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ゴーラン(C) 基本情報 名前 ゴーラン 種族 不死 ジョブ マジシャン 召喚コスト 10 <タイプ> 断罪者 タイプ タキシム HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 アビリティ 召喚 なし アーツ 仄暗きヤガ 範囲内にいるターゲット中の敵ユニット1体の防御力を50下げる。ただし、自身は死滅する。 消費マナ 20 効果時間 30秒 wait時間 30秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/10 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.3 Ver3.3 画像 身長 1.76[meter] 死霊兵の正しい作り方?あぁ、あの必ず敵を殺すまで諦めないというアレね。…なるほどね、あなた、人間にしてはいい線いってるわ。だいたい合ってるわよ。そうね、アレには魔力も魔術もいらないの。素体はできれば成人がいいわね。まずは素体となる人間の仕事を奪う。次に、土地と家を奪うの。そうしたら家族ね。恋人がいるなら、そちらの方がいいわ。命までは奪う必要はないけれど、奪えば確実かもしれないわね。そこまで奪い取ったら、人間は最後に自分だけの「希望」すがる。お金、モノ、ヒト、それは素体によって様々だけれど、最後にそれを目の前で粉々に砕いて見せるの。そこまで奪ったら、最後の仕上げ。完全に死なない程度に痛めつけるのよ。ここがちょっと難しいのだけれど、魂がね、ほんのちょっと抜け出るくらい。そしたら後は放っておけば、数時間で出来上がりよ。でも、その死霊兵、まず一番初めに必ず作った本人を殺しに来るからお勧めはしないわ。それと、立ち上がるまで時間がかかるから、素人は成功したことに気づきにくいのよね。…あら?どうしたの青い顔をして。完成したみたいよ、あなたの死霊兵。ほら、あなたのうしろ。――ヘル 体重 72[kg] 最高速度 67[km/h] 生息域 怨嗟の闇の中 目的 復讐 ゴーラン 素体の名前 イラストレーター 高村 英彰 考察 自らを犠牲に相手を弱体化させるアーツを持つ。DEFウィークⅢを超える50ダウンは高数値。 魔種のベイルガンと比べると移動速度差が無く連戦非対応な点使いづらいものの奇襲性がある。 相手のダメージ計算を狂わせられるので、撃破を狙うと言うよりは撤退を強いる効果の方が高い。 混戦時はDEFだけを下げてもゴリ押しで通されてしまいがちだが、味方と協力できれば敵の頭数を減らすのに役立つ。 キャラクター説明 タキシムとは、ヨーロッパにおけるリビングデッドの一種。 無念を残して死んだ者が復讐のために立ち上がったもの。 明確な目標があるためか、他者に危害を加えることはないという。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ --- Ⅲ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Copperhorn Scout.jpg) ヴィリジアンの復活者たちの主張によれば、ファングレンの蹴爪の音の方が大きいかもしれないが、ヴォラックの角の方がより正確で、より感動的な音を奏でるそうだ。 Fangren spur may sound louder, but Viridian resurgents claim that the horn of the vorrac creates a truer, more inspiring note. ミラディンの傷跡 コンスピラシー コンスピラシー:王位争奪 【M TG Wiki】 名前
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キャラ設定。このメンバーは深夜に話すことが多いので、時刻は深夜にしてみました。 <ミーキ> 表主人公ですねw見事な2面相に仕上がってますが、本当は3つくらい顔があります。 接しているキャラによって顔が変わります(ぇ 照れ屋でしっかりしているが甘えん坊な性格という設定です。 <クロード> 彼は重要な役柄ですよ。これでも(ぁ 彼の台詞「エェェェ!?」は絵文字つきでよく使ってるので採用してみました。 陽気でリアクションが大きいいじられキャラという設定です。どのクラスにも一人はいるらしいねb <リンカ> 彼女も重要な役柄の一人です。 落ち着いて毒舌みたいなツッコミをだすサバサバキャラという設定です。 ・・・彼女の場合応援っつうより一喝になりそうだなぁ・・・ <ナツキ> 私です。思うがままに動かしてるので非常にやりやすいです。 右も左もわからないので雷穿に対しては好奇心おう盛。第三者からの視線で物事を見てもらいます。 新入りのため殆どのメンバーはさん付け、ちゃん付け、敬語です。
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リーグ概要 開催期間 6ヶ月以内 ※ @リーグでは1作を1年とする 例 WE9=1年目=1シーズン開催、WE10=2年目=2シーズン目開催といった具合 開催日数 全3日間 ※ およそ2ヶ月に1度、選手権1stステージ、ALC、選手権2ndステージ等を分割開催。 例 1月=選手権1stステージ・3月=ALC、5月=選手権2ndステージ、ALCS 1リーグの最大参加クラブ数 11クラブ ※ 12クラブ加盟時点で6クラブずつに分割 会場 梅島、高崎
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ロボタックSM(スペシャルモード) 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:4500 SP:1 必要パワー:7- 追加条件:自軍「ロボタック」1体をコマンドゾーンに送るか捨札にすれば必要パワー0になる CN:5 特徴:メカ/人型/スペシャルモード テキスト: ※これが撃破されて捨札になったとき、自軍コマンドゾーンか自軍捨札から「ロボタック」のカードを1枚選び、自軍ラッシュエリアに出す。 【RKバー】 敵軍バトルエリアからSユニットを1体選んでもよい。そうしたとき、選んだユニットは、次の相手ターン、アタックもストライクもできない。 フレーバーテキスト 友情が笛の音となって呼び覚ます。目覚める力はまさにワンダフル! イラストレーター:K2商会 レアリティ:スーパーレア 作品:テツワン探偵ロボタック 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック カード評価 BP4500、SP1、必要パワー7-、CN5と、基本スペックはボウケンレッドATと同じ。素体がボウケンレッドと比べ実用性に欠けるのが難点。 「-」の追加条件持ちで尚且つSP1を持つSユニットの中で数少ない「メカ」持ちで、プロジェクトG4の恩恵を受けることができるのが強みとなっている。 関連カード ロボタック 特徴「メカ」関連 特徴「人型」関連 特徴「スペシャルモード」関連 コメント ダイナレッドや轟鬼さん(XG3)、シャドームーン(2nd)のような、アタックとストライクを同時に行えるややこしいユニットがいるときに便利。 -- 名無しさん (2009-12-19 21 38 32) ΖOやアギトBFなどの連続アタックがきるユニットなどがいるときも便利 -- 名無しさん (2009-12-20 00 08 37) ↑その用途なら相手ターンにラッシュされたユニットにも対応出来るコンピュータードラゴンの方が便利じゃないですか? 積極的に効果を狙うよりはSP1に主眼を置いた運用をした方が活きそう。CN5ってデカピンクと被るんですよね…。 -- 名無しさん (2009-12-20 01 39 41) ↑言うとおり効果はおまけと割り切って使った方がよさそうですね。撃破されてもロボタックは戻ってくるし。 -- 名無しさん (2009-12-20 02 45 52) 素体がパワー3以下de必要パワーマイナスのSユニットって何気に少ないよね -- 名無しさん (2009-12-20 03 11 42) レッドAT、レッドSWAT、スーパーシンケンレッド、アギトTF、アクセルとか10位しかないよな -- 名無しさん (2009-12-20 03 17 16) 折角SP1なのにNCを発動するには5番目で他のETのストライカーとナンバーが被るという… -- 名無しさん (2009-12-20 07 43 13) ただ単にSP1のユニットとして運用するのもアリか。NC5を活かしてスーパー戦隊魂を使うのもいい -- 名無しさん (2009-12-20 17 01 42) ↑スパ戦魂は使えないですよ、レッドないですから。まぁスパ戦魂で出すストライク要員にはできますが。 -- 名無しさん (2009-12-20 17 25 15) ラッシュしてストライク要因だろ -- 名無しさん (2009-12-20 18 05 08) 緑の7−としては標準値の理想的スペック。 ただし微妙に活かしづらい効果が評価に困るか? 割り切って単なるストライク要員として運用するのもアリだろう。 -- 名無しさん (2009-12-26 11 30 09) これ自体は良いが元の素体が扱いづらいのが難点だ -- 名無しさん (2009-12-26 15 35 36) 素体でゾードアップ先をサーチできるのは偉いと思う。そんなに悪くないのでは? -- 名無しさん (2010-01-01 21 51 47) ロボタックのパワー帯を考えたら生存率は決して高くない。素体のロボタックを活かすためにプロジェクトG4とかが必要になるのもこのカードの評価を微妙にしている一因だろう。 -- 名無しさん (2010-01-01 23 47 55) 名前 コメント
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カイト=ワイズマン 劇中登場時点で20歳。中佐。 男性。身長178cm、体重64kg。赤髪。一人称『僕』。 もはやワイズマン家の伝統となった拾い子だが、 相変わらずというか、パターンから脱却しきれていない。 (勿論引退しているはずの大船長→養父母が大きな権力を持っている) ワイズマン・ファミリーの筆頭。数多くの代替わりを経て、 戦艦もモデルチェンジし、強襲揚陸潜水艦 『ブルー・ワイズマンMk-Ⅰ』となった。 シドミード戦争では様々な策を駆使して戦い、 艦長職というより軍師としての活躍の方が大きかった。 ホワイトナイトを罠に嵌めた功績は大きいが、 シドミード王に通じなかったりと、詰めの甘さもある。 魔神王教団内乱では独自に防衛戦を展開しており、 完全制圧寸前だったグラード・シティを水際で防衛していた。 艦長職としての活躍も目立ち始め、艦の設備を生かした イグジスター燻り出し作戦や、支援射撃を活用した 作戦区域内の面制圧などをやってのける。 イグジスター戦争では艦長職としての活躍の方が大きく、 リプトール・タウンからの脱出作戦に一役買って、 生命連合全体の司令塔の一つとして艦隊を率いた。 彼とレイビーの作戦で救われた人数は数え切れないとされる。 どちらかというと日和見主義であり、 潜水艦という機体特質もあってか、戦場の真っ只中に 飛び込むのは(海上、海中では)避けたがる傾向にある。 その関係なのかどうかは知らないが、 リーダーであるロバートに関しては 自らの祖先の著書に触発されて動いている、と言われたところで リアクションの取りようがない、という立場を一貫して取っている。 善悪問わずに、ニュートラルな立場でいるべく苦労するタイプ。 座右の銘は『安全第一』。その彼の方針なのであろうが、 艦は攻撃性能や居住性能、整備性能をある程度犠牲にしてでも 脱出装置の完備など、異常に人命重視型の設計となっている。 そんな設計のためか、実用限界深度は異常に深く潜れる。 ワイズマン家の長としては珍しく、荒っぽさというものが ほとんど見受けられないという、勇者軍全体でも稀有な性質。 人に語りかける時はゆっくりと諭すように話す癖がある。 史書が大好きで、旧時代の史書から読みふける趣味がある。 祖先であるカーティスの著書も 一応読んでいるが、特に際立った感想は無いらしい。 来る者は拒まず、去る者は追わず、の精神で 味方の送迎をやってみたりと、普段は実に粛々と 任務を遂行しているが、面白みに欠けるとは本人の談。 実は狐のように悪知恵が働き、真っ向勝負より 奇策に打って出る方が得意。劇中の戦いぶりでも明らかである。 だが正面突撃上等の勇者軍ではその能力が発揮される事は多くない。 趣味の延長線上から相性がいいのか、ウォルフ王子とは懇意の仲。 操艦技術は中の中というところではあるが、 どちらかというと良質のスタッフに助けられている。 ちなみに好物は団子。月見の際は 三宝やススキを用意する念の入りようだが、 水中で月見も何も無いでしょう、としばしばツッコまれている。
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◆変幻自在「たぬき」 仲間や敵、状況により”構え(流)”を変えることで戦いの流れを作ることができる。”構え”は不必要な能力を必要な能力に変換することができる。また必要行動力も少なくてすむ。 ◆画像 たぬき ポンポコ 育てやすさ★★★★☆ 将来性★★★★☆ 万能種 プラス面 @構えを変える事で、臨機応変に戦える。 猛撃タヌは獅子の攻撃、命中、回避を超える。 鉄壁タヌは亀の防御に匹敵し、回避と行動で勝る。 構えはステ上げ技なので素ステよりもlvの影響の方が大きい=素ステの上がりが悪くても、何とかなる。 @回復技も覚え、23Lv以降なら(時間を掛ければ) ソロでもダンジョン奥へ進める種族である。 @構えは無属性であり、他のステ上げと全く被らない @ドロップアクションのステ下げも、構え直す事でリセットできる。 (敵のステ下げはリセットできない) マイナス面 @体力と防御が低いのに、攻撃も回復もこなせる 結果的に狙われ、鉄壁を覚えるまではとても打たれ弱い @構え直すと、全てのステ上げの効果が消えてしまう そのため構え直すのを躊躇い、やられてしまうことがあったりなかったり @猛撃流は最も攻撃力がアップするが、その代償として行動力が大幅に下がる。 すぐに行動力が頭打ちになるため相対的に小回りが利かず、 兎のLv上げやドロップアクションで旋風脚が不能になる事もある @Lv37以降に覚える技は全種族中、最も使えない 戦闘スタイル ・主力の構えは以下となる 攻撃型 豪腕流(~17Lvまで)or猛撃流(18~34Lv)or武神流(35Lv~)→葉隠れ(~19Lvまで)or霧隠れ(20Lv~)→噛みor旋風脚 守備型 鉄壁流(23Lv~)→回復or秘孔 ・解説 @構えは、敵のデバフ以外をリセットした状態からステ上げする。 つまり、構えの変更は「崩し」を間に挟む必要が全く無い。 @攻撃型で行動消費後、守備型で体力や行動を回復させる戦術も有用。(つまり攻撃型と守備型をループさせる) @鬼神流にて得た体力幅は、構えを崩した後でも過剰回復のような形で残る。耐久力の底上げが可能。 (例)Lv39,素体力200の場合 200+鬼神流効果117=317 → 構え変更時 体力317/200 因みに、過剰回復も併用可能 (例)Lv39,素体力200の場合 200+鬼神流効果117+過剰回復95=412 → 構え変更時 体力412/200 ※恐らく、全体回復などでリセットされると推測されるので注意 体力35 行動45 攻撃4 命中7 回避7 防御4 Lv 技名 物理攻撃 ステ上げ(技ランク) 回復 補助 効果詳細 コメント/解説 1 尻尾 9 攻撃技 1 噛み 10 攻撃技 1 豪腕流 自5(0.9↑0.4↓) 無属性攻撃↑命中↓ 猛撃流を覚えるまでの主力構え 1 休憩 自15 最低値10、効率0.67 3 崩し 2 パーティー参加時のステに戻す 敵のデバフは残る上、ほぼ使う機会はない 5 薬草 18 最低値20、効率1.11 8 疾風流 自6(1.4↑0.2↓) 無属性回避↑攻撃↓ 10 旋風脚 28 攻撃技 主力攻撃技 10 葉隠れ 18(0.8) 物理属性回避↑ 12 無限流 自7(1.6↑0.3↓) 無属性行動↑攻撃↓ パーティー狩りで回復役の時に使うかも? 15 山嵐 38 攻撃技 16 上薬草 30 最低値45、効率1.5 18 猛撃流 自8(1.6↑1.4↓) 無属性攻撃↑行動↓ 武神流を覚えるまでの主力構え 20 霧隠れ 28(1.0) 物理属性回避↑ 葉隠れの上位技 22 ロア 6注目 全体守り型、最低値150 23 鉄壁流 自9(2.2↑0.2↓) 無属性防御↑回避↓ これでタヌは避ける壁 26 神風 28反動 攻撃技 29 天下流 自10(2.6↑0.2↓) 無属性命中↑体力↓ 使う機会ほぼなし 32 秘薬 45 最低値80、効率1.78 35 武神流 自11(1.4↑0.2↓) 無属性攻撃↑回避↓ 37 秘孔 35無視 攻撃技 命中判定がレベルか物理は未検証 39 鬼神流 自12(3.0↑0.2↓) 無属性体力↑行動↓ アクション補足 反動・・・与えたダメの10分の1の反動ダメが自分にある攻撃 無視・・・威力:レベル依存、命中:物理依存の攻撃 自・・・自分専用で効果があるアクション 注目・・・敵からの攻撃ターゲットを操るアクション
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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 射撃ガード判定付きのBR 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - ビーム3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - 回転率に優れるプレッシャー。当たると進化ゲージ蓄積 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - ピョン格。接地判定なしゼノン-Fのみ性能が高い。 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 射撃バリアあり。フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技(エクリプス) 呼応する力の極致 1 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(ゼノン) 天地を引き裂く力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(アイオス) 未来を守る力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動的に進化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致(エクリプスf)/天地を引き裂く力の極致(ゼノンf)/未来を守る力の極致(アイオスf) 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態は自衛に関してはやれないこともないが、オーソドックス過ぎて特徴がかなり薄く主張力が皆無の凡庸形態。 基本的な性能は共通だが、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 時間経過、与ダメ、被ダメ、特射命中のいずれかで進化ゲージを溜めつつ、なるべく被害を抑えながら進化形態に移ることを目指すことになる。 しかし、スタビルのような自機で完結するゲージ補給武装はなく、時間経過によるゲージ回収率は劣悪の一言なので早急な進化をするなら攻撃を与える他ない。 最低限の被弾で進化していくのが理想だが、素体・進化共に押し付ける力に乏しいので与ダメのみの早期進化にはモロに自身の腕が反映される。 開幕からフルスペックでぶつかってくる環境において、このスロースタートを強いられる特性が参戦以来大きな足かせとなっている。 特に素体は近づかず放っておけば細いビームと小さいブメしか撃ってこないので、ガン無視して片追いすればエクガンの進化を遅らせつつもう片方にダブロを向けて優位を取れるというのは既にシリーズプレイヤーの共通認識となっている。 乗り手はもちろん相方にもメリットのない負担をかけてしまい、一朝一夕の判断と立ち回りではこのデメリットはどうにもならないと間違いなく初心者お断りの敷居の高さでプレイヤーを振り分ける性質が大きい。 レオス機に共通で言えることだがシリーズを通して開発に手をかけてもらえる事が少なく、素体も参戦してから今に至るまで新規武装を追加されていない。 既存武装に多少の手は加えてもらっているが、前作でせっかく手に入れたピョン格の接地ズサキャンが没収されており、全形態で自衛力の低下の影響が大きい。 被弾でも進化は早まるので時には特攻覚悟で突撃することも戦略の一つだが、エクガンの特性を理解していない相方が見ると「考えなしに突っ込んでやられている」と見なされ士気を下げてしまう恐れがあるので程々に。 早急に進化して戦線に参加したいが、かといって進化・極限に至るまでに削られ過ぎるのも考えものである点も変わっておらず、相方負担も含めてかなりシビアな押し引きが求められる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ 射撃CS→各サブ 各サブ→メイン 【エクリプスf、アイオスf】 メイン→特射 射撃CS→特射 サブ→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 細く弾数も少ないBR。 サメキャンと確定着地取り用に取っておくだけでも十分。 射撃バリアがあるが左腕の盾部分に見た目通りの判定しかないため過信は禁物。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 足を止めてビームを3連射。 メインよりやや太くほんのり誘導が乗るとはいえ、やはり相手を動かせる性能はない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) よろけ 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 レバー入れで性能変化するブーメラン武装。 弾速は緩やかで判定も小さいため押し付けるような使い方は出来ず、弾幕補助とキャンセルによる落下が主な用途。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと同一挙動。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 エクシア横サブと同一挙動。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り4秒 実弾 (%) 【特殊射撃】データプレッシャー 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 スーパーアーマーのないプレッシャー。 弾数0の状態で出撃するため開幕からは使用できないが、クールタイム無しの8秒リロードと一方通行換装機の最初の形態という事で同系武装の中ではダントツの回転率を誇る。 また、範囲(半径)が赤ロック距離2.5相当とフルコーン第二の格CSと並ぶ最少射程だが、 赤枠改の後格と同じく弾数消費が入力時点ではなく発生後と、今作の共通修正を免れた希少なフェイント可能なプレッシャーでもある。 ダメージの数値に応じて進化ゲージに変換していくが、特射は命中すると進化ゲージが必ず30溜まるという特典がある。 プレッシャーの使い方としては稀有だが、コンボの〆に採用することでダメは下がるが進化ゲージを効率よく回収することができる。 ダウン追撃や最悪味方に当てても溜まるため、状況が許せば損しない程度に狙うのもあり。 それでも格闘コンボの邪魔だけはしないように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 オーラ (%) 弱スタン 格闘 派生がないシンプルな格闘群。レバーに応じて個別に用意されているが、基本的に使うのは後・BD・特格だろう。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┗3段目 X字斬り (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) よろけ ┗2段目 シールド突き (%) (-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) よろけ (%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。 進化先によって性能が微妙に変わる。 ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 前作で得た接地判定を共通調整により削除された。 攻撃性能が貧弱な素体においてズサ機動は立ち回りを大きく補助する要素であったため損失はかなり大きい。 ただ、長いシリーズで見ればズサに対応していた時期の方が短いため、以前までの使用感に戻ったとも言える。 さらに共通調整によりバウンドダウンに変更。ぴょん格を闇雲にバウンドダウンにする時期に本機は便乗できなかった過去があるが、今作ではしっかりとおこぼれに授かれた。地味に初のバウンドダウン。 追撃が可能になりコンボの締めとしての適性も高まった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り (%) (-%) バウンド 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 射撃バリア付きの往復斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 二刀のサーベルによる多段ヒットする回転斬り→敵機を踏みつけつつ下降→蹴り飛ばしで〆。 積極的に当てられるようなものではないが、素体としては破格の火力/ゲージ回収能力を持っている。 巻き込み性能もあるので至近距離で無防備な相手がいたら試してみてもいいだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 蹴り飛ばし (%) (-%) 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致(エクリプスf)/天地を引き裂く力の極致(ゼノンf)/未来を守る力の極致(アイオスf) 新規追加。発動時に極限進化に移行。 EXAフェースに進化して共通の斬り抜け始動から各フェースの固有武装で締める乱舞系覚醒技。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 【後覚醒技】EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!!」 EXAフェースに進化して照射ビーム。従来の覚醒技。発動時に極限進化に移行。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 エクストリーム Ef-ex エクストリーム Xf-ex エクストリーム Af-ex 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0(%) (-%) 2段目 照射 /(%) (-%) 3段目 ファンネル /(%) (-%) 4段目 爆風 /(%) (-%) 特殊 進化ゲージ 「進化発動。応えてみせろ、エクリプスフェース…!」 「進化発動!天地を引き裂け!ゼノンフェース!!」 「進化発動!未来を守ろう、アイオスフェース!」 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 与ダメ/被ダメ/特射命中/時間経過で溜まり、100になった時点で行動できるようになると自動的に進化形態に移行する。 実は、タイミングはシビアだが進化直後に命中した分は極限ゲージに加算されるため、特射などで上手く不正受給出来ればかなりのリターンとなる。 リロード 属性 特殊リロード1カウント/?秒 自動換装 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 進化状態で出撃させてくれ…。 -- (名無しさん) 2023-12-11 12 58 01 Efでちょっとだけキャンセルルート見てきたのでちょっと追記。N格2段目から(初段は不可)特格Cあったんだけど、共通かどうかわからんのでいったん記載保留 -- (名無しさん) 2024-05-18 21 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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他クラスから、シーフへのお願い ハイド(透明状態)は自陣以外の場所で New! 味方の陣地や集合場所付近で透明状態になるのは極力避けてください。 敵か味方か分からなくて紛らわしいです。 魔法やスキルを使った瞬間を見た人以外には、敵の侵入にしか見えないので 自陣での透明状態は、予め隠れておいて敵襲を攻撃できるメリットよりも 味方が混乱するデメリットの方が大きいです。
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特技 打撃、斬撃、電気、振動 平気 打撃(0.4倍、ふっとびにくい)、電気(0.8倍)、異星(0.9倍) 苦手 毒(2倍) 長所 打撃でふっとびにくい 攻撃範囲が広い ○投げが強く後で光線もできる 起き上がり攻撃が優秀 力が最強 弱点は実質無し 短所 動きが鈍くダッシュジャンプも鈍い 光線の威力、破壊力が不安定 当たり判定が前に大きい 斬撃が少ない 物を投げると後ろに下がる(片手持ちを除く) 打撃に強いキャラの片割れ。その倍率はなんと0.4倍、打撃攻撃はほとんどが無効となる。そして弱点はほぼ無し。 首が長くキック技も飛行を伴うものが多いため、通常攻撃の範囲は広い。威力は高くても25だが、後ろ×が優秀で 他にもダウン追撃が得意なのでそのわりに強い。 大柄なため当たり判定は大きいが、前には大きいものの細いので横には狭い。 一番の弱点は動きの鈍さで、デストロイアと並んで最も鈍いキャラ(モスラ幼虫は下×で移動、スペースゴジラは低空飛行すれば速い)。 ダッシュジャンプで飛ぶようになっており、鈍いが高さはある。敵だとよくダッシュジャンプをするため攻撃チャンスは多く、弱い方。 特殊能力はエネルギーを12消費し、体力を回復する。回復量は多くないのでやらなくていい。敵のときはエネルギーが満タンのときに 少し離れるか、エネルギーアイテムを取るとやることが多い。大きく隙ができエネルギーもなくなるので、チャンスでしかない。 力は最強。オルガより物を投げるのが早く、持ち方も普通なため優秀。 技解説 ×4連 弱ひるみ斬撃×3→大ひるみ打撃 1発目はリーチが長く、3発目まで同様。4発目は大きめに移動し長さもあるが、意外と隙が大きい。 背後から4連発すればいいが、背後攻撃の出が早いキャラにはパワーアップ中でないと4発目をできない。4発目だけ出せればいいのに。 上× 弱ひるみ打撃→ふっとばし打撃×2 せめて1発目が大ひるみなら使えるのだが、使い道はない。たまに敵も使うので、しゃがんで避けた後対空技で。 キングギドラで唯一飛行に移る技。 下× 弱ひるみ打撃×2→ふっとばし打撃、威力計20 きれいに3発当たらないことも多く、これより後ろ×や後ろ□が優秀なので、小さいキャラで後ろ×ではまずい時くらいしか使うことはない。 前× 大ひるみ斬撃、威力14 出は早めだが隙が大きく、当てても反撃されやすい。リーチが長く持続も見た目よりあるので、離れた相手にぎりぎりで当てるのがいい。 後ろ× ふっとばし打撃、威力20、頭上攻撃 倒れた敵への攻撃に優れる。ただ、起き上がり攻撃の優秀なキャラにはやらないように。隙はジャンプでキャンセルできる。 □2連 弱ひるみ打撃→弱ひるみ打撃→大ひるみ打撃 二つに分かれており2発目の最後が大ひるみだが、1発目の出が遅いなどで死に技。 上□ ふっとばし打撃、威力25、頭上攻撃 威力の高い急降下。一部起き上がり攻撃をかわしながら反撃できるが、機龍以外には空中□→空中○の方が安全。破壊にも使える。 下□ 弱ひるみ打撃→大ひるみ打撃→ふっとばし打撃、頭上攻撃 飛んで連続で踏みつける。アイテムを取りに行っている相手が障害物にはまっているときに、背後からやってもいい。 パワーアップしていると強力? 前□ 大ひるみ打撃 出が遅い、隙が大きい、ふっとばしでもないので死に技。敵だとたまにやるので、当たっても気にせず反撃。 後ろ□ ふっとばし打撃、威力20 飛んで両足キック。通常攻撃のわりにかなり離れていても当たる主力技。このあと後ろ×ができる。 ○3連 弱ひるみ打撃→大ひるみ打撃、威力12 出が遅い、2、3発目までの間が長い、隙が大きいという死に技。3発目は後ろ○で単発で出せる。 上○ 大ひるみ振動 威力は低いが武器攻撃で、突き放しがあり後ろにも下がるので振動に弱いキャラにいい。メカキングギドラもこれがあればいいのに。 下○ ふっとばし斬撃、威力12、足元攻撃 光線待ちで後ろにまわったら、これでふっとばして光線をするか投げ。破壊にも使える。 前○ ふっとばし斬撃、威力20 キングギドラの斬撃では威力が高いが、死に技。 後ろ○ 大ひるみ斬撃、威力12 出が早く突き放しもあり、ちょっとの隙に使える主力技。終わると後ろを向く。 ダッシュ×2連 大ひるみ打撃、威力10×2 出はそこまで早くないのだが、反撃するキャラは少なく先制に使える。メカキングギドラも同様。 背後× ふっとばし打撃 背後攻撃が3種類あり、うち一つはつかみ。背後×はふっとばし攻撃だが隙が大きく、使わないだろう。 人には反応できる早さじゃないので、敵だと実用的。 背後○ 大ひるみ斬撃、威力14 他のしっぽ攻撃よりリーチが長く突き放しも大きいため、隙があるわりには反撃されにくい。といってもメガロ、ガイガンの起き上がり攻撃に反撃する以外には使わないように。 背後つかみ 尻尾が2本あるので背後投げができる。出が早く隙も少なく、移動の大きい空中攻撃じゃないと反撃されにくい。 判定は真後ろより左右に寄っており、投げるのはつかんだ方の反対側。投げの威力は30。 ふつうにつかみたい際はちゃんと相手の方を向いてつかめばよい。 空中× 大ひるみ斬撃、威力14 隙が大きく終わりに前のめりになる死に技。敵だとけっこうやるので防御して隙をつけばよい。 空中□ 大ひるみ打撃、威力15 なぜかふっとばし攻撃でなくなっているので、防御されたらもちろん生当てしてもすぐ空中○をしなければ反撃される。 敵のときは連続でやることが多いので、一度防御して空中攻撃などをする。 空中○ 大ひるみ振動、威力8 飛行中に突き放すのに使う。○ボタンを押している間相手を遠ざけ、使用中はエネルギー消費が速くなる。もっとも、連打するとその数当たるので、 押し続けるより3回くらい押すのがよい。この技でふっとばすと大きくふっとぶので、対空も後ろ×よりこれをして光線がよい。 空中光線 大ひるみ電気、威力24 前作より遅くなっているが、この方がリアルだろうか。エネルギーが余っているときや敵の体力が少ないときにとどめにやる。 敵だと飛んですぐやることが少ないので、背後下に潜り込めば当たりにくい。小さいキャラなら背後でなくても当たらない。 防御した後は空中攻撃や出が早い技で攻撃チャンス。光線がまともなキャラなら、これをしてエネルギーが3以下になればこちらが光線をできる。 つかみ 出が早めで人にはよけにくく、隙は大きめ。×投げは普通に20ダメージ。 □投げ 打撃25→無属性5 大半のダメージが打撃で、終わりに敵が目の前に倒れる。 ○投げ 斬撃計20→無属性20 全キャラで最強の投げ。前作のようにフワフワとふっとばないが、この後大溜め光線をできるので強さは健在。 起き上がり攻撃 ふっとばし斬撃、威力15(仰向け) ふっとばし打撃、威力15(うつ伏せ) 仰向けのものが出ることが多く、全キャラでも最も当たりやすいのではないだろうか。CPで確実に回避できるのはメガギラスだけ。 敵のときもほとんどのキャラで安全な反撃はできない。 うつ伏せの方は出が遅く当たりにくいが、当たれば大溜め光線が決まる。こちらも反撃はされない。 光線 電気、大溜めの1発目の威力50 電気のような見た目だが、ほんとに音と属性が電気になった。なぜかしょっちゅう1発目の威力が低く(40になる) 1~2回しか当たらなくなる。そのとき破壊力も低くなる。ヘリコプターも破壊できないことがあり、これは中溜め光線でも起きる。 パワーアップ技 大ふっとばし電気 前作と同じく飛んで周りに光線を吐く。前作では真下にも当たったのが当たらなくなった。 ガードできるが、まともに当たればガード不能の部分もあるらしい。当てにくいので使わない方が強いかもしれない程度の性能。 敵のときは真下にいるか、離れて防御。