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魔装兵 ファルネウス・アーサラ imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [解説] 聖華暦832年の秋口に、自由都市同盟都市同盟軍参謀本部よりの依頼で、冒険者組合の兵器開発局(鍛冶師組合)所属技師、ダライアス・アームストロング師が開発した3機の試作実験機の3号機。 基本的に自由都市同盟においては、魔法戦士型魔装兵の研究は進んでいない。 わずかに重機兵ブラッド・フォートを改修した魔装兵カーラウ・フォートが、原型機の高い戦闘能力により魔法戦士型に近い運用ができる、という程度だ。 あとはリャグーシカ改等も、法撃用に魔導士を別個で乗せているという性質上、白兵戦も可能は可能であるが。 しかし都市同盟軍、ことに参謀本部はごく一部であっても、魔法戦士型魔装兵を配備すべきではないか、と考える。 無論、攻撃偏重のソレを主力とするわけではない。 しかし都市同盟軍は専守防衛が国是とは言え、いや、であるからこそあらゆる状況に対処する必要があるのだ。 そしてその研究の一環として、都市同盟軍研究所が色々いっぱいいっぱいだったので冒険者組合に依頼が行き、そちらでファルネウス・リンデをベースにして魔改造したのがこの機体だ。 まあ、純粋に実験用と割り切って、整備性や生産性など200万光年の彼方に放り捨てた機体である。 この機体には、カーライル王朝・聖王国からの亡命者が持ち込んだ魔装兵ブラウェ・ローゼより得られた特殊なエーテル出力増幅機構、その簡易型が追加搭載されている。 そしてダライアス・アームストロング技師が開発した、魔導簡略発動デバイスもまた、搭載された。 その他様々な新機軸によりこの機体は、かなりの戦闘能力を持った魔法戦士型魔装兵となっている。 ただしあくまでこれは実験機。 データ収集のためだけに造られたこの機体は、実用に供するには到底向かない機体である。 [関連機体] 魔装兵 ファルネウス 魔装兵 ファルネウス・リンデ 魔装兵 ファルネウス・サヴァンナ
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本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C B D D D D A B+ C 魔攻力が10%上昇する 概要 攻撃魔法を操るのが得意なクラス。得意武器は杖。 ずば抜けて高い魔力成長を誇る。抗魔やMPの水準も高いが、肝心の集中力の伸びが今ひとつなので、これを補うことが重要。火力があっても当たらないのでは意味がない。 アタックスキルの属性は装備している武器及び宝玉に依存するので、武器宝玉のスロットにはクエストにあわせて属性宝玉をセットしておくこと。 中級職は火力特化の高位魔法士系と、防御魔法や状態異常魔法も習得できる退魔士系に分岐する。 装備 杖が得意武器。初期状態では本との差が少ないが、将来的には得意武器効果で非常に有利となる。 逆手防具は火力維持のためにバングル。 体防具は魔法衣が基本だが、素早さに振っているなら、特殊効果によっては戦闘服の装備を考えてもよい。風水士でいる間に後衛の防御力が問われる機会は滅多にない。 スキル解説 マジックボール(ATK) 初級にして係数1.2を誇る優良スキル。魔銃使いなども回収に来てよいだろう。 魔攻力アップLv1(STA) 覚え立てのころには、最低+10というのも意味を持つ、基本的なSTAスキル。中級職まではこれ一本で十分だろう。 マジックカウンタLv1(GRD) さほど魔法攻撃をされることが少ないので、あまり役には立たないかもしれないが、そもそも初級のうちは後列に攻撃が来ることも少ないので、セットしておいて損はない。 魔防力アップLv1(STA) 退魔士になって魔防重視攻撃+回復の両方を使うような立場でもない限りまず使う意味がないスキル。回復主体なら回復アップの方がよいし、退魔士に行っても魔攻重視なら魔攻力アップを使う方がお得。 グラビティバインド(ATK) 麻痺を追加するものの、威力はマジックボールに劣る。 マジックボム(ATK) 初級職で唯一の範囲攻撃スキル。単体への威力では劣るので、戦闘設定をいじろう。その意味では設定入門用のスキルでもある。 マジックリフレクト(GRD) 「マジックカウンタLv1」と違い、相手の攻撃を反射する。 ノーダメージになるだけでなく、そのままの威力の魔法を相手に 返してダメージを与えるのも大きい。 宝玉の「魔法反射」は、簡易魔法のみ反射だが、こちらはスキルの魔法・召還魔法も全て対象となる点、かなりおいしいところ。 カツカツ攻略や相手が格上な時ほどより有効になりやすい。 問題は少し修得に時間がかかる点だ。修得は余力があれば…。 横移動 風水士 SPEがないので、地形を回収しておくのも悪くない。集中成長が多少高いのも魅力。中級職になれば列魔法攻撃もあるので、そこまで頑張る事を視野に入れたり、また、召喚士への道が開けるのでその方面を視野に入れるのも手だ。 僧侶 初期振りに集中をあまり振らなくて集中切れで困る人は「集中率アップLv1」を回収する事で役に立つことも多い。 回復魔法・治癒魔法はサブ回復をするならば回収にどうぞ。 剣士 将来魔法戦士を目指すなら。といっても、魔法戦士はそれ専用の初期振りをしていない場合(魔力振りが少ない)は魔攻重視の装備でカバーしなければならず困難な道となる。 ※要修正
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呪文適正 職業ごとの呪文やブレスのダメージ・回復量の補正値を示す。 その呪文を習得できる職業(参照:呪文)は、効果を100%発揮できる 適正を持っている職業は、80%に補正される 「天地雷鳴士」は、すべて50%に補正される その他の職業では、20%に補正される 攻撃呪文 「○」は、習得できる職業、つまり効果を100%発揮できる 「△」は、適正を持つ職業、つまり80%に補正される 呪文 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 レンジャー はぐれメタル ドラゴン 勇者 伝説の勇者 メラ ○ ‐ ○ △ ‐ ‐ △ △ △ メラミ ○ ‐ ○ △ ‐ ‐ △ △ △ メラゾーマ ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ △ △ △ メラガイア ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ △ ‐ △ ギラ ○ ‐ ○ △ ‐ △ △ △ △ ベギラマ ○ ‐ ○ △ ‐ △ △ △ △ ベギラゴン ○ ‐ ○ ‐ ‐ △ △ △ △ ギラグレイド ○ ‐ ○ ‐ ‐ △ △ ‐ △ 呪文 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 レンジャー はぐれメタル ドラゴン 勇者 伝説の勇者 イオ ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ △ △ イオラ ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ △ △ イオナズン ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ △ イオグランデ ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ △ ヒャド ○ ‐ ○ △ ‐ ‐ ‐ △ △ ヒャダルコ ○ ‐ ○ △ ‐ ‐ ‐ △ △ マヒャド ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ △ マヒャデドス ○ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ △ 呪文 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 レンジャー はぐれメタル ドラゴン 勇者 伝説の勇者 バギ ‐ ○ △ ‐ △ ‐ ‐ △ △ バギマ ‐ ○ △ ‐ △ ‐ ‐ △ △ バギクロス ‐ ○ △ ‐ △ ‐ ‐ ‐ △ バギムーチョ ‐ ○ △ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ △ ドルマ ‐ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ドルクマ ‐ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ドルモア ‐ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ドルマドン ‐ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 呪文 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 レンジャー はぐれメタル ドラゴン 勇者 伝説の勇者 ライデイン ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ○ △ ギガデイン ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ○ △ ミナデイン ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ○ △ ビッグバン ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ マダンテ ‐ ‐ ○ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 回復呪文 「○」は、習得できる職業、つまり効果を100%発揮できる 「△」は、適正を持つ職業、つまり80%に補正される 呪文 僧侶 賢者 パラディン レンジャー 魔物使い 勇者 伝説の勇者 ホイミ ○ ○ △ △ ‐ △ △ ベホイミ ○ ○ △ △ ‐ △ △ ベホマ ○ ○ △ △ ‐ △ △ ベホマラー ‐ ‐ ○ ‐ ‐ △ △ ベホマズン ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ○ ‐ ザオラル ○ ‐ ‐ ‐ ○ △ ‐ ザオリク ○ ‐ ‐ ‐ ○ △ ‐ ブレス 「ドラゴン」は、ブレスを習得できるので、100%に補正される 「はぐれメタル」「マスタードラゴン」は、適正を持つので、80%に補正される
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概要 【魔法戦士】のレベルが50まで達すると取得できる称号の女性版。 男性版は【フォースマエストロ】。 マエストラ(maestra)とはマエストロの女性形。 この言葉には芸術に特に優れた者、といった意味合いもあるので 魔法戦士にはピッタリの称号と言えるだろう。 また、特別な【立ちかた】を得られる称号の一つでもある。 半身に構えて腰に手を当てるスタイリッシュな立ち方で、人気のある立ち方の一つ。
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魔法戦の技術 ズーリン・アルクタス 著 諸名士による注釈付き 第3章:戦力の配備 アルクタス先生いわく: その一、攻撃を開始すべき時とは、敵が攻撃に対し脆弱となったその時なり。 レロス・チェイル注:敵の魔術師の意図を知ることが肝要である。相手の意図が判れば、その弱点も判る。 セッド・マール注:アルクタス先生は五橋の戦いに先んじて、タイバー・セプティムに対し、敵が勝利するまでは予備戦力を投入しないようにと助言された。タイバー・セプティムが「敵に勝たせてしまったのでは、予備戦力を投入してどうなると言うのだ?」と問うと、アルクタス先生は答えた。「勝利の瞬間にのみ、敵は脆弱になるからです」と。タイバー・セプティムはその後、自軍に倍する敵軍を敗走させることになる。 その二、敵の弱点こそが、その強みたりうる。自らの弱点こそが、決定打を繰り出す要になりうる。 マランドロ・ウル注:ノルドとダークエルフとの戦争にて、ノルドの呪術師たちは毎度、風を操って嵐を呼び寄せ、ダークエルフの戦士たちを混乱させ、その士気を奪っていた。ある日、賢明なダークエルフの妖術師が氷魔を召喚し、ダークエルフ軍の後方に位置する岩場に身を潜めておくように命じた。ノルドたちがいつも通り嵐を呼び寄せるとダークエルフの戦士たちは士気が揺らぎ始めたが、嵐の到来に合わせて氷魔が姿を現した。氷魔がノルドたちの召喚したものだと思い込んだダークエルフたちは怯え、嵐よりも氷を恐れて結果的に敵軍へと突撃を始めた。ダークエルフがいつも通り逃げ出すだろうと踏んでいたノルド側は不意を突かれ、嵐の中から襲いかかってきたダークエルフ軍にその日の勝利を奪われたのであった。 その三、戦役の計画を立てる場合、魔戦力と通常戦力の両方を考慮すべし。賢明なる魔闘士とは、両者の均衡を確保するものなり。片手で持ち上げる重りは、両手で持ち上げる二つの重りよりも重し。 その四、魔戦力と通常戦力の均衡がとれていれば、蝶番に油が差してある扉のように、軍の行動は極めて円滑なものとなる。両者の均衡が崩れている場合、軍は三本足の犬のように、いずれかの足が塵の中を引きずられる状態で動くことになる。 その五、かように軍が攻撃に転じる時、それは晴天を割く雷鳴の如し。最高の勝利とは敵には予期されざるも、事後に顧みれば明白なるもののことなり。 その六、賢明なる魔闘士とは、開戦前に敵の敗北を確実たらしめる者なり。戦場の運気とは時に、最強の妖術をも退けるものなり。綿密な計画でさえ、時に勇気により打ち砕かれることあり。故に接戦は避け、事前に勝利を確実なものとすべし。敵が開戦前にその敗北を悟った時、戦いを避けられることすらあり。 その七、戦いでの勝利とは、最も下級な勝利なり。戦い無き勝利こそ、才覚の極致なり。 その八、力の温存も勝利の鍵の一つなり。戦いに勝利せんがために力を発揮するは才覚ならずして、魔法戦の最下級の形たる戦術なり。 スリデン・ディル=サルクン注:アルクタス先生のおっしゃる「戦術」には、ありふれた戦場魔術の全てが含まれる。魔法戦の理解において、それらは初歩にあたる。敵を火炎で焼き尽くす程度のことは、そこらの魔導兵でも為しうる。賢明なる魔闘士にとって、敵を滅することは最後の手段なのである。 その九、戦いは木に生えし葉に過ぎず。葉が落ちても木は死なず。だが枝を落とせば木は弱まり、幹を圧倒せしめれば木の命運は尽きる。 その十、戦力の配備を入念に計画せし者、勝利は容易と見なされ、勇名を馳せることなし。戦力の配備が不適切な者、勝利は辛勝と見なされ、その名を広く轟かせる。 マランドロ・スル 注:魔法戦の大家と見なされている者たちこそ、最も腕の劣る者たちなのである。真の達人は大衆に知られてなどいない。 兵法・戦術 茶4
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魔法世界創成記をもとにして作った特別編 使うことはもうないかもしれないけどここに書いておきたかった 法に縛られない世界なので戦争が始まるまでは好きに遊びまわって良いんじゃないかと思う 精霊同士協力していろんな施設作ったりね IDで極限魔法戦記 -魔法世界創成期編- 魔の神への憎悪は黒き【炎】となり大地を焼く 神の赫怒は【雷】となり地に降り注ぎ神魔戦争が始まった。 『魔法世界創世記』より抜粋 これは『法』に世界が縛られる前、魔法世界創成期の話・・・ 【神】により生み出されし【地】【木】【風】【雷】そして神に見入られた【光】 【魔】により生み出されし【煙】【炎】【氷】そして魔に魅入られた【闇】 闇と光が生み出した【水】【音】 『神魔戦争』に勝利するのは魔かそれとも神か・・・ 属性リスト(アルファベットは大文字限定。また末尾の端末の数字や記号は無視されます) 1→炎 2→水 3→雷 4→木 5→煙 6→音 7→地 8→風 9→氷 0→鉄 A→光 B→闇 C→無 D→獣 E→気 F→剣 G→斬 H→幻 I→天 J→念 K→蟲 L→双 M→妖 N→死 O→祈 P→楔 Q→無 R→現 S→硬 T→符 U→無 V→扉 W→調 X→建 Y→商 Z→魔 /→【極】【秘】+以外の属性2倍(倍々形式で増加) +→身体能力を飛躍的に高める(+→強戦士、++→英雄戦士、+++→伝説の戦士など) IDに0以外の数字、A、B、Cが一つ以上→上級精霊(極心石を得る) それ以外→下級精霊(通常の心石を得る) 極は無に変更、無属性を扱うことができる。 創成期なため施設、天然の魔王、聖は無しだが、創世に関わった【鉄】以外の本家属性を持つ者は神、魔に 生み出された上級精霊で属性を一つ3ランクアップさせる極心石を一つ持つ。極心石は【鉄】以外の本家属性にしか使えない 極心石は譲渡不可で盗むことも不可能である。本家属性を持たない者は、下級精霊としてこの戦争に関わる。 勢力は光と闇のデフォルト勢力【神軍(仮名)】と【魔軍(仮名)】それぞれの勢力のリーダーは神、魔神となり それぞれ{神}、{魔神}と表記する。さらにメンバー全員に光または闇が1ランク追加される。 リーダーには属性ボーナスがあり神は【地】【木】【風】【雷】【光】魔神は【煙】【炎】【氷】【水】【闇】を ランク4まで扱うことができる。神、魔神以外の光を極めた上級精霊、闇を極めた上級精霊の二人が揃った場合聖の勢力【聖(仮名)】を 立ち上げることができる。【聖】には立ち上げに関わった二人しか所属することはできずその二人は聖属性を得る。 極限wiki http //www21.atwiki.jp/kyokugenmaho/ 本家wiki http //www2.atwiki.jp/mahousenki/ ◇属性の表示について:【調】で変更された属性は 炎 表示。【魔】の魔石に付与した属性は[炎]表示。 【調】でコピーしたり、勢力で追加された属性は(光)表示。リーダーは《光》表示。 【気】【剣】【斬】【魔】合わせて4ランクなら(+)表示。心石で獲得した属性は{炎}表示。 極心石は強化する属性の前に{極}と表記する。例:{極}炎 ◇属性説明 【戦士と戦士型属性】 このスレでは本家魔法戦記のようなただの戦士は存在しないが、【気】、【剣】、【斬】、【魔】属性があれば 武器を持って戦士として振舞うことができる。他の魔法使いも武器を装備可能だが、扱いは不得手。 +の効果は従来通りで、武器を扱える強(魔法)戦士になる。これらの各属性は、組み合わせを問わず、 計4ランクで+と同等の効果を持つ。合計ランク4に達した場合は名前欄に(+)表記を追加する。 他の+があれば加算可能。尚、これらの属性のみでは武器は作れない。
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魔法兵団隊長ユニ ★★★★★ COST:16 成長タイプ:普通 職業:魔法使い(Runefencer) 武器:ノーマルソード(斬) ILLUST:NPA CV:小岩井ことり 入手:賢者の塔ガチャ LEVEL Lv1 /Lv60 /Lv80 ATK 2500 /6200 /8200 HP 1500 /3770 /5770 SKILL アブソリュートゼロ マナ消費●● 目の前の敵1体に氷属性の中(1.7倍)ダメージを7回連続で与える。 ABILITY 魔法戦士の戦闘技能 魔導実験により身についた技能。攻撃属性が氷属性になり、近接戦闘でも本来の攻撃力を発揮できる。ユニの専用アビリティ。 貫通魔法 魔法が敵を貫通するようになる。 QUEST 絆の物語 「氷の魔法戦士」( 賢者の塔/lv1)報酬:精霊石 絆の物語 「氷の人形」( 賢者の塔/lv30)報酬:精霊石 絆の物語 「氷の心」( 砂漠の湖都/lv60)報酬:覚醒(貫通魔法) PROFILE 賢者の塔の魔造実験室で育てられた魔法戦士。 体中に刻印された魔法陣により、乱戦の中でも自由に魔法を操ることができる“刻印者”のひとり。その育ちゆえか、あまり感情を持たず、ただ命じられるがままに戦をこなす。 TAGS NPA Runefencer ★★★★★ 小岩井ことり 賢者の塔ガチャ 魔法使い コメント欄 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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DQⅨ 本作で初登場した能力値の一つ。他のRPGで「魔法攻撃力」と称されているもの。 攻撃に関わる魔力を現したステータスで、この数値が高くなると攻撃呪文によるダメージが増加するほか、パラメータ低下や状態異常系の呪文が効きやすくなる。 今作では削除された【かしこさ】(Ⅷでは攻撃呪文の威力に影響する)を、名前を変えて登場させたパラメータと思われる。 職業別の高さでは、魔法使いが最も高い。次いで2位が魔法戦士、3位が賢者。戦士系の職業や僧侶は0のまま成長しない。 【ヒャド】は、習得した時点ではダメージが25〜35である。 だが、パラメータが一定の数値を超えるとダメージも増えていき、最終的には氷属性が普通に効く(ダメージ倍率100%)敵に対しては114〜124、 非常に弱い(同200%)敵にはその倍のダメージを与えられるようになる。 ルカニやラリホーなどの補助呪文は、攻撃魔力が上がることで命中率が上昇していく。 Ⅷのかしこさとの大きな違いは、一定以上高くないと威力は上がらないが、カンストになるまで威力は上がり続けるということ。 「賢さ」の場合は覚えた初めの頃は少しずつ威力が上がっていくが、一定の賢さを超えると成長が止まる、早熟型。 「攻撃魔力」は最初は一定の数値に達するまで全く成長しないが、一定値を超えると攻撃魔力が999になるまで成長を続ける、大器晩成型。 また、最終的な数値は「攻撃魔力」の方が伸びが良くなる。 先述の通り、ルカニ、ラリホー、メダパニといった補助呪文や特技【つきのはどう】は、攻撃魔力が高いほど効きやすくなる。 補助呪文しか覚えない魔法戦士の攻撃魔力は、もっぱらこうした補助呪文のために存在する。 逆に言えば、攻撃魔力が低いと補助呪文全般が成功しにくいため、本作は敵に掛けるタイプの補助呪文が全体的に使いづらい。 特に攻撃魔力が0から成長しない僧侶のラリホーは、スライムにすら効かないこともしばしば。 魔法戦士のラリホーなら攻撃魔力の上昇に従って命中率も上がっていくが、 無耐性の敵に100%命中させるためには攻撃魔力799が必要。魔法戦士Lv.99の攻撃魔力をはるかに上回っている。 レベルアップによる上昇のほか、魔法使いの【まほう】で+180、旅芸人【きょくげい】で+30、魔法戦士【フォース】で+30、賢者【さとり】で+60と、スキルにより最高で300底上げできる。 また、特技【魔力かくせい】や【神秘のさとり】を使うことで、攻撃魔力を一時的に高めることができる。 ドーピングアイテムは【まりょくのたね】。 なお、敵にはこのパラメータは設定されていない。基本的に呪文威力は固定である。 ただし、魔王が使う最上位呪文は使用者のレベルによって威力が上昇し、マホカンタ等で跳ね返した場合はこちらのレベルによって威力が増減する。 例 メラ系の威力変動 攻撃魔力 メラ メラミ メラゾーマ メラガイアー 0〜 12〜15 70〜89 178〜201 269〜314 100〜 16〜19 70〜89 178〜201 269〜314 200〜 25〜28 83〜102 178〜201 269〜314 300〜 34〜37 96〜115 191〜214 269〜314 400〜 43〜46 109〜128 207〜230 269〜314 500〜 52〜55 122〜141 224〜247 280〜325 600〜 61〜64 136〜155 274〜297 340〜385 700〜 70〜73 149〜167 257〜280 400〜445 800〜 79〜82 162〜181 274〜297 458〜503 900〜 88〜91 175〜194 290〜313 518〜563 999 97〜101 189〜209 307〜330 577〜623 メラは攻撃魔力50、メラミは100から、メラゾーマは220、メラガイアーは480以上必要になってくる。 上記の表は100区切りになっているが、100差がないと威力が上がらない、というわけではない。 上位呪文ほど最低限求められるパラメータが高くなり、威力に差が出るようになる。 特に「マヒャデドス」「イオグランデ」「バギムーチョ」の3つは攻撃魔力が550以上無いとダメージ量が変わらない。 だが、攻撃魔力が一番高い魔法使いでも素だと400までしか上がらず、スキル分全て含めても700までしか上がらない。 賢者に至ってはスキル分を含めて537止まりのため、Lv.99+全スキル習得でも威力が変わらない。 スーパースターに至ってはLv.99+全スキル取得であってもたったの377止まり。Ⅸのバギ系が不遇と言われる所以だろう。 装備やアクセサリーである程度上乗せできるため、威力を上げたければ攻撃魔力重視の装備にしよう。 攻撃魔力を一時的に2倍にする「魔力かくせい」前提で使うか、前述通り弱点を突いて使っていくのがいいだろう。 スーパースターの場合は上記に加え、装備による攻撃魔力を考慮してもバギムーチョの威力は微動だにしないため必須となっている。 ちなみにLv99でスキルと装備も考慮した場合、魔法使いは最大902、魔法戦士は761、賢者は716まで上がる。 ただしこの装備は守備力や耐性を犠牲にしておりあまり実戦的ではないので、魔法使いは800以上、魔法戦士と賢者は650以上くらいを目指そう。
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ver1.7j フ/セ/サ…それぞれフランム(フィアナ)編、セニティ編、サヤ編で仲間になるかどうか。 主…主人公 副…副主人公(原則外せない) ◎…必ず仲間になる(orしなければ先に進めない箇所がある) ○…仲間にすることが出来る △…一定条件を逃すと仲間に出来なくなる ×…仲間にならない H…仲間にはならないがHシーンあり S…仲間にはならないがスポット参戦あり 名称 フ セ サ 属性 職業 初期Lv 加入方法 備考 フランム 主 H H 炎 魔術師 1 主人公 アリス 副 H H 雷 軽戦士 4 自動 セニティ H 主 S 雷 賢者 30 主人公 初期LVは30だが、序盤のイベントでLV1になってしまうので注意。 チェリア × 副 S 海 忍者 15 自動 同上 サヤ × H 主 地、聖 神聖騎士 1 主人公 マリル × H 副 雷 盗賊 1 自動 開眼イベントあり アヤカ ○ ◎ ◎ 風 軽戦士 8 序盤から城下町、4階 人身売買イベントで仲間になった時はLV20/永久離脱あり ワドリーネ ○ ◎ ◎ 海 神官戦士 8 序盤から城下町 永久離脱あり アメジスタ △ △ △ 炎 魔術師 3 序盤から城下町、1階 永久離脱あり マウリー ○ ○ ○ 雷、地 魔法戦士 8 2階 永久離脱あり リムカ ○ ○ ○ 海 賢者 8 2階 永久離脱あり ガネッタ ○ ○ ○ 地 重戦士 15 3階 アクアマリナ △ △ △ 海 僧侶 15 3階 フィオーネ ○ ○ × 地 軽戦士 14 3階 リリス ◎ ◎ ◎ 海 魔法戦士 12 3階自動 初期レベル=主人公のレベルの可能性? カリスト ○ ○ ○ 風 軽戦士 15 3階戦場クエスト 永久離脱あり、二刀流スキルあり サフィアナ ○ ○ ○ 海 軽戦士 15 3階戦場クエスト 永久離脱あり、二刀流 15 △ ○ △ 冥 盗賊 17 3階学園依頼クリア 開眼イベントあり 17 △ ○ △ 雷 魔法戦士 17 3階学園依頼クリア 開眼イベントあり ユリー ○ ○ ○ 地 僧侶 14 4階、5階 フェリル ◎ ◎ × 地 軽戦士 20 5階自動 永久離脱あり、開眼イベントあり カルラ ◎ ◎ × 風 忍者 20 5階自動 キャティ ◎ ◎ × 雷 魔術師 20 5階自動 永久離脱あり、開眼イベントあり ルビエラ ◎ ◎ × 風 盗賊 20 5階自動 エルフの戦士 ○ ○ ○ 聖 エルフの軽戦士 20 5階触手モンスター わんこ ○ ○ ○ 地 盗賊わんこ 20 5階触手モンスター ジャンプ&クライミングスキル所持 ウルフ △ △ △ 地 盗賊わんこ パーラが離脱済みだと仲間にならない/永久離脱あり パーラ △ △ △ 風 軽戦士 1 6階鬼酒房クエスト 開眼イベントあり フィル S × × 風 軽戦士 4 自動 序盤のみ登場、男キャラ シャーロウ ○ × × 海 盗賊 6 序盤から城下町、1階 二刀流 ウィルカ ◎ × × 地 賢者 13 3階実質自動 ムーンストナ ◎ × × 海 魔法戦士 16 3階 開眼イベントあり シャーリー ○ × × 雷 重戦士 26 5階 エリス ◎ ◎ ◎ 風 竜騎士 35 7階ブブド屋敷パーティ フウマ × ◎ S 炎 忍者 12 要所だけ温泉工事クエスト 二刀流 エレシュ × ◎ S 炎 神官戦士 17 要所だけ魔王のジュエルクリア アイリス × ○ × 風 魔法戦士 22 要所だけ 永久離脱あり アリクス × × ◎ 風 神聖騎士 10 自動 序盤と中盤以降のみ登場、男キャラ。正式加入時はレベル30に スピリア × × ◎ 聖 賢者 15 要所のみ異界の海 ラファ × × ◎ 炎 軽戦士 17 要所のみ貧民街 アオイ × × ◎ 雷 軽戦士 17 要所のみ 正式加入時はレベル25に エルフィラ × × ○ 海 魔術師 22 要所のみ ダイアナ × × ○ 地 竜騎士 40 要所のみ コトネ △ ? ◎ 炎 軽戦士 40 9階・要所のみ スポット参戦。※1 フォルテ △ ? ◎ 風 賢者 40 9階・要所のみ スポット参戦。※1 メイス △ ? × 地 傭兵 55 9階 スポット参戦。男キャラ。※1 スパイク △ ? × 地 傭兵 51 9階 スポット参戦。男キャラ。※1 名称 フ セ サ 属性 職業 初期Lv 加入方法 備考 ※1 この四名を正式加入させるための条件は、「風の神殿クリア時点でコトネのレベルを42以上にしておく」
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番号 FJ11088 名前 アイラ 読み あいら Lv 4 スター 種別 ユニット BP 1500 SP 1000 【仕事を頼んでもいいかしら、魔法戦士さん】○登場した時、自分の山札を見てカード名に「リウイ」を含むユニットか「決意」を持つユニットを1枚まで選び相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。そうして手札に加え、かつあなたの手札が2枚以上なら、自分の手札を1枚選び、捨てる。○夢(プランゾーンからプレイできる) 移動方向 ↑ 属性 オーファン魔法♀ ブロック 富士見書房 作品 魔法戦士リウイ レアリティ R