約 283,004 件
https://w.atwiki.jp/miv_knight_0922/pages/13.html
禁止 スタンダード 電結の荒廃者/Arcbound Ravager[DST] 大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault[MRD] 古えの居住地/Ancient Den [MRD] 大焼炉/Great Furnace [MRD] 教議会の座席/Seat of the Synod[MRD] 伝承の樹/Tree of Tales[MRD] 囁きの大霊堂/Vault of Whispers[MRD] ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel [DST] ヴィンテージ 三なる宝球/Trinisphere[DST] 制限 他変更無し
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/712.html
レベル制限B地区 パック:黒き混沌の使者 永続魔法 フィールド上に表側表示で存在するレベル4以上のモンスターは全て守備表示になる。 ホルスの黒炎竜 LV6やサイレント・ソードマン LV5、 絶対魔法禁止区域発動下における通常モンスター等には通用せず、すり抜けて攻撃される。 グラヴィティ・バインド-超重力の網-・平和の使者・そしてこのカードをもすり抜ける お注射天使リリー、不意打ち又佐には注意が必要。光の護封壁を併用することで解決できる。
https://w.atwiki.jp/kb10uydev/pages/19.html
無制限マインスイーパ 概要 標準のマインスイーパーは、24*30までしか大きくならない! そこで、サイズ無制限なマインスイーパーを作ってみました。 仕様 縦横サイズ制限なし マイン数制限なし XNA Framework 4と.NET Framework4とC#で作成 ダウンロード ClickOnce Download コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1903.html
■コンセプト 多数のキャラクターが利用する場所で個人商店を開設する事で 多くのユーザーが不快に感じる環境への対策として、 この機能は提供されます。 ■調整事項 1)以下の地域で個人商店の開設が制限されます。 ・河南省洛陽城保管庫付近(座標 124,277付近) ・河南省洛陽城中央付近(座標 89,293付近) 2)他のキャラクターと重なった状態で、 個人商店が開設できなくなります。 (2005年2月8日追記) ■開設制限の仕様 開設できない場所で個人商店を開設しようとすると、 公示が流れて、開設する事ができません。 ■対応状況 2005年2月8日導入
https://w.atwiki.jp/drakeiro/pages/70.html
アルゼンチン制限カードリスト(2007-2-1に発表) 禁止カード * カオス・ソルジャー -開闢の使者-/Soldado del Brillo Negro - Enviado del Principio * 蝶の短剣 -エルマ/Daga Mariposa - Elma * 心変わり/Cambio de Fidelidad * 混沌帝龍 -終焉の使者-/Dragón Emperador del Caos - Enviado del Fin * カオスソーサラー/Hechicero del Caos * サイバー・ポッド/Cyber Jar * ブラック・ホール/Agujero Oscuro * いたずら好きな双子悪魔/Delinquent Duo * 現世と冥界の逆転/Exchange of the Spirit * ファイバーポッド/Fiber Jarra * Polvo de Pluma de Arpía(不明) * * * * * * * * * * * * * * * * * * * (現在、アルゼンチン573にダメ元で翻訳依頼メール送りました)
https://w.atwiki.jp/projecter/pages/1267.html
◆禁止カード 告知日:2009年3月27日 適用開始日:2009年4月16日 以下のカードは、デッキ・サイドボードに入れることはできません。 ■今回、禁止カードに指定されたカードは以下の通りです。 タナロット(EB03069) ■以下の条件を満たしたと判断された場合、禁止カードに指定されます。 以下の条件から外れたと判断された場合、解除されます。 (1)実績のあるカードであり、対策が難しい。 (2)プロジェクト レヴォリューションの魅力をせばめる。 (3)大会の環境を固定化する。 (4)ルールの深い理解がなければこのカードを使用できない場合がある。 (5)制限カードに指定されても、(2)(3)(4)の問題が発生する。
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/91.html
// クリッピング CRgn rgn; rgn.CreateRectRgn( 0, 0, width, height ); SelectClipRgn( hdc, (HRGN)rgn ); { } SelectClipRgn( hdc, NULL ); rgn.DeleteObject();
https://w.atwiki.jp/luke/pages/12.html
カスタマイズした機体を紹介、及びその機体のパーツ構成を書き込むことで カスタマイズの新たな進化の可能性を発見したりネタロボを共有したりするためのページかもしれません とりあえず機体のスクショとってパーツ構成書いてテンプレ埋めれば良いんじゃないでしょうか ポイーン編 概要:ポイーンでできる、カスタムロボを紹介します。 C$販売・ドロップのみ ・強化型フログランダー ~レシピ~ フログランダーHD、BD、AM×2、パラボロイドLG、BS ~ここがお勧め~ 余剰積載量の多さ(41t)とレベルUPまでの速さが確認されてる中で恐らく最速である! ・強化型ゼロファイター ~レシピ~ ゼロファイターHD、BD、AM×2、ビクトリー1LG、BS ~ここがお勧め~ 余剰積載量が40.5tと多い。強化型フログランダーよりも高性能。 ・脱出用ビーゾル(orフログランダー) ~レシピ~ ビーゾル(orフログランダー)BD、BS、LG ~ここがお勧め~ 重量が軽く、飛行速度がとても速い。ロボが破壊されて基地へ逃げる為に一匹どうぞ。(BDを2連にすると約4~5分連続で飛べるので囮用ロボにもなる) お勧め武器(ドロップ・Mtも含む) ハンドマシンガン(ストア) ビームガン(ドロップ) Mt販売を含む ゲルニア編 概要:ゲルニアまででできる、カスタムロボを紹介します。 C$販売・ドロップのみ ・ゼロタンク ~レシピ~ ゼロファイターHD、BD、AM×2、キャノンボールBD、LG、BS ~ここがお勧め~ ゼロファイターのHP、ENが大幅にUPします。武器の選択範囲も増えて良いです。 キャノンボール内臓武器もあるので切り替えにより多数の武器を使用可能。 ・強化型メガトンオー ~レシピ~ メガトンオーHD、BD、LG、BS、スチールライダーAM×2 ~ここがお勧め~ 射撃能力と格闘能力が上がるので、強力な武器を持てるようになる。 お勧め武器(ドロップ・Mtも含む) シングルガン(ダンジョンドロップ) ビームガン(ストア) サブマシンガン(ストア) Mt販売を含む 出稼ぎロボ 概要:ゲルニアDをソロでクリアして、資金を貯めるためのロボです。 有料パーツや入手が難しいものが含まれていますが、その分効果も期待できます。(6/1) 内蔵火器に依存する部分が大きいので、レベルが二桁になるまではフィールドで狩りをするのがオススメです。 なお、高コストになるのは避けられないので、撃破されないようにコマンドーを使い分けて下さい。 ・タイプWT(4連テンポ、Wテンポ) 武装:4連テンポハンドショット ~レシピ~ 必須パーツ エティオンBD(89.0t)、テンポールBD2×2(74.0t) 推奨パーツ コスモカイザーLG(54.0t)+BS(36.0t):積載255.5t エティオンLG(64.0t)+BS(45.0t):積載301.5t。HDやAMを搭載できる ビッグマンテスLG(88.0t)+BS(60.0t):積載439.0t。エティオンよりたくさんの武装がつめる ~ここがお勧め~ 時間あたりの平均火力が高く、ENが安定している。 ・タイプCT 武装:ラージバズーカ、テンポールBD3、コスモハンドショット ~レシピ~ コスモカイザーLG、BS、BD、AM、HD、テンポールBD3、ラージバズーカ ~ここがお勧め~ 遠距離からの攻撃に特化 ・タイプM AM2 武装:メガトンオーAM2×2 コスモハンドショット ~レシピ~ 必須パーツ メガトンオーAM2×2、コスモカイザーBD 推奨パーツ ビーゾルBD(12.0t):AM2取り付け用 ビーゾルBD2(11.0t):ビーゾルよりやや軽い ソードウイングBD(13.0t):ビーゾルよりやや性能が高い コスモカイザーLG(54.0t)+BS(36.0t):積載255.5t ビッグマンテスLG(88.0t)+BS(60.0t):積載439.0t コスモカイザーHD(5.0t):初期から高性能 ギャラクシーデカHD(5.0t):高レベルでコスモを抜くEN回復 カメンティスHD(6.0t):高レベルで高性能に 潜在S+は魅力 ~ここがお勧め~ 1撃の威力最大。 テンプレート COMMENT: コスト ### Lv ### 歩行 00.0t 射撃能力 ### 防御力 ### 歩行速度 ### HP ### サイズ ### 飛行 00.0t 格闘能力 ### 安定性 ### 飛行速度 ### EN ### 潜在能力 ### ロボ 00.0t ジャンプ力 ### EN回復量 ### 余剰積載 00.0t アクセ1 アクセ2 コメント ttp //www1.atwiki.jp/faq/pages/55.html#id_12ecd8b9メニューに内部リンクを張る。 -- 名無しさん (2006-05-27 14 07 50) ビクトリー1にビーゾルBDをつけるとSサイズになる -- nanasi (2006-05-29 00 53 33) GM機を載せて小ネタのGM構成と互いにリンクするとか -- 名無しさん (2006-05-29 19 15 40) パラボLG、パラボAM、パラボBS、ビーゾルBD、パラボBD(頭として使用)。小さいゴリラみたいになるが、Sサイズとしては高いHPとENが獲得できる。ハンドマシンガン・ハンドマグを装備でき、遠距離・近距離の使い分けができる。簡単にLVも上げれるため苦しんでる人は試してみてほしい。 -- 名無しさん (2006-05-30 09 29 15) エスエルAMはSサイズロボのBDに付けるとEN消費量が馬鹿にならないですよ。(参考になれば幸いです・・・。) -- 謎の祠 (2006-05-30 19 28 34) これから僕の大好きなスチールライダー(以後スチール)の活用法をいろいろ考えて時々投稿していきたいと思います。~スチール改造計画その1~スチールのLGに注目!Lサイズにしては移動の早いスチールのLGに着目して考えました。コスモHD BD スチールLG BS AM(1)メイン:コスモ内臓ハンドショット サブ:ビームブレード主に中距離で戦う機体で、コスモパーツはEN対策です。中距離ではハンドショットで接近ではビームブレードでヒット アウェイ戦法で戦いますまだまだ未熟な機体なので、コメント 改善点などありましたら教えてもらえたら光栄です。長文すいませんでした。-- C-パフォーマ (2006-05-31 23 03 12) テンポールBD2x2エティオンBDコスモLG/BS 潜在B四連エティオンにコスモパーツを組み込んだ良く見られる機種レベルが低い状態でも40台は出る上に移動系はコスモなので快適安定が若干低めである事を除けば申し分無い性能である殲滅力が非常に高い割には燃費が良い為ENの持ちが良い-- 四連を三機持つ男 (2006-06-01 01 16 23) コスモBSの代わりにテツジンBS+キャノボBSは重量おさえれて速さも出てオススメ -- 名無しさん (2006-06-02 00 22 05) 少し見づらいですね…。何かいい方法無いでしょうかポイーン編、ゲルニア編みたいに項目を分けてみたいと思うんですが、どうでしょう? -- 名無しさん (2006-06-02 00 39 10) 【遠近中距離対応の高速便利機体】≪レシピ≫(必須)コスモBD/テツジンLG、BS後はS~Mクラスの軽めの腕、そして頭を付けると完成です。武装はライフル(グレネードは重い為)、軽めの近接武器を持たせるとそれぞれの距離に対応して武装を切り替えられます。上の書き込みにも書かれている通り、テツジンはBSもLGも高機動なので多武装でS並みの速度を実現出来る機体になります。コスモBDは元々EN効率が良い為、長期戦でもENが切れにくい利点もあります。【小ネタ】テンポールの腕は、片方だけでもブーストの積載量がぐっと上がるので腕の無い機体を組んだ場合、テンポ腕を活用すると、より重量を積める機体が作れます。≪注意≫一つ以上テンポ腕を付けても、積載量は上がりません。【応用編】出力は背中BS依存になるはずなので、テンポ腕+速度のあるBSの組み合わせだと。沢山積めて、高機動な機体が作れます。 -- ケンゴウ (2006-06-02 01 59 32) ポイーン編、ゲルニア編みたいに項目を分けてみたいえ~とゲルニア編はポイ&ゲルで手に入る機体での構成って解釈でいいですかね?ついでにMtの有無で分けてもいいかもしれませんね -- 名無しさん (2006-06-02 23 07 40) ひとつ皆様にご質問があります。「XSサイズの機体で、実用性のある武器を教えてください。(ENが減りにくい武器でもかまいません。) -- 旅人 (2006-06-05 20 54 47) やっぱりイージーライフル・マスケットが良いのでは、被ダメを減らせるので。あと、もてるのならミリガン・アマブレが強いと思います -- 名無しさん (2006-06-05 22 11 06) <名無しさんヘ参考ありがとうございました!! (_ _) -- 旅人 (2006-06-06 12 31 27) あっ!! もうひとつお聞きしたいことが・・・。 ミリガン・アマブレをセットで持つんですか? -- 旅人 (2006-06-06 12 35 18) そのつもりで名無しさんは書いたと思いますよ近距離でミリ乱射、遠距離はアマブレでチクチク、使い分けよう -- 名無しさん (2006-06-06 14 54 32) 二つも装備してXSがSSにならないんですかね?(あるいは重量オーバーとか・・・。)-- 旅人 (2006-06-06 17 22 58) <旅人さんへ参考にしていただきありがとうございました。武器は大きさには関係ありませんのでは、ご心配なく。 -- 名無しさん (2006-06-06 17 26 30) 重量オーバーがあるから「もてるのなら」と注釈が入っているのよん -- 休眠ちゅう (2006-06-06 17 54 31) XSロボは組み合わせによっては余剰積載30t近くになるのでよほど重装備しなければ平気ですよ。まぁ、重装備すればENの問題が・・・また、蜂BDが必須になるため安定が極低なのでアマブレだと反動がすごい・・・。おとなしくミリガン+サブウェポンがいいかもしれない -- 名無しさん (2006-06-06 18 08 27) 今XSサイズの機体を作ったんですが、武器を持ったら重量オーバーになりました(泣 武器の重さは3tです。XSサイズで武器を持っても重量オーバーにならない機体を教えてください。ついでに僕のXSサイズの機体は 蜂BD・AM・BS 亀LG です。(これだと武器を持つと重量ーバーになりました。)僕の機体のレベルはまだ1です(汗 -- 旅人 (2006-06-06 18 33 31) 蜂BSが原因なので別のに代えましょう -- 名無しさん (2006-06-06 19 09 27) 蜂BS以外にするとSSになるのですが・・・。 -- 旅人 (2006-06-06 20 51 35) BSやAMは物によってはSSサイズになります。BSはポーンジャーBSやギャラクシーデカBSなどならばサイズはXSを保てます。蜂BD、亀LG、ポンジャAM,BSの組み合わせにするといいかもしれません -- 名無しさん (2006-06-06 21 09 33) なるべく、BSとLGはそろえたほうが安定性が向上します -- 名無しさん (2006-06-07 19 11 42) ってことは亀LGとBSをつけたほうが言いということですか? だとしたらSSサイズになるような・・・。 -- 旅人 (2006-06-07 20 26 27) 安定性はBDとAMだけに依存すると言うのが、公式で公表されています。BSとLGをそろえるのは、重量低減や消費ENを低くそろえるためでしょう。 -- 名無しさん (2006-06-07 21 12 59) XSは使えるパーツが限られているので積載をあわせるということはあまり考えないほうがいいかと。むしろ、ダッシュや飛行はENの関係上まともな使用はできないと覚悟しましょう。また、蜂BD必須のためどうしようが安定は低くなります。その辺は割り切らないとXSはダメかと。 -- 名無しさん (2006-06-07 21 18 13) と、言うことはXSはほぼネタか?w -- 名無しさん (2006-06-07 21 31 36) XLにはどんな組み合わせがあるんですか?-- 名無しさん (2006-06-10 20 24 37) XLはきわめて簡単♪とにかく積む。高くすれば余裕でXLですよ。でも、高さ制限があるので注意を。 -- 名無しさん (2006-06-10 20 42 55) デゴとガルドの有料武器ってすごい重量ですよね?(リトルグレネードとロケットランチャーとモーニングスターと金棒みたいな奴(ガルドで売ってる))これを1Lvでつけるのがいますそれはビックマンテスです(とーぜんだろ)1Lvで格闘や射撃100こえてます。後ガルドにいる皆さんビックマンテスとバズーカだけでもガルドの敵すぐ倒せますよ~<レシピ>僕も使ってるのはエスエルX AM×2とコスモカイザーBDとビックマンテスLGだったっけ?足ってまあそれでコスモカイザーHDですもちろんBSはビックマンテスソウじゃないと重量オーバーすげえコストになるけどかなり優秀です他には狙撃用ロボカメンティスBD HD エスエルXLG キャノンBS スチルライダーAM×2 ライフル ブーメランアックスです重量オーバーは言うまでもありませんなぜなら狙撃ロボですからとうくから打ちましょう近くの敵にはブーメランで少しでも遠くに攻撃しましょう突撃ロボコスモカイザーBD HD AM×2 BS スチルライダーLG モーニングスター ロケットランチャーです攻撃の隙を与えません移動用ロボダルマスターLG BS 蜂BD ですおまけにXSですモンスター狩りロボデカムカHD BD こすもかいざーLG テンポールAM×2 BD2BD1ですだめなようならヘッドをコスモに変えててんぽーるぼBD武器がついてないのをつけグレネードとモーニングですちなみに重量オーバーです -- 謎のロボを持つ男 (2006-06-11 11 49 53) スクリーンはとれませんねぇごめんなさいねいまネタで重量666とかデカムカとかダムツリーとか完璧コスモカイザーしかありませんほかはネタのかねになったO| ̄|-- 謎のロボを持つ男 (2006-06-11 11 54 46) 狩り用はコスモベース確定。後はラジバズかWSLAMかWテンポか。EN回復170台で妥協すればラジバズとWSLAM同時装備可能。マンテスは移動遅くて高いので実戦向きではない。 -- 名無しさん (2006-06-11 15 03 24) でもジャンプすること減りますしスカート以下の部分ならジャンプなしでいけますどーしてもいやならコスモカイザーLG・BSにするかですね後新しいロボ作りました・・・・・・・・・・・(PK抹殺用)ダムツリーBDにビックマンテスLG BSです2号こすもかいざーBDにメガントAM2×2と足がビックマンテスBSもビックマンテス3号wテンポで手がパラボAM2×2ですマウンテスはおもにイベント用ですミッション用はカメンティス30Lvですかなり強いです(カメンティス家族みんなで使ってるから1年で30Lvに・・・・・・) -- 謎のロボを持つ男 (2006-06-12 15 58 21) ↑の方へ。ここの利用規約にも書かれていますが、C21商用サービスプレイガイドラインの禁止事項のところをよく見ましょう。禁止事項に当たるので、公の場で言わないほうがいいですよ。(するかどうかは自己責任なので止めはしません) -- 名無しさん (2006-06-12 16 07 37) デッカムのレシピを誰か教えてください!(汗 -- 名無しさん2号 (2006-06-14 08 00 40) デッカム? -- 名無しさん (2006-06-14 08 06 26) ガッデム? -- 名無しさん (2006-06-14 12 51 37) ベッカム。 -- 名無しさん (2006-06-14 19 05 36) ガッデムの基本的な例はエティオンBD×3テンポBD×4(1~3どれでもよい)です。BS、LGは基本的に決まっていませんが、小さいもの(亀、蜂等)を使うのが主流。まぁMtがかかる上実践向きではありません。 -- 名無しさん (2006-06-14 19 10 28) エティオンBD×3に対してテンポBD×4でいいんっすか? -- 名無しさん2号 (2006-06-14 20 33 46) すいません6個の間違いです -- 名無しさん (2006-06-14 22 41 52) 4連テンポの作り方教えてください。 あと4連テンポって使いやすいのですか?(できれば理由も教えてください!) -- 俺だよ (2006-06-16 07 59 44) とりあえず必要ないと思ったものを隠して見ました(削除はしてません)出稼ぎのCタイプはカスタム機体では無いので隠しました。残りは誰か頼みます... -- 名無しさん (2006-06-16 16 50 18) 冷静でないコメントを削除。4連テンポは「タイプWT」の構成です。通常の狩りには適しています。(6/16) 冷静でないコメントは「俺だよ」氏の書き込みの後半部分だけなので、そこだけ消せば良かったと思います。注意を促すコメントはむしろ必要だと思います。 -- 名無しさん (2006-06-16 18 41 12) すみませんでした。 少し勘違いしてたかもしれません。 申し訳ありませんでした。 (_ _) -- 俺だよ (2006-06-16 20 59 13) 見やすいように修正しました。見難いようでしたら戻します。 -- 名無しさん (2006-06-17 11 55 13) タイプごとの名前を大きくしてもらいたいです。自分ですればいいのですがやり方わからないので・・・・すいません -- 名無しさん (2006-06-17 13 12 36) 定義語と文字サイズ変更を適応。編集方法はヘルプ@ウィキを参照。(6/17)
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/101.html
マップ画面(Scene_Map)にて、画面の中心以外を暗くする「視界制限」と「ミニマップ」の機能を追加します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 参考資料スクリーンショットサンプル 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明◆ 視界制限● set_temp_sight(w[, h[, duration]) ● reset_temp_sight([duration]) ● set_sight(option) ● reset_sight([duration]) ◆ ミニマップ◆ ミニマップ設定項目 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 参考資料 スクリーンショットサンプル 基本情報 前提スクリプト LNS100 プリセット拡張 LNS140 マップ/キャラ拡張 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) 説明 ◆ 視界制限 マップのメモに " 視界 *** " と書くと、視界制限マップとなります。※画像素材は要りません。 文法 視界 (size) 視界 (width),(height) 視界 (width),(height),(opacity) 視界 (width),(height),(red),(green),(blue) size にはプレイヤーが視認できる限界の距離を、マス単位で指定します。 width と height を指定する形式の場合、width が横方向の視界、height が縦方向の視界を表します。 opacity には、視界の外がどれくらい見えるのかを指定します。0 で完全に見えなくなります。 255 で完全に見える(視界制限無しと同じ)ようになります。 省略時は 0 です。 red, green, blue を指定すると、視界の外にその色のフィルターがかかります。224, 160, 96 とすると、「夕焼け」のような色合いになります。 0, 0, 128 とすると、「夜」のようなうっすら青い色合いになります。 イベントの名前に 明かり *** と書いておくと、視界制限マップにおいてそのイベントの周囲も見えるようになります。 文法 明かり (size) 明かり (width),(height) 明かり (width),(height),(hue) size にはそのイベントの周囲何マスが明るくなるかを指定します。 width と height を指定する形式の場合、width が横方向の視界、height が縦方向の視界を表します。 イベントコマンド [スクリプト] で以下のような処理が可能です。 ● set_temp_sight(w[, h[, duration]) プレイヤーの視界を一時的に幅 w, 高さ h に変更します。 イベントなどで一時的に視界を変えたいときなどに使います。 duration には変更にかかる時間をフレーム数で指定します。1 秒かけて変化させる場合は duration = 60 即座に変化させる場合は duration = 1 ● reset_temp_sight([duration]) set_temp_sight によって設定された視界を元に戻します。 duration には変更にかかる時間をフレーム数で指定します。 ● set_sight(option) set_sight( plus = 5, step = 1000, event = 1) プレイヤーの視界を変更します。set_temp_sight より細かい指定が可能です。 変更内容は set_temp_sight が優先されます。 ランタンなどによる明かりの増加を表現するときに使います。 option はハッシュを渡します。ハッシュのキーと値の対応は以下の通りです。 視界値の変更省略不可能です。下の 3 つのいずれかは必ず指定する必要があります。 (共通事項) 値は数値(Integer)か配列(Array)にします。Array にする場合は [幅, 高さ] という要素にしてください。 複数設定した場合 abs plus mul の順に優先されます。 plus マップ自体に設定された視界値に、この値を足します。 mul マップ自体に設定された視界値を、この数値倍します。 abs マップに設定された視界値に関わらず、この数値を適用します。 時限設定(自動解除)省略可能です。省略された場合、自動では視界変更は解除されません。 (共通事項) 値は数値(Integer)にします。 複数設定した場合、いずれかの条件が満たされた時点で変更が解除されます。 step 指定された歩数歩くと視界変更が解除されます。 イベントコマンドによる移動ではカウントは進みません。 time 指定された秒数の時間が経つと視界変更が解除されます。 メニューなどマップ以外の画面と、イベント処理中はカウントは進みません。 その他省略可能です。 event 歩数か時間による自動解除が行われた場合、指定された ID のコモンイベントを呼び出します。 「明かりが消えた!」などのメッセージを表示する場合に指定します。 duration 変更にかかる時間をフレーム数で指定します。 省略した場合は 60(約1秒) になります。 auto_off 偽でない値を指定すると、視界制限の無いマップに移動したとき自動で解除されます。 この場合は event によるコモンイベントの呼び出しは行われません。 ● reset_sight([duration]) set_sight によって設定された視界を元に戻します。 duration には変更にかかる時間をフレーム数で指定します。 event によるコモンイベントの呼び出しは行われません。 ◆ ミニマップ マップ画面の右下に小さいマップを表示します。 ミニマップにはプレイヤー、(当たり判定のある)イベントなどが表示されます。 Minimap_Dir フォルダ内に "Map***" (*** はマップ ID )という画像があれば、その画像をミニマップとして使います。LNS140 マップ/キャラ拡張 のオマケ機能(テストプレイ時にマップ画面で CTRL + SHIFT + S)を使うと簡単にマップ全体の縮小画像を生成できます。 画像がなければ自動生成したミニマップ画像が表示されます。自動生成時にマップの 1 マスをミニマップの何ピクセルで表すかは Minimap_Size で定義します。 自動生成時の色などは下の設定項目を見てください。 ミニマップの大きさは画面の 1/4 (幅と高さがそれぞれ1/4)です。 Change_Size_Key を押すたびにミニマップの大きさを変えます。1/4 → 1/2 → 全画面 → 非表示 → 1/4 ... と切り替わります。 Change_Pos_Key キーを押しながら Change_Size_Key を押すと、ミニマップの位置が変わります。右下 → 左上 → 右上 → 右下 ... と切り替わります。 [LNS102 マウス操作] が有効でミニマップの大きさが 1/4 のとき、マウスカーソルをミニマップに重ねると、ミニマップが透過しその部分が見やすくなります。 マップのメモに ミニマップ *** と書くと、ミニマップの形式を指定できます。 *** には次のいずれかを指定します。"ダンジョン", "探索", "dungeon"「ダンジョンモード」のミニマップになります。 「ダンジョンモード」では、プレイヤーが実際に見たことのある部分だけがミニマップに表示され、それ以外の部分は黒塗りになります。 "なし", "none"ミニマップを表示しません。 プレイヤーの座標を表す数値は他のモードと同じように描画されます。 "アイテム ***", "item ***"*** で指定されたアイテムを持っている場合は通常のミニマップになります。 持っていない場合は「ダンジョンモード」のミニマップになります。 *** に存在しないアイテム名や ID が書かれていた場合は、Minimap_Default に従った形式になります。 上記以外や ミニマップ だけ書いた場合通常のミニマップを表示します。 マップのメモに ミニマップ が無い場合は Minimap_Default に従った形式でミニマップが表示されます。「ダンジョンモード」にするには dungeon というシンボルにします。 「なし」にするには none というシンボルか false にします。 アイテム指定の場合はそのアイテムの ID を指定します。 ◆ ミニマップ設定項目 Minimap_TileColors = { # 自動生成ミニマップのタイル色リスト # (タイプ) = Color.new( R , G , B ), outer = Color.new( 64, 0, 0), # マップ外 mask = Color.new( 0, 0, 0), # 未発見部分 wall = Color.new( 48, 48, 48), # 通行不可能 upper = Color.new( 96, 96, 96), # 通行不可能(上層) roof = Color.new( 64, 64, 64), # 屋根 shallow = Color.new( 0, 64, 128), # 浅い水 deep = Color.new( 0, 0, 96), # 深い水 counter = Color.new( 64, 64, 0), # カウンター pass = Color.new(176, 176, 176), # 通行可能 ceiling = Color.new(224, 224, 224), # 天井 ladder = Color.new(192, 96, 192), # 梯子 bush = Color.new( 96, 192, 96), # 茂み damage = Color.new(160, 0, 160), # ダメージ床 } ミニマップを自動生成する場合、各要素を表すための色を Minimap_TileColors で定義します。 値は Color で指定します。 Minimap_ObjectColors = { # オブジェクトの色リスト # (タイプ) = (Color またはファイル名), player = Color.new(255, 0, 0), # プレイヤー event = Color.new(255, 255, 0), # 汎用イベント enemy = Color.new(255, 128, 0), # 敵キャラ (名前に タイプ enemy ) chest = Color.new( 0, 128, 255), # 宝箱 (名前に タイプ chest ) } プレイヤーと(タイル画像でない)イベントを表すものは Minimap_ObjectColors で定義します。 値は Color または画像ファイル名を指定します。ファイル名で指定する場合、その画像は Minimap_Dir に置いてください。 名前に 非表示 と書いてあるイベントは、ミニマップに表示されません。 透明状態やキャラグラフィックが設定されていないなど、見えないイベントはミニマップに表示されません。[移動ルートの指定] などで透明状態やキャラ画像が変化した場合は表示されるようになります。 名前に タイプ * と書いてあるイベントは、* のオブジェクトタイプになります。* の内容は、Minimap_ObjectColors のキーとして登録してあるものです。 例えば タイプ enemy と書いておくと、Minimap_ObjectColors[ enemy] で定義された色(既定値ではオレンジ色)で表示されます。 備考 再定義されるメソッド 設定項目 Minimap_Dir 既定値 "Graphics/System/Minimap/" ミニマップ画像のフォルダ Minimap_Default 既定値 minimap 未指定時のミニマップタイプ Minimap_Opacity 既定値 192 ミニマップ不透明度 Change_Size_Key 既定値 KEYM ミニマップ表示切り替えキー Change_Pos_Key 既定値 SHIFT ミニマップ位置切り替え時に押すキー Minimap_Size 既定値 4 自動生成ミニマップの 1 マスあたりの大きさ Minimap_TileColors 自動生成ミニマップのタイルごとの色リスト Minimap_ObjectColors ミニマップに表示するオブジェクトの色リスト 更新履歴 2021/01/07 わずかに軽量化、前提スクリプトを一つ減らした 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shinmegamitensei2/pages/97.html
トップ|基本|悪魔|マップ|シナリオ |その他 合体制限 ゲームに登場する悪魔はその大部分を合体で造ることが可能だ。しかし最初から全ての悪魔を造れるというわけではない。中にはある特殊な条件をクリアしないと造れない者や、あるいは絶対に合体では造ることができない者もいるのだ。 合体が制限される理由 悪魔合体は『真・女神転生』シリーズのキモとも言える部分で、かなり自由度の高いゲームシステムだが、そこにはある程度の制限がある。まず一番分かりやすいのが「レベルによる制限」。これは合体後の悪魔があなたのレベルより高い場合は合体できないというもので、おそらくゲームを遊んでいる最中はよく出くわす場面だろう。 もうひとつは「イベントによる合体制限」。これはある特定のイベントをクリアしていないと合体で造れないという制限だ。日本神話の神々や、ボス悪魔の大部分がこれに該当する。最後の制限は「絶対に造れない悪魔」。ウィルスやワクチンといった特定の種族や、特定のイベント後でしか仲魔にならない悪魔などが若干数ではあるが存在する。このページではこれら制限がある悪魔の紹介と、その制限の解除条件を記載する。 イベントクリア後に造れる悪魔 先述したように、日本神話の神々や、ボスとして登場する悪魔などが多く該当する。これらの悪魔は造るのに手間がかかるが、実力が高い傾向にあるため、その苦労に見合うだろう。なおイベントで一時的に仲魔になる悪魔は、イベントクリア後まで外したり合体の材料にすることはできない(ナジャ、スクナヒコナなど)。 悪魔名 制限解除の条件 魔神ヴィローシャナ ケセド寺院で倒す。カオスの場合は話すだけでよい。 魔神アタバク ゲブラー砦で倒す。 魔神アシュター ビナーで魔王アスタロトを分離させる。 天津神アマテラス 封印の岩戸で封印を解く。 天津神ツクヨミ 封印の岩戸で封印を解く。 天津神タケミカヅチ 封印の岩戸で封印を解く。 天津神オモイカネ 封印の岩戸で封印を解く。 天津神タヂカラオ 封印の岩戸で封印を解く。 地母神イシュタル ビナーで魔王アスタロトを分離させる。 国津神オオナムチ 将門公の身体を合体させる。助けただけでは合体で造れない。 国津神コトシロヌシ 将門公の身体を合体させる。石化を解く必要がある。助けただけでは合体で造れない。 国津神サルタヒコ 将門公の身体を合体させる。戦闘で倒して正気を取り戻させただけでは合体で造れない。 国津神スクナヒコナ スクナヒコナの祠から助け出す。 国津神オオヤマツミ オオヤマツミの祠から助け出す。 妖魔メルクリウス ヴァルハラスラム街で倒す。 妖精オベロン 浮気草の露でヒロコを正気に戻す。 妖精ナジャ 強制収容所にいるヒロコを助け出す(ナジャを仲魔にしていなくても可)。 堕天使バフォメット オオナムチの祠で倒す。 堕天使ベテルギウス ファクトリーの発掘現場で倒す。 デモノイドデミナンディ ファクトリーフィールド上のイベントで倒す。 魔王ベルゼブブ ケテル城で倒す。カオスの場合は話すだけでいい。 魔王マーラ コクマの塔で倒す。カオスの場合は話すだけでいい。 魔王アスタロト ティフェレトのフィールド上で倒す。 魔王ヘカーテ イェツラー回廊で倒す。 邪龍ティアマット ホドで倒す。 合体で造れない悪魔・種族 大天使サタン(イベントでのみ仲魔になる) 魔王ルシファー(イベントでのみ仲魔になる) マシン・ウィルス・ワクチン・魔人に属する悪魔すべて これ以外にもボスとしてでしか登場しない神霊や神将なども、合体で造ることはできない。 上へ