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スタイルチェンジ可能職業 学生 遊び人 黒魔術師 巫女 格闘士 侍 忍者 工士 習得スキル Lv スキル名 3 解呪・下位 抵抗値上昇・下位 4 高揚 5 術防精進・下位 11 重撃・上位 交渉重撃・上位 射撃(銃)・上位 空質戦闘・下位 空質採取・下位 14 怒濤陣 15 術防精進・上位 17 解呪・上位 24 抵抗値上昇・上位 25 強壮・上位 30 機動術 31 射撃(銃)・最上位 術式索敵 術式防衛 中庭休憩 40 強壮・最上位 術防精進・最上位 50 解呪・最上位 空質戦闘・最上位 空質採取・最上位 88 抵抗値上昇・最上位 名前 コメント V1.03で術防精進・下位がLv1習得になっている事を確認。 -- 名無しさん (2013-05-28 19 08 24)
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戦闘中にのみ存在するリソースに「気力」が存在します。 気力はキャラクターのテンション、魂の高まりを表し、戦闘を有利に運ぶ事に関わってきます。 技能やオプションパーツによる上昇がない限り戦闘開始時、キャラクターの気力は0となります。 ■気力上昇の条件 気力が上昇するタイミングはキャラクターによって異なります。 これはそれぞれのキャラクターの性格によって決定される為、 スタイルにおいて「性格」を2つ選択している場合は2つ、 1つだけ選択している場合は1つそれぞれのキャラクターに存在します。 他に、GMがキャラクターの設定などに照らし合わせて気力が上昇すると判断できる時は、GMの裁量において上昇させてもかまいません。 最も一般的な気力上昇で10から20程度。それを超えることはよっぽどの事がない限り避けましょう。 ■気力上昇のタイミング この気力上昇条件は、満たされた瞬間即座に気力が上昇します。 例えば「自分に攻撃が命中した時」となっていた場合、命中が確定した時点で気力は上昇しています。 もしこれが「自分がダメージを受けた時」であれば、ダメージが確定するまで気力は上昇しません。 この事は、後に述べる気力を使用した行動などに関わってくる場合があります。 ■気力の上限 気力の上限は50です。これ以上に気力を上昇させる事は出来ません。 気力が50に達した時点で、気力上昇条件を満たしても気力は上昇を行わなくなります。 しかし、なんらかの要因で気力が50以下になれば、再び気力上昇条件を満たせば気力は上昇します。 ■気力の使用 上がった気力は消費(減少)することで、特殊な効果を発揮することが可能です。 以下にそれらの効果を述べていきます。 いずれも戦闘中の一行動とはみなされず、気力がある限り何度でも行えます。 ダメージの上昇 相手に攻撃を命中させ、ダメージ決定する時に気力を2点消費することで、消費した気力分ダメージを1点上昇させることが出来ます。 精神コマンド「熱血」「魂」などを使った場合、それらの倍化を行った後に気力による上昇を追加します。 ただしダメージ上昇の限界は、(キャラクターのレベル×3)点か25点までとなります。 ダメージの減少 相手から攻撃を受うえ、ダメージ決定する時に気力を消費することで、消費した気力分ダメージを減少させることが出来ます。 精神コマンド「不屈」「鉄壁」などを使った場合、それらの減少を行う前に気力による減少を行います。 判定値の上昇 判定の直前に気力を消費することによって判定のダイスを上昇します。 上昇するダイスは気力を3消費するごとに+1D6となります。 ただしダイス数上昇の限界は(キャラクターレベル)数までとなります。 MPの回復 どんなタイミングでも、気力を消費する事でMPを即座に回復することが可能です。 消費した気力と同点分、MPが回復します。これによりMPが最大値を上回ることはありません。 回数制限のある行動を追加する 気力を消費する事で、一ターン内に回数制限がある行動を、回数制限を越えて使用することができます。 これが行える行動は「援護行動の援護防御」と「カウンター」の2種類で、気力を3消費するごとに回数を1回追加できます。 これによって「シールド」の使用回数を超えて使用したりすることは出来ません。 ■他に気力の影響すること 気力は他に気力制限のかかっている武装や特殊兵装を使用できるタイミングなどに影響します。 また、技能の中には効果を適用する為に気力を消費する(低下させる)ものが多くあります。
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第2回淡路市サッカー協会長杯 日時:2013/08/03(土),04(日) 学年:4年 会場:県立淡路佐野運動公園サッカー場 試合形式:8人制 15分-5分-15分 8月3日 時 間 対戦 ①10:20 有岡 ②13:15 板野 ③14:30 北淡 詳細: 予定表 更新:2013/07/15
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坂野上昇 選手情報 ポジション DF 背番号 2 属性 - 出生 06月08日 出身校 利根川東泉 学年 1 キャッチコピー ミラクルリベロ CV 高橋 李依 流石円堂さん! アレスの天秤では円堂がサッカー強化委員として選んだ 利根川東泉サッカー部に所属する主戦力 円堂と同じ又はそれ以上のサッカーバカである 雷門戦では前半に ゴールを決めようとするもシュートを止められる リベロではある為、スタミナはかなりのモノ オリオンの刻印では日本代表に選ばれる ポジションはDF 背番号:2 アレスの天秤公式PV2の配役は沢城 みゆき 必殺技 名前 種類 メンバー 特記
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tacty の発言 こんばんは,生活ゲームで伺いました。今日はよろしくお願いします。 芝村 の発言 記事どうぞ tacty の発言 http //cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=2846 reno=2438 oya=2438 mode=msgview 【予約者の名前】22-00420-01:tacty:ビギナーズ王国 【実施予定日時】2008/08/19/21 00~22 00 【ゲームの種別】函ゲーム 【ゲーム時間:消費マイル】 ・1時間:20マイル 【予約の有無】予約 有り(10マイル) 【召喚ACE】 ・なし 【参加プレイヤーの食糧消費】3マイル×2人 【合計消費マイル】計36マイル 【参加者:負担するマイル】 ・22-00420-01:tacty:-36マイル:入学済 ・27-00526-01:瀬戸口まつり:-0マイル:入学済 芝村 の発言 参加者どうぞ。 tacty の発言 初心者騎士団スタッフ同士として,同行者,瀬戸口まつりさんをお呼びします。 築山 が会話に参加しました。 tacty の発言 ゲーム内容は函ゲームでお願いします。 瀬戸口まつり の発言 こんばんは よろしくお願いします 芝村 の発言 ICG宣言どうぞ tacty の発言 ICG=初心者騎士団の卒業証書×40を作成する。 芝村 の発言 通った tacty の発言 PLAYER=tacty 瀬戸口まつり の発言 PLAYER= 瀬戸口まつり 芝村 の発言 通った。 芝村 の発言 f:投下開始どうぞ tacty の発言 アイテム配布ルール{ l:目的 = 数十人単位に一種類のアイテムを配布する際に用いる。 l:配布アイテム ={ 側面:配布が行なわれるまで<アイテム名>×nというひとつのL:として管理する。×nは配布が行なわれると削除される。 側面:本来のアイテムの名称の末尾に(配布アイテム)と追記する。これは配布が行なわれると削除される。 #例 #L:卒業証書×40={ # t:名称 = 卒業証書(アイテム)(配布アイテム) # t:要点 = …… 側面:配布を行なえるタイミングは一度のみであり,授与対象がnより少なかった場合,余ったアイテムは破棄される。 } l:手続き={ 1.作成時に配布を行なうに足る事由を説明し,許可を得なければならない。 2.配布アイテムを作成者の取得アイテムとして,通常のアイテム取得手続きを行なう。作成後,即座に配布を行なう場合は2の手続きは省略することができる。 3.配布を行なう際には配布対象者のリストを提出し,アイテム取得手続きを行なう。配布を行なう者は配布アイテムの消費手続きを行なう(作成後,即座に配布を行なう場合はこの手続きは省略することができる)。 } } 芝村 の発言 通った tacty の発言 #よしっ f:初心者騎士団の卒業証書={ 初心者騎士団の卒業を証明するものとして贈られる文書。 側面:文面「卒業証書 団員名 日付 右の初心者騎士団からの卒業を祝し,幸多からんを祈る。初心不可忘 初心者騎士団 団長tacty」 側面:受け取ったものは初心者騎士団OBとみなされる。 側面:受け取ったものは次のステージへと進むことになる。 側面:飾り模様の描かれた上質紙からなる。 側面:保管用に専用の紙管がついている。 側面:卒業証書の入った紙管でつい男子はちゃんばらごっこがしたくなる。 } 芝村 の発言 通った 瀬戸口まつり の発言 Q:二人いれば 合計でAR20分のfを提出できる、でよろしいでしょうか 瀬戸口まつり の発言 Q:各人10ずつになるのでしょうか 芝村 の発言 A:各人10づつですー 瀬戸口まつり の発言 #ありがとうございます tacty の発言 Q:作成の判定を行なうのか,L:を提出するのかどちらが先になるでしょう? 芝村 の発言 作成は難易0でいいですよ。 芝村 の発言 r:宰相府権限において卒業証書を製造、付与する 瀬戸口まつり の発言 おー 瀬戸口まつり の発言 よかったですw tacty の発言 #おー,ありがとうございます。もっと高そうなのを考えとけばよかったw L:卒業証書={ t:名称 = 卒業証書(アイテム) t:要点 = 立派な文字,筒,初心不可忘 t:周辺環境 = 卒業式 t:評価 = なし t:特殊 ={ *卒業証書のアイテムカテゴリ = 非消費型アイテムとして扱う。 *卒業証書の効果 = これを持つものは初心者騎士団OBとして共に生活ゲームに参加できる。 *卒業証書の効果 = 卒業式終了後のみ白兵戦行為を行なうことができ,このときの評価は必ず0となる。 *卒業証書の効果 = 以上の効果は初心者騎士団に在籍したことのある者のみを対象とする。 } t:→次のアイドレス = 新たなる船出!(イベント) } 芝村 の発言 通った。 瀬戸口まつり の発言 #おめでとうございますー tacty の発言 IWG=卒業証書×40枚を作成します。 tacty の発言 続いて, ICG=初心者騎士団の卒業記念記章×40を作成する。 芝村 の発言 通った 瀬戸口まつり の発言 #アイテム配布ルールはこのゲーム中再利用できますか? 瀬戸口まつり の発言 Q:でした 芝村 の発言 A:OK 瀬戸口まつり の発言 ありがとうございます tacty の発言 f:初心者騎士団の卒業記念記章={ 初心者騎士団の卒業を記念して贈られるバッジ 側面:白金メッキバッジである。 側面:組ごとに意匠が異なる。 側面:一目で初心者騎士団出身だと分かる。 } 芝村 の発言 通った tacty の発言 Q:これを×40作るにはAR120が必要ですか? 芝村 の発言 r:宰相府権限において卒業記章40個を製造、付与する 瀬戸口まつり の発言 卒業記念記章(アイテム)の要点の<組ごとに異なる意匠>{ f:ビアガーデン組の意匠 = ビールジョッキ f:銀の剣組の意匠 = 銀の剣 f:コンチェルト組の意匠 = 複数の楽器 f:daybreak dancers組の意匠 = 剣舞する乙女 f:GPE組の意匠 = 高機動幻想ぽい f:所属なしの意匠 = 初の一文字 } tacty の発言 #わー,ありがとうございますっ。やっぱりもっと高く準備しておけば… 瀬戸口まつり の発言 #まあ 欲張るとろくなことないw 瀬戸口まつり の発言 #初心者騎士団ぽくないですし tacty の発言 #ういうい,そうですね。 芝村 の発言 通った 瀬戸口まつり の発言 #ありがとうございます tacty の発言 Q:次のアイドレスに職業4つけてもよろしいでしょうか? 芝村 の発言 A:いいよ tacty の発言 #わー。ありがとうございますっ,どうしよう。 瀬戸口まつり の発言 #裏で相談していますので お待たせしています すみません tacty の発言 L:卒業記念記章={ t:名称 = 卒業記念記章(アイテム) t:要点 = バッジ,白金メッキ,組ごとに異なる意匠 t:周辺環境 = 卒業式 t:評価 = なし t:特殊 ={ *卒業記念記章のアイテムカテゴリ = 非消費型アイテム,着用型アイテムとしてみなす。 *卒業記念記章の着用箇所 = その他として扱う。 *卒業記念記章の効果 = 着用すると向学心を持っているように見え,相手は何かを教えたい気持ちになる。 *卒業記念記章の効果 = 以上の効果は初心者騎士団に在籍したことのある者のみを対象とする。 } t:→次のアイドレス = 初心の騎士(職業4),同窓会(イベント) } 芝村 の発言 通った。 瀬戸口まつり の発言 Q:名称に初心者騎士団が入っていませんが、効果のほうに入ってます。問題ないでしょうか 芝村 の発言 いいでしょう tacty の発言 r:以下のデザインで計40個作成します。{ 7個 t:ビアガーデン組の意匠 = ビールジョッキ 8個 t:銀の剣組の意匠 = 銀の剣 8個 t:コンチェルト組の意匠 = 複数の楽器 8個 t:daybreak dancers組の意匠 = 剣舞する乙女 8個 t:GPE組の意匠 = 高機動幻想ぽい 1個 t:所属なしの意匠 = 初の一文字 } 芝村 の発言 通った tacty の発言 Q:それぞれの意匠ごとに要点を「~の意匠」のように変更したものを用いてもよろしいでしょうか? 芝村 の発言 A:ええ。いいですよ tacty の発言 Q:配布対象者のリストは後日提出でもよろしいでしょうか? 芝村 の発言 ええ tacty の発言 ありがとうございます。 tacty の発言 では, IWG=皆さまの活躍を祈っております。卒業おめでとうございます 芝村 の発言 通った。おめでとう 瀬戸口まつり の発言 おめでとうございますー tacty の発言 ありがとうございましたー。 tacty の発言 #なぜだかうるっと来ました 瀬戸口まつり の発言 r:拍手 瀬戸口まつり の発言 「団長もお疲れさまでした」 tacty の発言 「ありがとうー」 本日のICGは以上になります。 芝村 の発言 はい。お疲れ様でした。公務扱いでマイルは無料にしてあげよう tacty の発言 おおう,何から何まですみませんー。ありがとうございますっ 瀬戸口まつり の発言 ありがとうございます。 瀬戸口まつり の発言 たっくんおめでとー 瀬戸口まつり の発言 (いろいろと) tacty の発言 ありがとうー (全部自前のシナリオ前提で組んでたのですがっ) 芝村 の発言 ははは tacty の発言 おかげで性能はよわっちいです。うんまぁみんな自力でがんばれっ 瀬戸口まつり の発言 一応 瀬戸口まつり の発言 確認の質疑をお願いいたしますが 瀬戸口まつり の発言 職業4の取得は個人で40で可能でしょうか? 芝村 の発言 ええ 瀬戸口まつり の発言 組織の派生ではないので 瀬戸口まつり の発言 はい ありがとうございます 瀬戸口まつり の発言 3人集まらなくても大丈夫、と 芝村 の発言 ええ 瀬戸口まつり の発言 はい 芝村 の発言 では解散しましょうか。お疲れ様でしたー 瀬戸口まつり の発言 ありがとうございました tacty の発言 ありがとうございましたー。また後日リストを持って伺いますー
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管理人の咲夜さんCGI奮闘記 第一回・カード実装作業の流れ せっかく有るスペースだから……という事でここに。 ここでは、自分がどういう事を考えながらどういう風に管理及び実装作業を行っているか、とかそんな事を不定期で書いていこうかと思います。 まずは基本という事で、実装作業の中身について。 (0)ジャンルを考える 直近のカード実装状況を確認し、これから実装するカードのジャンルを決めます。最近OCGカードに力を入れていたならばオリカを、 直前にオリカを何枚か実装したなら次はOCGに戻る、という具合に。 一つのジャンルに偏りすぎると、それを知らない人には退屈に思えてしまうためです。 ただし稀に、同じジャンル(デッキテーマ)のカードを続けて実装する場合もあります。祭りというやつです。 (1)作成するカードとその効果を考える 遊戯王カードwiki、東方wiki、遊戯王アニメカードリストのHP、CGI要望スレらを何度も眺め、作成するものを決定します。その選定条件は ・効果が思いつくか ・その効果は実装可能か ・バランス的に問題ないか ・原作イメージと合っているか ・元ネタとして問題無いか ・それを作成する時間があるか ・気分が乗っているか これらです。最も、毎回毎回100%全ての条件を満たす事は難しいのですが……。 因みに効果が思いつくか、はこの時点では既に決まっている事が多いです(普段の時間から少しずつ考えてしまっています) なお、OCGカードの場合当然ながらこれら「効果を考える」作業はスキップされます。 (2)内容を詰める 実装するカードが決まったら、前述の実装難易度・カードパワー・互換性などを総合的に見て、各項目の摺り合わせを行います。 どうしても難しくて作れない、という場合には考えていた効果を少し変えてみたり、 強すぎないか・弱すぎないか・悪用されないかといった事をチェックしていったりします。 (3)カード作成 カード効果が決定できたらいよいよ実作業に移ります。類似した効果のカードを見繕い、 それを参考にしながら効果の記述をチョコチョコと書いていきましょう。 それなりに形になったな、と思ったら会議場から現場(CPU戦)へ。 (4)実装テスト いざ出陣。該当カードをデッキに入れ、杏子の元へ向かいましょう。 ハッピー・ラヴァーらと戯れながら、新カードの効果発動確認を行います。 うまくいかない場合はその都度、何度も記述内容を変更してリトライ。 サーバーエラーが起きるのは主にこの段階です。こちらで記述の更新作業を行うカテゴリ(起動効果・ダメージステップ効果・儀式魔法などなど)と、 今CGI上で使用しようとした効果がちょうど被ってしまうと(そのファイルを今更新中のため)エラーが起こってしまいます。 そのエラーは大抵数秒レベルのものですが、こちらの記述内容に誤りがあった場合はエラーを吐き続けます。 この場合、復旧までに長い場合で1分ほど要する場合があります。 御迷惑をおかけして誠に申し訳ございません。 新カードも、単純な効果ならばそれで良いのですが、効果発動に準備を要するカードの場合実装テストは長く苦しいものとなります。 下手をすると、デッキ構築レベルから実装テストを始めないといけない場合があるからです。 「自分フィールド上の三幻魔を1体ずつゲームから除外して~」といったカードのテストはまさに苦行ですね。 相手に選択させるカードやチェーン発動が必須のカードなど、特に難しいカードの場合はCPUでなく直接デュエル場で もう一人のボクと実装テストを行う場合があります。次の実装カードのネタバレになってしまうのでなるべく避けたい所ではあるのですが……… (結局難しくて実装できなかったという事態になってしまうと、ぬか喜びさせてしまいますしね) (5)告知 問題なしと判断した場合、告知に移ります。 類似した効果を持つカードの効果テキストを真似しながら、カードの効果テキストを書きます。(コンマイ語検定3級の自分には敷居が高いです) 続けてデッキ構築画面のソート表に新カードの番号を追加し、パック欄の検索で現れるようにします。 最後にトップページに日時、カード名、効果テキストへのリンクを張って、終了。 (6)実装終了 これで、ここにまた新たなカードが一枚世に生まれました。 ……しかしこのステージ6を突破して一安心と思っても…… (EX)バグフィックス そのカードにバグが見つかりEXステージに突入する場合もあるので油断は出来ません。 このステージの難易度は千差万別で、一瞬で済む事もあれば、どうにもならずあえなく未実装に戻さざるを得ないという場合もあります。 おおむねカード実装作業はこのような流れでいつも行われています。 というわけで次回からは、もう少し踏み込んだ内容で自分のカード実装哲学などについて説明していきたいと思います。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yscivil/pages/19.html
目次 離陸 上昇 離陸 通常の手順で行くならば、ラインナップ完了後にブレーキを掛けてその場で一旦停止、エンジン出力を半開にしてからブレーキを解除、そしてフルパワーにします。短い滑走路から離陸する場合はフルパワーにしてからブレーキを解除することで初速を稼ぐことができます。滑走路端で停止せずそのまま離陸する方法(ローリングテイクオフ)もあります。離陸出力に関して、十分な加速力を持つ機種でかつ滑走距離に余裕があるならばフルパワーでなくてもよいでしょう。 センターラインを維持しながら増速していき、このB737-500ならピッチ角が+5°を超えたあたりでリフトオフ(離昇)するような速度(130~140ノット程度)でローテーション(機首上げ操作)を開始します。リフトオフに適したピッチ角が+10°くらいになる機種もあります。リフトオフしたかどうかは、昇降計とFPMの動きにより確認できます。テールを擦らないように、リフトオフ前の機首の上げ過ぎには注意します。 リフトオフ ジョイスティックを使用しているなら、離陸前にエレベータトリムをローテーション開始速度付近で自然と機首が上がろうとするくらいにセットしておくと、引き起こし操作が楽になります(このB737なら『Delete』キーを6~7秒程度押下)。 毎秒約3°のペースでピッチ角+15°を目指します。目標のピッチ角に達したら、FPM,高度計,昇降計からポジティブクライム(機体の上昇)を確認してギアアップ(『G』キー)します。 機体が多くの燃料を積んでいて重く、ピッチ角+15°の機首上げ姿勢では増速できない場合、(少しずつ増速できる程度に)やや緩めの機首上げに留めておきます。逆に機体が軽くエンジン出力に余裕がある場合は、離陸後にパワーを絞ったり、もう少し高めの機首上げ姿勢で上昇することでオーバースピードにならないようにします。何をもってオーバースピードとするか?ですが、YSFLIGHTでは地面やオブジェクトに衝突したり撃墜されたりしない限り、機体が壊れることはありませんし、制限速度を超えたからといって何か問題が起きる訳でもありません。その辺が気軽に飛ばせる良さでもありますが、旅客機を飛ばしている気分を味わいたいなら最低限、以下の2つは守った方がよいと思います。 ・10,000フィート以下で250ノットを超えない(法規的側面) ・AoAがマイナスになるような速度=前のめりな姿勢 で飛行しない(性能的側面) 上昇 離陸後、少なくとも400フィート上昇するまでは、真っすぐ針路を維持します。その後、必要に応じて目標の方位・針路に向けて(上昇しつつ)旋回します。上昇中も少しずつ増速していき、AoAが5°未満まで狭まってきたらフラップを格納していきます(『R』キー)。高度10,000フィートを超えれば250ノット制限は解除されますが、(それより低速でも)AoA2°くらいで上昇できる速度を維持した方が、比較的効率の良い上昇ができると思います(このB737-500なら燃料75%で離陸した場合、240~250ノットくらい)。 250ノットで上昇中 上昇中の速度コントロールは、基本的にエンジン出力は固定で、ピッチ角を調整することで行います(減速するには機首を上げ、増速するには機首を下げる)。高度が上がるにつれて空気は薄くなり、上昇速度を維持・増加するのはきつくなってくるので、徐々にピッチ角を緩めて対気速度を落とさないようにします。 このB737では、上昇中のエンジン出力が100%のままでもオーバースピードにはならないでしょう。しかしフルパワーのまま上昇し続けるのはあまり現実的ではないと感じられるため、離陸後1,500フィートを超えたあたりから10%くらい減格した方がより操縦している気分になれるでしょう。 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
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交流試合 日時:2013/08/31(土) 学年:5年 会場:佐野運動公園 第二グランド 試合形式:8人制 15分-5分-15分 詳細: 予定表 更新:2013/08/26
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LITALICO 本店:東京都目黒区上目黒二丁目1番1号 【商号履歴】 株式会社LITALICO(2014年6月~) 株式会社ウイングル(2006年8月~2014年6月) 株式会社イデアルキャリア(2005年12月26日~2006年8月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2017年3月17日~ <東証マザーズ>2016年3月14日~2017年3月16日(1部指定) 【沿革】 平成17年12月 障害者の就労促進を目的に宮城県仙台市宮城野区に株式会社イデアルキャリアを設立(資本金2,000万円)。 平成17年12月 首都圏における営業拠点として東京支店(東京都新宿区)開設。 平成18年1月 自社雇用した障害者によるBPO事業(事務アウトソーシング事業)開始。 平成18年7月 障害者求人専門の有料職業紹介事業開始。 平成18年8月 株式会社ウイングルに商号変更。 平成18年10月 障害者雇用環境整備が必要な企業に、管理者を派遣するための一般労働者派遣事業開始。 平成19年2月 地方に首都圏企業のサテライトオフィスを設け、そこで障害者を雇用する障害者雇用支援事業開始。 平成20年2月 就労移行支援事業(障害者への職業訓練事業)を運営する100%子会社である株式会社ウイングル・ヒューマンサポート設立(資本金150万円)。 平成20年3月 就労移行支援事業開始。 平成21年8月 東京都千代田区に東京支店移転、東京支店に本社機能を移転。 平成22年5月 100%子会社株式会社ウイングル・ヒューマンサポートを吸収合併。 平成23年2月 東京都港区に本社機能を移転。 平成23年6月 東京都目黒区に学習塾Leaf中目黒校(現Leafプログレス中目黒)を開設し、学習教室事業を開始。 平成23年10月 東京都目黒区にLeafジュニア中目黒を開設し、児童発達支援事業を開始。 平成24年4月 教育事業に従事する人材育成を目的にLeaf研修センターを東京都目黒区に開設(現在は本社内に配置)。 平成24年6月 BPO事業をイー・ガーディアン株式会社へ譲渡。 平成24年6月 就労移行支援に従事する人材育成を目的に就労支援事業研修センターを東京都大田区に開設(現在は本社内に配置)。 平成25年12月 現在地(東京都目黒区上目黒)に本社機能を移転。 平成26年4月 東京都渋谷区にQremo渋谷校を開設し、Qremo事業を開始。 平成26年6月 株式会社LITALICOに商号変更し、登記上の本店所在地を東京都目黒区に移転。 平成27年4月 子育て情報サイトConobieをオープン。 平成27年12月 神奈川県川崎市川崎区にLeaf川崎砂子を開設し、放課後等デイサービス事業を開始。 平成28年1月 大阪府大阪市にLeaf初の関西拠点であるLeaf梅田開設。 平成28年1月 発達障害のある子どもや発達が気になる子どもを持つご家族を対象とするポータルサイトLITALICO発達ナビをオープン。
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味一 北海道各地のラーメンを食べて自己の味を完成させた旭川出身の店主が、昭和38年に創業。 昔ながらのシンプルな製法で作るスープは、カツオ節、昆布、鶏と豚ガラのバランスがいい。特製油でコーティングされたアツアツのスープは、醤油・味噌・塩ともに人気だ。 国道135号線沿いにポツリとたたずむ。カウンターのみの小さな店だが、名店場所を選ばず、常に行列だ。主人の人柄にもひかれる 暑い中、自転車こいで『味一』に行ってきた。1時15分頃外には誰も並んでいなかった。 そして、一席空いていた。汗だくになって味噌ラーメン一気に飲み干した。さすが貫禄の味だった。 となりの兄ちゃん味噌のあと醤油をお替りしていた。出るときは8人並んでいた。 味一は味噌が好き。 昔近所で働いていた頃、よく出前してもらった。 丼は自分で返しに行ったが。 小田原市南町4-6-13 0465-23-1633 月曜火曜定休 11 30~(スープ終り次第閉店) 【交通】 小田原市街から国道1号早川入口交差点を左折、国道135号沿いで交差点を曲がって直ぐです。目印は早川ICです。 駐車場4台(道路向かい東海道線のガード下) 最寄駅:小田急小田原線箱根板橋駅下車