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Q.A.スレ -- しもんきん 2005-11-09 15 27 48 ちょっとした事から戦術的なことまでの質問受け付けます。 疑問がある場合は最初にQを付けて質問に答える時はAで回答 わかる範囲であれば答えて言って下さい。 テンプレ Q.急に水がきた? A.急や 名前 コメント
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ひらがな推し #20 未来の芥川賞作家を探せ! 書き出し王決定戦! 前半戦 柿崎芽実著『猫になっためみに高瀬愛奈が気づくまでのお話』で高瀬が発したガヤ。 同著を映像化した場合猫になった柿崎を猫耳などをつけて猫扱いにするのか、あるいは本物の猫を出演させるか若林が柿崎に尋ねたところ、高瀬が出した意見。 若林は「高瀬が気づかないの無理あるもんな」と納得していた。
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NDS 本店:名古屋市中区千代田二丁目15番18号 【商号履歴】 NDS株式会社(2012年10月1日~) 日本電話施設株式会社(1954年5月13日~2012年10月1日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1999年4月5日~ <名証1部>1973年8月 日~ <名証2部>1963年10月1日~1973年 月 日(1部指定) 【筆頭株主】 NDSグループ社員持株会 【連結子会社等】 (連結子会社) 愛知エヌディエス工事㈱ 名古屋市港区 60.0% 名和通信建設㈱ 名古屋市緑区 100.0% 北東通信建設㈱ 愛知県一宮市 51.0% エヌディエス大協㈱ 愛知県豊橋市 100.0% 大日通信建設㈱ 愛知県豊田市 51.0% 新和通信㈱ 愛知県豊橋市 51.0% 静岡エヌディエス工事㈱ 静岡市葵区 80.0% 東邦工事㈱ 静岡市葵区 51.0% 浜松エヌディエス工事㈱ 浜松市東区 100.0% 浜松通信施設㈱ 浜松市北区 64.5% 岐阜エヌディエス工事㈱ 岐阜県岐阜市 90.4% 三重エヌディエス工事㈱ 三重県津市 100.0% 三通建設工事㈱ 三重県松阪市 51.0% みつぼしテクノ㈱ 石川県金沢市 42.9% 日本技建㈱ 名古屋市中村区 99.8% ㈱NNK 名古屋市中区 100.0% ㈱エヌディエスリース 名古屋市名東区 100.0% エヌディエスメンテ㈱ 名古屋市中区 100.0% エヌディエスソリューション㈱ 名古屋市中区 84.0% 東名通信工業㈱ 愛知県稲沢市 51.1% ㈱アイコス・コーポレーション 名古屋市中区 100.0% NDSインフォス㈱ 名古屋市中区 100.0% ㈱エヌサイト 横浜市神奈川区 100.0% (持分法適用関連会社) 名古屋電話工事㈱ 名古屋市中川区 22.6% 日本協同建設㈱ 三重県亀山市 30.0% 布目電話工業㈱ 愛知県愛知郡長久手町 20.0% ㈱東海通信資材サービス 名古屋市中区 37.4% 三和建設㈱ 岐阜県岐阜市 25.0% 【合併履歴】 1998年4月 日 名古屋通信ビル株式会社 1995年10月 日 日本通信リース株式会社 1995年10月 日 株式会社エヌディエスサービス 1954年5月13日 日本技術株式会社 1954年5月13日 株式会社静岡工電社 1954年5月13日 電路工業株式会社 【沿革】 昭和29年5月 電信電話の建設工事は、戦前から終戦に至る間は、日本電信電話工事株式会社の独占となっていたが、昭和22年9月30日に同社は解散となった。そのため全国に群小の業者が乱立し、東海地方においても30数社がひしめく状況となった。その後、昭和27年8月1日から発足した日本電信電話公社が昭和28年4月1日から長期電信電話拡充計画を樹立し、それを契機に東海地方においても業界の整備統合機運が高まり、当社もその一つとして日本技術㈱(昭和25年1月設立)が㈱静岡工電社及び電路工業㈱名古屋支店を結集して創立資本金1,500万円で新会社日本電話施設株式会社として発足した。 昭和29年7月 日本電信電話公社請負工事入札参加資格-線路暫定1級、機械2級及び伝送無線暫定2級に認定される。 昭和30年7月 日本電信電話公社請負工事入札参加資格-伝送無線2級に認定される。 昭和32年6月 日本電信電話公社請負工事入札参加資格-構内交換設備工事甲級に認定される。 昭和33年7月 日本電信電話公社請負工事入札参加資格-線路1級に認定される。 昭和35年7月 日本電信電話公社請負工事入札参加資格-機械1級に認定される。 昭和38年10月 名古屋証券取引所市場第二部上場。 昭和48年3月 決算期変更。(4月期より3月期) 昭和48年8月 名古屋証券取引所市場第一部上場。 昭和50年1月 名古屋証券取引所貸借銘柄に選定される。 昭和59年10月 トップマネジメント機構として経営会議を設置。 昭和59年11月 愛知エヌディエス工事㈱(現・連結子会社)を設立。 昭和61年3月 静岡エヌディエス工事㈱(現・連結子会社)を設立。 昭和62年3月 三重エヌディエス工事㈱(現・連結子会社)を設立。 昭和62年7月 東京事務所開設。 昭和62年9月 岐阜エヌディエス工事㈱(現・連結子会社)を設立。 昭和63年7月 新東海大建㈱を浜松エヌディエス工事㈱(現・連結子会社)に名称変更。 平成2年6月 豊橋電話土木㈱を豊橋エヌディエス工事㈱に名称変更。 平成3年2月 日本電信電話株式会社請負工事入札参加資格-通信設備総合種に認定される。 平成5年2月 日本技建㈱(現・連結子会社)を子会社化。 平成5年6月 名古屋資料計算㈱を子会社化。 平成7年10月 日本通信リース㈱と㈱エヌディエスサービスを合併、㈱エヌディエスリース(現・連結子会社)を設立。 平成8年6月 東京事務所を東京支店に昇格。 平成9年3月 日本電信電話株式会社電気通信設備請負工事競争参加資格会社に認定される。 平成9年4月 エヌディエスメンテ㈱(現・連結子会社)を設立。 平成9年7月 東京支店を東京支社に昇格。 平成10年3月 研究開発・研修の拠点「NDSテクノロジーセンタ」を完成。 平成10年4月 名古屋通信ビル株式会社と合併。 平成10年10月 電設事業部門「ISO9001」認証取得。 平成11年1月 岐阜支店「ISO9001」認証取得。 平成11年4月 東京証券取引所市場第一部上場。 平成11年4月 関西支社を新設。 平成11年5月 ㈱アイコス・コーポレーション(現・連結子会社)を設立。 平成11年7月 エヌディエスネットワーク工事㈱(現・連結子会社)を設立。 平成11年9月 NTT部門「ISO9001」認証取得。 平成12年2月 大垣エヌディエス工事㈱を設立。 平成12年6月 名和通信建設㈱、北東通信建設㈱、大協通建㈱、大日通信建設㈱、新和通信㈱、東邦工事㈱、三通建設工事㈱、東名通信工業㈱(全て現・連結子会社)を子会社化。浜松通信施設㈱(現・連結子会社)の株式を新規取得。 平成12年7月 大協通建㈱と豊橋エヌディエス工事㈱が合併、エヌディエス大協㈱(現・連結子会社)に名称変更。 平成12年8月 名古屋資料計算㈱をエヌディエスソリューション㈱(現・連結子会社)に社名変更。 平成12年10月 新潟鐵工所㈱の子会社ニイガタシステック㈱を買収、商号をエヌディエスシステック㈱(現・連結子会社)と変更。 平成13年6月 「ISO14001」認定取得。 平成14年4月 岐阜エヌディエス工事㈱と大垣エヌディエス工事㈱を合併。岐阜エヌディエス工事㈱(現・連結子会社)が存続会社。 平成14年12月 「OHSAS18001」認証取得。 平成15年10月 技術士事務所を設置(建設部門・情報工学部門)。 平成16年2月 コンプライアンス統括室を設置。 平成16年10月 日本電話施設厚生年金基金を解散。確定給付年金制度と確定拠出年金制度を柱とした新退職給付制度へ移行。 平成17年1月 情報システム本部、IT本部において「ISMS」認証取得。 平成17年4月 エヌディエスネットワーク工事㈱を㈱NNK(現・連結子会社)に社名変更。 平成17年6月 労働者派遣事業の取得に向けた定款変更。 平成17年10月 情報部門を分社し、NDSインフォス㈱(現・連結子会社)を設立。 平成18年7月 意思決定・監督と執行の分離による取締役会の活性化のため、また、能力主義に基づく積極的な人材の登用のため、執行役員制度を導入。 平成18年7月 三星通信建設㈱をみつぼしテクノ㈱(現・連結子会社)に社名変更。 平成18年9月 三和建設㈱の保有株式を売却し、連結子会社から持分法適用関連会社に変更。 平成19年10月 ㈱エヌサイト(現・連結子会社)を設立。 平成19年10月 エヌディエスシステック㈱を解散。
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このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。 アセンブリって何? 各ステータスの項目 各パラメータ詳細説明 各重量毎のステータスの目標値参考 アセンブリって何? 本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。 また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることはほぼ不可能であると言えるでしょう。 大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。 各ステータスの項目 機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。 名称 説明 シールド耐久値 所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。ARMORの「シールド追加」によって上昇する。 データ重量 機体の重さ。機体重量/最大データ重量によって表される 最大データ重量 機体の積載量。THRUSTERの「最大データ重量」によって上昇する。 スピード 非ブースト時の最高速度。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 加速力 非ブースト時の加速力。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 コーナリング 文字通り旋回能力。THRUSTERの「旋回推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 総エネルギー ブースト時に消費する燃料の最大値。ARMORの「エネルギー容量」によって上昇する。 秒間エネルギー回復力 1秒間に回復するエネルギーの量。SYSTEMの「ジェネレータ出力」、余剰データ重量によって上昇する。 ブースト加速力 ブースト時の加速力。BOOSTERの「ブースト推力」、THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 秒間ブースト消費EN ブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇する。 腕部データ重量 武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。 ロックオン距離 敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。SYSTEMの「ロックオン距離」によって上昇する。 ロックオン速度 ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 サイドブースト加速力 サイドブーストの利き具合を左右する数値。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 サイドブースト消費エネルギー サイドブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇する。 システムエラー復帰時間 システムエラーを受けてから回復するまでにかかる時間。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 被弾ダメージエネルギー変換率 被弾時のダメージをエネルギーに変換する割合。ARMORの「被弾エネルギー吸収」によって上昇する。 推力 THRUSTERの「推力」の合計値。 旋回推力 THRUSTERの「旋回推力」の合計値。 ブースト推力 BOOSTERの「ブースト推力」の合計値。 サイドブースト推力 BOOSTERの「サイドブースト推力」の合計値。 ジェネレータ出力 SYSTEMの「ジェネレータ出力」の合計値。 各パラメータ詳細説明 基本パラメータ シールド耐久値 重要パラメータ 戦闘要素もある本作ではスピード周りの性能も重要だが耐久力もかなり重要になる。 ブレイクされる(シールド値が0になる)と一定時間行動不能になり大幅なタイムロスとなる。 高速機体を意識するなら15,000~20,000。戦闘用機体を意識するなら30,000以上あるとうれしい。 オンライン対戦において オンライン対戦時は20,000~30,000以上を確保しておかないとあっという間に破壊されてしまう。 特に1位になると後続からガンガン撃ち込まれる ASSISTのミサイルで集中砲火を受けるため 高速逃げ切りの低耐久機体は非推奨。 50,000以上のシールドを確保して撃ち合いに強くする手もある。 タイムアタック時において オンラインと比べ、攻撃をしてくる相手はドローンが配置されている事が多い。 通常のアーキテクチャであっても耐久が低く、ASSISTのミサイルで仕留めることも可能。 スピードとドローンの破壊効率※のみが重要であり、攻撃性能はどれも貧弱な為5,000~10,000ほどとかなり切り捨てても構わない。 ※ドローンを破壊すると10秒のタイムボーナスが発生する データ重量 重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが 被弾時の安定性が増し多機能にできる。20,000を超えるとかなり操作性が悪くなるので要注意。 具体的な性能の変化は以下を参照。 スピードと加速力の低下 コーナリングの低下 ブースト サイドブースト加速力の低下 秒間エネルギー回復力の低下 横滑りの増大(シークレットパラメータ) 最大データ重量 高いほど重装機体を構築できるようになり 余剰分はEN回復力などにボーナスが入る。 ただし最大データ重量のモジュール自体がそこそこ重い為、いたずらに増やせば良いわけではない。 スピード 重要パラメータ 機体の重量で容易に低下する反面、推力が頭打ちになりやすく重量バランスがとりづらい。 高速機体を意識するなら220以上、戦闘用機体を意識するなら最低200は欲しい。 加速力 機体重量が重すぎると劣悪な値になりやすい。 コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに影響。 基本的に立ち上がり時はブーストで一気に加速することが多いのであまり考える必要は無い コーナリング 重要パラメータ レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。 重量機でも最低限1.2以上は欲しい。 逆に高すぎると緩やかなコーナーで曲がりすぎてしまうため、高速機体は高くても1.6あたりまでが扱いやすい限度となる ブースト関連パラメータ 総エネルギー 重要パラメータ容量を多く確保することで高出力のブーストを長時間噴かせられる。 多いに越したことはないが重量増加による足回り低下に注意。 秒間エネルギー回復力 重要パラメータ これが高ければブーストを無遠慮に行える。 ブースト中も回復するため、ブースト時消費ENと回復力の差を減らすことでより長時間ブーストを噴かす事が可能になる。 但し、150を超えると上昇量が落ちるので150前後で止めておくか、最低でも110は担保しておきたい。 ブースト加速力 ブースト中は巡航速度とブースト加速力の合計が最高速度の目安となる。 順位が低下するとブースト加速力及びブースト時の燃費に補正が入り、ブースト時の速度とスタミナが向上する。 そのため、燃費を重視するかブーストボーナスで追い上げをするかでブースタ周りの比重は変化する。 尚、機体作成の際にはこの値よりも秒間ブースト消費ENに注目したほうが良い。 秒間ブースト消費EN 重要パラメータ 総エネルギーを秒間ブースト消費ENと秒間エネルギー回復力の差で割ることで、機体のブースト時間を求めることができる。 ブースト時間が長ければ、それだけトップピードを維持できる上、サイドブーストと合わせてコースアウトした際のリカバリーがしやすいと言える。 179~277が使いやすい。" それ以上になってくると少々扱いづらくなってくる。オーバーライド時のロマンは抜群だが。 戦闘関連パラメータ 腕部データ重量 片腕で最低500なので最小で重量1000。 片腕で最大4000なので両腕にフル武装した場合重量8000となる。 当然その分走行性能は落ちるため、武器を片腕に寄せるのも選択肢の一つ。 詳細は武器の作り方に記載 ロックオン距離 重要パラメータ 攻撃をしない、トラップのみ等ロックオンを用いない場合は不要。 半誘導武器を用いるなら450。 完全誘導武器を用いるなら650あると便利。 尚、最大値は1300となる。 ロックオン速度 重要パラメータ ロックオン距離同様に運用によっては不要。 ただし、ブーストエラーなどのエラー攻撃への耐性がかなり低下するので一切強化しないのも非推奨。 エラー攻撃対策で盛っていると自然に短くなる 攻撃機体であるならば最低でも1秒以下にしたい。 サイドブースト系パラメータ サイドブースト加速力 サイドブースト時に横方向に移動する加速量。 コースアウト防止時に使用する際、この値が200を大きく超えると吹き飛び方がかなり強くなり、操作難度が跳ね上がるので注意。 サイドブースト消費エネルギー サイドブーストを使用すると、この値の分だけエネルギーを消費する。 この値が極端に大きい機体や、総エネルギーが少ない機体の場合、サイドブーストを連続使用するとあっという間にエネルギー切れを起こしてしまう。 サイドブーストを多用する場合は総エネルギーを高めに設定する必要がある。 他パラメータ システムエラー復帰時間 重要パラメータ システムエラーは[ブースト不可][被ダメージ2倍][オーバーライド阻害]の3種類。 現環境だとブーストエラーを追加する攻撃が飛んでくるので逃げ切り機体でも盛っておいた方が安定する。 被弾ダメージエネルギー変換率 受けたダメージを変換率の%分ブーストエネルギーに還元する。 変換率が1~2%では効果を実感しにくいが、5%を超えると大幅に回復できるので一考の価値あり。 推力、旋回推力、ブースト推力、サイドブースト推力、ジェネレータ出力 各種モジュール性能の合計値となる。 最終的な性能はデータ重量に大きく左右されるため、これらの値より対応する性能を参照した方が良い 各重量毎のステータスの目標値参考 ブースト加速力と巡航速度の組み合わせ例 下記表にてブースト消費ENから算出可能なおおよその最高速度を表記する ブースト消費EN 巡航速度 EN回復力 推奨EN容量 大まかな分類 操作性 実現可能速度 備考 147 240~250 147~148 25 低出力 〇 300~340 無限ブースト可 179 220~230 150 140~200 ↑ 212 200~230 153 200~340 中出力 300~350 244 200~220 277 155 300~360 309 180~200 340~795 高出力 300~380 342 160 830 ↓ 300~400 374 160 900~1005 × 400以上 上記表にて、ブースト出力(ブースト消費EN)が高ければそれだけ最高速度を向上させることができる。一方で消費ENの上昇→連続使用可能時間の低下であり、すぐに息切れを起こしてしまう。 その対策としてエネルギー容量を詰め込めば今度は重量の増加と、どうあがいてもブースト時間の低下は避けられない。 ブースト時間をとにかく要求するなら低出力に留める事で長時間のブーストが可能になる。ただし重量周りがカツカツになりやすく、必然的に武装も殆ど廃した軽量機体となる。 逆に高出力での運用を前提とするならば、余剰重量が多く、高重量の武装や装甲を施しても速度低下が低め(まったく下がらないわけではないが…)順位ボーナスも加味すると、重装機は高出力での機体構築がお勧めである。 + 有志による巡航速度、ブースト時速度雑評 (クリックで展開) 尚、個人の感想によるものなので鵜呑みにしないこと。 巡航180/ブースト360 ゲーム上で一般的なスタイル、軽量機から中量機において武装搭載で行く際の基本的(?)指針速度。軽量機なクライテリアもこのグループ。 ここから「色々な要素」を取り入れるなら重量型へ、より「軽さ」を求めるなら要素を省く事になる中央付近。武装は両腕合わせてデータ重量3500が目安 データ重量B~Cを目指したい 巡航150/ブースト300 速度を犠牲にする帯域でバトルがメインになりうるスタイル。なので、速度の代わりに何を手に入れるかがユーザーの手によって分かれる。 基本的には最重量のデータ重量20000を超えて、攻撃に降った機体で採択される。速度が遅いのは演算とロック距離パーツが原因。 なので、構築の際は順位補正を気にして構築すると、運用なども楽になる。高出力の秒間EN回復と低ブーストでブースト無限化も狙いやすい データ重量E~Fに抑えたい。Fでも35000付近にしたい。 巡航200/ブースト340 基本的に武装を捨てて、速度を求めるスタイル。ただし、機体によるが巡航は230、ブースト速度は400オーバーもありうる。これまた好み。 1.武装を捨てる + 2.演算やロック距離を捨てる = 3.ハッピー、で軽量機にしやすいかと思いきや割とキッチリと重量を貰う。重めの中量機になりやすい しかし、構築難易度で言えば「武装を気にせずに、速度とブーストを求め、お好みの耐久とコーナー値」で完結するので簡単な部類。 慣れてくるとデータ重量によるコーナー慣性が逆に味方してくるので、コレ!とは言えないがデータ重量C~Dに抑えたい 軽量機(データ重量S~A) 基本的に、現データ重量が最大17000の機体を用意して、各種性能を半分にする方法で行くと構築がしやすい。初手から8500以内で組むと考えると精神的難易度マッハ 武装や演算などもあるならば、それらも半分にする事が必要となる。やる際は、最小値パーツなどを駆使する事がおすすめ。 軽量機の利点はゲーム説明の通り、オーバースピードでのコーナー滑り(アンダーステア)が軽減されること 初心者に教える目的なら初期テリアのパーツを並べて、半分削除して、そこから収まる感じにお好きなのをどうぞが良いか? 超重機(40000オーバー)巡航120/ブースト280 上記の巡航150/ブースト300を下回る速度になる。武装の質(攻撃力など)が求められ、その際に武器パーツでのアーマー削減パーツを使い性能を上げることから 機体アーマー値を求められ、パーツも限られがちなスタイル。片腕で2万のアーマーを犠牲にするなら両腕で4万の余剰アーマーが必要。 しかし、武装構築の際にアーマー削減パーツを使わない普通の4000武装であれば、機体アーマーが10万を超える 次に、超重量によるブースト類の効きの悪さから、必然的に高燃費なブーストとなる。サイドブーストも然りで、EN容量は削減せずに2000が望ましい。 そして、秒間EN回復速度が使用感に直結する為、こちらも高出力が望ましい。高耐久を活かしてEN吸収をつけるのも一興。最終的にはユーザーのEN管理技術が物を言う 番外編:コーナリング0.1 2 ゲームの便宜上、コーナリングと書かれているが「実際は超信地旋回(その場でくるくる振り向き)の速度」というのが分かりやすい比較値。 更に検証がしたいなら、高速度(350kmオーバー)→ブースト切って巡航→旋回、で侵入速度が高ければ高いほど、加速がなければ無いほど 如何にコーナリング値が高くとも滑るという事が分かりやすい値。感が良いとコーナー時の減速具合もわりと同じ具合に減るのも分かる。 (ブースト速度が320なら300くらいまで減るが、元が300位だと290程度にしか減らない) 高速機体編 本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。 ですが、この重量では戦闘はおろか逃げ切り中に撃たれて破壊されるのがオチです。 妥協点として10000~12000あたりが目安にすると良いかもしれません。 以下にクライテリア-03のパーツを数か所入れ替えた作例を紹介します。 プリセットとの違いは2つ。 旋回推力を上げるTnf-5_Lを2つ追加 背中のロックオンモジュールS2_2.bをジェネレータ出力が上昇するGn-01に換装 機体のコンセプトは 旋回性を上げて操作をしやすく エネルギー回復力を増やし、ブーストの継続性を向上 戦闘を諦め、逃げ切り機体として運用する 以上の3点です。 元々の性能が完成されており、改造幅は意外と少ないです。 武器重量を削ればさらに機動力に振ることが出来るでしょう。 戦闘機体編 レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では 頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。 武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。 武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。 しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒となってしまい、高速機体以上に綿密なアセンブルが求められます。 以下にクライテリア-02の改造例を示します。 プリセットとの違いは大まかに4つ。 スラスターのTh-24とTnf-5_Lを2つづつ追加 背中の小型ブースターb2-plan03を b2-plan01に換装 ロックオンモジュールS2_2.bを1つ追加 重量限界の為、W-1を増設 機体のコンセプトは 足回り強化のために推力と旋回性を強化 後ろからの追い上げを前提とし、ブースト性能は高めに (順位が低いほどブースト関係の性能に補正が入る為) 攻撃チャンスを増やすためにロックオン性能の底上げ 以上の3点です。 重装機体であっても足回りは重要です。 逃げ切る機体に追いつけなければ折角の戦闘力も無駄になります。 + 無限ブーストについて 本ゲームではブースト時の消費エネルギーが秒間エネルギー回復力を下回っているときに ブーストをずっと吹かし続けられる無限ブースト機という手法がある。 ブースト周りの性能を切り詰める代わりに常にブースト状態を維持できるため非常に強力。 半面、サイドブーストやオーバーライド時の爆発力、順位が低下したときのEN回復力ボーナスが丸ごと無駄になるため隙が全くないとは言えない。 加えてオンライン時は1位より2位以下のが安全であり、1位を維持し続けるのは様々な問題を抱えている為どんな状況下においても使えるわけではない。 以下に、無限ブースト機における特筆すべきパラメータを記載、説明する データ重量 エネルギー容量、ブースト性能の一部を切り捨てて回復力を高める構成上、データ重量はかなりシビアな調整が必要になる 尤も、回復力が消費を上回っていれば無限ブースト自体は可能。 高重量機体における性能は劣悪な結果になりやすい 最大データ重量 無限ブースト機を作る時には要調整。 ジェネレータ出力のみで回復を補うよりも余剰積載のボーナスの方が高くなることがあり、微調整することで軽量化や性能の向上が見込める。 総エネルギー 無限ブースト機では最小の20まで切り詰められる。 エネルギー容量に回す分の重量を他パラメータに回せるのが無限ブースト機の強みである。 秒間エネルギー回復力 秒間エネルギー回復力>秒間ブースト消費ENのとき、いわゆる無限ブースト機になる。 上回った分は完全に死にパラメータと化すので消費ENとほぼ同等が好ましい。 秒間ブースト消費EN EN回復力に依存する無限ブースト機においては 消費ENは147,179の2択のみとなる。 消費ENが212以上になると回復力が重量に対して追いつかず、無限ブースト機の構築はほぼ不可能。
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VSTプラグイン データ 読み ぶいえすてぃーぷらぐいん 属性 プラグイン 種類 音源・エフェクター 能力 曲のクオリティーを左右する程度の能力 説明 Steinberg社が打ち出した、DTMにおいて普及している規格の一つである。 フリーで配布されており、即戦力になるものも少なくない。 VSTは大きく分けてVSTエフェクトとVSTインストゥルメントの2つに分けられる。 VSTエフェクト 作成したオーディオファイルや、再生中のVSTiに様々なエフェクトを加えることができる。 リバーブやコンプレッサーと言ったエフェクター類のほかにピークメーターやエフェクター使用数を増設できるプラグイン等がある。 VSTインストゥルメント(VSTiとも省略される) DTMにおいて再生する音源として使用することができる。 シェアウェアのVSTiと比べフリー音源は見劣りすることが多いが、作曲に十分活用できる。 ソフトシンセを初め、ピアノ・ギターなど、単体の音源であることが多い。 作曲において VSTは前述の通り数多くのプラグインが存在するため、探していて飽きないです。ってか時間が足りない・・・・・。 初めてのDTMerにとって音源の追加方法など、敷居が高く感じると思いますが、使用するだけで曲のクオリティが大きく変わります。 (DOMINOやSSWから始めた人なら分かると思いますが、MSGSよりははるかにマシです。) なので、是非とも試してみてください。 ※ここでは説明しないけどハード音源もいいよ!SC-88Proとか。 ここよりわかりやすい参考リンク VST・VSTiとは? VST検索用サイト VST LINK コメント 名前 コメント
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【名前】 ウィザードマルガム 【読み方】 うぃざーどまるがむ 【声/俳優】 本宮泰風 【登場作品】 仮面ライダー THE WINTER MOVIE ガッチャード&ギーツ 最強ケミー☆ガッチャ大作戦 【分類】 マルガム 【ケミー】 クロスウィザード 【属性】 ジョブ 【憑依した人間】 釘宮リヒト/錬金連合 【特色/力】 魔術/剣術 【モチーフ】 火の玉、魔術師、ミイラ 【詳細】 レベルナンバー10のジョブケミー「クロスウィザード」が錬金連合に所属する上位錬金術師、釘宮リヒトと一体化し誕生したマルガム。 ケミーをマルガム素体が縛り付けているようなこれまでのマルガムとは異なり、素体そのものにクロスウィザードを取り込んでいるかのような見た目を持つが、取り込んでいるはずのケミーの要素の方がマルガム素体よりも多いのが特徴。 クロスウィザードの頭部はウィザードマルガムの胸部に納められ、結束バンドで無理やり押さえつけているようでもあり、ケミーを人間に縛り付けているマルガムの共通デザインの要素を抑えつつも、これまでにない「悪意」に満ちた形で形成されている。 クロスウィザードのローブや帽子等が随所に見られマルガムの共通要素でもある銀色のバンドは胸部に肋骨を思わせる形で配置され、頭部は顔のついた火の玉であり、魔術師が生み出した火の玉のようにも見える。 釘宮リヒトは錬金連合の中でも上位の実力を持つ錬金術師であることに加え、レベルナンバー10のクロスウィザードの能力も掛け合わされることで凄まじい戦闘力を持つ。 孔雀のような意匠を持つ剣を武器とし接近戦でも十分な力を持つが、ギーツⅨですら振りほどけない鎖を生み出し、魔術あるいは錬金術で作り出した剣状のエネルギーを放つ等その力は計り知れない。 上空にブラックホールのようなゲートを発生させ数多の人間を吸い込み、さらには不特定多数に悪夢を見せ衰弱させる等、レベルナンバー10のケミーの力を最大限邪悪な形で引き出し戦闘力に直結させている。 宝太郎とのやり取りで自分の過ちに気がついたクロスウィザード。 その直後背後から現れたのは錬金連合からアカデミーに派遣されていた調査員、釘宮リヒトだった。 彼の目的は浮世英寿に対する復讐。 2000年前の超古代デザイアグランプリで敗北した自分に情けをかけた英寿を怨み、2000年もの間生きながら転生を繰り返す彼を探し回っていた。 そうして出会った錬金術で実力を培い、解放されたクロスウィザードを唆して本件を引き起こし浮世英寿をおびき寄せる…それがリヒトの狙いだったのだ。 騙されていたことに気がついたクロスウィザードを取り込んでウィザードマルガムとなると、多数のポーンジャマト軍勢を生み出し、さらには大勢の人々に悪夢を見せ衰弱していく彼らが死ぬ前に自分を止められるかを競う「悪夢ゲーム」なるものを開始。 その圧倒的な力でヴァルバラド、仮面ライダーバッファを始めとする仮面ライダー達と戦い軽く一蹴して見せる。 至近距離からヴァルバラブレイクを叩き込まれるも全くダメージにならず、ギーツⅨを拘束して復讐を果たさんとするも、バッファとヴァルバラドにギーツⅨを拘束していた鎖を破壊されその余波で変身解除した彼らを始末しようと剣を飛ばしたが、そこへ仮面ライダーマジェードへ変身した九堂りんねが現れ、その悪意に満ちた魔術の尽くを浄化され圧倒される。 そのことに狼狽えた後、サンユニコーンノヴァを受け撃破された。 しかしなおも英寿に対する執念から一旦はライドケミーカードに封印されたクロスウィザードを再度取り込んで再びウィザードマルガムへと変身。 英寿の足を凍りつかせ仕留めようとしたが、間一髪ギーツケミーに防がれ 【余談】 モチーフは魔術師。 クロスウィザードを取り込む前提のデザインであり、特徴的な帽子のデザインが両肩付近に見られる。 クロスウィザードの顔をバンドで縛り付け何も見えないようにしつつその力のみを利用するという、リヒトのケミーに対する姿勢が垣間見えるデザイン。 ウィザードはかつて仮面ライダーウィザードの名前に採用されているが、男性の魔術師、魔法使いを意味する。 女性の魔術師、魔法使いの場合は「ウィッチ」が使われることが多い。 魔法使いをモチーフとした怪人は仮面ライダージオウに登場したアナザーウィザード以来の登場。 手持ち武器として孔雀の意匠を持つ大剣を装備しているが、恐らく中の人ネタ。 釘宮リヒト役の本宮泰風氏は仮面ライダー剣にてピーコックアンデッド役として出演していたことから。
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運動・ストレッチが大切って、そもそもなんのこと? 「運動をしているのに痩せない」という人がいます。 運動をすると痩せるというのは、そもそもなぜでしょうか カロリーを消費するためだと思っている人が多いかと思いますが、 体の血流・循環を良くすることが、一番の理由です。 なので、マラソンや腕立て伏せなど、ハードな運動をするよりかは 体のストレッチをすることが、ダイエットには相応しいのです。 体のストレッチがうまくできないという人も多いのではないかと思います。 学校とかで繰り返し教えられるような、ストレッチの動きというのは なんとなく毎回体育の時にすることって風化していて全然ストレッチになっていなかったりとか ダイエットにはストレッチが大切で、 むしろ、マッチヨモリモリのボディになりたいというのであれば別ですが 女性がダイエットをしたいと言って、体を鍛えるようなマネをしても、 逆効果で、体は、肉を付けようと、張り切りはじめるかと思います。 実は…本当にストレッチになっている動きって言うのは、 人前でするには、ちょっと恥ずかしい変な動き、だったりします。 一般的なところだと、ヨガのポーズとかですが とにかく体中が伸びてる、あ、来てる、って感じる動きを なんかお手本の動きがこうですよっていうのにとらわれずに、 自分自身の直感的な感覚で、ちゃんと感じながら、行うことが大切です。 カロリーの消費量ですが、確か、マラソンとか腕立て伏せとか 規則的な運動よりも、ストレッチの方が、高かったような気がします。 そして、マラソンとか、「足を動かすこと」よりも、 実は、「腕を動すこと」が、カロリーの消費量が高いらしいんです。 『アイロン掛け』のカロリー消費量がマラソンに比べて、大分高いというのをTVで見ました。 よく引きこもりで運動もせずにゲッソリと痩せているオタクの人なんていう話を聞きますが 大体オタクの人は、腕を使って何かを作ったりする、 作業をしていると思いますがそれを考えるとその通りではないのかと。 本当の所、頭を使うことの方が運動をすることよりも、カロリー消費量が高いというのか 頭良い人は、鬼の様に食べても、なんか痩せてる人が多いというのがあると思いますが 運動すると痩せるというのは、 運動すると、交感神経が高まるというのが、もうひとつの理由なのですが 交感神経が高まっていると、食べてる食べてないに関わらず、 体中の肉がギュゥ~っと細くなる、というのが大きいなと。 緊張したり、ビクビク、ドキドキしたり、 何か、ダイエットとかのほほーんとした意識で運動とかするよりも 何か、緊張したりドキドキビクビクするような、何か、「物事に挑戦する」ということが 本当のところ、大切かなと。
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元スレURL 梨子「…私の乳首って大きいのかな…」曜「!?」 概要 ようりこ乳首攻め タグ ^桜内梨子 ^渡辺曜 ^短編 ^ようりこ ^エロ 名前 コメント
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画像 動作 全て:縦斬り→斬り上げ→横薙ぎ→縦斬り 衝撃波は全てのモーションで1つのみ飛び、命中するとカマイタチが発生する カマイタチはシールド貫通効果アリ その他 スラッシュブレードの派生種。飛ばす衝撃波は1つに減ったが、衝撃波命中時に発生するカマイタチは相手のシールドを貫通してダメージを与える。 スラッシュブレードと比較して衝撃波攻撃を重視している為か剣本体のダメージが低い(※要検証) 桜華の真打・桜雷切同様、衝撃波で発生するカマイタチで自機にダメージが入る。 空戦で使う場合は特に顕著で、衝撃波毎に1ダメージは当たり前、酷い時は1発2~3ダメージ入り、1コンボ決めるだけでHPが5以上減ってしまうことも。 コメント 衝撃波は爆風属性なので、砲戦より空戦に対してのダメージの方が大きいと補足 -- (名無しさん) 2012-08-15 14 29 46 名前 コメント すべてのコメントを見る