,アイコン/昇進) ref(combat4.PNG,アイコン/昇進) ref(combat5.PNG,アイコン/昇進) ref(combat6.PNG,アイコン/昇進) ref(cover.PNG,アイコン/昇進) ref(shock.PNG,アイコン/昇進) ref(pinch.PNG,アイコン/昇進) ref(formation.PNG,アイコン/昇進) ref(charge.PNG,アイコン/昇進) ref(ambush.PNG,アイコン/昇進) ref(drill1.PNG,アイコン/昇進) ref(drill2.PNG,アイコン/昇進) ref(drill3.PNG,アイコン/昇進) ref(drill4.PNG,アイコン/昇進) ref(march.PNG,アイコン/昇進) ref(commando.PNG,アイコン/昇進) ref(LONGRANGE1.PNG,アイコン/昇進) ref(LONGRANGE2.PNG,アイコン/昇進) ref(LONGRANGE3.PNG,アイコン/昇進) ref(redbarrage1.PNG,アイコン/昇進) ref(redbarrage2.PNG,アイコン/昇進) ref(redbarrage3.PNG,アイコン/昇進) ref(3WAY.PNG,アイコン/昇進) ref(5WAY.PNG,アイコン/昇進) ref(7WAY.PNG,アイコン/昇進) ref(SPELLCARD.PNG,アイコン/昇進) ref(SPELL_CASTED.PNG,アイコン/昇進) ref(KESSIKEKKAI.PNG,アイコン/昇進) ref(OUKAKEKKAI.PNG,アイコン/昇進) ref(MODE_EASY.PNG,アイコン/昇進) ref(MODE_NORMAL.PNG,アイコン/昇進) ref(MODE_HARD.PNG,アイコン/昇進) ref(MODE_LUNATIC.PNG,アイコン/昇進) ref(MODE_EXTRA.PNG,アイコン/昇進) ref(MODE_PHANTASM.PNG,アイコン/昇進) ref(BUNSHIN.PNG,アイコン/昇進) ref(ILLUSION.PNG,アイコン/昇進) ref(freeze.PNG,アイコン/昇進) ref(RENZOKUKOUGEKI.PNG,アイコン/昇進) ref(OMAMORI.PNG,アイコン/昇進) ref(REVIVAL.PNG,アイコン/昇進) ref(REKISHI.PNG,アイコン/昇進) ref(SHITTOSHIN1.PNG,アイコン/昇進) ref(SHITTOSHIN2.PNG,アイコン/昇進) ref(SHITTOSHIN3.PNG,アイコン/昇進) ref(SHITTOSHIN4.PNG,アイコン/昇進) ref(NEKKYOU.PNG,アイコン/昇進) ref(KONPAKUNOOSHIE.PNG,アイコン/昇進) ref(HOTARUNOHIKARI.PNG,アイコン/昇進) ref(CHARM.PNG,アイコン/昇進) ref(DOLLS_WAR.PNG,アイコン/昇進) ref(THEWORLD.PNG,アイコン/昇進) ref(POISON1.PNG,アイコン/昇進) ref(POISON2.PNG,アイコン/昇進) ref(POISON3.PNG,アイコン/昇進) ref(POISON4.PNG,アイコン/昇進) ref(YAMANOSHINKOU.PNG,アイコン/昇進) ref(KURAYAMI.PNG,アイコン/昇進) ref(DELAY1.PNG,アイコン/昇進) ref(DELAY2.PNG,アイコン/昇進) ref(DELAY3.PNG,アイコン/昇進) ref(DELAY4.PNG,アイコン/昇進) ref(DELAY5.PNG,アイコン/昇進) ref(SHOOTING_TECHNIQUE1.PNG,アイコン/昇進) ref(SHOOTING_TECHNIQUE2.PNG,アイコン/昇進) ref(SHOOTING_TECHNIQUE3.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar1.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar2.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar3.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar4.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar5.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar6.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar7.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar8.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar9.PNG,アイコン/昇進) ref(familiar10.PNG,アイコン/昇進) ref(GOLEM.PNG,アイコン/昇進) ref(BARRIER.PNG,アイコン/昇進) ref(SHIKINOSHIKI.PNG,アイコン/昇進) ref(MADNESS.PNG,アイコン/昇進) ref(FAIR_WIND.PNG,アイコン/昇進) ref(TERRIBLE_SOUVEBNIR1.PNG,アイコン/昇進) ref(TERRIBLE_SOUVEBNIR2.PNG,アイコン/昇進) ref(TERRIBLE_SOUVEBNIR3.PNG,アイコン/昇進) ref(TERRIBLE_SOUVEBNIR4.PNG,アイコン/昇進) ref(TORIME.PNG,アイコン/昇進) ref(MISSING_POWER.PNG,アイコン/昇進) ref(KENZOKU.PNG,アイコン/昇進) ref(NAIKIKOU1.PNG,アイコン/昇進) ref(NAIKIKOU2.PNG,アイコン/昇進) ref(NAIKIKOU3.PNG,アイコン/昇進) ref(DANMAKUKEKKAI.PNG,アイコン/昇進) ref(ZOMBIEFAIRY.PNG,アイコン/昇進) ref(CATMODE.PNG,アイコン/昇進) ref(FROST.PNG,アイコン/昇進) ref(KUONNOYUME.PNG,アイコン/昇進) ref(LAEVATEINN.PNG,アイコン/昇進) ref(SUBCONSCIOUS.PNG,アイコン/昇進) ref(SUKIMA.PNG,アイコン/昇進) ref(HEAVY_RAIN.PNG,アイコン/昇進) ref(OOPS.PNG,アイコン/昇進) ref(UNKNOWN_TRICK.PNG,アイコン/昇進) ref(AIR_SCROLL.PNG,アイコン/昇進) ref(REDUFO.PNG,アイコン/昇進) ref(GREENUFO.PNG,アイコン/昇進) ref(BLUEUFO.PNG,アイコン/昇進) ref(RAINBOWUFO.PNG,アイコン/昇進) ref(CHOKKATSU.PNG,アイコン/昇進) ref(SUSAN.PNG,アイコン/昇進) ref(MAGIC_HAT.PNG,アイコン/昇進) ref(MURASAGUID.PNG,アイコン/昇進) ref(CARD_ATTACK_LEVEL_UP.PNG,アイコン/昇進) ref(ZIKI.PNG,アイコン/昇進) スペカ ref(BRILLIANTDRAGONBULLET.PNG,アイコン/昇進) ref(BUDDHISTDIAMOND.PNG,アイコン/昇進) ref(SALAMANDERSHIELD.PNG,アイコン/昇進) ref(LIFESPRINGINFINITY.PNG,アイコン/昇進) ref(HOURAINOTAMANOEDA.PNG,アイコン/昇進) ref(KINAKUJI.PNG,アイコン/昇進) ref(EIJANOSEKISEKI.PNG,アイコン/昇進) ref(ILMENITEFORGE.PNG,アイコン/昇進) ref(MYSTERYIUM.PNG,アイコン/昇進) ref(TUESDAY.PNG,アイコン/昇進) ref(WEDNESDAY.PNG,アイコン/昇進) ref(SATURDAY.PNG,アイコン/昇進) ref(THURSDAY.PNG,アイコン/昇進) ref(FRIDAY.PNG,アイコン/昇進) ref(USE_SPELL_CARD.PNG,アイコン/昇進) ref(USE_EXTRA_SPELL.PNG,アイコン/昇進) ref(USE_PHANTASM_SPELL.PNG,アイコン/昇進) 統合MOD ref(kyonshii_icon.png,アイコン/昇進)
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【デレステ】アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージのLIVE攻略、リズムアイコンの解説ページになります。 単発アイコン もっとも基本的なリズムアイコン。 ラインの中心に重なるタイミングでタップしましょう。 同時押しアイコン 横にラインで結ばれたリズムアイコン。 同じタイミングでタップしましょう。視覚的に見やすくラインでつながっているので、つながっていない場合はズレていると覚えておきましょう。 長押しアイコン 縦に虹色の帯でつながったリズムアイコン。 始点となるリズムアイコンがラインに重なっている間タップし続け、終点となるリズムアイコンがラインの中心に来たタイミングで指を離しましょう。 長押しフリックアイコン 縦に虹色の帯でつながったリズムアイコンの終点に矢印が付いているリズムアイコン。 始点となるリズムアイコンがラインに重なっている間タップし続け、終点となるリズムアイコンがラインの中心に来たタイミングで矢印の方向にフリック(弾く)しましょう。長押しアイコンは指を離す必要がありましたが、こちらはフリック入力後は画面から指を離す必要はありません。 矢印アイコン 斜め方向に虹色の帯で結ばれた矢印のリズムアイコン。 ラインにそってタイミングよくリズムアイコンをなぞるようにフリックしましょう。終点で止めずに最後のリズムアイコン後もしっかりとフリックしましょう。また、矢印アイコンは2個の場合や3個以上の場合、往復などさまざまなパターンが存在します。 コメント コメント すべてのコメントを見る