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注意:何を追加しても構わないが、短くていいから概要を書いてほしい。ただしそれを参考にする時は、概要を書いた人の曲解や記憶違いがあるかもしれないということに十分注意すること。 「ジョニーは戦場へ行った」1971年公開(1939年に出版された小説を映画化。モノクロ映画。) 戦場で視覚,聴覚,四肢の自由を失った男の物語。 反戦映画として有名だが、安楽死問題と密接な関係がある。 「朽ちた手押し車」1984年製作、2013年公開 主人公は徘徊・失禁する認知症の老人、妻はALSを患っている。 きれいごととはかけ離れた介護や難病に迫った内容。 1984年に製作されたが、長らくお蔵入りになっており、三國連太郎の死後初公開された。 「ガリバー旅行記」1726年出版(著者:ジョナサン・スウィフト) ガリバーはラグナグ王国という島国に立ち寄り、そこで不死の人間ストラルドブラグを目にする。 最初は不死であることにあこがれるガリバーだったが、死ねずに老いていくストラルドブラグの悲惨な姿を見て、 「死は人間に与えられた救済だ」という考えを持つようになる。 「不老不死の術」1964年出版(著者:水木しげる) 寺に泥棒が忍び込み、住職が密かに作っていた不老不死の薬を飲んでしまう。 泥棒は後に放火の罪で捕まり処刑されるが、体をバラバラにされたまま永久に激痛に苦しみ続けながら生き続けなければいけなくなる。 住職が最後に言った、「死は自然がくれた最大の贈り物」という台詞が印象に残る。
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クリスタル銀行 クリスタル銀行(通称「クリ銀」)とはユーザーが作り出した新たな「職業」 各自が獲得&採取したクリスタルの使い道困った 召喚したくてもクリスタルがなかなか集まらない! クリスタル銀行とはこの問題を解決すべくユーザーが作り出した新たな職業クリスタルを預かること 召喚や建築をしたい人にクリスタルを渡すこと この2つさえ出来れば誰でもクリ銀!クリ銀になるための条件や資格は一切ない。 影のヒーロークリ銀の存在有無は戦争の行方を左右する特に以下のようなマップでは絶大なる存在感を発揮する。それほどまでに貴重な戦力。召喚戦になりやすい(瓢箪・中央島・新乙字など) クリスタル輸送が必須(味方本拠傍の大クリスタルが0~1個なMAP) クリ銀を担当するとその戦争ではスコアはろくに稼げない。でも戦争終了時、最も労いの言葉をかけられる職業、それがクリ銀。スコア=貢献度じゃないそれを体現する職業。 銀行のお仕事 銀行員の仕事は窓口業務がメイン。 しかし、窓口業務といってもクリスタルの受け渡しだけではない。 他にもやれることはたくさん。 入社一年目のお仕事(クリスタル把握) まずは新人教育を受けよう。 名乗りを上げる前線のオベ展開が8割程度完了するまでは、城またはキープ傍のクリスタルで仲間とともにクリスタル採取に励むといい。 開店するときは軍団チャットで宣言。あらかじめ開店前(戦争開始直後など)に銀行予告をしておくのもいい。 立ち位置城またはキープのリスタート地点がオススメこれは死亡復帰した仲間から不要なクリを受け取ることを考えて。もし傍にクリスタルがあればクリ掘りしつつ作業ができるのでそこがベスト。 定位置から離れる・引っ越すときは軍団チャットで仲間に知らせよう。 受け渡し仲間から受け取るときは相手からのトレードを待つ。 クリを渡すときはクリ銀から相手にトレードを申し込む。 在庫報告クリスタル所持数が変化するたびに軍団チャットで数を報告しよう。うるさいくらいでOK 以下の情報を盛り込むと親切銀行の場所( pos ) 自分が銀行であることの表示(発言に常時[銀行]といれておくといい) クリスタルの在庫( cry ) 例:"/a 銀 pos :在庫 cry " ログが流れるとクリ銀が誰かわからなくなるので変化がなくても時々報告。 範囲チャットであといくつもてるか知らせたいときは「@20」などと入力して知らせる。 通常はこれだけでも十分。責任を果たせる。 これだけでも十分忙しい業務になるが、飽き足らなくなったら次のステップへ。 入社二年目のお仕事(召喚数把握) 入社二年目。クリスタル計算だけでは退屈する時期。 召喚数把握にもチャレンジ! 在庫+召喚状況報告チャットでの報告などをもとに召喚数をカウント。以下のようにクリスタル在庫と召喚数を報告できればベスト。例 「/a 銀 pos :在庫 cry ナ3 ジ1 レ◎ キマ×" テンプレを辞書登録しておくとよい。 チャット入力時に[Ctrl+↑][Ctrl+↓]と押すと以前発言した文章の履歴を呼び出せる。数値だけ手直しして再度発言すれば、いちいち毎度打ち込まずに済む。クリ銀には必須ともいえる小技。 味方本拠やゲートが見える方角へカメラを向けておくと便利出撃する姿が直接目にはいるので、忙しいときでも出撃数を見落としにくい。 死に戻りの人もよく見えるので中終盤のトレードが迅速にできる。 ナイトの数を計算より1~2頭少なめに報告するのも場合によってはOK召喚での死亡/解除報告を忘れる(orしない・知らない)人もいる。瀕死状態で戦闘能力を失っているナイトもいるかもしれない。「味方ナイトが多すぎて困る」という場面は(特にネツは)なかなかないので少なめに報告してたくさんナイトが召喚してくれたほうが好都合だ、という理由もある。 入社三年目のお仕事(本拠・ゲート管理) 銀行に来店される方の中には怖いお客様もいます。 工作員の監視・迎撃ゲートオブハデスの傍にいるのなら、ゲートが敵に殴られていないか注意。 敵が本拠へ工作へきたり、ゲートが殴られていたら即軍団チャットで報告。または仲間と一緒に撃退。 建設管理ゲートオブハデスがまだ建設されていないなら、在庫を使って適時に建設。出撃&警備のしやすい場所がベストで、本拠傍が定石。銀行の責務ではないので、他人任せでもいい。 ウォークラフトの建設もいいが、本拠付近以外への建設が定石となってるMAPもある。場所に自信がなければ他の人に任せよう。 入社四年目のお仕事(営業活動) 募集・催促などの営業活動にチャレンジ 召喚募集営業クリスタル在庫があり、仲間召喚数が不足していると感じたら軍団チャットで召喚になる人を募集しよう。 可能であればどの召喚を募集するかも述べる。 上記のためにもどのような召喚数のバランスが適切かを学び、把握することも重要。 報告の呼びかけ営業味方が召喚獣の「出撃」「死亡」「解除」を報告してくれないことには、まともな召喚数把握はできない。あまり報告がないなら、してくれるように呼びかけよう。例 「/a 召喚で出撃・死亡・解除したときは報告してください」 預け入れの営業敵兵を倒した味方歩兵が死に戻ったとき、半端なクリスタル数を所有したまま再度前線へ向かう場合がある。クリスタルを預けていってもらうよう営業しよう。例 「/a pos 銀行:死に戻りで前線復帰する人は銀行へクリ預けてください」 異動・輸送の営業本拠前クリが枯れたらクリ流通のピンチその前にクリ掘りさんを僻地へ移動させ、輸送ナイトの手配をしよう。 自分の手助けをしてくれる人(サブ銀)は1人程度残しておくといい。例 「/a pos 銀行:城前クリ残り20% サブ銀さん・召喚予定さん以外は僻地へ移動お願いします」 例 「/a pos 銀行:輸送ナイトさん僻地[X N]への輸送便お願いします」 この呼びかけは銀行だけの責務ではない。他の人がすでに営業活動していれば不要。 個数や目的の確認時々「クリ募集」とだけ発言して催促する人もいる。何個必要かわからないと、いくつ渡せばいいのかわからない。こんなときは少なくとも「必要な個数」は教えてもらおう。目的も事前に教えてもらえれば、召喚数カウントも同時にできるので少し楽に。適切な目的で使ってもらえるかわからないのも少し不安。稀にオベ乱立させるなどの工作員・愉快犯もいるので注意が必要。 入社五年目のお仕事(戦況把握) クリ銀の営業は忙しいものの、監視カメラ(MAP)は冷静にチェックできる。 前線で奮闘中の人は敵の動向や劣勢ポイントなどの戦況に気づきにくいもの。 戦線バランス報告MAPを見て明らかに味方が不足している前線があるなら、軍団チャットで仲間に知らせてあげよう。 MAPで敵に殴られているオベリスクやATが存在しないか確認しよう。見つけたら軍団チャットで仲間に知らせてあげよう。 キマイラ対応敵キマイラ発見報告があった場合、その注意を味方に促そう。死亡などの確認も怠らずに。 味方本拠に迫っている場合は銀行業務を一時中断し、迎撃に参加しよう。クリスタルがあれば場合によって自らナイトで出撃も。 味方キマイラが砲撃目的で出撃した場合、味方ナイトに護衛を促そう。 報告のカバーたまに召喚で出撃しても報告しない(忘れる)味方の人がいる。代わりに報告し、向かった先なども味方に知らせるといい。 入社六年目のお仕事(目立とう・士気を上げよう) 入社六年目。これをマスターすればカリスマ銀行員。 目立とう恥じらいを捨てて、身に着けている服をぬぎぬぎしてみるのもよし。ひと目で銀行とわかる。 でも、敵工作員が来るかもしれないので、全裸は考え物。「上半身だけ脱ぐ」「目立つ頭装備に変える」でもかなり識別しやすくなる。 味方の士気をあげよう実際、戦場でいちばん発言回数が多くなるのは「クリ銀」「味方を鼓舞するエール」や「味方をノセるユーモア」などもちょっと発言にちりばめると、たとえ戦況不利でも気持ちよく戦えるかもしれない。極力後ろ向きな発言はしないように、ポジティブで!召喚で前線に向かう人・建築する人、輸送さんに「がんばれ!」「ありがとう!」も大事。もちろんこれは銀行担当に限った話ではない。[△] ナイト出てない、これじゃ負けるよ [◎] ナイト増やそうー召喚戦優位に立てるよ [△] 中央に人行き過ぎだよ [◎] 僻地重視で行こうー領域稼ぎやすいよ 以上のように「○○するな」「○○しないと○○になるぞ」ではなく「○○すれば○○できるよ」と言い換えるのが"人を動かすコツ" サブ銀 「クリ銀だけではクリスタルを持ちきれないとき」 「受け渡し要請・召喚の出入りなどが激しく、クリ銀一人ではすぐ対応できないとき」 そんなときは傍らでクリ掘りしている人が手伝ってあげよう。 いわゆる「サブ銀」と呼ばれる役割。 サブ銀に求められる条件しっかり声を出せること スコア(クリ採取数)など気にせず、積極的に余剰クリを受け取れること サブ銀の仕事銀行の在庫がMAXかそれに近い状態でクリ輸送が到着したとき「○○もてます」と発言して積極的にクリスタルを預かる。 クリスタルを採取限界以上所持しているとき「○○あります」と発言し、銀行へ在庫数を伝える 銀行の在庫が減ってきたらクリスタルを預ける。 クリ募集の声がかかればその人へ渡す。 必要なら自ら召喚で出撃。 銀行からの召喚数報告が違っているとき銀行へその旨を伝える。 サブ銀はいても一人で十分。すでにサブ銀的な人がいたら召喚で出撃なりしよう。 講習会案内 銀行講習会を内閣総理大臣さんが行っています。場所は首都[E 3]バルコニーかルーム。 銀行についての疑問質問にも答えてくれるそうなので 何か困ったことがあったら/tellで聞いてみるといいと思います。 多数向け1hちょっと。個人向け30min程度の初心者銀行講座。 これだけ聞けば即銀行ができる講座らしいので銀行をしたい人は是非参加しよう。
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#blognavi アースガルドは今日も盛況そうで色々飛び交っていた。 映画を一本見た後、明日学校見学に行ってよいかどうか エリクシール調理師専門学校に連絡を入れると一般の人間か 夜関係の特殊なお仕事をされている方かと尋ねられた。 ウィザードを夜のお仕事と隠喩するとは、少し頭を疑う。 名前と来校予定時刻を伝えると快く応じてくれた。 まあしかし 隠すためとはいえ回線三つも経由させるのはやはり面倒だな。 カテゴリ [普通] - trackback- 2011年07月19日 02 30 35 #blognavi
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TOHTOUMI-Gekka モチーフ 所属 称号 水無月の巫女 肩書き 構成因子 遠江 魔術師 幻想 学生 役者 毒舌 主要人物関係 戦闘体系 「水」を、実在する水とはまるで異なるモノと定義し、その実際とは異なる「水」を操る幻想系術師 ――つまり、水がない方が強い 外見 セーラー服着て、とあるお嬢様学校に通っている 超口が悪いが、魔術関係以外では猫かぶっている
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タグ 編集/ クリックすると見出しを階層覧表示します 旧ルール 求道者たち 魔技武道について 魔技の技能 魔技の発動 魔技の効果時間攻撃型 防御型 瞬間型 持続型 魔技の対象特殊な状況 複数攻撃への攻撃型魔技の使用 複数の型を持つ魔技 魔技の昇華 肉体の覚醒 魔技の研究・新しい魔技の開発 魔技一覧(旧ルール/廃止/練気バージョンに移行)《練撃》 《練弾(武器)》 Consentrate Bullet 4ポイント 《尖角(武器)》 Pointed Horn 6ポイント 《力の法》 Power Method 3ポイント 《命の法》 Life Method 3ポイント 《技の法》 Skill Method 3ポイント 《心の法》 Mental Method 3ポイント 《調息》 Bleath Controle 2ポイント 《紫電》 Lightnig 2ポイント 《飛躍》 High Jump 4ポイント 《火拳》 Burn Knuckle 3ポイント 《霊気剣》 Aura Blade 6ポイント 《通背拳》 Through Shock 3ポイント 《徹し(武器)》 Overthrow(weapon) 6ポイント 《仙撃》 Mental Shock 2ポイント 《金剛功》 Diamond Skin 6ポイント 《弾き》 Flipparry 1ポイント 《夜目》 Nightvision 2ポイント 《心眼》 Mind Sence 6ポイント 《望遠》 Far Sight 2ポイント 《百烈拳》 Multiattack 3ポイント 《残影(武器)》 Mirage(weapon) 6ポイント 《百歩神拳》 GOD-HAND 2ポイント 《衝撃刃(武器)》 Sonic Blade(weapon) 4ポイント 《破呪》 Spellbrake 4ポイント 魔技技能一覧 旧ルール これは練気バージョンの前のバージョンです。現在では廃止されていますが、ルールの変遷の参考として残します。 求道者たち グローランサの東の果てに、闘いに人生を見出す者たちがいる。利益の為の戦いでなく、強さの為の闘い。生きる為の戦いではなく、極めるための闘い。彼らは武器を、技を、己を追求し、自らを高めることに生きる。彼らは闘いを理論とし、そして教義ともした。彼らは自らの技を「武道」と呼ぶ。その道程は果てしなく、そして険しい。 武道を志すものは概して魔術を好まない。なぜならそれは精神と肉体の鍛練に逃げ道を与えることがおうおうにしてあるからである。安易に力を得ることは本当の限界まで己を高めることを忘れさせる。実践的な流派には魔術を用いるところが多いが、武道の超人的な達人はおよそ魔術に頼らない。 そういった中にあって、独特の方法論をもって武道と魔術の創造的な結合を目指した流派があった。技と肉体をより効果的に鍛えるための魔術、それが「魔技武道」である。 魔技武道について 魔術には一般に「精神集中」と魔力を働かせるための「手順」がある。これは精霊魔術、神聖魔術、魔道に限らないが、魔道では特に体系化されている。武道は技を繰り出すときに精神的な「集中」を重んじる。それならば--「技」の中に「手順」を組み込めば、闘いながらにして魔術が使えるのではないか--これが魔技武道の発想である。 魔技武道の初期からこのような考え方がなされていたわけではない。だが極限まで技を極めた者の一撃に、「技」だけでは説明しきれない効果が付加するのは希に見られることであった。確かに武道の奥義として伝わる技には魔力を消費するものが多い。これに気付いた開祖が、いかに学びやすく、効率良く、その効果を引き出すかとして体系化したのである。 魔技武道は他の武道と同じく幾つかの流派に分かれた。政治や宗教、他の武道とも組み合わせられ、特色のある様々な流派を生み出している。 魔技の会得 魔技は技ごとにポイントが設定されており、会得するのにその分のフリーINTを消費する。魔技を会得するにはポイントあたり50時間の訓練を行った後にD100でDEX×3以下をロールしなくてはならない。これに成功すれば魔技を会得したことになる。 注意すべきは「魔技」は忘れるのにも困難が伴うということである。魔術と違って肉体に刻みこまれた技は忘れにくい。魔技を忘れるには1年間の未使用期間の後、魔技の技能ロールに失敗しなくてはならない。 他の魔術と異なり魔技は知識より技術の比重が高い。そのため《精神結合》などの呪文で意識を共有していても本人しか使えない。同じ理由から魔技の呪付物というものも存在しない。 魔技の技能 魔技は魔道呪文と同様に、個々の魔技に技能が存在する。最初に魔技を覚えた際にその魔技技能として5%を得る。魔技技能はすべて魔術分野に分類される。魔技技能は経験で上昇することはなく、訓練・研究でのみ上昇する。魔技の成功率からはENCが引かれる。 魔技の発動 魔技を発動させるには、MPを使用して発動させる魔技の技能ロールに成功しなくてはならない。効果の欄に特に記述の無い魔技は、発動させるのにポイントと同じ量のMPを使用する。中にはポイントとは無関係にMPを使用する魔技も存在する。 魔技の発動中にダメージを受けたならばINT×3に成功しなければ発動中の魔技は必ず失敗する。 魔技の発動に失敗しても1MPは消費する。魔技の発動にファンブルすると使用する予定のMPすべてを消費する。 魔技の効果時間 魔技の効果時間には攻撃/防御/瞬間/持続の区分がある。 攻撃型 攻撃と同時に発動する。効果はその攻撃にだけ適用される。攻撃が行えるのは通常の攻撃ストライク・ランクに消費するMPを加えたストライク・ランク。攻撃成功率は魔技とどちらか低い方になる()。攻撃型魔技は他の魔術と違い、発動中に防御行動を行っても途切れることはない。しかし発動中に防御型魔技を使うと途切れてしまう。 防御型 防御行動を行うときならばいつでも発動できる。ただし相手が攻撃ロールを行う前に魔技の使用を宣言しなくてはならない。MP消費は瞬間的に行え、効果はその防御にだけ適用される。防御成功率は魔技とどちらか低い方になる(複合ロール)。 瞬間型 DEXSRM+消費MPのストライク・ランクで発動させる。効果は一瞬。 持続型 DEXSRM+消費MPのストライク・ランクで発動させる。効果は5分間続く。持続型の魔技は《呪払》《魔力消散》《中和》で消去することもできる。ただし対象が“自身”のものは消去するのに使用者にたいするMP抵抗ロールが必要。 魔技の対象 魔技には自身と接触のふたつだけしか対象がない。自身とは肉体にかかる魔技のことで、接触とは触れている物体にかかる魔技のことである。剣を通して相手に打撃を与えようとする場合などは魔力は剣にかかっていると考える。 つまり一般には魔技は《抵抗》《耐魔》などでは防御することができない。魔技の効果の中にMP抵抗ロールを行うことが明記されているものには《抵抗》《耐魔》が効果を持つ。 特殊な状況 攻撃型魔技の発動に複数のラウンドが必要な場合 攻撃型魔技に多量のMPを使用すると、1ラウンドで攻撃できないことがある。魔技は複数のラウンドにまたがって使用できるが、このとき攻撃ストライク・ランクが通常より早くなってはならない。つまり攻撃自体にかかるストライク・ランクは複数のラウンドにまたがることができず、消費するMPの分のストライク・ランクだけが前のラウンドから持ち越すことができる。 ガロウの戦道-1 ガロウは拳攻撃をストライク・ランク5に行える。このラウンドは《治癒1》をストライク・ランク2にかけたので、攻撃はストライク・ランク10になる。彼はその攻撃に《練撃》を用いることにした。消費MPを2点使うと攻撃が2SR遅れ、そのまま計算するならば次のラウンドのストライク・ランク2に攻撃ができることになる。しかし攻撃にかかるストライク・ランクはラウンドをまたぐことはできないので、ガロウは次のラウンドのストライク・ランク5にならなければ攻撃を行えない。 複数攻撃への攻撃型魔技の使用 もし攻撃技能が100%を越えて複数攻撃を行うなら両方の攻撃に魔技を用いることもできる。このとき攻撃成功率は等分するが、魔技の成功率は等分しなくてよい。 ガロウの戦道-2 ガロウはは拳攻撃が120%なので60%に等分して二人の相手を攻撃します。拳攻撃のストライク・ランクは5ですが《剛拳》を用いるので消費MPのぶん1SR遅らせて、最初の攻撃はストライク・ランク6になります。ガロウの《剛拳》技能は43%なので攻撃成功率も43%になります。次の攻撃は通常3SR後のストライク・ランク9ですが、ガロウはもう一度《剛拳》を使用することにしてさらにMPを1消費します。つまり攻撃はストライク・ランク10になり、攻撃成功率はやはり43%です。 ねぱねぱ-1 ネパは剣攻撃を移動攻撃(SIZSRMを無視できる-基本ルールブックp.57)にしてストライク・ランク3に行います。さらに攻撃成功率が115%あるので、半分の58%にして複数攻撃も行うことにします。 最初の攻撃には《紫電》を使うので消費する2MPを加えて攻撃ストライク・ランクは5、《紫電》技能は76%ありますが、攻撃との複合ロールになるので技能は58%として扱い、攻撃成功率は58+58で116%になります。 次の攻撃は3SR後のストライク・ランク8ですが、さらに《飛躍》を用いることにします。消費する2MPを加えて攻撃ストライク・ランクは10、攻撃成功率は58%ですが《飛躍》技能の39%にあわせることになります。 複数の型を持つ魔技 魔技の中には《紫電》のように複数の型(このばあい攻撃・防御・瞬間)を持つものがある。こういった魔技はどの型で用いるかを宣言して使う。たとえ同じストライク・ランクであっても攻撃と防御の両方に効果を及ぼすには2回発動しなくてはならない。 ねぱねぱ-2 ネパはさらに修行を積みいまでは《紫電》技能が85%あります。ストライク・ランク6の剣攻撃に攻撃型で《紫電》を使って、ストライク・ランク8に攻撃を行いました(攻撃型で使用)。残念ながら相手を倒すことはできず、同じストライク・ランクに反撃を受けます。ネパはしかたなく回避と共に《紫電》をロールし、見事に攻撃を回避しました(防御型で使用)。ネパはこのストライク・ランクに4MPを使用したことになります。 魔技の昇華 技能が100%を越えた魔技はポイントと同じだけのPOWを消費して〈浄化〉の技能ロールに成功することによって「昇華」させることができる。これは魔技を完全に体得したことを意味しており、それまでその魔技を覚えているために割り当てていたフリーINTは開放される。忘れたのとは違い、以降もその魔技は変わらず使用できる。昇華させた魔技技能は訓練・研究することはできなくなり、変わりに経験でのみ上昇するようになる。ロールに失敗してもPOWは消費される。 魔技の昇華による特典は次の2つ。 1.効果時間(攻撃・防御・持続・瞬間)のタイプが同じ魔技を同時に発動させられるようになる。このとき必要なMPは各魔技に使用するMPの合計、必要なストライク・ランクもMPに準ずる。成功率はもっとも低い魔技の技能になる(複合ロール)。例えば《力の法》と《技の法》、《剛拳》と《仙撃》などである。 2.昇華させた魔技は昇華されていない他の魔技と組み合わせることができる。上にあげた《剛拳》と《仙撃》ならば、ダメージが向上し、かつ《仙撃》の効果も得られる。複数の昇華させた魔技があるならいくつでも組み合わせてよい。 ガロウの戦道-3 ガロウは《力の法》と《命の法》を昇華させています。敵と遭遇したときに1ラウンド余裕があると判断したガロウは《力の法》《命の法》《技の法》を同時に発動させることにします。この3つの魔技はすべて「持続型」です。 《技の法》がもっとも技能が低く81%なので、他の魔技の成功率も同じになります。《力の法》は消費MP6で、《命の法》は消費MP2で、《技の法》は消費MP1で発動させます。合計9MPにDEXSRMの1を加えて、ちょうどストライク・ランク10に発動することになります。ロールに成功すればSTRに+17、CONに+9、DEXが+6されることになります。 ねぱねぱ-3 ネパは成長して《紫電》を昇華させるのに成功しました。そこで《練撃》と組み合わせることにします。これは両方とも「攻撃型」の魔技です。 通常の攻撃成功率は121%でストライク・ランクは6。《紫電》と《練撃》に各々2MPづつ消費するので、4MPぶんのストライク・ランクを加えて、攻撃はストライク・ランク10になります。《練撃》の技能は61%なので、《紫電》も同じ成功率になります。結局、121+61で攻撃成功率が182%、ダメージは+13になります。 肉体の覚醒 生物はその肉体の持つ可能性を一部分しか使えていない。多くの英雄でさえこの呪縛に縛られている。祈祷師が精霊の秘密を知っているように、武道を極めた者たちは肉体の秘密を理解する。 この能力を得んとするものは1週間の断食を行う。まずPOW×5ロールとCON×5ロールの両方を行い、失敗すれば断食は1週間続かなかったことになる。ロールに失敗した能力値は1低下する。条件さえ満たしていれば1週間の合間をあけて何度でも試みてよい。 両方に成功したならば、次に{訓練・研究によって上昇させた肉体能力値+(護身術÷5)+(魔技技能の合計÷5)}以下をD100でロールする。このロールに成功したならば、挑戦者は自分の肉体の秘密を知る。ロールに失敗したなら最初からやりなおさなくてはならない。 すでに肉体を覚醒させている者の指導なしにこれを行う場合、まず500時間の研究のあとにD100でPOW×3以下をロールする。成功したならば通常通りの手続きを踏むことができるが、最後のロールの成功率は半分になる。 肉体が覚醒したものは以下の特典を得る。 STR、CON、DEXの現在値が+2され、訓練限界が+8される。STR、CON、DEXの訓練・研究に必要な時間が半分になる。研究の成否チェックは能力値×5以上でなく、能力値×3以上で成功する。 運動、操作、知覚、隠密分野技能の訓練・研究に必要な時間が半分になる。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験が可能になる。 魔技、奥義(護身術含む)の訓練・研究に必要な時間が半分になる。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験のすべてが可能になる。 96-00を出さない限りすべてのCONロールに成功する。毒物は最低限のダメージしか与えない。あらゆる無力化のショックを無視する。ただしトータルHPをすべて失えばやはり死ぬことになる。 魔技の研究・新しい魔技の開発 魔技はふつう訓練によって身に付ける。研究で魔技を完成させるにはポイントあたり500時間の研究を行ったうえで、INT+DEX以下をロールしなくてはならない。魔技には教本のようなものは存在しない。 魔技はその発想から、訓練によって得られる能力を単純に付加することはしない。例えば攻撃成功率は努力によって高めることができるので、そういった魔技は作らないほうがよい。攻撃回数や受けの成功率についても同じことが言える。防御力やダメージは比較的努力で補えない面があるので、いくつかのバリエーションが現れている。また同様の理由で、戦闘に関係の薄い効果を持つものもまず創られない。肉体を媒介しないような魔術も魔技としてはふさわしくない。例えば《雷》とか《霊魂放逐》のようなものである。 本人を離れて持続的に効果のある魔技は存在しえない。何か道具を使った魔技(接触型)は自分の肉体だけを使う魔技に比べて二倍のポイントが必要になる。 魔技一覧(旧ルール/廃止/練気バージョンに移行) 《練撃》 攻撃/接触 近接武器攻撃と組み合わせれば、《練撃》技能5%につきダメージが+1される。 《練弾(武器)》 Consentrate Bullet 4ポイント 攻撃/接触 投式武器攻撃と組み合わせれば、《練弾》技能5%につきダメージが+1される。 《尖角(武器)》 Pointed Horn 6ポイント 攻撃/接触 射出武器攻撃と組み合わせれば、《尖角》技能5%につきダメージが+1される。 《力の法》 Power Method 3ポイント 持続/自身 使用者のSTRを増加させる。消費MPによって増加量は変化する(表を参照)。 6MP 技能 5%につきSTR+1 2MP 技能10%につきSTR+1 1MP 技能15%につきSTR+1 《命の法》 Life Method 3ポイント 持続/自身 増加するのがCONである以外は《力の法》と同じ。 《技の法》 Skill Method 3ポイント 持続/自身 増加するのがDEXである以外は《力の法》と同じ。 《心の法》 Mental Method 3ポイント 持続/自身 増加するのが呪文抵抗力である以外は《力の法》と同じ。 《調息》 Bleath Controle 2ポイント 瞬間/自身 《調息》技能5%につきFPが1点回復する。 《紫電》 Lightnig 2ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身 1ストライク・ランクの間だけ移動力を高める。技能5%につき移動力が+1される(瞬間型)。近接攻撃と共に用いれば攻撃成功率に《紫電》の技能が加えられる(攻撃型)。回避と共に用いれば回避の成功率に《紫電》の技能が加えられる(防御型)。 攻撃型で用いたときも移動力はあがっているので「移動攻撃(基本ルールブックp.57参照)」を行うのは効果的である。防御型で用いたときも移動力はあがっているが、普通の回避と同じで相手から離れることができるわけではない。 《飛躍》 High Jump 4ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身 技能10%につき1mが跳躍でき、1mの落下による衝撃を無効化できる。近接攻撃と共に使用すれば落下ダメージを加算ることもできるが、相手は防御の成功率を2倍にしてよい。着地するのは跳躍した次のストライク・ランクの最後になる。落下中に受けを行うことはできるが、飛行能力を持っていない限り回避は行えない。《飛躍》技能を戦闘行動として回避のかわりに使うこともできる。 《火拳》 Burn Knuckle 3ポイント 持続/自身 身体武器攻撃に炎をまとわせ、技能25%につき1D6のダメージを加えることができる。 この炎は使用者が攻撃する瞬間だけ発生する。自分を攻撃しない限り炎は使用者を傷つけることはない。炎は基本ルールブックの「世界」の章にある炎と同じ温度をもつ。可燃物に十分な火力でぶつかれば発火することもある。 《霊気剣》 Aura Blade 6ポイント 持続/自身 技能25%につき1D6のダメージを与える魔力の刃を創り出す。追加ダメージを加えることはできない。貫通は起こらない。武器のダメージを向上させる魔術は効果を持たない。 霊気剣は武器SRMを3として扱うが、ダメージを1D6低下させることで武器SRMを1づつ低下させることもできる(表を参照)。霊気剣の攻撃成功率は同じ武器SRMのもっとも得意な武器として用いてよい。 ダメージ -1D6 -2D6 -3D6 武器SRM 2 1 0 霊気剣で受けを行った場合、霊気剣のダメージを振って、それをAPとして用いる。APを越える打撃を受けても霊気剣のAPに影響はない。 もし同じ武器SRMの近接武器を持って《霊気剣》を重ねて使うならば、命中判定はその武器の技能で行い、通常のダメージと別に霊気剣のダメージを判定する。つまり剣によって8ダメージ、霊気剣によって12ダメージが出たとき、目標のAPが5ならば3+7で11ダメージ、目標のAPが10ならば0+2で2ダメージを与える。 《通背拳》 Through Shock 3ポイント 攻撃/自身 身体武器攻撃と組み合わせれば、《通背拳》技能5%あたり相手のAPを1点無効化する。 《徹し(武器)》 Overthrow(weapon) 6ポイント 攻撃/接触 近接武器攻撃と組み合わせれば、《徹し(武器)》技能5%あたり相手のAPを1点無効化する。 《仙撃》 Mental Shock 2ポイント 瞬間/自身 身体武器攻撃に精神攻撃を付加する。相手にダメージを与えたならMP抵抗ロールを行う。 決定的成功:成功の結果に加えて、相手は2ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。 効果的成功:成功の結果に加えて、相手は1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。 成功 :相手のMPに1D3のダメージ。 失敗 :効果なし。 ファンブル:自分のMPに1D3のダメージ。加えて、1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。 《金剛功》 Diamond Skin 6ポイント 持続/自身 《金剛功》技能5%につき肉体に1のAPを得る。ただし厚手の皮より固い鎧を着ている場合は用いれない。もし鎧を着ている状態で使用したならば、鎧のAPから2を引いたダメージをその部位に受ける。全身にクイルブイリを着ていれば合計7ダメージ。チェインメイルを頭・胸・腹につけているならばそれぞれ5ダメージで合計15ダメージになる。肉体増強呪付は《金剛功》に影響を与えない。 《弾き》 Flipparry 1ポイント 防御/接触 〈受け〉と組み合わせれば、《弾き》技能5%につき受け武器のAPが+1される。 《夜目》 Nightvision 2ポイント 持続/自身 ほんの僅かな光で物が見えるようになる。ただし《夜目》に頼ったすべての技能成功率は《夜目》と組み合わせてロールしなくてはならない(複合ロール)。完全な暗闇ではこの魔技は使えない。 《心眼》 Mind Sence 6ポイント 持続/自身 まったくの暗闇でも行動できるようになる。また感覚に対する幻影の類は見えないので惑わされることがない。ただし《心眼》に頼ったすべての技能成功率は《心眼》と組み合わせてロールしなくてはならない(複合ロール)。 《望遠》 Far Sight 2ポイント 持続/自身 目標を拡大して見ることができるようになる。20mより遠くを見る場合には《視力》と発射武器攻撃に《望遠》技能を加えることができる。ただし20mより近くを見るには《望遠》技能の半分が、10mより近くを見るには《望遠》技能が、視力が必要な行動へのペナルティーになる。 《百烈拳》 Multiattack 3ポイント 攻撃/自身 身体武器攻撃と同じ威力のエネルギーの塊がいくつも相手を襲う。{技能÷5÷ダメージの最大値(切り上げ)}回の追加攻撃を行える。すなわち技能75%の場合、ダメージが1D3の攻撃は9回、1D3+1D4ならば4回、1D3+1D6なら3回になる。 攻撃ロールは攻撃ごとに行い、命中部位もそれぞれ決定する。攻撃ロールにファンブルしたならばそれ以降の攻撃は行えない。 百烈拳を防御する側はすべての攻撃にたいして受けか回避を行える。これは何回行っても1回の戦闘行動としてよい。防御ロールにファンブルしたならばそれ以降の防御は行えない。 《残影(武器)》 Mirage(weapon) 6ポイント 攻撃/接触 近接武器に用いる以外は《百烈剣》を同じ。 《百歩神拳》 GOD-HAND 2ポイント 攻撃/自身 身体武器攻撃の打撃をエネルギーの塊にして離れた敵にぶつける。距離5mにつき攻撃成功率から5%とダメージ1点が引かれる。ダメージが0にならない限り飛距離に制限はない。 《衝撃刃(武器)》 Sonic Blade(weapon) 4ポイント 攻撃/接触 近接武器に用いる以外は《百歩神拳》と同じ。 《破呪》 Spellbrake 4ポイント 攻撃/自身 身体武器による打撃に呪文を破壊する能力を付加する。攻撃と同時に行った《破呪》技能のロールで破壊できる呪文の強度が決まる。 成功 :技能15%につき強度1 効果的成功:技能10%につき強度1 決定的成功:技能5%につき強度1 対象に複数の呪文がかかっている場合は強度の合計まで消すことができる。その場合、まず魔術防御呪文が対象となり、その後強度の高いものから順に対象となるなる。 魔技技能一覧 魔技の名称 ポイント 持続時間/対象 《剛拳》 1ポイント 攻撃/自身 《練撃(武器)》 2ポイント 攻撃/自身 《練弾(武器)》 4ポイント 攻撃/接触 《尖角(武器)》 6ポイント 攻撃/接触 《力の法》 3ポイント 持続/自身 《命の法》 3ポイント 持続/自身 《技の法》 3ポイント 持続/自身 《心の法》 3ポイント 持続/自身 《調息》 2ポイント 瞬間/自身 《紫電》 2ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身 《飛躍》 4ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身 《火拳》 3ポイント 持続/自身 《霊気剣》 6ポイント 持続/自身 《通背拳》 3ポイント 攻撃/自身 《徹し(武器)》 6ポイント 攻撃/接触 《仙撃》 2ポイント 瞬間/自身 《金剛功》 6ポイント 持続/自身 《弾き》 1ポイント 防御/接触 《夜目》 2ポイント 持続/自身 《心眼》 6ポイント 持続/自身 《望遠》 2ポイント 持続/自身 《百烈拳》 3ポイント 攻撃/自身 《残影(武器)》 6ポイント 攻撃/接触 《百歩神拳》 2ポイント 攻撃/自身 《衝撃刃(武器)》 4ポイント 攻撃/接触 《破呪》 4ポイント 攻撃/自身 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カイムの屋敷(カーレム屋敷) 所有者:カイム 有能な金庫番:ナイスミドルな執事 部屋所有:ブランカ ライカ アンジェリカ 所在地 ルキスラ帝国首都ルキスラの郊外 外観 広い敷地面積を持つ郊外の屋敷。売りに出されていた富豪の持ち物を買い取って改装中。 建物自体は三階建の壮麗な本館と渡り廊下で繋がっている東西各一棟。 中庭には噴水のある広々とした庭園が拡がっており、片隅に温室が設けられている。 東棟は展示ホール。西の別棟は楽団用の施設に改装する予定で現在は工事中。 内装 エントランス、書庫、ラウンジ、食堂、厨房、テラス、浴場、などの共用空間。 あまり寄り付かない同居人達の各居住スペースと多数の客室などで主に構成される。 各部屋には暖炉や絨毯、華燭過ぎない程度に抑えられた調度品が備え付けられている。 金銭に疎い主人に代わり、ルキスラ執事協会から派遣された敏腕老執事が管理の全てを取り仕切る。 何人かの使用人も抱えており、広い屋敷ながら掃除などは充分に行き届いている。 東棟 展示ホールとして一般公開されている別棟。 アンジェリカの描いた竜の篭の冒険者の肖像画やその他の絵画が飾られている。 カイムの居住空間 基本的に掃除の行き届いていない書斎。主に魔術関係の研究書物や論文、書簡で埋め尽くされる。 広めの寝台のある寝室。主に物語や伝記などの読み物系の書物を収めた書棚と寝酒用の酒棚。 薄暗い地下室。冒険で得たものを収める物置。奥には作り掛けの等身大人形などが見られる。 ブランカの居住空間 余りに散らかっていたので、遊びにきたアニエスに掃除するよう忠告された。 現在、掃除&模様替え中 ライカの居住空間 市販のもふもふ動物ぬいぐるみと、あまり見栄えのよろしくないお手製もふもふぬいぐるみが混在するぬいぐるみ部屋兼寝室。 本棚には操霊魔法関係の本と、最新魔動バイクカタログ。 庭の片隅にガレージと修練場。たまにゴーレム相手に組み手をしている。 アンジェリカの居住空間 本と机の勉強スペース兼画材が多く詰まれたアトリエスペースである部屋がある。 寝具代わりのソファが一つきり。ベッドがないのは「ここは自分の家ではない」という心情の表れ。 基本的にはあまり使われていない。 コボルトの少女が侍女として付けられており、部屋の掃除や身の回りの世話を行っている。