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<防御(防)>(取得経験値:10) 「AP5。相手から受けるダメージを10軽減する」 <回避(防)>(取得経験値:10) 「AP10。相手の命中を10下げる」 <電光石火(攻)>(取得経験値:10) 「AP10。攻撃・命中が10ずつ下がるが、相手に(防)アクションを使わせない」 <カウンター(防)>(取得経験値:10) 「AP5。使用した後相手が攻撃をはずすと、こちらが攻撃できる」 <クリティカル(攻)>(取得経験値:10) 「AP5。使用した攻撃の判定で10以下が出ると、攻撃が2倍」 <精神攻撃(攻)>(取得経験値:10) 「AP0。相手のHPではなくAPに、攻撃の半分でアタック」 <全力攻撃(攻)>(取得経験値:10) 「残りのAPを全消費し、攻撃の3倍でアタック」 <看破(割)>(取得経験値:10) 「相手の(攻)(防)(競)スキルに割り込んで使用。 相手がスキル使用で消費したAPと同値のAPを支払い、無効化する」 <ファイア(競)>(取得経験値:10) 「<魔法>AP20。 競合1d10、命中80、攻撃30。火球を相手にぶつける」 <アイス(競)>(取得経験値:10) 「<魔法>AP20。 競合1d10、命中90、攻撃25。氷塊を相手にぶつける」 <ウィンド(競)>(取得経験値:10) 「<魔法>AP20。 競合1d15、命中70、攻撃20。固めた風を相手にぶつける」 <ストーン(競)>(取得経験値:10) 「<魔法>AP20。 競合1d8、命中50、攻撃50。石の塊を形成し相手にぶつける」 <ポイズン(競)> 「<魔法>AP10。 競合1d8、命中80、攻撃0。受けた相手は毎ターンHPに10の<毒>」 <カース(競)> 「<魔法>AP10。 競合1d8、命中80、攻撃0。受けた相手は毎ターンAPに5の<衰弱>」 <サイレント(競)>(取得経験値:10) 「<魔法>AP10。 競合1d8、命中80、攻撃0。相手の<魔法>を3ターン封じる」 <ターゲッティング(攻)>(取得経験値:10) 「AP10。このターンの攻撃を捨て、次のターンの攻撃が必中、かつ攻撃2倍になる」 <チャージ(攻)>(取得経験値:10) 「AP0。このターンの攻撃を捨て、代わりに攻撃分APを回復する」 <熱情(攻)>(取得経験値:10) 「AP5。このターンの攻撃を捨て、この決闘中攻撃を+5。効果は累積する」 <分析(攻)>(取得経験値:10) 「AP5。このターンの攻撃を捨て、この決闘中命中を+5。効果は累積する」 <騙し討ち(競)>(取得経験値:10) 「AP10。自分の競り合いを4で固定。この競り合いでは、勝敗が逆転する」 <不意打ち(競)>(取得経験値:10) 「AP10。最初のターンのみ使用可能。 自分の競合に+5」 <必殺技(攻)>(取得経験値:20) 「現在APが初期APの2倍以上の時に発動可能な<必殺技> APを全て消費して、相手に現在AP分のHPダメージを与える」
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火属性を持つ攻撃的なクラスです。 固有スタイル 【スザク】(取得経験値:50) HP:100 AP:100 競合:1d10 命中:80 攻撃:40 「APを燃料に闘士を燃やす火の鳥スタイル」 ≪スタイル固有スキル:業火絢爛≫ 「1ターンに10ずつAPを消費する。 APが50を切ると、競合が1d15、攻撃が50 に変化するが、APが切れると負けになる」 【フシチョウ】(取得経験値:50) HP:50 AP:50 競合:1d10 命中:80 攻撃:30 「倒れても一度だけ復活できるリザレクションスタイル」 ≪スタイル固定スキル:リザレクション≫ 「HPが0になった時、1試合に1度だけ APを全てHPに変換して立ち上がれる。 また、APが0になっても能力が半減しない」 【ボルケイノ】(取得経験値:50) HP:100 AP:20 競合:1d5 命中:50 攻撃:200 「極端な性能だが攻撃が当たれば一撃必殺の火山スタイル」 ≪スタイル固定スキル:不動の火山≫ 「APが、アクションの使用による消費以外で変動(増加・減少)しない また、自分の競合・命中・攻撃を変化させるスキルが一切無効となる」 固有スキル ≪火事場力≫(取得経験値:20) 「HPが残り10以下になった瞬間、 1回試合中に1回だけ、APを初期APと同じ数値だけ回復する」 ≪気力燃料≫(取得経験値:20) 「APを毎ターン5ずつ消費する代わり、競合が常に+2になる」 固有アクション <ヒートエッジ(判)>(取得経験値:10) 「競り合いロール後、ロールの出目をAP5につき1つ増加させる」 <モンスターエンジン(判)>(取得経験値:10) 「攻撃ロール後、ロールの出目をAP5につき5減少させる」 <オーバーヒートアタック(競)>(取得経験値:20) 「成功・失敗に関わらず、同じ相手に対して、この試合中に 合計5回通常攻撃していると発動可能な<必殺技> 競合+5、命中2倍、攻撃2倍の通常攻撃を放つ。」
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キャラクターの成長 3-1、基本的成長 ○PCの成長 PCは根源力を得ることで成長していきます。根源力の最大値は10000です。 ○ペルソナの成長について ペルソナにはPCが入手した根源力が加算され、成長していきます。複数のペルソナを所持する場合は、全てに同じ値だけ振り分けられます。根源力の最大値は10000です。 新しく400の根源力を得るたびにペルソナはスキルを習得していきます。 ペルソナがスキルを習得する場合、SDはそのペルソナに合ったスキル(かつタイプに反しないスキル)を三つ選び、PLはその中からひとつ、好きなスキルを習得することが出来ます。 APを20消費した場合、タイプに反しない限り好きなスキルを習得することが出来ます。 ひとつのペルソナが新しく覚えられるスキルは4つまでです。ただし、初期ペルソナだけは根源力400を得るたびに新しくスキルを覚えることが出来ます。 ペルソナのスキル習得枠は8で、それを超えた場合スキル習得を諦めるか、既に習得済みのスキルと入れ替える形になります。 ○ペルソナの属性防御の成長について。 ペルソナは以下の根源力を超えるたびに、属性防御を成長させることができます。 新規にペルソナを手に入れたとき、初期値で根源力が超えている場合、その時点で属性防御を成長させます。 根源力 3000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 5000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 設定属性を無効属性へと変化させる。 6000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 設定属性を無効属性へと変化させる。 弱点をひとつ得る代わりに、無効属性になった設定属性を反射、あるいは吸収属性へと変化させる。 7000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 任意の耐性属性を無効属性へと変化させる。 弱点をひとつ得る代わりに、無効属性になった設定属性を反射、あるいは吸収属性へと変化させる。 3-2、APについて ○AP(アルカナポイント) PCはセッションのリザルトとして、根源力に加えてAPを得ることが出来ます。このAPは、AマホにおけるRPB(ロールプレイボーナス)の役割を果たすものです。アルカナに従った心の成長の力を表します。 PCはAPを消費することで、さまざまな恩恵を得ることができます。 一般サービス一覧 コンティニュー AP0 リスタート AP10(一人につき) 新しいNPCを作成する AP20 他のPCが作ったNPCと知り合いになる AP10 初期ペルソナ覚醒 AP100 新たなペルソナを生み出す AP30 ペルソナを合体させる AP20 任意スキルの取得 AP20 独自スキルへの昇華 AP20以上 特徴の取得 APさまざま 以下でさらに詳しく説明していきます。 ○コンティニュー 全滅した時に、その戦闘や状況をやり直せるサービスです。 敗北した状況より以前の任意の状況より、ダメージをすべて回復した状態でゲームを再開することができます。このとき消費していたアイテムなどは、PLが記憶している限り元に戻して構いません。 SDはその状況からのコンティニュー、あるいはコンティニューそのものを却下することが出来ます。 戦術の失敗やとんでもない不運で全滅した時に、使用すると良いでしょう。 ○リスタート 全滅した時に、その本パート自体をやり直せるサービスです。 PCたちは本パートが始まる前の状況に戻され、一旦セッションを終了してリザルト処理が行われます。この時のリザルトは通常の半分です。 物語上本パート自体はなかったものとして扱われますが、その間に手に入れたアイテムなどはそのまま所持していて構いません。 SDはリスタートを却下することが出来ます。 戦力的に勝ち目がない時、いったんセッションを終了させて次の機会に改めて攻略したい時に、使用すると良いでしょう。 ○新しいNPCを作成する 自由にNPCを作成することが出来ます。作成したNPCはコミュニティの対象にできます。 ○他のPCが作ったNPCと知り合いになる 「新しいNPCを作成する」で他のPCが作成したNPCを、コミュニティの対象にすることができます。 ○新たなペルソナを生み出す 新しくペルソナを作成し、扱うことが出来るようになります。 このとき新たなペルソナのアルカナは、コミュニティのランクが1以上のアルカナの中から自由に選ぶことが出来ます。ただし、ペルソナにあったアルカナにしてください。 新たなペルソナの根源力は、PCの根源力と同じです。このとき、そのペルソナの書庫根源力をメモしておくようにしてください。スキル習得処理のときに使います。 さらに、習得可能なランクのスキルの中から二つ、タイプに合わせて初期スキルを習得することが出来ます。 所持できるペルソナは最大で6体です。 そのうちの3体を、本パート前に選択して使うことになります。 ○ペルソナを合体させる ベルベットルームのイゴールの力を借りて、ペルソナ同士を合体させることが出来ます。 「6、ベルベットルーム」の項を参照してください。 ○任意スキルの習得 通常、リザルト取得によるスキルの習得は、SDが選んだ三つのスキルからひとつを選んで習得する形になります。 このときAP20を支払うことで、選択肢に関係なくスキルを習得することが出来ます。選択肢を見てからAPを支払っても構いません。 ただし、タイプや属性で制限のあるスキルは変わらず習得できません。 ○独自スキルへの昇華 「3-3、独自スキル」の項を参照してください。 ○特徴の取得 「3-4、特徴について」の欄を参照してください。 3-3、独自スキル ○独自スキルへの昇華 APを支払うことにより、ペルソナが習得しているスキルをひとつ、独自のものへと変えることが出来ます。 独自化したスキルは、元のスキルに戻すことは出来ません。また、さらに独自化させることも出来ません。 独自化したスキルは、元のスキルとは別のスキルとして扱います。 独自化傾向は以下の通りです。同じ項目を重複して選ぶことは出来ません。 使用するAPが20未満になっても、独自スキルの習得にはAPが20必要です。 全スキル共通 代償を25%減らす(端数は四捨五入):使用AP20 代償を50%減らす(端数は四捨五入):使用AP40 代償を50%増やす(端数は四捨五入):使用AP20削減 武技スキル共通 根源力の25%分、魔法属性の成功要素を追加する。成功要素は【火炎】【氷結】【疾風】【電撃】【光】【闇】から選ぶ。このとき、スキルの属性は変わらない。:使用AP40 魔法系、武技系スキル共通 別の属性を付随する。ただし、万能属性を付随することは出来ない。このとき成功要素の名称はそれぞれのものを加える。(判定時はどちらか有効な方を適用):使用AP100 根源力を25%増やす:使用AP20 根源力を25%減らす:使用AP10削減 長射程スキル共通 射程を50%伸ばす:使用AP20 射程を50%減らす:使用AP10削減 近接スキル共通(射程が2m以内) 射程を1m伸ばす:使用AP20 3-4、特徴について ○特徴とは? 特徴とは、PCが持つ設定の一種です。 主に原設定をもとにして取得するもので、一般判定の際(SDが認めれば戦闘においても)、前提変換として提出が可能となります。 また、伏線を張ることによって、原設定にないものでも特徴を取ることができます。これは公的な追加設定となります。 ただし、原設定と矛盾した特徴を取得することは原則できません。もちろんSDの裁定によっては可能ですが、相応の工夫が必要となるでしょう。 なお、特徴はあくまで「難易度の前提に効果を及ぼすほどの設定」であり、成功要素とは異なるものです。 その設定について、成功要素でだけ関連するものを取って、難易度の前提に効果を及ぼすほどではないとして、特徴で取らなくても構いません。 また、特徴で取得して、さらに成功要素でその設定に関連するものを取ってもいいでしょう。 ○特徴のランクアップ すでに取得した特徴は、APを支払うことでランクアップさせることができます。 ランクの最大は3です。 2ランクで1ランクの1.5倍。3ランクで2倍の効果を持ちます。 つまり、ランクが1の特徴で10%の前提変換となる場合、ランク2で15%、ランク3で20%の効果となるわけです(マイナス効果であっても同様に増幅します)。 ランクアップに必要なAPは、ランク1→2で取得のためのAPの2倍。ランク2→3で3倍です。 (例外的に、ランク1の取得にAPがかからない特徴に関しては、ランク1→2で10AP、2→3で20APとします) ○仮取得について 伏線を張り、ある特徴を取得する権利を得た状態を、仮取得状態と言います。 この状態で一定のAPを支払うことで、特徴を取得することが出来ます。 原設定にある特徴は、すべてそのまま仮取得状態とすることができます。 ○初期特徴 最初にPCは原設定に沿った特徴を三つ仮取得することができます。 ○特徴の取得限界 特徴の取得限界は十個で、それ以降は既に取得している特徴と置き換えになります。 ○特徴の取り消し、ランクダウン 伏線の取り消し同様、SDはPCのゲーム中の行動、発言について、「これはこの特徴にはそぐわない」と解釈した場合、既に取得済みの特徴を取り消したり、ランクダウンさせることが出来ます。その際、支払われたAPは払い戻しになります。 ○特徴の分野 特徴には、外見や立場といった分野が存在します。 同じ名前の特徴でも、分野が違うことで異なった効果を持ちます。 ○特徴のデータ 特徴は主に、 どれだけ役立つか? どれだけメリットがあるか? の二つで区別されます。前者は一般判定への貢献度。後者は間接的な効果を指します。 役立ち、大きなメリットを生む特徴ほど必要なAPが多くなり、仮取得のための伏線も増えます。 そのため、狭い分野で役立つ特徴が、ゲーム的に頻度の高いものであれば、ほとんどのケースで役立つ特徴と同じくらい取得が難しくなることもあります。 以下に特徴の例をあげます。SDは必要に応じて新たな特徴を作っても構いません。 特徴は内容の詳細を決めません。実際にそれが有効かどうかは、SDの判断によって異なります(ただしSDは、その特徴の取得難易度を参考に、有効範囲を決めるようにしてください)。 肉体分野 必要AP10 名称:足が速い 名称:力持ち 名称:視力がいい 名称:手先が器用 必要AP20 名称:スポーツ万能 精神分野 必要AP10 名称:心の痛みに強い 名称:身体の痛みに強い 名称:意志が強い 名称:努力家 名称:記憶力が良い 必要AP10 名称:恋をしている 必要AP20 名称:命知らず 必要AP30 名称:明鏡止水 立場分野 必要AP10 名称:生徒会役員 名称:部活の部長 名称:文化部でいくつも入賞 名称:クラスの人気者 必要AP20 名称:運動部のエース 名称:常に成績上位 名称:生徒会長 名称:情報通 名称:一部の異性から密かな人気がある 必要AP30 名称:学園のアイドル 名称:学園の人気者 名称:皆から一目置かれている 性格・趣味分野 必要AP0 名称:クール 名称:お調子者 名称:面倒見がよい 名称:ポジティブ 名称:ネガティブ 名称:誠実 名称:八方美人 名称:高慢 名称:無感情 名称:元気 名称:悟っている 技能分野 必要AP20 名称:話術 名称:交渉 名称:運転 名称:武術、格闘技(一種) 名称:芸術(一種) 名称:楽器演奏(一種もしくは一系統) 名称:電子機器 名称:専門知識(一種) 外見分野 必要AP10 名称:強面 名称:優しそう 名称:はかなげ 名称:知的 名称:明るい 名称:陰がある 名称:奇抜 必要AP20 名称:ファッションセンスがある 名称:凛々しい 名称:ダンディ 名称:ボーイッシュ(女性PCのみ) 名称:女の子に見える(男性PCのみ) 必要AP30 名称:美形、美人 名称:カリスマ
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ボッケモンバトルチェストのカード一覧を紹介します。 ※カード種類はブースターに32種類+16種類とあります。 キラカード、メタリックカードではないカードが32種類、キラカードが16種類と思われますが、確定ではありません。 ※カード名に☆がついているものはキラカードの存在が確認されたものです。 ※番号は公式のモノではなく、管理人が勝手に割り当てました。今後変わる可能性があります。 1 【カード名】薩摩剣士隼人(サンクス正月配布Ver.) 【属性】黒 【コスト】0 【AP・DP】40・30 【能力】- 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】1 2 【カード名】幻魔神狐ヤッセンボー(サンクス正月配布Ver.) 【属性】白 【コスト】0 【AP・DP】40・30 【能力】- 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】0 3 【カード名】薩摩犬つんつん(サンクス正月配布Ver.) 【属性】青 【コスト】0 【AP・DP】20・30 【能力】自分フィールド上のボッケモン全てのAPを+10する。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】3 4 【カード名】吉野狐コンコン(サンクス正月配布Ver.) 【属性】赤 【コスト】0 【AP・DP】30・30 【能力】フィールド上の「幻魔神狐ヤッセンボー」「くぐり狐衆」のAPを+10する。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】2 5 【カード名】薩摩剣士隼人(実写Ver.) 【属性】黒 【コスト】2 【AP・DP】70・50 【能力】このボッケモンが相手アタックゾーンのボッケモンを倒した場合、自分のディフェンスゾーンに置くことができる。(そのボッケモンは移動することができない) 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】1 6 【カード名】薩摩剣士隼人(イラストVer.)※実写Ver.と同内容 【属性】黒 【コスト】2 【AP・DP】70・50 【能力】このボッケモンが相手アタックゾーンのボッケモンを倒した場合、自分のディフェンスゾーンに置くことができる。(そのボッケモンは移動することができない) 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】1 7 【カード名】幻魔神狐ヤッセンボー(実写Ver.) 【属性】白 【コスト】2 【AP・DP】80・60 【能力】 ①このカードの召喚時にデッキ、手札から「くぐり狐衆」を選びディフェンスゾーンに召喚することができる。 ②このカード以外の自分のフィールドのモンスターのAPを+20する。 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】0 8 【カード名】幻魔神狐ヤッセンボー(イラストVer.)※実写Ver.と同内容 【属性】白 【コスト】2 【AP・DP】80・60 【能力】 ①このカードの召喚時にデッキ、手札から「くぐり狐衆」を選びディフェンスゾーンに召喚することができる。 ②このカード以外の自分のフィールドのモンスターのAPを+20する。 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】0 9 【カード名】薩摩犬つんつん(実写Ver.) 【属性】青 【コスト】0 【AP・DP】20・30 【能力】自分のフィールド上のボッケモン全てのDPを+10する。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】3 10 【カード名】薩摩犬つんつん(イラストVer.)※実写Ver.と同内容 【属性】青 【コスト】0 【AP・DP】20・30 【能力】自分のフィールド上のボッケモン全てのDPを+10する。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】3 11 【カード名】吉野狐コンコン(実写Ver.) 【属性】赤 【コスト】0 【AP・DP】20・30 【能力】このカード以外をコストに「幻魔神狐ヤッセンボー」を召喚する場合そのコストを1下げる。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】2 12 【カード名】吉野狐コンコン(イラストVer.)※実写Ver.と同内容 【属性】赤 【コスト】0 【AP・DP】20・30 【能力】このカード以外をコストに「幻魔神狐ヤッセンボー」を召喚する場合そのコストを1下げる。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】2 13 【カード名】くぐり狐衆(実写Ver.) 【属性】白 【コスト】0 【AP・DP】30・40 【能力】 ①このカードは自分フィールド上に3体まで存在できる。 ②ディフェンスゾーンに存在するこのカードが戦闘でベッドに送られた場合、デッキから「くぐり狐衆」を手札に加えることができる。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】1 14 【カード名】くぐり狐衆(イラストVer.)※実写Ver.とはAPが異なる 【属性】白 【コスト】0 【AP・DP】40・40 【能力】 ①このカードは自分フィールド上に3体まで存在できる。 ②ディフェンスゾーンに存在するこのカードが戦闘でベッドに送られた場合、デッキから「くぐり狐衆」を手札に加えることができる。 【種族】アニマルボッケモン 【なんこナンバー】1 15 【カード名】黒豚ヴィちゃん 【属性】黒 【コスト】0 【AP・DP】40・30 【能力】このカードはすべての属性として扱う 【種族】特産品ボッケモン 【なんこナンバー】1 16 【カード名】黒ぢょか太郎 【属性】黒 【コスト】1 【AP・DP】40・40 【能力】 このカードはベッドに存在する「焼酎」と名のつくカードの枚数ごとに効果を得る。 1枚:1ターンに一度手札を1枚捨てることで1枚ドローする。 2枚:このカードのAP/DPを+30する。 3枚以上:相手ターンに1度相手アタックゾーンのボッケモン1体をディフェンスゾーンに移動することができる。 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】0 17 【カード名】アマンクロス 【属性】黒 【コスト】0 【AP・DP】30・20 【能力】自分フィールド上にコスト零のボッケモンが3体以上いるとき、このカードのAPに+30する。 【種族】特産品ボッケモン 【なんこナンバー】2 18 【カード名】果樹神合体カジュカンサー 【属性】緑 【コスト】0 【AP・DP】20・50 【能力】自分フィールド上の緑属性カードの数×10APが上昇する。 【種族】特産品ボッケモン 【なんこナンバー】3 19 【カード名】麺inカゴンマ☆ 【属性】赤 【コスト】1 【AP・DP】30・40 【能力】手札1枚を捨てることでデッキからコスト零の【郷土料理ボッケモン】1枚を選び手札に加えることができる。 【種族】郷土料理ボッケモン 【なんこナンバー】2 20 【カード名】GA★ラッパー 【属性】緑 【コスト】1 【AP・DP】60・60 【能力】このカードがアタックゾーンに存在する場合、自分のアタックゾーンのボッケモン1体をディフェンスゾーンに置くことで 相手アタックゾーンのボッケモン1体をディフェンスゾーンに移動させることができる。 【種族】UMAボッケモン 【なんこナンバー】3 21 【カード名】ンダモ支丹茨木童子 【属性】青 【コスト】0 【AP・DP】30・20 【能力】- 【種族】幻影ボッケモン 【なんこナンバー】1 22 【カード名】ンダモ支丹頬紅太郎 【属性】赤 【コスト】0 【AP・DP】20・30 【能力】- 【種族】幻影ボッケモン 【なんこナンバー】0 23 【カード名】ンダモ支丹てれめんちっぺい 【属性】緑 【コスト】0 【AP・DP】40・10 【能力】- 【種族】幻影ボッケモン 【なんこナンバー】2 24 【カード名】豪族武人熊襲 【属性】白 【コスト】1 【AP・DP】50・50 【能力】このカードがアタックする時このカードAPをターン終了時まで+30する。 【種族】スピリットボッケモン 【なんこナンバー】0 25 【カード名】くノ一つばめ 【属性】黒 【コスト】0 【AP・DP】40・30 【能力】このカード召喚時にデッキから「くノ一さくら」を選び手札に加えることができる。 【種族】乗物ボッケモン 【なんこナンバー】3 26 【カード名】くノ一さくら☆ 【属性】白 【コスト】0 【AP・DP】40・30 【能力】このカード召喚時にデッキから「くノ一つばめ」を選び手札に加えることができる。 【種族】乗物ボッケモン 【なんこナンバー】2 27 【カード名】しろくまん☆ 【属性】白 【コスト】0 【AP・DP】30・30 【能力】- 【種族】郷土料理ボッケモン 【なんこナンバー】3 28 【カード名】つけあげさん 【属性】青 【コスト】0 【AP・DP】30・20 【能力】- 【種族】 【なんこナンバー】0 29 【カード名】温泉人 【属性】青 【コスト】0 【AP・DP】10・50 【能力】- 【種族】名所ボッケモン 【なんこナンバー】3 30 【カード名】本格芋焼酎☆ 【属性】アシスト 【コスト】- 【AP・DP】- 【能力】コスト零のボッケモン1体のAPをターン終了時まで+30する。 【種族】- 【なんこナンバー】1 31 【カード名】無刃剣十字丸 【属性】アシスト 【コスト】- 【AP・DP】- 【能力】自分フィールドのコスト零のボッケモンのAPを+10する。 【種族】- 【なんこナンバー】2 32 【カード名】桜島 【属性】エリア 【コスト】- 【AP・DP】- 【能力】自分のフィールドのコスト零のボッケモンのAPを+10する。 【種族】- 【なんこナンバー】0
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No592ミラーフィールド CP100/ 属性魔法 場をミラーフィールドに変更し、全てのクリーチャーはAPとDPを交換した状態になる 解説 ナイトメア、ダイナスゾンビなどを利用した、ミラーフィールドデッキの核となるカード。 ミラーフィールド中、クリーチャーの元のAP・DPはもちろん反転されるが、能力変化する効果の中にはミラーフィールドによってAPとDPが交換される効果とミラーフィールドによってAPとDPが交換されない効果がある。 変化効果・状態が反転される効果 変化効果・状態が反転されない効果 クールママンティコアナイトメアドラゴンゾンビダイナスゾンビAP⇔DP速攻反転城砦 炎の魔女魔物使いヴァルキュリアエントエンシェンターギロチンネクスト強化系の装備魔法全般 ※APとDPが同値増減するカードは除外。 (例:ミラーフィールド時、クールマのDPUP効果は実質APUP効果になる。) (例:ミラーフィールド時、ソードダンサー(AP1000DP600特殊能力無し)が魔人の武具(AP+500)を装備した場合、AP1100/DP600となる。ソードダンサーの基礎値は反転されAP600/DP1000となるが、変化効果が反転しない効果である魔人の武具の効果分AP+500はそのまま変化するため。)
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特性別クリーチャー一覧 カバン検索などで抽出できない性質について 一覧をまとめてみます。 CP100AP1000のクリーチャー CP150AP1250のクリーチャー CP200AP1500のクリーチャー CP250AP1750のクリーチャー CP300AP2000のクリーチャー CP350AP2250のクリーチャー CP400AP2500のクリーチャー 進化するクリーチャー 目系
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1、基本的成長 ○基本リザルト 一回のセッションにつき、根源力は300。APは30が参加したPCとSDに加算されます。セッション時間や難易度によって、SDはこの値を増減させて構いません。 ○リザルト修正 PCはキャラクターランクによってリザルトに修正を受ける。 シナリオランクよりもキャラクターランクが1低かった場合、リザルトでもらえる根源力は2倍される。また、2以上低かった場合、もらえる根源力は3倍される。ただしこの時キャラクターランクが3以上上がることはない(ランクが2上がった時点で上限となる)。 逆に1以上高い場合、リザルトでもらえる根源力は半減する。 ○PCの成長 PCは根源力を得ることで成長していきます。根源力の最大値は12000です。 ○特技の習得 キャラクターランクが5上がるごとに、追加で1つ習得していきます。 ○ペルソナの成長について ペルソナにはPCが入手した根源力が加算され、成長していきます。複数のペルソナを所持する場合は、全てに同じ値だけ振り分けられます。根源力の最大値は12000です。 新しく400の根源力を得るたびにペルソナはスキルを習得していきます。 ペルソナがスキルを習得する場合、SDはそのペルソナに合ったスキル(かつタイプに反しないスキル)を三つ選び、PLはその中からひとつ、好きなスキルを習得することが出来ます。 APを20消費した場合、タイプに反しない限り好きなスキルを習得することが出来ます。 ひとつのペルソナが新しく覚えられるスキルは4つまでです。ただし、初期ペルソナだけは根源力400を得るたびに新しくスキルを覚えることが出来ます。 ペルソナのスキル習得枠は8で、それを超えた場合スキル習得を諦めるか、既に習得済みのスキルと入れ替える形になります。 ○ペルソナの属性防御の成長について。 ペルソナは以下の根源力を超えるたびに、属性防御を成長させることができます。 次の中から各根源力ごとにひとつだけ選んでください。 新規にペルソナを手に入れたとき、初期値で根源力が超えている場合、その時点で属性防御を成長させます。 根源力 3000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 5000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 得意属性を無効属性へと変化させる。 6000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 得意属性を無効属性へと変化させる。 弱点をひとつ得る代わりに、無効属性になった得意属性を反射、あるいは吸収属性へと変化させる。 7000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 任意の耐性属性を無効属性へと変化させる。 弱点をひとつ得る代わりに、無効属性になった得意属性を反射、あるいは吸収属性へと変化させる。 ○覚醒について 覚醒すると、ペルソナのタイプが上位タイプとなります。 すべてのタイプ名称に「上位」がつきます。 スキル習得傾向に次の変化が起こります。 習得可のカテゴリがすべて得意になる。 苦手(継承可)のカテゴリがすべて習得可になる。 苦手(継承可)のカテゴリが消滅する。 2、APについて ○AP(アルカナポイント) PCはセッションのリザルトとして、根源力に加えてAPを得ることが出来ます。このAPは、AマホにおけるRPB(ロールプレイボーナス)の役割を果たすものです。アルカナに従った心の成長の力を表します。 PCはAPを消費することで、さまざまな恩恵を得ることができます。 一般サービス一覧 コンティニュー AP0 リスタート AP10(一人につき) 新しいNPCを作成する AP20 他のPCが作ったNPCと知り合いになる AP10 初期ペルソナ覚醒 AP100 新たなペルソナを生み出す AP30 ペルソナを合体させる AP20 ペルソナ全書に登録する AP10 任意スキルの取得 AP20 独自スキルへの昇華 AP20以上 特徴の取得 APさまざま 以下でさらに詳しく説明していきます。 ○コンティニュー 全滅した時に、その戦闘や状況をやり直せるサービスです。 敗北した状況より以前の任意の状況より、ダメージをすべて回復した状態でゲームを再開することができます。このとき消費していたアイテムなどは、PLが記憶している限り元に戻して構いません。 SDはその状況からのコンティニュー、あるいはコンティニューそのものを却下することが出来ます。 戦術の失敗やとんでもない不運で全滅した時に、使用すると良いでしょう。 ○リスタート 全滅した時に、その本パート自体をやり直せるサービスです。 PCたちは本パートが始まる前の状況に戻され、一旦セッションを終了してリザルト処理が行われます。この時のリザルトは通常の半分です。 物語上本パート自体はなかったものとして扱われますが、その間に手に入れたアイテムなどはそのまま所持していて構いません。 SDはリスタートを却下することが出来ます。 戦力的に勝ち目がない時、いったんセッションを終了させて次の機会に改めて攻略したい時に、使用すると良いでしょう。 ○新しいNPCを作成する 自由にNPCを作成することが出来ます。作成したNPCはコミュニティの対象にできます。 ○他のPCが作ったNPCと知り合いになる 「新しいNPCを作成する」で他のPCが作成したNPCを、コミュニティの対象にすることができます。 ○新たなペルソナを生み出す 新しくペルソナを作成し、扱うことが出来るようになります。 このとき新たなペルソナのアルカナは、コミュニティのランクが1以上のアルカナの中から自由に選ぶことが出来ます。ただし、ペルソナにあったアルカナにしてください。 新たなペルソナの根源力は、PCの根源力と同じです。このとき、そのペルソナの書庫根源力をメモしておくようにしてください。スキル習得処理のときに使います。 さらに、習得可能なランクのスキルの中から二つ、タイプに合わせて初期スキルを習得することが出来ます。 所持できるペルソナは最大で6体です。 そのうちの3体を、本パート前に選択して使うことになります。 ○ペルソナを合体させる ベルベットルームのイゴールの力を借りて、ペルソナ同士を合体させることが出来ます。 「ベルベットルーム」の項を参照してください。 ○ペルソナ全書に登録する ペルソナを記録しておくことができます。 「ベルベットルーム」の項を参照してください。 ○任意スキルの習得 通常、リザルト取得によるスキルの習得は、SDが選んだ三つのスキルからひとつを選んで習得する形になります。 このときAP20を支払うことで、選択肢に関係なくスキルを習得することが出来ます。選択肢を見てからAPを支払っても構いません。 ただし、タイプや属性で制限のあるスキルは変わらず習得できません。 ○独自スキルへの昇華 「3、独自スキル」の項を参照してください。 ○特徴の取得 「4、特徴について」の欄を参照してください。 3、独自スキル ○独自スキルへの昇華 APを支払うことにより、ペルソナが習得しているスキルをひとつ、独自のものへと変えることが出来ます。 独自化したスキルは、元のスキルに戻すことは出来ません。また、さらに独自化させることも出来ません。 独自化したスキルは、元のスキルとは別のスキルとして扱います。 独自化傾向は以下の通りです。同じ項目を重複して選ぶことは出来ません。 使用するAPが20未満になっても、独自スキルの習得にはAPが20必要です。 全スキル共通 代償減少(小):代償を25%減らす(端数は四捨五入):使用AP20 代償減少(大):代償を50%減らす(端数は四捨五入):使用AP40 代償増加:代償を50%増やす(端数は四捨五入):使用AP20削減 武技スキル共通 魔法属性追加:元の根源力の25%分、魔法属性の成功要素を追加する。成功要素は【火炎】【氷結】【疾風】【電撃】【光】【闇】から選ぶ。このとき、スキルの属性は変わらない。:使用AP40(この独自化は威力強化と一緒に取れない) 魔法系、武技系スキル共通 ハイブリッド:別の属性を付随する。ただし、万能属性を付随することは出来ない。このとき成功要素の名称はそれぞれのものを加え、【火炎・電撃】のようにする。(判定時はどちらか有効な方を適用):使用AP100 威力強化:根源力を元の値の25%増やす:使用AP20 威力減少:根源力を元の値の25%減らす:使用AP10削減 長射程スキル共通 長射程化:射程を50%伸ばす:使用AP20 短射程化:射程を50%減らす:使用AP10削減 近接スキル共通(射程が2m以内) 間合い延長:射程を1m伸ばす:使用AP20 4、特徴について ○特徴とは? 特徴とは、PCが持つ設定の一種です。 主に原設定をもとにして取得するもので、一般判定の際(SDが認めれば戦闘においても)、前提変換として提出が可能となります。 また、伏線を張ることによって、原設定にないものでも特徴を取ることができます。これは公的な追加設定となります。 ただし、原設定と矛盾した特徴を取得することは原則できません。もちろんSDの裁定によっては可能ですが、相応の工夫が必要となるでしょう。 なお、特徴はあくまで「難易度の前提に効果を及ぼすほどの設定」であり、成功要素とは異なるものです。 その設定について、成功要素でだけ関連するものを取って、難易度の前提に効果を及ぼすほどではないとして、特徴で取らなくても構いません。 また、特徴で取得して、さらに成功要素でその設定に関連するものを取ってもいいでしょう。 ○特徴のランクアップ すでに取得した特徴は、APを支払うことでランクアップさせることができます。 ランクの最大は3です。 2ランクで1ランクの1.5倍。3ランクで2倍の効果を持ちます。 つまり、ランクが1の特徴で10%の前提変換となる場合、ランク2で15%、ランク3で20%の効果となるわけです(マイナス効果であっても同様に増幅します)。 ランクアップに必要なAPは、ランク1→2で取得のためのAPの2倍。ランク2→3で3倍です。 (例外的に、ランク1の取得にAPがかからない特徴に関しては、ランク1→2で10AP、2→3で20APとします) ○仮取得について 伏線を張り、ある特徴を取得する権利を得た状態を、仮取得状態と言います。 この状態で一定のAPを支払うことで、特徴を取得することが出来ます。 原設定にある特徴は、すべてそのまま仮取得状態とすることができます。 ○初期特徴 最初にPCは原設定に沿った特徴を三つ仮取得することができます。 ○特徴の取得限界 特徴の取得限界は十個で、それ以降は既に取得している特徴と置き換えになります。 ○特徴の取り消し、ランクダウン 伏線の取り消し同様、SDはPCのゲーム中の行動、発言について、「これはこの特徴にはそぐわない」と解釈した場合、既に取得済みの特徴を取り消したり、ランクダウンさせることが出来ます。その際、支払われたAPは払い戻しになります。 ○特徴の分野 特徴には、外見や立場といった分野が存在します。 同じ名前の特徴でも、分野が違うことで異なった効果を持ちます。 ○特徴のデータ 特徴は主に、 どれだけ役立つか? どれだけメリットがあるか? の二つで区別されます。前者は一般判定への貢献度。後者は間接的な効果を指します。 役立ち、大きなメリットを生む特徴ほど必要なAPが多くなり、仮取得のための伏線も増えます。 そのため、狭い分野で役立つ特徴が、ゲーム的に頻度の高いものであれば、ほとんどのケースで役立つ特徴と同じくらい取得が難しくなることもあります。 以下に特徴の例をあげます。SDは必要に応じて新たな特徴を作っても構いません。 特徴は内容の詳細を決めません。実際にそれが有効かどうかは、SDの判断によって異なります(ただしSDは、その特徴の取得難易度を参考に、有効範囲を決めるようにしてください)。 肉体分野 必要AP10 名称:足が速い 名称:力持ち 名称:視力がいい 名称:手先が器用 必要AP20 名称:スポーツ万能 精神分野 必要AP10 名称:心の痛みに強い 名称:身体の痛みに強い 名称:意志が強い 名称:努力家 名称:記憶力が良い 必要AP10 名称:恋をしている 必要AP20 名称:命知らず 必要AP30 名称:明鏡止水 立場分野 必要AP10 名称:生徒会役員 名称:部活の部長 名称:文化部でいくつも入賞 名称:クラスの人気者 必要AP20 名称:運動部のエース 名称:常に成績上位 名称:生徒会長 名称:情報通 名称:一部の異性から密かな人気がある 必要AP30 名称:学園のアイドル 名称:学園の人気者 名称:皆から一目置かれている 性格・趣味分野 必要AP0 名称:クール 名称:お調子者 名称:面倒見がよい 名称:ポジティブ 名称:ネガティブ 名称:誠実 名称:八方美人 名称:高慢 名称:無感情 名称:元気 名称:悟っている 技能分野 必要AP20 名称:話術 名称:交渉 名称:運転 名称:武術、格闘技(一種) 名称:芸術(一種) 名称:楽器演奏(一種もしくは一系統) 名称:電子機器 名称:専門知識(一種) 外見分野 必要AP10 名称:強面 名称:優しそう 名称:はかなげ 名称:知的 名称:明るい 名称:陰がある 名称:奇抜 必要AP20 名称:ファッションセンスがある 名称:凛々しい 名称:ダンディ 名称:ボーイッシュ(女性PCのみ) 名称:女の子に見える(男性PCのみ) 必要AP30 名称:美形、美人 名称:カリスマ
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キャラクターの成長 1、基本的成長 〇基本リザルト 一回のセッションにつき、根源力は300。APは30が参加したPCとSDに加算されます。セッション時間や難易度によって、SDはこの値を増減させて構いません。 ○リザルト修正 PCはキャラクターランクによってリザルトに修正を受ける。 シナリオランクよりもキャラクターランクが1低かった場合、リザルトでもらえる根源力は2倍される。また、2以上低かった場合、もらえる根源力は3倍される。ただしこの時キャラクターランクが3以上上がることはない(ランクが2上がった時点で上限となる)。 ○PCの成長 PCは根源力を得ることで成長していきます。根源力の最大値は10000です。 ○特技の習得 キャラクターランクが5上がるごとに、追加で1つ習得していきます。 ○ペルソナの成長について ペルソナにはPCが入手した根源力が加算され、成長していきます。複数のペルソナを所持する場合は、全てに同じ値だけ振り分けられます。根源力の最大値は10000です。 新しく400の根源力を得るたびにペルソナはスキルを習得していきます。 ペルソナがスキルを習得する場合、SDはそのペルソナに合ったスキル(かつタイプに反しないスキル)を三つ選び、PLはその中からひとつ、好きなスキルを習得することが出来ます。 APを20消費した場合、タイプに反しない限り好きなスキルを習得することが出来ます。 ひとつのペルソナが新しく覚えられるスキルは4つまでです。ただし、初期ペルソナだけは根源力400を得るたびに新しくスキルを覚えることが出来ます。 ペルソナのスキル習得枠は8で、それを超えた場合スキル習得を諦めるか、既に習得済みのスキルと入れ替える形になります。 ○ペルソナの属性防御の成長について。 ペルソナは以下の根源力を超えるたびに、属性防御を成長させることができます。 次の中から各根源力ごとにひとつだけ選んでください。 新規にペルソナを手に入れたとき、初期値で根源力が超えている場合、その時点で属性防御を成長させます。 根源力 3000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 5000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 得意属性を無効属性へと変化させる。 6000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 得意属性を無効属性へと変化させる。 弱点をひとつ得る代わりに、無効属性になった得意属性を反射、あるいは吸収属性へと変化させる。 7000: 任意の通常属性を耐性属性へと変化させる。 任意の耐性属性を無効属性へと変化させる。 弱点をひとつ得る代わりに、無効属性になった得意属性を反射、あるいは吸収属性へと変化させる。 2、APについて ○AP(アルカナポイント) PCはセッションのリザルトとして、根源力に加えてAPを得ることが出来ます。このAPは、AマホにおけるRPB(ロールプレイボーナス)の役割を果たすものです。アルカナに従った心の成長の力を表します。 PCはAPを消費することで、さまざまな恩恵を得ることができます。 一般サービス一覧 コンティニュー AP0 リスタート AP10(一人につき) 新しいNPCを作成する AP20 他のPCが作ったNPCと知り合いになる AP10 初期ペルソナ覚醒 AP100 新たなペルソナを生み出す AP30 ペルソナを合体させる AP20 ペルソナ全書に登録する AP10 任意スキルの取得 AP20 独自スキルへの昇華 AP20以上 特徴の取得 APさまざま 以下でさらに詳しく説明していきます。 ○コンティニュー 全滅した時に、その戦闘や状況をやり直せるサービスです。 敗北した状況より以前の任意の状況より、ダメージをすべて回復した状態でゲームを再開することができます。このとき消費していたアイテムなどは、PLが記憶している限り元に戻して構いません。 SDはその状況からのコンティニュー、あるいはコンティニューそのものを却下することが出来ます。 戦術の失敗やとんでもない不運で全滅した時に、使用すると良いでしょう。 ○リスタート 全滅した時に、その本パート自体をやり直せるサービスです。 PCたちは本パートが始まる前の状況に戻され、一旦セッションを終了してリザルト処理が行われます。この時のリザルトは通常の半分です。 物語上本パート自体はなかったものとして扱われますが、その間に手に入れたアイテムなどはそのまま所持していて構いません。 SDはリスタートを却下することが出来ます。 戦力的に勝ち目がない時、いったんセッションを終了させて次の機会に改めて攻略したい時に、使用すると良いでしょう。 ○新しいNPCを作成する 自由にNPCを作成することが出来ます。作成したNPCはコミュニティの対象にできます。 ○他のPCが作ったNPCと知り合いになる 「新しいNPCを作成する」で他のPCが作成したNPCを、コミュニティの対象にすることができます。 ○新たなペルソナを生み出す 新しくペルソナを作成し、扱うことが出来るようになります。 このとき新たなペルソナのアルカナは、コミュニティのランクが1以上のアルカナの中から自由に選ぶことが出来ます。ただし、ペルソナにあったアルカナにしてください。 新たなペルソナの根源力は、PCの根源力と同じです。このとき、そのペルソナの書庫根源力をメモしておくようにしてください。スキル習得処理のときに使います。 さらに、習得可能なランクのスキルの中から二つ、タイプに合わせて初期スキルを習得することが出来ます。 所持できるペルソナは最大で6体です。 そのうちの3体を、本パート前に選択して使うことになります。 ○ペルソナを合体させる ベルベットルームのイゴールの力を借りて、ペルソナ同士を合体させることが出来ます。 「ベルベットルーム」の項を参照してください。 ○ペルソナ全書に登録する ペルソナを記録しておくことができます。 「ベルベットルーム」の項を参照してください。 ○任意スキルの習得 通常、リザルト取得によるスキルの習得は、SDが選んだ三つのスキルからひとつを選んで習得する形になります。 このときAP20を支払うことで、選択肢に関係なくスキルを習得することが出来ます。選択肢を見てからAPを支払っても構いません。 ただし、タイプや属性で制限のあるスキルは変わらず習得できません。 ○独自スキルへの昇華 「3、独自スキル」の項を参照してください。 ○特徴の取得 「4、特徴について」の欄を参照してください。 3、独自スキル ○独自スキルへの昇華 APを支払うことにより、ペルソナが習得しているスキルをひとつ、独自のものへと変えることが出来ます。 独自化したスキルは、元のスキルに戻すことは出来ません。また、さらに独自化させることも出来ません。 独自化したスキルは、元のスキルとは別のスキルとして扱います。 独自化傾向は以下の通りです。同じ項目を重複して選ぶことは出来ません。 使用するAPが20未満になっても、独自スキルの習得にはAPが20必要です。 全スキル共通 代償減少(小):代償を25%減らす(端数は四捨五入):使用AP20 代償減少(大):代償を50%減らす(端数は四捨五入):使用AP40 代償増加:代償を50%増やす(端数は四捨五入):使用AP20削減 武技スキル共通 魔法属性追加:元の根源力の25%分、魔法属性の成功要素を追加する。成功要素は【火炎】【氷結】【疾風】【電撃】【光】【闇】から選ぶ。このとき、スキルの属性は変わらない。:使用AP40(この独自化は威力強化と一緒に取れない) 魔法系、武技系スキル共通 ハイブリッド:別の属性を付随する。ただし、万能属性を付随することは出来ない。このとき成功要素の名称はそれぞれのものを加え、【火炎・電撃】のようにする。(判定時はどちらか有効な方を適用):使用AP100 威力強化:根源力を元の値の25%増やす:使用AP20 威力減少:根源力を元の値の25%減らす:使用AP10削減 長射程スキル共通 長射程化:射程を50%伸ばす:使用AP20 短射程化:射程を50%減らす:使用AP10削減 近接スキル共通(射程が2m以内) 間合い延長:射程を1m伸ばす:使用AP20 4、特徴について ○特徴とは? 特徴とは、PCが持つ設定の一種です。 主に原設定をもとにして取得するもので、一般判定の際(SDが認めれば戦闘においても)、前提変換として提出が可能となります。 また、伏線を張ることによって、原設定にないものでも特徴を取ることができます。これは公的な追加設定となります。 ただし、原設定と矛盾した特徴を取得することは原則できません。もちろんSDの裁定によっては可能ですが、相応の工夫が必要となるでしょう。 なお、特徴はあくまで「難易度の前提に効果を及ぼすほどの設定」であり、成功要素とは異なるものです。 その設定について、成功要素でだけ関連するものを取って、難易度の前提に効果を及ぼすほどではないとして、特徴で取らなくても構いません。 また、特徴で取得して、さらに成功要素でその設定に関連するものを取ってもいいでしょう。 ○特徴のランクアップ すでに取得した特徴は、APを支払うことでランクアップさせることができます。 ランクの最大は3です。 2ランクで1ランクの1.5倍。3ランクで2倍の効果を持ちます。 つまり、ランクが1の特徴で10%の前提変換となる場合、ランク2で15%、ランク3で20%の効果となるわけです(マイナス効果であっても同様に増幅します)。 ランクアップに必要なAPは、ランク1→2で取得のためのAPの2倍。ランク2→3で3倍です。 (例外的に、ランク1の取得にAPがかからない特徴に関しては、ランク1→2で10AP、2→3で20APとします) ○仮取得について 伏線を張り、ある特徴を取得する権利を得た状態を、仮取得状態と言います。 この状態で一定のAPを支払うことで、特徴を取得することが出来ます。 原設定にある特徴は、すべてそのまま仮取得状態とすることができます。 ○初期特徴 最初にPCは原設定に沿った特徴を三つ仮取得することができます。 ○特徴の取得限界 特徴の取得限界は十個で、それ以降は既に取得している特徴と置き換えになります。 ○特徴の取り消し、ランクダウン 伏線の取り消し同様、SDはPCのゲーム中の行動、発言について、「これはこの特徴にはそぐわない」と解釈した場合、既に取得済みの特徴を取り消したり、ランクダウンさせることが出来ます。その際、支払われたAPは払い戻しになります。 ○特徴の分野 特徴には、外見や立場といった分野が存在します。 同じ名前の特徴でも、分野が違うことで異なった効果を持ちます。 ○特徴のデータ 特徴は主に、 どれだけ役立つか? どれだけメリットがあるか? の二つで区別されます。前者は一般判定への貢献度。後者は間接的な効果を指します。 役立ち、大きなメリットを生む特徴ほど必要なAPが多くなり、仮取得のための伏線も増えます。 そのため、狭い分野で役立つ特徴が、ゲーム的に頻度の高いものであれば、ほとんどのケースで役立つ特徴と同じくらい取得が難しくなることもあります。 以下に特徴の例をあげます。SDは必要に応じて新たな特徴を作っても構いません。 特徴は内容の詳細を決めません。実際にそれが有効かどうかは、SDの判断によって異なります(ただしSDは、その特徴の取得難易度を参考に、有効範囲を決めるようにしてください)。 肉体分野 必要AP10 名称:足が速い 名称:力持ち 名称:視力がいい 名称:手先が器用 必要AP20 名称:スポーツ万能 精神分野 必要AP10 名称:心の痛みに強い 名称:身体の痛みに強い 名称:意志が強い 名称:努力家 名称:記憶力が良い 必要AP10 名称:恋をしている 必要AP20 名称:命知らず 必要AP30 名称:明鏡止水 立場分野 必要AP10 名称:生徒会役員 名称:部活の部長 名称:文化部でいくつも入賞 名称:クラスの人気者 必要AP20 名称:運動部のエース 名称:常に成績上位 名称:生徒会長 名称:情報通 名称:一部の異性から密かな人気がある 必要AP30 名称:学園のアイドル 名称:学園の人気者 名称:皆から一目置かれている 性格・趣味分野 必要AP0 名称:クール 名称:お調子者 名称:面倒見がよい 名称:ポジティブ 名称:ネガティブ 名称:誠実 名称:八方美人 名称:高慢 名称:無感情 名称:元気 名称:悟っている 技能分野 必要AP20 名称:話術 名称:交渉 名称:運転 名称:武術、格闘技(一種) 名称:芸術(一種) 名称:楽器演奏(一種もしくは一系統) 名称:電子機器 名称:専門知識(一種) 外見分野 必要AP10 名称:強面 名称:優しそう 名称:はかなげ 名称:知的 名称:明るい 名称:陰がある 名称:奇抜 必要AP20 名称:ファッションセンスがある 名称:凛々しい 名称:ダンディ 名称:ボーイッシュ(女性PCのみ) 名称:女の子に見える(男性PCのみ) 必要AP30 名称:美形、美人 名称:カリスマ
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10あるクラスの中でも、選ばれた者が入る特別なクラスです。 固有スタイル 【スーパーヒーロー】(取得経験値:50) HP:100 AP:70 競合:1d10 命中:80 攻撃:30 「APに高めのボーナスが付いている英雄スタイル」 <スタイル固有アクション:超必殺技> 「HP50以下、AP150以上で発動可能。 AP全消費。 必中。相手に現在AP分のダメージを与える、文字通りの超<必殺技>。」 【ヘンシンヒーロー】(取得経験値:50) HP:100 AP:50 競合:1d8 命中:50 攻撃:20 「普段は弱いが、固有アクションの変身で真価を発揮するスタイル」 <スタイル固有アクション:変身> 「攻撃の代わりに、変身してパワーアップする。 変身中は競合が「1d15」、命中が「90」、攻撃が「30」になるが、 その間毎ターンAPを「10」ずつ消費し、APが0になると元に戻る。」 【マジカルヒロイン】(取得経験値:50) HP・AP:300 競合:1d10 命中:80 攻撃:20 「痛みだって消しちゃえる魔法少女スタイル」 ≪スタイル固有スキル:魔法少女≫ 「HPとAPの数値を一括で共有する。 HP・APの減少・増加が同一扱いとなり、0になると当然敗北する」 固有スキル ≪ブレイブハート≫(取得経験値:20) 「相手のスキル・アクションでAPを下げられなくなる」 ≪正々堂々≫(取得経験値:20) 「お互いに、相手の能力(競合・命中・攻撃)を下げられなくなる」 固有アクション <ヒーローパンチ(攻)>(取得経験値:10) 「AP20。正義の鉄槌。この攻撃に(防)スキルは使用できない」 <ヒーローキック(攻)>(取得経験値:10) 「AP20。正義の一撃。この攻撃の命中は2倍になる」 <逆境のヒーロー(競)>(取得経験値:10) 「APが0の時に使用可能。 そのターン、AP切れのデメリットを無視して攻撃可能だが、 使用したターンが終了しても相手を倒せていなければ、HPが0になる」
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賀川 聡美(かがわ さとみ / 旧姓:神原) 24歳♀ 1年5組担任 社会科(主に歴史)教師。 天才肌で努力を知らない。 「超高校級の聞き耳」を持つ、この学園の卒業生。 非常に適当な正確で、服装自由をいいことにTシャツで学校に来ている。 たまによくわからない歌とか歌う。 自宅は色々と臭う。 ノーパン派。 OPP10 APP15 SIZ10 POW13 【技能】 聞き耳:1000% 特技(超高校級の聞き耳):90% 【能力】 「超高校級の聞き耳」 どれだけ遠くの音でも聞き取り、 どれだけ多くの音でも聞き分けられる。 「ノイズサーチ」 周囲に漂う<ノイズ>を発見できる 能力の付与は無いが、 どこで手に入れているのか不思議なバッジをくれる。 【決闘技能】 <ショックウェイヴ>80% 通常攻撃技。 近接攻撃 <バレットショット>75% 通常攻撃技。 射撃攻撃 <サンダーボルト>AP1 通常攻撃技。 魔法攻撃。 自動成功扱い(スペクリは発生しない) <パイロキネシス>AP1 競り合いの結果に関わらず相手に1のダメージを与える。 この攻撃は相手の攻撃より先に出す事ができる。 <ザンテツ>AP2 競り合い時に宣言し、自分の競り合いを+2 さらにそのターン、自分の攻撃力を+1 相手の攻撃力を+2 <熱い視線>AP1 2on2限定技。 自分の競り合いを破棄するかわり、 味方の競り合いの出目を +2 にする <冷ややかな眼差し>AP1 2on2限定技。 自分の競り合いを破棄するかわり、 相手2名の競り合いの出目を -2 にする <ぎゅんぎゅんボイド>AP1 2on2限定技。 競り合い前に宣言する。 自分と味方の競り合いの出目を近づける。 具体的には、高かった方が -1 、低かった方が +1 <ぎゅんぎゅんオクトパス>AP2 2on2限定技。 相手チーム2人の競り合いの出目が 自分の出目より高かった場合、-1 する <付和雷同>AP2 2on2限定技。 攻撃技。 相手2人に2ずつダメージを与える。 <油断大敵>AP2 相手のHPが自分のHPより多い場合に発動可能。 自分の競り合いを +5 にするが、この競り合いで自分が負けるとHPが0になる <ベロシティアタック>AP2 競り合いを破棄。相手に攻撃させる代わり相手の攻撃技能値-20(100を越える場合は80にする) その上で相手が攻撃をミスした場合、相手に5のダメージを与える。 <L・I・V・E>AP2 2on2限定技。 自分は競り合いに参加しない代わりに、敵2名に1ずつダメージを与える <カレイドスコープ>AP1 80% 2on2限定、炸裂する射撃弾。 通常攻撃だが、攻撃が命中すると攻撃対象でない方の敵にも1ダメージ <ネットワークスパイダー>AP2 60% 2on2限定、電流の流れる糸で攻撃。 通常攻撃だが、攻撃が命中すると攻撃対象でない方の敵にも攻撃可能。 <エクスカリバー>AP3 2on2限定、味方がやられて自分一人になり、敵が2人残っている場合に発動可能。 攻撃技。 必ず命中し、9のダメージを与える。 <ロイヤル・クイーン>AP3 2on2限定。決闘の一番最初に宣言して使用可能。 味方の使うAP消費技の消費APが常に -1 になる(ただし、消費1の技は0にならず1のまま) <フラワーオブフレイム>AP2 70% 2on2限定。攻撃技。 成功すれば敵2名に3ダメージ。 ただし失敗した場合、味方に3ダメージ。 <WILDライン>AP2 攻撃技。 このターンは攻撃せず、次の競り合い+2 次のターンでも競り合いに勝利できれば、相手に無効化・回避不可の7ダメージ。 ただし次のターン勝利できなければ効果は消滅する。 【C.A.】 <ビッグバン> この技能だけでは発動しない。 「ビッグクランチ」を習得したパートナーとのみ、 お互いの残りのAP全てと引き換えに相手2名に7ずつダメージを与える超必殺技が発動できる。