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↓プレイレビュー↓ 766 :こくないのだれか:2011/10/09(日) 00 26 59.51 ID ChhQmsmh0 637 おちものパズルRPGクリアしましたので感想書きます。 クリア時間は90分ほどでした。 ラスボスのみコンティニューを2回しててのクリアです。 ■良い点 特記すべきはパズルの完成度の高さ。 ぷよぷよを連想させるゲームを自己流にアレンジし、 このツクDSでツクってしまうのが素晴らしい。 またシナリオも有り、仲間が増え、技が使えたりとRPG要素も ちゃんと兼ね備えてるのが良かったと思いました。 ■気になった点 すごく明るい作風でコミカルなのは良かったのですが、 ギャグに癖が有りすぎるかなーと個人的に感じました。 特に元ネタが分からないと笑えないパロディネタは不要かなと。 ネタが分からないとプレイヤーが置いてきぼりになってしまうので>< (実際自分が元ネタ内容が分からなかったので…) 全体的にはシステマチックでレベルの高い作品という印象。 パズルが苦手なので苦労しましたが楽しくプレイできました! ラスボスが強くてコンティニューしましたが、 ダメージ引き継ぎ・難易度低下と親切設計なので良かったです◎ 最後になりましたが面白いゲームありがとうでした。 782 :762:2011/10/10(月) 10 21 10.93 ID M7uA51jn0 637 おちものパズルRPGクリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は2時間超、通常EDだと思います。 パズル苦手なのでクリア出来るか、ちょっぴり不安でしたが全くいらぬ心配でした。 Aボタンで決定という癖が付いているので誤操作してしまったり、 スライムグラと矢印の背丈の差による目の錯覚で、列をミスったりしてコンテニューはしましたが、 ゲームオーバーにならず、加えて減らした敵のHPもそのままという、 どんくさい自分にも優しいシステムのおかげで、最期まで楽しめました。 世界観がぷ○ぷ○のパロディっぽいのですが、見た目はともかく、 ゲーム自体別物ですし、個人的にはあえてパロディ風にしなくても良い気もしました。 あと意外にメタい内容の会話シーンが多かったですね。好き好きですが、 その様な要素を入れずとも、十分魅力的な内容だと思いました。 かわいい世界観なのですが、 某ナルシストさんに対する辛辣なセリフや、「戦乙女(←何故か変換できる)」 といった独特の毒気もありました。(戦乙女のところは共感できて好きです。) なんか好き勝手言って、文句ばかり付けている様になってしまいましたが、 誰でも気軽に遊べる素晴らしいパズルRPGだと思いました。 …あと最期にスミマセン、ずっと「おもち」のパズルだと思ってました。 改めましてプレイさせて頂きありがとうございました! 853 :こくないのだれか:2011/10/14(金) 20 16 08.69 ID 21e22Bpn0 637 おちものパズルRPGをクリアしたので感想です パズルの完成度が高いですね 2種類の「おちル」を積んで消すという簡単なゲーム性ながら、奥が深く 無限コンテニューや敵ダメージ引き継ぎ等、新設設計でよかったです パズルが苦手な自分でも楽しむ事が出来ました 気になったのはメタネタやパロディが多い点です 元ネタがわからないと笑う事も出来ませんし、この作品はパズルが メインでありウリなのですから、わざわざそういう要素を入れる必要は ないのではないでしょうか 作者様の他作品ネタも未プレイの身としてはついて行けませんでした 937 :695:2011/10/17(月) 00 22 14.23 ID M6T6IIF40 637 大変遅くなりましたが、クリアしたので感想を書きます。 以前に公開スレでプレイ済みなので、今回再プレイになりました。 だいぶ昔にプレイしましたが、コンテニューをしない特典がメッセージで説明されている等といった 「多分ココは改善されてるな」と思わせる点をなんとなく見つけつつ、懐かしがりながら楽しめました。 物語の構成として、敵味方含めハイテンションなキャラクター達のボケとツッコミで物語が進むので、 続きが気になり、一気に遊べるのが良いと思いました。 迷いの森やドカドカ押して進むダンジョン、ピョンピョン飛んで進むお城等 ダンジョンギミックもゲームが単調にならず、楽しめました。 自作戦闘のパズルは、なかなか消せないのでRPGパズールDSより難しく感じました。 どうしようもなくなるくらい詰むと、後は泣く泣く落とさないといけない場面がたまにあり 逆転できるような技が欲しかったような気もします。 例えば、消した回数ではなくターン回数で発動の特技があれば、若干救いの目もあるかもと思います。 しかし、この例でも詰む時は詰むと思うので、あまり参考にならないかも知れません。 とはいえ、どんどん追いやられる状況は、逆に頑張るぞと燃えるので楽しかったです。 難易度が低いと作業感が増す気もするので、これくらいの難易度が自分好みでした。 3番目の仲間の特技は、上手く決まれば爽快ですね。 プレイされて頂き有難うございました。 コンテスレ2スレ目42 42 :こくないのだれか:2011/10/26(水) 19 16 56.21 ID KgVt+kV+0 5 前スレで「おちものパズルRPG」を受け取り、クリア致しました。 遅くなりましたが感想です。 ぷよぷよ風のパズルは直観的でわかりやすく、 ツクールDSでここまでできるのかと感嘆しました。 FULLコンテ作品の「RPGパズールDS」と比べると連鎖が組みにくく、 やや難易度が高いように感じました。 しかしコンティニュー時の救済措置がしっかりとられているため、 パズルが苦手な人にも遊びやすく作られているのが良かったです。 仲間の特技は便利な反面、使用する度に同じアニメーションを繰り返すのが 少々くどいかなと思いました。 特にストーリーの後半になるにつれて敵のHPが高く長期戦になりやすいので 余計にその点が気になりました。 魅力的なキャラクターによるハイテンションなやり取りやダンジョンギミック等、 パズル以外の要素も抜かりなく作られていて楽しかったです。 パロディネタが多いような気もしましたが、これは好みの問題かもしれません。 繰り返し遊びたいと思わせる、大変クオリティの高い作品でした。 プレイさせて頂き、どうもありがとうございました。 226 :こくないのだれか:2011/11/20(日) 17 36 49.98 ID qvNzv63n0 おちものパズルRPGをプレイさせて頂きました パズルゲーはあまり得意ではないのですが、そんな自分でも楽しむことができました。 1回コンティニューしてしまいましたが、パズルの難易度は丁度良かったと思います。 ゲームオーバーが無いのも親切。 連鎖に慣れてきて初めて4、5連鎖できた時は快感でした。 明るい世界観でテンポよく進むストーリーは見ていて楽しかったです。 ネタも豊富で飽きませんでした。 メタ発言が多かったような気もしますが…w パズルゲーであるにも関わらずRPGをプレイしているかのような感覚でした。 ありがとうございました。 302 :こくないのだれか:2011/11/28(月) 00 19 59.64 ID RCB3PAgY0 5 「おちものパズルRPG」の感想ですよ。 プレイ時間は約120分。パズルは苦手。 疑似コン掲示板で耳より情報を得ておりましたので、ノーコンテニューでクリアしました。 ...ノーコンといっても、ラスボスに1回負けちゃいましたが。 一見ぷよぷよ風ですが、どっこいかなーりオリジナリティがありましたね。 ツクールDSの制約が良い方に作用した結果でしょうか。 矢印グラとおちものグラが体半分ズレている為に当初混乱したり、 横向きに落ちるため、直感的とは言えず最後まで操作に慣れませんでしたが、 いずれも些細なことでしたね。 プレイヤーのスキルによって変動する難易度、救済ありの親切設計、 面白さと緊張感を徐々に、そして確かに高めてくれる絶妙なバランス。 どれも賛辞を贈りたいものでした。 なんでもありなギャグ調のストーリーも面白かったです。 BGMと無音を織り交ぜた「間」の使い方が上手いな~と思いました。 最後に、●代の最下段全変換は神配慮。あれが無ければ負けてました。 以上、じっくりたっぷり楽しめる優良ゲーでした。 とても面白い作品をありがとう!
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トップページ>論文アンソロジー>朝鮮時代の韓国と日本 韓日関係史学会韓日文化交流基金編『朝鮮時代の韓国と日本:同じ点と異なる点、交流と葛藤の歴史』景仁文化社、2013年 基調講演 鄭在貞「歴史のなかの韓日関係と文明交流」 主題発表 国家史の比較:権力・当地理念と構造孫承認喆「朝鮮、王朝国家の体制と特徴」 北島万次「幕府制国家の構造と特徴」 支配属の比較:両班と武士신명호「三学士伝と忠臣蔵に表象された両班と武士の忠義比較」 豊島悠果「日本中世武家の婚姻・相続と「家」:韓国中世「士」との比較を通じて」 民衆・生活相の比較이상배「朝鮮時代民衆の生活相」 荒木和憲「中世対馬・松浦地域の海民比較」 宗教観の比較兪成善「韓国儒教の宗教性認識論議」 허남린「朝鮮からみた近世日本の宗教文化」 相互認識の比較河宇奉「近勢韓日両国の相互認識」 関周一「相互認識の比較」 両国の外交政策と使節韓文鐘「朝鮮前期対日外交政策と使節の派遣」 橋本雄「室町幕府の対朝鮮外交」 홍성덕「朝鮮後期対日外交政策と外交使節」 鶴田啓「江戸幕府の外交政策と外交使節」 貿易関係鄭成一「朝鮮時代韓・日経済交流:米綿と蔘銀の交換を中心に」 須田牧子「中世日朝関係における大蔵経」 文化交流閔徳基「朝鮮後期韓日間文化交流:1763年癸未通信使行の肯定的な日本観察を中心に」 伊東幸司「宣宗からみた日本と高麗・朝鮮の交流」 地域間の交流이훈「朝鮮人漂流民の長崎滞留と交流」 佐伯弘次「地域間交流:中世日朝関係における地域の視点」 総合討論
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ナゴヤ球場時代の種田(中日) 519様よら あああ かちあ ぐあい むくの きだに むもほ あであ やたび めねへ がでの びいび ほべや ひぎむ をそぼ がびど おくさ ろぎぜ ぶどす ゆてき ろとが らおや つかつ そだか がであ ぞうよ どんが うをち ぜこら けをす ほつぬ ろああ ゆかご あてる ごけん めごゆ みわふ ぶぜず たへぬ ろなや もあす るちの
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ここはガルパン みんなの戦車道 攻略wikiです。 他の攻略サイトが全然更新されておらず、みんなの戦車道を盛り上げるために開設しました。 管理人はPC初心者のため、更新には時間がかかると思いますが生温かい目で見守ってやって下さい。 要望や情報提供は大歓迎です。 ガチャ ガチャ ガチャ 【公式】:http //×××××××× 【公式問い合わせ】:問い合わせ先URL イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定) 【イベント一覧の編集】 メンテナンス&アップデート情報 【○月○日】メンテナンスのお知らせメンテナンス予定日時:○月○日 xx xx ~ xx xx までメンテ内容:メンテナンスの内容を書きます。 イベント ガチャ みんなの戦車道 公式Twitter @garupan_appbne からのツイート){width=500} 基本情報 ダウンロード iOS : App Store Android : Google Play スペック !タイトル ガールズ&パンツァー あつまれ!みんなの戦車道!! !ジャンル 君だけの乙女道 育成シミュレーション !対応端末 iOS(iOS9以降)Android(Android4.1以降) !価格 ダウンロード無料(一部アイテム課金) !配信日 2018年8月3日(金) !公式サイト https //app-garupan.bn-ent.net/ ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は○○運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから(ゲームの開発元の問い合わせURLを編集してください。) ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、△△会社に帰属します。
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■産業 多くの作物を得る工夫 →二毛作、稲の品種改良、糞尿を肥料に、牛馬耕、かんがい技術 →生産力向上 さまざまな職人 →鍛冶屋、結桶師(ゆいおけし) →手工業が発達し、特産品が生まれる 交通 →貨幣の流通(宋銭・明銭)、定期市(月6回)、運送業(馬借・車借、問)、金融(土倉・酒屋) ■一揆(身を守るために団結し、ヨコの結びつきを強めた) 基本的には武力で解決 ①正長の土一揆(@京都府) → 徳政を要求 ②山城の国一揆(@京都府) → 自治を実現 ③加賀の一向一揆(@石川県) → 自治を実現 ※自治について 惣:村の自治組織 村単位で共同で、①用水路を管理、②年貢を納める。 町衆:都市にいた裕福な商工業者 座:同業者団体 ■室町文化 ①北山文化(足利義満の時代) 幕府の移転→武家文化(禅宗の影響)と公家文化の融合 (例)金閣:寝殿造(公家文化)+禅宗様(武家文化) ※禅宗様=禅宗とともに日本に伝わってきた中国の建築様式 芸能が発達:能や狂言 ↓日明貿易で禅宗の影響が強くなる ②東山文化(足利義政の時代) お金がない →節約して建物を作る →質素 (例)銀閣、水墨画[墨一色で描かれた絵]、枯山水[岩や石で自然を表現] (どちらも「水」がつく) 応仁の乱などの戦乱 →幕府権力が衰退 →幕府が保護していない宗教勢力が伸長 →多くの公家や文化人が地方に向かう →文化が融合する 幕府側は、依然として禅宗の影響を受けている
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マリオRPGシリーズキャラ図鑑 ら行 英字 POWエナジー SPEEDエナジー 数字 その他記号
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中日時代のジャーマン 765様より あああ ぐむあ ぐああ びえる きぐね をおで あぬう りそで べじで ひぎば んろぼ おごに うもや わずの のじせ ぎねめ ちべわ われざ ぎれや はあま けんこ ぎむへ おすぬ やにち れらふ おかえ ざいば びむあ なおは おぐせ どやぶ ぶぐし しすわ せんだ めぐう ざかぜ てねる
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シミュレーションRPGツクール95 データ テクニック ゲーム
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- 途中で大河ドラマ『篤姫』。家定と斉彬が一回の話で二人とも 死んでしまう。つくづくこの時代の人間は虚弱である。 『裏モノ日記』2008年7月13日 つまり、徳川家定と島津斉彬が立て続けに死んだこと (これは事実。家定=安政五年七月六日、斉彬=安政五年七月十六日) をもって、江戸時代(幕末)の人間は虚弱であると言っているわけだが、 あまりにも雑な話である。 人が立て続けに死ぬ理由を「虚弱だから」とすることはとてもできない。 たとえば、2006年12月20日には、青島幸男とカンニング・中島忠幸が死去しているが (さらに、この日は岸田今日子の死が判明した日でもある)、 このことから「芸能人は虚弱である」と考える人間は誰もいないだろう。 人が立て続けに死ぬのはあくまでめぐり合わせにすぎない。 また、家定は生まれつき病弱であったことが良く知られているので (唐沢も「脳性麻痺」と書いている)、江戸時代の人間のモデルケースとするには不適切。 たしかに、江戸時代の人間の平均寿命は現代人に比べるとだいぶ短い。 しかし、その主な原因は医療技術や衛生状態の違いにあるとされていて (したがって乳幼児の死亡率が高く、そのせいで平均寿命は短くなっていた)、 体質の違いにあるのではない。 むしろ、劣悪な環境で生活していた昔の人間の方が現代人よりも 丈夫に出来ていたとも考えられるくらいで、 ほかならぬ唐沢自身が「社会派くんがゆく!」で、昔の人間を引き合いに出して 現代の人間はひよわになったとしばしば主張しているように思うのだが。 検証ブログ:2008-07-16