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about 変更点アイテム「百鬼夜行」に経験値上昇効果の付与 怪物合成システムの実装 新規雇用怪物「原住民」の追加 一部の奥義の調整 露店(いつのパッチでもどったんだろう・・) about ver17603になって変わった事を調査調査♪ 団外の方もコメント欄に書いてもらえると助かります♪ ぶっちゃけ戦闘系はもうついていけないのでガマの情報そのままのせる♪ 変更点 アイテム「百鬼夜行」に経験値上昇効果の付与 主人公キャラクターのみ経験値ボーナスを2倍 怪物合成システムの実装 日本……「毒鳥」「双剣使い」「雪霊」 朝鮮……「巨山」「白龍」「鎌使い」 中国……「ヘテ」「氷怪物」「羅漢銅人」 台湾……「原住民長老」「タウ」「甲馬」 怪物の合成には、新規アイテム『封印の書』が必要となる。 新規雇用怪物「原住民」の追加 台湾の調練所で怪物「原住民」が雇用可能になった 一部の奥義の調整 奥義「一撃必殺攻撃」の発動時に法力 10が消費されるらしい 露店(いつのパッチでもどったんだろう・・) 一度設定した物は戻せないようになっていたが、枠を使った露店では 品物の値段設定変更や品物のアップなどができる。
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レベル 習熟ボーナス 特徴 リスクダイス 1st +2 戦闘スタイル、早抜き - 2nd +2 致命的な銃撃、ポーカーフェイス、リスキー・マニューバ 4d8 3rd +2 ガンスリンガーの信条 4d8 4th +2 能力値上昇 4d8 5th +3 追加攻撃 4d8 6th +3 内蔵狙い 5d8 7th +3 信条特徴、身かわし 5d8 8th +3 能力値上昇 5d8 9th +4 致命的な銃撃改善 5d8 10th +4 信条特徴 5d10 11th +4 マン・キラー 5d10 12th +4 能力値上昇 5d10 13th +5 大博打 5d10 14th +5 信条特徴 6d10 15th +5 いつわりの死 6d10 16th +5 能力値上昇 6d10 17th +6 致命的な銃撃改善 6d10 18th +6 一匹狼 6d12 19th +6 能力値上昇 6d12 20th +6 ヘッドショット 6d12 クラス特徴 ガンスリンガーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。 ヒット・ポイントヒットダイス:ガンスリンガー・レベルごとに1d81レベル時のヒットポイント:8+【耐久力】修正値以後のヒット・ポイント:1レベルより後のガンスリンガー・レベルごとに (1d8(または5)+【耐久力】修正値習熟 鎧:軽装鎧武器:重銃器以外の銃器、単純武器道具:銃鍛冶道具、1種類のゲーム用具セーヴィング・スロー:【敏捷力】、【魅力】技能:以下から2つ選択。〈威圧〉、〈運動〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈交渉〉、〈手先の早業〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈ペテン〉装備品 ・ダスターコート付きのレザーアーマー ・ダガーと単純武器一つ ・(a)ライト・リボルバーと弾丸20発、または(b)リボルバーと弾丸10発 ・重銃器以外の両手用銃器と弾丸10発または弾倉10発 ・探検家パックまたは君が習熟している道具1つ戦闘スタイル 君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。 これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一のスタイルを2つ選択することはできない。二丁拳銃 君が両手に1丁ずつの銃器を持って戦う場合、君は二回目の攻撃のダメージロールにペナルティを受けない。スナイパー 君はライフルを用いた遠隔攻撃ロールに+2のボーナスを得る。この効果は弓術戦闘スタイルとは重複しない。片手銃器戦闘 君が片手銃器を持ち、もう一方の手に何も持っていない場合に、武器攻撃を行い目標のACを5以上上回る出目を出した場合、君は武器ダメージのダイスを1つ追加で振ることができる。ショットガンナー 君が散弾銃器を使用する場合、最も低い出目のダメージダイスを振り直すことができる。君はその新しい出目がもとの出目より低くても、必ずそちらを使用しなければならない。早抜き ガンスリンガーは非常に反応速度が速く、まばたきをする瞬間に銃を抜くことができる。 君は、イニシアチブ判定に有利を得る。加えて君がそのターンにいつ攻撃するかにかかわらず、イニシアチブ判定を行う時に2丁までの銃を抜くことができる。致命的な銃撃 3レベルの時点で、君の銃器攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。 11レベルの開始時に、君の銃器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになり、17レベルの時点で17~20でクリティカルヒットになる。ポーカーフェイス 2レベルの開始時から、君は君の思考を読もうとする行為に対する能力値判定やセーヴィング・スローに有利を得る。リスキー・マニューバ 2レベルから、君はリスクダイスと呼ばれる特殊なダイスによって力を与えられる特殊能力、リスキー・マニューバを使用できるようになる。 リスクダイス:君は4つのリスクダイスを有する。リスクダイスはd8である。君のリスクダイスは君がこのクラスのレベルを得る度にガンスリンガー表のリスクダイスの列の通りに変化する。 消費されたリスクダイスは、君が大休憩を終了した時点ですべて回復する。 リスクダイスの使用:君のターンに一回ずつ、君はリスクダイスを君が選択したリスキー・マニューバを使用するのに消費できる。君のリスキー・マニューバオプションの詳細についてはクラスの記述の最後に記載されている。 セーヴィング・スロー:君のリスキー・マニューバの中には、目標がその効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行わなければならないものがある。セーヴィング・スローの難易度は以下の通り。 リスキー・マニューバセーヴ難易度 = 8 + 君の習熟ボーナス + 君の【判断力】修正 ガンスリンガーの信条 ガンスリンガーが3レベルに到達すると、彼らの「信条」として知られる生き様の道を選択する。これは彼らのガンスリンガーとしての判断や行動指針を導くものである。 君は3レベル、7レベル、10レベル、14レベルでこの特徴の選択を行う。 能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。 通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションを取るたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。 内蔵狙い 6レベルの開始時、君は銃器を用いて、大型またはそれ以下のサイズのクリーチャーにクリティカル・ヒットを与えた時、目標は前述のリスキー・マニューバセーヴ難易度の【耐久力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると君の次のターンの開始時まで無力状態になる。 エレメンタル、ウーズ、そしてアンデッドはこの効果を受けない。 身かわし 7レベル以降、君は特定の効果範囲(レッド・ドラゴンの炎の息、アイス・ストームの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 マン・キラー 11レベル以降、君が君のターンに攻撃を行った時、君は君の能力値修正値をダメージ・ロールに加算できるようになる。 大博打 13レベル以降、君がクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、君は消費済みのリスクダイスを一つ回復する。まやかしの死 15レベル以降、君は殺戮者から逃れる方法を学ぶ。君のヒット・ポイントが0以下に減少した時、君はリスク・ダイスを1つ消費することで無力状態になるのを回避することができる。そのかわりに振ったダイスの出目に等しい、ヒットポイントの数値を回復する。 一度この能力を使用したら、君は小休憩か大休憩を終了させるまでこの能力を再使用できない。 一匹狼 18レベル以降、君は不屈の精神を得る。君は【耐久力】判定とセーヴィング・スローに有利を得る。ヘッドショット 20レベルの時点で、君はクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを与えた時は、この射撃をヘッドショットにするか選択できるようになる。もし、そのクリーチャーのヒット・ポイントが100以下ならば、そのクリーチャーは死亡する。 それ以上ならば、そのクリチャーは10d10の追加ダメージを受ける。エレメンタル、粘体、神経や内蔵を持たないクリーチャーはこの能力からの追加ダメージを受けない。 一度この能力を使用したら、君は小休憩か大休憩を終了させるまでこの能力を再使用できない。 ガンスリンガーの信条 ガンスリンガーは一般的に様々な特徴を持つ、しかし彼らは彼ら自身の道や、自身の規範に従って生きている。これらをガンスリンガー達は信条と呼ぶ。 信条は彼らの行動を律し、独特な戦闘スタイルを形作る。 ガンマン 銃弾は力である。君はより多くの銃弾がより大きな力につながると信じている。君の専門知識はより多くの銃弾を敵に雨のように降らせることにあり、それらの銃弾には過剰な正確さは求めていない。 近距離射撃 3レベルの開始時に、君は5フィート以内に敵対的なクリーチャーが居ても、銃器を使用した攻撃に不利を受けなくなる。撃鉄の喜び 3レベルで、一丁の片手銃器で君が攻撃アクションを取る時、君は2回の追加の不利を受けた攻撃を行うためにボーナスアクションを使用できる。これらの追加攻撃は環境などにかかわらず、常に不利を受ける。 この不利を受けた追加攻撃は、このクラスのレベルを得ていくと増加する。10レベルで3回の追加攻撃、14レベルで4回の追加攻撃となる。 即時装填 7レベルの開始時に、君は君の武器の素早い再装填の芸術的な技術を習得する。君のターンにおいて、君は1丁の片手銃器をアクションやボーナスアクションを消費せずに再装填できる。銃弾の時 10レベルで、君が一丁の銃器を用いた銃器攻撃を行う時、君は攻撃ロールに有利を得るためにボーナスアクションを使用できる。一度この能力を使用したら、君が小休憩または大休憩を完了させるまで、再使用できない。迅速なる復讐 14レベルで、君が君から15フィート以内のクリーチャーからダメージを受けると、そのクリーチャーを目標とする1回の銃器攻撃を行うためにリアクションを使用できる。鋭き銃手 適所に配置された銃弾は、剣や矢や呪文より強力である。実際君は、あらゆる激しい闘争において、轟音が響き渡るまでは長い静けさが続くと信じている。そのような射撃は、たとえ射程内であっても正確に行われるべきである。 その射撃が正しく行われれば、それこそが目標にとって致命的な一撃となるのだ。狙い 3レベルの開始時に、君のターンにおいてボーナスアクションとして、君は狙いアクションを取ることができる。そのようにこのアクションを取った場合、君は次の銃器攻撃で遠距離射程によるペナルティを受けず、1/2遮蔽、3/4遮蔽の影響を無視する。 鷹の目 3レベルで、君はより遠距離を見ることができるようになる。君は〈知覚〉技能に習熟する。もしすでに習熟を持っていた場合、君は視覚に関する〈知覚〉【判断力】判定に、習熟ボーナスの2倍を加算できるようになる。偽装 7レベルで、君は茂みや枝葉に君自身を隠蔽するための術を学ぶ。君は1分をかけることで自分自身を偽装することができる。移動をするまで、君は植物の中で行う〈隠密〉【敏捷力】判定に有利を得る。 器用な射撃 10レベルで、君は素早く正確に物体を射撃することができる。アクションとして、ロープ、チェーン、ベルト、木製の棒、ろうそく、瓶、岩など、銃器の射程内にある装備や運搬されていない物体をターゲットに銃器攻撃を行うことができる。この物品はAC10とみなされる。攻撃がヒットすると、非魔法の武器は即座に破壊される。魔法の物品は15フィートはまれた場所に投棄される。 集中 14レベルの開始時に、君は君は攻撃アクションに続く君のターンでの狙いアクションを君が狙いアクションを用いた時はいつでも、君は1丁の銃器だけを指定して、続く攻撃アクションにおいて、この攻撃は、有利とクリティカル・ダメージをヒットした際に発揮する リスキー・マニューバ・オプション これらのリスキー・マニューバはアルファベット順にリストアップされている。 バイト・ザ・バレット 君のターンにおいて、ボーナスアクションとして、君は1つのリスク・ダイスを消費することで、振った出目+【耐久力】修正値だけ一時ヒットポイントを得る。カバーリング・ファイア 君が遠隔武器攻撃をクリーチャーにヒットさせた時、君はそのクリーチャーを脅かすために1つのリスク・ダイスを消費できる。リスク・ダイスを振り、出た目を君の次ターン開始時までに行われるそのクリーチャーの次の攻撃ロールから減算する。ドッジ・ロール 君はボーナスアクションとして15フィートまで移動し、さらに保持しているいかなる銃器の装填を行うために、1つのリスクダイスを消費できる。この移動は機械攻撃を誘発せず、移動困難地形を無視し、そのクリーチャーの接敵面で移動を終えない限りは、敵対的なクリーチャーの居る空間を通り抜けて移動ができる。リム・ショット 遠隔武器攻撃が、クリーチャーにヒットした時、君は1つのリスク・ダイスをクリーチャーの手足を狙うために消費でき、そのクリーチャーが保持している君が選択する1つのアイテムを落とさせることを強制できる。その目標は【耐久力】セーヴを行わなければならず、失敗した時、クリーチャーは君の選択したアイテムを落とす。その物品は、その足元の地面に落ちる。スキン・オヴ・ユア・ティース 君が見ることのできる1体の攻撃者が君に対して攻撃ロールを行った時、君はリアクションとして1つのリスク・ダイスを消費し、攻撃を避ける試みを行うことができる。君はリスク・ダイスの出目をその攻撃に対するACに加算する。その結果攻撃はミスする可能性がある。ステッドリィ・エイム 君のターンにおいて君はボーナスアクションとして、1つのリスク・ダイスを消費でき、君が行う次の遠隔武器攻撃の通常と最大の射程を二倍にすることができる。
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狂戦士の魂(OCG) 速攻魔法 「狂戦士の魂」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドのモンスターが直接攻撃で 相手に1500以下のダメージを与えた時、 手札を全て捨てて発動できる。 自分の[[デッキ]]の一番上のカードをめくり、 それがモンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送り、相手に500ダメージを与える。 その後、モンスター以外がめくられるまでこの効果を(最大で7回)繰り返す。 めくったカードがモンスター以外だった場合、そのカードをデッキの一番上に戻す。 デッキ圧縮 直接ダメージ 魔法 同名カード 狂戦士の魂(アニメ) 狂戦士の魂(TF3)
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トップページ→オリジナルCGIゲームを作ろう! tuday - yesterday - オリジナルCGIゲームを作ろう! スレ 概要 作る方も案を出す側も初心者でCGIゲームを作ろうとする。 案などは掲示板、プログラムはこちらへどうぞ。 Perl講座 参考プログラム これbyねこさん 途中経過 11/15 頑張ってます。 Perl難しすぎてワロタwww
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OD回復力上昇 必要レベル:10以上 必須スキル:ハイドアタックLv1以上 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 ※2011/12/13修正後※ スキルLv 修得Lv 正常 好調 絶好調 備考 1 10 +1 +2 +4 - 2 10 +1 +2 +5 - 3 10 +1 +3 +6 - 4 15 +2 +4 +8 - 5 16 +2 +5 +10 - 6 21 +3 +6 +12 - 7 28 +4 +8 +16 - ※参考 アーミーリング 正常 +1 好調 +2 絶好調 +5 ※参考 OD回復ジェム コンディションに応じた基礎値を%分増加(端数切り上げ) 1.効果 パッシブ技能。 時間経過によるODの回復力が上昇する。 2.評価 3.使い方 4.スキル振り 5.その他 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 わかる範囲で修正 おかしい部分は削除してみた - 名無しさん 2012-04-21 14 01 02 ソロ/絶好調/SLv5 28(+12) - 名無しさん 2012-04-23 01 02 20 いきなり表と異なる検証結果が… - 名無しさん 2012-04-23 02 59 49 SLv6じゃないの? - 名無しさん 2012-04-23 12 58 13 コピペミスでした ソロ/絶好調/SLv6 28(+12) - 名無しさん 2012-04-23 17 32 57 このスキルとOD回復量アップジェムの関係を知ってる方いませんか?(´;ω;`) - 名無しさん 2012-10-06 13 41 17 soreha - 名無しさん 2012-10-06 19 16 50 それは別だよ、ジェムの方は純粋にCD200なら16に対して○%うpってなる。そこにアーミーリングとかスキルとかのがプラスされる - 名無しさん 2012-10-06 19 18 16 ハイド・スイープやハイド主体のTHIにとりたいんですが、実際のところはどうですか?lv7とってもOD間に合いませんか? - 名無しさん 2012-11-04 19 26 43 絶好調なら超余裕 - 名無しさん 2012-11-28 17 41 45 名前
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ICG =「7月29日 第一回星見函「クーな人たち」」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「7月29日 第一回星見函「クーな人たち」」 = http //kaiho.main.jp/hiki-idress/?090730%A1%A1%C2%E8%B0%EC%B2%F3%C0%B1%B8%AB%C8%A1%A1%D6%A5%AF%A1%BC%A4%CA%BF%CD%A4%BF%A4%C1%A1%D7 質疑 ICG=クーリンガンに対抗する方法を見つける時間きれです。 通らなかったもの 回答不能なもの おまけ構文エラー 質疑 Q:今回もAR制限あり、AR10スタート、f1つのたびにAR-1で よろしいでしょうか? A:ええ Q(c1):クーリンガンがネクロマンサーであることは前提としてf:を出して大丈夫でしょうか? 芝村 の発言 A:ええ ICG=クーリンガンに対抗する方法を見つける #l:学園の守護者、トハス等のクーリンガンぽい人達を、ここではクーな人たちと呼ぶ。 t(k):安倍晴明は、歴史的にはクーリンガン、孔明と関係ない=側面:安倍晴明の代わりにクーな人たちが出現したか、安倍晴明が変質させられたかである。 t(ak1) クーな人たちは他のクーな人たちとの同一視を嫌う and クーな人たちは真の名を隠している =クーな人たちにはそれぞれの真名で固有識別してはならない事情がある t(AI2):黄金戦争で同じ真名のキャラは殺し合う=側面:クーな人達も、同じ真名となると黄金戦争が発動する t(j1) クーな人達も、同じ真名となると黄金戦争が発動する=クーな人達は同一存在である t(ak3):クーな人たちは互いに同一存在である and クーな人たちはそれぞれ偽名を名乗って自分たちを区別している =名前を違うものにすることで黄金戦争を防いでいる t(k5):クーな人たちは同一存在である&安倍晴明としてクーな人が召喚された=側面:安倍晴明はクーリンガンの同一存在である。 t(ak4):t(ak3)が通る =側面:個々の差異が大きくなると、クーリンガンとしての本来の属性をも薄れてしまう t(j3) クーな人達は同一存在である&同一存在同士は可能性移動を使って入れ替わることができる=側面:クーな人たち間で可能性移動を使って世界移動をすることができる t(c6):(c5)が通らない=クーな人たちはそれぞれ別の目的があって活動している t(yu4) クーリンガンは子供に限定して危害を加えない=側面:クーリンガンは第七世界人のやり方に不満をもって活動している。 t(k8):クーな人たちがnwに沢山現れた&t(ai4)、t(k7)が通らない=側面:元からいた同一存在が、避難してきたわけではなくnwに集まってきた t(ak7):t(ak6)が通らない=大枠の「クーリンガン」を祭祀すれば個々のクーなひとたちにも影響を与える t(yu6):t(yu4)が通りt(yu5)がとおらない=クーリンガンは通常の第七世界人とは交渉しない。 t(k9)=t(k8)&t(c6)が通る=側面:それぞれのクーな人たちの目的は違うが、nwに来る必要がある点では共通している。 t(ak8) 日本では古来より災神を祭祀することで鎮め、護国の神として封じる例がある and ak7が通る = 側面:やり方をうまくやればクーリンガン全体を祭祀することで、クーなひとたちに護国の神としての属性が与えられる t(j4) 孔明はクーリンガンの同一存在である&演義において孔明は北斗七星に祈り延命の儀式を行っている=セプテントリオンと手を組んでいるクーリンガンは孔明である t(k10)=nw以外の世界は崩壊しつづけている=側面:nwは生き残る世界、次のループの基点として有望である。 t(ak9):ak8が通る and クーなひとたちは人々に(よくもわるくも)知恵を与え、子供を守る =側面:護国の神としてクーなひとたちに与える属性としては、学問と子供の守り神が適切である 時間きれです。 通らなかったもの f(yu1):クーな人たちにはそれぞれの真名で固有識別してはならない事情がある =その事情とは、、真名で呼ばれることでクーな人達としている魔術が解ける 芝村 の発言 とおらない>yu1 f(c3):クーリンガン = 側面:ネクロマンサーの技を使うことができ、それによって作り出したゾンビに自分をコピーすることで自身を増殖させることができる 芝村 の発言 とおらない>c3 f(ak2):坂神の謎かけでは「目はみれずとも、触れることが出来ずとも、あなたがたは近くに感じられます」と言われている and 我々は見えずとも、触れられずとも、「そこに世界はある」と観測することで身近に感じている = クーな人たちは人々に「それはクーリンガンである」と観測されるが故に、クーリンガンである 芝村 の発言 美しいがとおらない>ak2 それはもっと別でつかいねえ f(yu2):坂神様の謎かけ「目はみれずとも、触れることが出来ずとも、あなたがたは近くに感じられます」の回答=プレイヤーの自身の影である f(k4):クーな人たちは、それぞれ似た境遇を持っている(安倍晴明と孔明は不遇な官僚である等)&クーな人たちは同一存在である=側面:元々、クーな人たちは同一存在であり、ただ、現在は、クーリンガンの影響が強く伝播している。 芝村 の発言 とおらない>yu2 とおらない>k4 f(AI3):f(k4)が通らない=側面:クーな人たちは同一存在だが、安倍晴明とクーリンガンは同一存在ではない。 芝村 の発言 とおらない>AI3 f(c4):(ak3),(j1)が通った=クーな人たちの偽名を剥ぎ取り真名に戻す方法があれば、クーな人たち同士で黄金戦争を起こさせることができる 芝村 の発言 とおらない>c4 それ、敵につかわれたら、NW滅亡 f(k6):安倍晴明とクーリンガンは同一存在である&史実の安倍晴明は、多分、サマーセーターは着ておらずもっと大きな違いがある=側面:元々同一存在である上で、クーな人たちにするための魔術等が使われている。 f(c5):クーな人たちが複数存在する理由 = 一人では達成が難しい目的を達成するためである 芝村 の発言 とおらない>k6 とおらない>c5 f(AI4):クーな人々がNWで増殖している=元のいた世界が崩壊してしまったためにNWに退避してきた f(ak5):クーな人たちは互いに同一存在である =側面:大きな枠組みでの「クーリンガン」全体が祭祀されたり、埋葬されることには抵抗を覚える 芝村 の発言 とおらない>AI4 とおらない>ak5 f(yu3) クーな人達は同一存在である=側面:一人と和睦できれば情報の伝播により全員と和睦可能である 芝村 の発言 とおらない。理論上は可能だけどね。 f(ak6):a5が通らない=「クーリンガン」全体を祭祀しても個々への影響は小さい f(k7):f(AI4)が通らない=側面:クーな人たちは元からいた同一存在が集められたのではなく、同一存在として増殖された結果である。 芝村 の発言 とおらない>ak6 とおらない>k7 f(yu5):f(yu4)が通る=クーリンガンと会談し、第七世界人のやり方の不満を聞くことで和睦の可能性が出てくる 芝村 の発言 とおらない>yu5 f(yu7):クーリンガンは通常の第七世界人とは交渉しない=クーリンガンと同じ色のオーマまたは気に入った人材であれば交渉可能 芝村 の発言 とおらない>yu9 f(AI5):f(yu6)が通る=側面:クーリンガンが代表と認めるACEを仲介とすることで交渉が成立しうる f(c7):f(yu4)が通る=クーな人たちが納得する形に第七世界人のやり方をなおせば、クーな人たちは活動を縮小する 芝村 の発言 とおらない>AI5 とおるが、それ負けだろう>c7 f(AI6):(ak7)が通った=側面:命名の魔術でそうなるようにと願いを込めた場合その内容に括られる 芝村 の発言 とおらない>ak7 回答不能なもの 海法 の発言 f(k3):模様の男であるクーリンガンは、模様によって人を変質させることができる=側面:クーリンガンは、関係ない人物に模様を作ることで、クーな人たちにすることが可能である。 芝村 の発言 分からない。それについては小子がない 証拠 おまけ 構文エラー f(c1):クーリンガンはネクロマンサーである=死者を操り、自分をコピーすることで、自身を増殖させることができる f(k2):ACEによってはイグドラシル取得前からニューワールドに存在してる(例:佐々木社長)=側面:トハス、安倍晴明等クーの人達も、枝に現れる前からニューワールドに存在していた。 f(j2) クーな人たちは同一存在である=クーな人たち間で可能性移動を使って世界移動をすることができる
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当ページ下に放り込みログあり 2ちゃんねる / 2ch:新・放り込みスレ / 2ch:メンドイ時の日にち別放り込み / 2ch:北朝鮮
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無題15【むだいじゅうご】 凜、崚行 「凛?りーんー」 ふと目を開けると、目の前に峻行の顔が移っていた。 そっか、凛、寝ちゃったのか 「あははっ、ごめんね?…もしかして凛が起きるまでずっといてくれたの?」 「うん、せやけど」 「あ、ありがとね?」 「うん、ええよ。………なぁ、凛、」 「ん?」 「凛のこと、好きになってもええかな」 「へ?」 「俺、凛のこと好きみたいやねん」 この瞬間友達の壁が音を立てて崩れていった これがそう恋なのかも (胸の中で咲くよSweet roses) 「凛も、好きになっちゃった、みたい」
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耐性が3000未満の場合 耐性が1上昇する 売却:可能(3,000銀) 取引:不可 削除:可能 倉庫:可能
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敏捷が1400未満の場合 敏捷が1上昇する 売却:可能(1,400銀) 取引:不可 削除:可能 倉庫:可能