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BSC02 少年激覇カードバトラーズパック Before:(BSC01)Xレアパック 【龍皇ジークフリード】 After:(BSC03)Xレアパック 【魔龍帝ジークフリード】 2010/4/15發售 第二彈(BSC02) 一包全4種 各8枚 內容固定 包裝插圖為『少年激覇ダン』的主角,馬神彈 卡片編號依舊,但分類劃分成【BSC02】。 ※全部為【BS01?】、基本牌組「爆炎の流星?」/「混沌の守護神?」的再版卡 收錄卡片 紅色 屬性包 靈魂 BS01-004 ドラグノ偵察兵? BS01-010 チャクラムバット? BS01-011 ドラグサウルス? U BS01-013 タウロスナイト? 地界 BS01-099 百識の谷? U 魔法 BS01-117 ダブルドロー? BS01-121 フレイムダンス? BS01-122 フレイムテンペスト? R 紫色 屬性包 靈魂 BS01-026 フォッガー? BS01-030 グリプ・ハンズ? BS01-031 デス・ハーデス? BS01-034 バイ・パイソン? U BS01-036 シャ・ズー? 地界 BS01-104 千本槍の古戦場? R 魔法 BS01-125 デッドリィバランス? BS01-129 ポイズンシュート? 綠色 屬性包 靈魂 BS01-053 リーヴォルフ? BS01-056 マッチュラ? BS01-058 ヘラクレス・ジオ? BS01-059 シダフクロウ? BS01-063 エメラルドシーザー? BS01-071 爆進獣ブランボアー? R 地界 BS01-107 命の果実? U 魔法 BS01-134 バインディングソーン? 白色 屬性包 靈魂 BS01-074 バーサーカー・ガン? BS01-081 銀燐竜ニーズホッグ? BS01-084 ガトリングスタンド? BS01-090 ヘル・ブリンディ? U BS01-091 機人ラグーナ? U 地界 無 魔法 BS01-141 インビジブルクローク? R BS01-144 サイレントウォール? U BS01-146 ドリームリボン?
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登録日:2021/03/24 Wed 00 04 08 更新日:2024/01/21 Sun 15 02 24 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アーチャー スピリット ゼノンザード タカヤマトシアキ ドラゴン バトスピ バトルスピリッツ バトルスピリッツ サーガブレイヴ バトルスピリッツ ブレイヴ 光導 光龍騎神サジット・アポロドラゴン 切り札 勇者ライディーン 化神 寺島慎也 弓 弓矢 矢 紫乃宮まゐ 超星 超煌臨 超神光龍サジットヴルム・ノヴァ 馬神弾 龍 光もたらす者、時空貫く一撃となれ! 超龍(ちょうりゅう)騎(き)神(しん)グラン・サジット・ノヴァを、超煌臨! 出典:バトルスピリッツ サーガブレイヴ第3話「永遠のキズナ」/バンダイナムコピクチャーズ/2020年1月24日配信 「超龍騎神グラン・サジット・ノヴァ」は、TCGバトルスピリッツに登場するカード。 ●目次 【カードテキスト】 【概要】 【解説】 【コンセプトデザイン】 【DCG『ゼノンザード』】 【アニメにおいて】◆バトルスピリッツ サーガブレイヴ 【余談】 【カードテキスト】 + ... スピリット コスト12(軽減シンボル:神シンボル6)/色:赤紫緑白黄青/系統:化神・超星・光導 Lv維持コスト/BP:Lv1 1 / 16000 Lv2 3 / 21000 Lv3 4 / 32000 フラッシュ《超煌臨:煌臨中》『お互いのアタックステップ』 自分のリザーブ/トラッシュの[ソウルコア]を系統:「超星」/「光導」を持つ自分のスピリットに置くことで、 対象の自分のスピリットに手札から重ねる。 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの煌臨/アタック時』 ターンに1回、このスピリットは回復できる。 さらに、このスピリットに、カード名に「サジット」を含む煌臨元カードがあるとき、 自分のアタックステップなら、相手のライフのコア2個までをボイドに置ける。 Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 最もBPの高い相手のスピリット/アルティメット1体を破壊できる。 シンボル:神シンボル×2 コンセプトデザイン:寺島慎也 イラスト:タカヤマトシアキ フレーバーテキスト: 限界を超えた最後の輝き───。 【概要】 2020年1月25日発売の『超煌臨編 第4章 神攻勢力(エマージング・ディーサイド)』で収録されたカード。 レアリティ(入手難易度)は、10周年記念での特別なレアリティ「10th(テンス)X(エックス)レア」。 「光龍騎神サジット・アポロドラゴン」、「超神光龍サジットヴルム・ノヴァ」の強化版とも言えるリメイクスピリット。 アニメ『バトルスピリッツ サーガブレイヴ』にて馬神弾が使用した。 【解説】 一つしかない特別なコア「ソウルコア」をトラッシュに送ることで、手札の強力なスピリットを、 系統やコストといった条件が満たされるスピリットに重ねて呼び出すのが《煌臨》だが、このカードは唯一無二の《超煌臨》を持つ。 《超煌臨》では、トラッシュのソウルコアを系統:「超星」/「光導」を持つ自分のスピリットに置いて回収しつつ、煌臨中(*1)のスピリットに重ねられる。 この煌臨中のスピリットとソウルコアを置く超星/光導スピリットは同一でなく別々のスピリットでよい。 更に煌臨時効果で回復ができるため、ブロックに当てたり追撃したり、回収したソウルコアを使って更なる《煌臨》も行えたりする。 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの煌臨/アタック時』により、自分のアタックステップに超煌臨し、 下敷きにした煌臨元カードの中に、「光龍騎神サジット・アポロドラゴンX」、 「超神光龍サジットヴルム・ノヴァ」など「サジット」と名のつくカードがあれば、相手のライフをそのまま2個破壊可能。 注意すべき点として、Lv1・2・3効果は、「ターンに1回」という制約がかかっており、 煌臨時に効果を発揮し回復・ライフダメージ片方だけでも行った場合、 そのスピリットは同じターン中にそのアタック時効果で回復したりライフダメージを与えたりすることは出来なくなる。 Lv2・3アタック時効果で相手の最高BPのスピリット/アルティメットを破壊可能。 「破壊できる」効果なので任意であり破壊時効果や破壊後バーストを警戒する場合は破壊しない選択も出来る。 超煌臨により、煌臨元カードが基本的に2枚ある上にソウルコアを回収しているため、このスピリットに 「煌臨時、煌臨元カード3枚までを破棄し、破棄したカード1枚につき、相手のデッキを上から10枚破棄する。」という効果を持つ 「伝説王者タイタス・エル・グランデ」を煌臨させれば、相手デッキ30枚破棄と言うことも可能。 また、トラッシュからソウルコアを回収できる数少ないカードの1枚ということもあり、 ソウルコアを絡めた無限ループコンボのパーツとしても使用される。 というよりもこういった下敷きカードの枚数稼ぎやコンボパーツとしての適性の方が本来の運用よりも強力で、 こちらが採用理由の主流となっているほど。 ただし《超煌臨》のためには前述の条件指定があるため、こうしたコンボ自体の難易度はそこそこ高く、 環境を脅かすようなほど安定性のあるものは今のところない。 超煌臨編での「系統:化神」スピリットは創界神ネクサスのサポートが必要な効果をもつスピリットが多いが、 次のシリーズである転醒編からは創界神ネクサスを除去するカードが多く登場することを意識してか、 このスピリットは創界神ネクサスを必要としないようにデザインされている。 超煌臨編やその後の転醒編では効果ダメージ対策カードが多数登場しているため使いづらい面もあるが、 それでも状況と手札次第では「開始3ターン目からダブルシンボルスピリットが連続アタック(*2)」なども可能であり、 切り札にふさわしいスピリットと言える。 【コンセプトデザイン】 出典:バトルスピリッツ サーガブレイヴ第3話「永遠のキズナ」/バンダイナムコピクチャーズ/2020年1月24日配信 『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』をはじめSDガンダムデザインで有名であり、 これまでバトスピシリーズのスピリットデザインをいくつも手がけてきた寺島慎也氏がデザインを担当。 妻のTwitterを通じて裏話や設定画を明かしている。 寺島氏はこのスピリットより前に、10周年記念PVで人気キャラクター馬神弾がラスボスとして歴代主人公の切り札全員相手に戦う時に使う、 「二大人気スピリット超神星龍ジークヴルム・ノヴァと光龍騎神サジット・アポロドラゴンが融合したスピリット、“超神光龍サジットヴルム・ノヴァ”のデザイン」 というプレッシャーのかかるオーダーをこなしていた。 その後に、「そのサジットヴルム・ノヴァがさらに(・・・)パワーアップしたスピリット“グラン・サジット・ノヴァ”」 という無理難題なオーダーを貰うことになり、 「さすがにもう無茶なので、こちらも『後脚兼ブースター兼必殺弓のオプションパーツ』という相応に無茶を言わせていただきました(笑)」とのこと。 腰部分に翼状のブースターがついており、「光龍騎神サジット・アポロドラゴン」のように普段は人馬体型のシルエットを保っているが、 いざというときにはブースターが外れて大型弓に変形する。 二本足に戻ったため、鎧甲部分の位置や形状は先祖返り的に「太陽龍ジーク・アポロドラゴン」をイメージ。 非合体中の武器として手甲が剣と弓に変形可能であり、それは勇者ライディーンがモチーフ(手甲の弓は劇中未披露)。 超神星龍ジークヴルム・ノヴァのように白と赤を基調にした超神光龍サジットヴルム・ノヴァに対し、黄金が装甲に大きく加わっている。 タカヤマトシアキ版イラストでは、コンセプトデザインに比べ頭の角部分が大きく描かれた。 てんこもりなギミックで、 CG班はとてもスピリット一体分ではないボリュームをモデリングして動かすことになったため、 CG班と短い時間でこのスピリットの魅力を引き出すべく絵コンテを描いた監督に寺島氏は感謝した。 ブレイヴ「銀河星剣グランシャリオ」との合体中は、翼が虹色に輝き、ブースターを弓に変形させ、ブレイヴを矢にして発射する。 CGモデル上では、超神光龍サジットヴルム・ノヴァより大きくなり、 サジットヴルム・ノヴァには巨大だった銀河星剣グランシャリオがちょうど良い大剣サイズになっている。 【DCG『ゼノンザード』】 + ... そのスピリットは、「アナザーホール」を通らずこの世界に煌臨した。時間が止まったかのようだった。すべてのスピリットが動きを止め、天を、その姿を仰ぎ見る。まさにキセキの光景だった。『大公史』 公暦806年 第89節 色:無(ワイルドランド) コスト:12(指定色軽減無し) BP:1200 DP:3 能力:[飛来] 能力:[コスト軽減:赤黄白緑青紫] 【アタック時】 このミニオンがプレイヤーにアタックした場合、自分の種族「ドラゴン」または「光導」を持つミニオン1体毎に、 自分のプレイヤーを1回復し、相手のプレイヤーに1ダメージを与える。 2019年から2021年2月まで運営されたDCG『ゼノンザード』にて、バトルスピリッツコラボパック「PACKCODE 04 FORBIDDEN」で収録。 能力:[飛来]により、バトスピと同じく相手のアタック中に召喚可能。 コストは重いが、能力:[コスト軽減]のおかげで自分の色を持つミニオンの数だけコストが軽くなる。 相手プレイヤーにアタックすれば回復しつつ大ダメージ可能だが、召喚とアタック時効果の前提が自分の他のミニオンが多くいることのため、 優勢時のダメ押しに使えるが劣勢時は手札で完全に腐ってしまうことになる。 【アニメにおいて】 ◆バトルスピリッツ サーガブレイヴ + ... 最後の1枚こそ、俺の新たな力だ! 馬神弾が3話にて、『人類至上戦線カーディナル・サイン』の首魁レオス・ギデオンとの対戦時に使用。 超煌臨口上は「 光もたらす者、時空貫く一撃となれ!超龍騎神グラン・サジット・ノヴァを、超煌臨!」。 魔族殲滅によって歴史を変え理想の未来を作ろうとするギデオン達に対し、 「自分たちの生きたあの時間をなかったことにはしたくない」という思いが一致した紫乃宮まゐと弾の魂が、対戦中の刹那に邂逅。 弾とまゐのシンボルが一つになったことで誕生した(*3)ようで、弾は「俺の新たな力」と語っている。 最後のライフを狙うギデオンの切り札「魔星神ゾディアック・デスペリア」アタック中に、 弾がマジック「アドベントスター」の効果で「月紅龍ストライク・ジークヴルム・サジッタ」を召喚。 ストライク・ジークヴルム・サジッタに「超神光龍サジットヴルム・ノヴァ」を《煌臨》させ、 更にサジットヴルム・ノヴァに手札のこのスピリットを《超煌臨》。 ゾディアック・デスペリアをブロックし、BP勝負で破壊した。 次のターンにブレイヴ銀河星剣グランシャリオと合体してBP36000となり、トリプルシンボルで勝負を決める。 出典:バトルスピリッツ サーガブレイヴ第3話「永遠のキズナ」/バンダイナムコピクチャーズ/2020年1月24日配信 そして弾は、ギデオンが生み出し逃亡したパラレルワールドへ12宮Xレアを取り戻すために向かい、その世界でグラン・サジット・ノヴァと共に戦っていた。 弾の魂は、人間達が智慧を持って矛盾や悲しみを乗り越え互いを慈しむことが出来るその日まで、世界を守るため時空を超えて人知れず戦いを続けていく。 【余談】 バトルスピリッツ サーガブレイヴ プレミアム神話BOX 公式大会使用不可のチェンジングカードとして、絵柄が『激突王のキセキ』から『超神光龍サジットヴルム・ノヴァ』・ 『アドベントスター』・『超龍騎神グラン・サジット・ノヴァ』にそれぞれ変わる3種が収録されている。 バトルスピリッツウエハース~異界鳴動~ 2022年2月発売のウエハースにて、初めて使用可能カードを新規CGイラストで再録。 そうしたこともあり、ウエハースはネット予約開始からわずか数時間で売り切れになるほどのヒット商品となった。 その追記修正、いまだ終わらず。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 超龍騎神の名前でデュエマのボルガウルジャックの亜種だと勘違いしてしまった。奇しくも双方アタックトリガー持ちだし。まああっちの方は超「竜」騎神だけど -- 名無しさん (2021-03-24 04 48 27) サジノヴァがサジットの正当進化的なデザインだったからこっちはしっくり来なかったけど、経緯とか裏コンセプトを聞くと見方が変わるな どっちにしろ正統派バトスピドラゴンって感じでかっこいい -- 名無しさん (2021-03-24 15 47 28) 名前 コメント
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SD02 『轟天のヘヴンズドア~ROARING HEVEN S DOOR~』 Before (SD01)白銀の機神~DIAMOND DEITY~ After (SD03)馬神ダンデッキ 太陽の合体ドラゴン 2009年12月10日發售 SD02(基本牌組02) 內容 全21種44枚 C卡=9+4種、U卡=5種、R卡=2種 M卡=1種 卡片40枚+4枚(C卡27枚+4枚、U卡10枚、R卡2枚、M卡1枚) 完全攻略手冊1本+遊戲墊1枚+會員卡1枚 限定特別組 附有 黃道之能量15個+特製生命計數器+特製卡盒 收錄卡片 各卡片的()內為收錄枚數。 黃色 靈魂 SD02-001 奇獣プーシャン? (3) SD02-002 ミザール? (3) SD02-003 天使デュナミス? (3) SD02-004 神獣ハクタク? U (2) SD02-005 天使ヘルヴィム? R (1) 地界 SD02-012 天の城門? U (2) 魔法 SD02-015 フレンドリーパワー? (3) SD02-016 ウィングブーツ? R (1) 藍色 靈魂 SD02-006 鼬の暗殺者ウィゼーブ? (3) SD02-007 犬兵バーナルド? (3) SD02-008 犀銃士グライノス? (3) SD02-009 獣将軍クジャルタ? (3) SD02-010 轟剣士レーヴェン? M (1) SD02-011 獣皇子バハムンド? U (2) 地界 SD02-013 転召の祭壇? (3) SD02-014 魔法監視塔? U (2) 魔法 SD02-017 ストロングドロー? U (2) 其它顏色紅色・紫色・綠色・白色 SD02-018 猛将ドラグロン? (1) SD02-019 黒騎士シュヴァルト? (1) SD02-020 虹翼のジュエルグ? (1) SD02-021 獣機セイ・ドリル? (1)
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《太陽龍ジーク・アポロドラゴン》 効果モンスター([[ブレイヴ可能モンスター]]) 星6/炎属性/ドラゴン族/攻 2500/守 1500 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 ●ブレイヴ装備時:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊して墓地へ送った時、 相手フィールド上に表側表示で存在するレベル4以下のモンスター1体を破壊する事ができる。 彼が太陽の頂点……ていうか太陽そのものだ! ―交渉人ミクスの手記― 実装時期別カードリスト-Extream-五月第5週パック「倒せ!ブレイヴキラー」にて登場した炎属性・ドラゴン族の上級ブレイヴ可能モンスター。 貫通ダメージを与える永続効果と、ブレイヴ装備時に戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送ったときレベル4以下モンスターを一体破壊する誘発効果を持つ。 原作・アニメにおいて―~ アニメ「バトルスピリッツブレイヴ」に第一話から登場。 未来の時代へと赴いた馬神弾が人類軍長官となっていたカザンから受け取った赤のスピリット。 バトルスピリッツの主人公が最初に使用する切り札としての伝統である赤属性で「ジーク」の名を持っている一枚。 文字通り命を賭けた戦いに身を投じていた経験から普通のカードバトルに物足りなさを感じていたダンは、グラン・ロロにおいてのバトルフィールドで得られるスピリットと共に戦う臨場感を求めて未来へと旅立つ。 その際に前作で使用していた異界王を倒したデッキを半ば過去へ放棄するように封印して、このスピリットを新しいキーカードとして選択した。 登場以後は《雷皇龍ジークヴルム》、《龍星皇メテオヴルム》、《超神星龍ジークヴルム・ノヴァ》に代わるダンのエーススピリットとなり異界魔族との激戦を共に戦っていくことになる。 召喚時には雷皇龍ジークヴルムと同様にダンが立っている背後から現れ、バトルフィールドに重々しく這い上がる。 見た目としては細身の雷皇龍ジークヴルムよりも龍皇ジークフリードに近いか。 まさしくスタンダードな翼龍といった姿のスピリットだがこのドラゴン自体は素体のようなものであり、その真価はブレイヴと合体したときにこそ発揮される。 またビジュアルの面でもブレイヴすることによって様々な形へと色合いや装備を換装することができるという、これ以前のスピリットとは全く違う試みがされている。 今作でのダンは六色全てに通じているため、ジーク・アポロドラゴンには全色のブレイヴが合体していくこととなった。 ブレイヴ時にはダンの装着するバトルフォームの胸元に存在する赤色のライフゾーンが、ブレイヴとして合体した色と同じカラーリングに変化する。 原作での所有効果は、激突に類似した回復状態のスピリットへ指定してアタックする効果と、合体時にアタックしたとき中型スピリットまで破壊できる除去効果の二つ。 前半の効果である指定アタックは、初登場時にはまるで激突の上位互換能力ではないかと見るものを驚かせた。 激突は相手がブロッカーを選ぶためこちらよりBPが高いスピリットをブロックに選択されてしまうと負けてしまう事があるが、指定アタックでは文字通りブロッカーを指定することで高BPを避けて弱いスピリットを完全に狙い撃ちにできるのだ。 しかも指定アタックはかつてのダンのエース《龍星皇メテオヴルム》も使用した能力でありメテオヴルムはLv3からしか指定アタックを発動できないが、このスピリットはLv1からでも使用できてしまう。(もっとも、メテオヴルムは疲労状態の相手スピリットにも指定アタックできるため厳密には効果が違い、その辺りは巧妙に新スピリットの力が演出されている。また激突自体もキーワード能力でありサポートカードが豊富) この指定アタックを使い、初戦から赤らしいパワフルな攻撃能力を如何なく発揮した。 実装されたモンスターが内蔵しているのは貫通効果であり、同じく指定アタック効果を持つ《太陽神龍ライジング・アポロドラゴン》が持つのは魔法・罠封印効果と、CGIでは指定アタック効果というものは定まっておらず【激突】とも全く別の効果として扱うようである。 初登場時から召喚の不足コストを補うため《ブレイドラ》のコアを使用して3ターン目に現れた。 仲間たちはこのドラゴンの登場に際し、「六色使いになっても、ダンにはやはり赤のドラゴンが似合う」と納得の様子を見せていた。 その名の通り太陽そのままに赤く燃え上がる姿は使用者である馬神弾の人物像を象徴しているようである。 また映像の中で初めてブレイヴと合体を行なったスピリットであり、《砲竜バル・ガンナー》を自らに合体させ、換装によって高BP・ダブルシンボルとなれる新しいキーワード能力のパワーを真っ先に振るって見せた。 第一話でのバトルからフィニッシャーとなって以後、様々なバトルで活躍を見ることができる。 前作のグラン・ロロから未来世界へと戦いの場を移した序盤を盛り上げ、特に月光のバローネが操る《月光龍ストライク・ジークヴルム》とは二度に渡る激闘を繰り広げた。 ただし、進化形態である太陽神龍ライジング・アポロドラゴンが登場した中盤以後からは、デッキには投入されているようだが召喚される機会をほぼ譲る形になっている。 太陽系惑星をモチーフにした八体の星竜、八星龍の内の一体。 召喚時の口上は 「太陽よ、炎を纏いて龍となれ!!太陽龍ジーク・アポロドラゴン召喚!」 関連カード 原作で合体したカード― 《砲竜バル・ガンナー》 《牙皇ケルベロード》 カードイラスト関連― 《ブレイヴオーラ》
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動物との共生を考える連絡会 上げ馬神事 https //www.dokyoren.com/%E4%B8%8A%E3%81%92%E9%A6%AC%E7%A5%9E%E4%BA%8B/ 詳細/歴史と状況 https //www.dokyoren.com/%E4%B8%8A%E3%81%92%E9%A6%AC%E7%A5%9E%E4%BA%8B/%E8%A9%B3%E7%B4%B0-%E6%AD%B4%E5%8F%B2%E3%81%A8%E7%8A%B6%E6%B3%81/ 三重県の無形民俗文化財「上げ馬神事」 続報 https //www.dokyoren.com/app/download/6337573967/%E4%B8%89%E9%87%8D%E7%9C%8C%E3%81%AE%E7%84%A1%E5%BD%A2%E6%B0%91%E4%BF%97%E6%96%87%E5%8C%96%E8%B2%A1.pdf?t=1428373969 「牛の角突き」「上げ馬」―― 伝統に変化、動物愛護の声を前に https //news.yahoo.co.jp/feature/679/ ヤフーニュース関連 年号(元号)一覧表 http //www.kumamotokokufu-h.ed.jp/kumamoto/bungaku/nengoui.html 【記者解説動画】炎上の「上げ馬神事」 ネット情報の真偽は|NHK 三重県のニュース 05月12日 21時15分 https //www3.nhk.or.jp/lnews/tsu/20230512/3070010460.html 三重 桑名 「上げ馬神事」で馬が骨折 過去15年間に4頭を安楽死 _ NHK _ 三重県 2023年6月12日 13時49分 https //www3.nhk.or.jp/news/html/20230612/k10014096931000.html 「上げ馬神事」の事故受け坂の構造を見直す方針 多度大社|NHK 三重県のニュース 06月19日 18時02分 https //www3.nhk.or.jp/lnews/tsu/20230619/3070010706.html 多度案内 https //dl.ndl.go.jp/pid/765810/1/20 平成18年3月 東員町議会会議録 https //www.town.toin.lg.jp/cmsfiles/contents/0000000/290/yamada18.03.pdf 教育委員会定例会会議録 平成23年1月20日(木) https //www.pref.mie.lg.jp/common/content/000089284.pdf 多度神社大祭御神事規式簿 国書データベース https //kokusho.nijl.ac.jp/biblio/100346182/1?ln=ja 本年度の上げ馬神事について https //tadotaisya.or.jp/info/%e6%9c%ac%e5%b9%b4%e5%ba%a6%e3%81%ae%e4%b8%8a%e3%81%92%e9%a6%ac%e7%a5%9e%e4%ba%8b%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6/ https //tadotaisya.or.jp/hp/wp-content/uploads/2023/05/7cb90b4e89bebc8612031bfdbf7c6bc6.pdf 馬たたく行為、改善を指導 虐待批判の神事、三重県 _ 大阪日日新聞 2023年06月19日 https //www.nnn.co.jp/articles/-/70744 歴史ある「伝統行事」だから許されるのか…「上げ馬神事」による馬の安楽死を問いなおす https //gendai.media/articles/-/111400 ツイッター https //twitter.com/rip_Merzouga/status/1658153575548338176 暴行シーン https //twitter.com/MinamishinaTnr/status/1667198321516253187 https //twitter.com/juso_sakuraneko/status/1666814004046741506 嫌がるシーン https //twitter.com/test15115662/status/1665269680922144774 蹴るシーン https //twitter.com/shish24th/status/1663234696329961472 フリーダム 馬を苦しめる上げ馬神事をいつまで続けるのですか - アニマルライツセンター https //arcj.org/issues/entertainment/festival/zoo1136/ 三重県神職会 編『三重県下の特殊神事』 https //dl.ndl.go.jp/pid/1257927 令和5年度 桑名市一般会計当初予算補助金・交付金一覧 https //www.city.kuwana.lg.jp/documents/1652/r5hojokin.pdf ユーチューブ https //youtu.be/SQonBGqLBIg?t=280 フリーダム https //www.youtube.com/watch?v=6HLipIzvEuw TPP https //tadomatsuri.com/ 過去の上げ坂結果 https //tadomatsuri.com/ttp/wp-content/themes/ttp/pdf/agezaka.pdf 多度祭り https //tadomatsuri.com/ttp/wp-content/themes/ttp/pdf/rekishi.pdf
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英名:The Dragon Emperor Siegfried レアリティ:X 原案・絵師:丸山浩/かんくろう/たかのあつのり 番号:BS01-X01 コスト:6 軽減:3 シンボル:赤 系統:古竜 種類:スピリット 1-LV1: 4000 2-LV2: 6000 5-LV3:10000 LV1-2-3:『フラッシュ:覚醒』 自分のスピリット上から、コアを好きなだけこのスピリット上に置くことができる。 LV3:『このスピリットの破壊時』 ボイドから、コア1個を自分のライフに置く。 フレーバー 竜化の呪いって知ってるか? 恐竜殺しの英雄は、敵を屠るほどに竜になる。 備考/性能 カード名:「ジーク」/覚醒持ち/コアブースト/ライフ回復 赤属性を象徴するドラゴンの代表格スピリット。 進化系や亜種も多数存在する。 第一期ではレアリティが高いほどコストが高く低いほどコストが低い商品仕様になっていた。 そのため、アニメ主人公の使うエースのキリの良いBP10000という数値がBPの高さの目安になっていた。 速攻環境が二期まで続いたため「BPは10000を超えたらあとは大して変わらない」といわれていた。 エピソード/キャラクター モチーフ:ジークフリート/シグルズ 参照:ウィキペディア 龍殺しの英雄。 返り血を浴びたことにより不老不死の体を得た。 カード名:「ジーク」 多数の進化形態を持っている。 合体したり、敵になったり、敵を喰ったり。 関連:昇龍バルムンク:竜化の呪い/英雄ジークフリートの剣 関連:決闘台地 ユーザー:バシン/馬神弾 第一期アニメ主人公バシンの前半のエーススピリット。 漫画版では最終決戦でもスマイルの天霊を全滅させるなどの活躍している。 SD・SJ 最強ジャンプの漫画で二頭身の主人公になっている。(2014/04現在) ここを編集
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、。!?は「かな」「カナ」欄 .・=は「英数」欄 1章からでも使用できるため、初期から強力なカードを入手できる。 どのパスワードも1回のみしか使えず、2回目を入力しても無効になるので注意。 追加登場キャラクター(アニメ) 名前 パスワード 掲載誌 馬神 弾 いくぜ!ゲキトツ 百瀬 勇貴 ・しろのせんし・ 百瀬 華実 コアのひかりぬし 硯 秀斗 カードコレクター ケロケロエース10月号 クラッキー ヒカリのきこうし ケロケロエース10月号 魔ゐ ぱーぷるとーく? ケロケロエース10月号 剣蔵 ケンゾーですっっ ケロケロエース10月号 バシン ショーメンとっぱ J じゅりーさわラギ アクセサリ 名前 パスワード 掲載誌 ケロケロAの1 ケロケロAエース ファミ2ボーイズ ファミ2コミック ファミ2ガールズ ファミ2バトスピ ケロケロAの2 KERO2ACE ケロケロエース10月号 カード 名前 パスワード 掲載誌 龍皇ジークフリード ライフでうける! 巨人皇子アレクサンダー4世 ばとスピでじスタ ケロケロエース10月号 極龍帝ジーク・ソル・フリード キョクりゅうてい ケロケロエース10月号 神龍皇ジーク・カタストロフドラゴン XちょうしんかX ケロケロエース10月号 極帝龍騎ジーク・クリムゾン(赤白) しろいDジークリ ケロケロエース11月号 極帝龍騎ジーク・クリムゾン(赤紫) おそれるすがたA ケロケロエース11月号 極帝龍騎ジーク・クリムゾン(赤緑) ぎょするもの。E ケロケロエース11月号 極帝龍騎ジーク・クリムゾン(赤青) SiegCrim ケロケロエース11月号 極帝龍騎ジーク・クリムゾン(赤黄) きょくていきいろ ケロケロエース11月号 魔界七将デスペラード シェイロンのとも キングタウロス大公 ゲイボルグのやり 凍獣マン・モール しろいきょじゅう 大天使ヴァリエル てんばつをうけよ 英雄巨人タイタス 10まいハキする 雷皇龍ジークヴルム てんさくいかずち 冥騎士アンドラー めいしゅのナイト カイザレオン大帝 BP15000! 鉄騎皇イグドラシル ハガネ・ノ・シロ 天使長ソフィア チエのなのテンシ 爆砕巨人ダグラス ばクさイきョじン ★変なコメントが多いのでコメント欄を除去しました。
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概要 忍法考察 流派忍法 【時雨】 【春雷】 【夕凪】 【神槍】 【影法師】 【禹歩】 【飛燕】 【陽炎】 【血断】 【降魔】 【後の先】 【先の先】 秘伝忍法 【残雪】 【炎天】 【狭霧】 【凩】 【村雨】 【十六夜】 【日輪】 【朧】 【磐】 【雪崩】 【白夜】 【月虹】 概要 鞍馬は戦にて最強!! 単純に強い忍法が数多くある、戦闘のスペシャリスト。 戦闘以外で効果を発揮するものは少ないが、情報戦に負けても クライマックスフェイズで全員倒せば、大体の使命は達成できるから問題なしという脳筋集団。 初心者に向けて 使いやすく単純に強い忍法ばかりなので、難しいコンボを考えなくとも威力を上げるだけで十分。 間合いが2以上になるように攻撃忍法を選んだら、【後の先】などの威力を上げれる忍法を修得しよう。 特に、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは鞍馬神流の中忍において、一つの答え といわれる程安定して強いのでおすすめ。 忍法考察 流派忍法編 【時雨】 間合い2/コスト1/指定特技:砲術(2-3) 攻撃対象を二人まで選べる忍法。 分かりやすく戦闘において鞍馬神流がどれほど強いのかが分かる。 間合い2、コスト1だけで十分コスパがいいのに、そこに複数対象可が追加される。 これと【痛打】、【後の先】を修得するだけで強い。 単純で強い鞍馬神流の忍法のモデルケースといえる。 【春雷】 間合い1/コスト1/指定特技:骨法術(2-10) 素の火力が接近戦2点ダメージで、階級制限もない忍法は希少。 また、唯一のデメリットといえる二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことも、 相手の回避判定に使用する特技を、自分の修得している特技の中から選べる という効果のメリットが大きすぎて問題にされない。 どんな階級であろうと第一線で活躍できる性能を誇るとても強い忍法。 【夕凪】 間合い0/コスト2/指定特技:手裏剣術(2-4) 鞍馬神流の攻撃忍法にしては珍しく弱い忍法。 間合い0、コスト2と決して性能が良いわけではなく、 同じプロット値でも先に攻撃できる能力に関しても、 【速攻】のほうが小回りが利いて便利。 「肉薄修正」+【陽炎】で‐3修正を付けられる。 【神槍】 間合い3/コスト1/指定特技:手裏剣術(2-4) 間合い3、コスト1、射撃戦ダメージ2の強すぎる忍法。 自分とのプロット値の差が0か1のキャラクターは対象に選べないという点も 【春雷】と組み合わせればお互いの弱点を補い合える。 上記したが、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは、 上忍になって忍法枠が二つ増えたとしてもなかなか超えれるものではなく、 苦労して鞍馬の上忍用の忍法構成を作ってみても、 これ【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の方が強いとなることもしばしばある。 とりあえず入れといて損はないと断言できる忍法。 【影法師】 間合い0/コスト2/指定特技:歩法(2-7) 戦闘において高い汎用性を持つ忍法。 ぱっと考えただけでも【春雷】、【天狗】、【殉教】などなど相性がいい忍法はたくさんある。 しかも、コストも2と良心的。 ただ、相手に低プロットに行かれると自分の使えるコストが0になってしまうので、 それに対応できるようコストのない忍法を修得しておこう。【零討】+【接近戦攻撃】辺りがおすすめ。 【禹歩】 間合いなし/コスト3/指定特技:歩法(2-7) 反撃用忍法。 【肉風船】+【禹歩】で大体のダメージを反射できるが、 コストが3と少し重く、他にコストを使う行動は余りできなくなる。 とはいえ鞍馬神流には【神槍】、【先の先】などコストが低くても有用な忍法が多いので、何とかなるはず。 GMの裁定によっては、ダメージを反射した後でも【絶対防御】を使用できるので、それを使うのもあり。 あと【かばう】+【禹歩】も割と便利。 【飛燕】 間合いなし/コスト2/指定特技:飛術(2-9) 再攻撃を可能にする忍法。 ただ、同じプロットに他の忍が来ないかどうかは完全に運だが、 【影分身】を取ればある程度は安定する。 ただ、配下を使う型と当たったときにはこの忍法は完全に腐るだろう。 正直【連撃】とかの方が使いやすいと思うが、 【連撃】とは違い、「攻撃できる」なので、 裁定によっては代用のサポート忍法や「奥義」を使用することもできる。 後、コストを気にしなくてもいい点が強い。 【陽炎】 間合いなし/コスト1/指定特技:刀術(2-11) 避けにくくすることができる忍法。 回避判定にマイナス修正をする忍法はたくさんあるが、 使い勝手や、コスパに関してはこれが一番といえる。 サポート忍法であり、どんな攻撃忍法とも相性がいい。 とても便利なので、とりあえず修得しておきたい忍法。 【血断】 斜歯忍軍の【惨撃】と同じタイプの忍法。 忍具の代わりに生命力をコストとしている。 【降魔】 対隠忍、妖魔用忍法。 そもそも対象の範囲が狭いうえに、 【絶対防御】で防げないのは、この忍法で追加する射撃戦ダメージ1点のみであったりと、 弱くはないのだろうが【後の先】と比べると見劣りしてしまう。 【後の先】 ダメージを追加する忍法といったらこの忍法。 自分が相手より低いプロットにいるという条件は、 コストが低くても強い忍法が多い鞍馬神流とピッタリで、 大体の鞍馬神流の忍は修得しているといっても過言ではない忍法。 ちなみに、後の先とは相手の仕掛けてきた技に合わせて掛ける技のこと、つまりカウンターのことである。 【先の先】 【後の先】の下位互換になることが多い。 しかし、決して弱いわけではないためコストをギリギリまで使う凝ったコンボを作ったときなど、 活躍してくれる機会は多いだろう。 秘伝忍法編 【残雪】 間合い1/コスト2/指定特技:走法(2-8) 制約が多く、使いづらい忍法。 一見【先の先】などと相性がよさそうに見えるが、 【絶対防御】で防げないのはこの忍法のダメージだけなので、 「追加で」ダメージを与える【先の先】とは相性が悪い。 【血断】+【忍細工】+【風饗】+【残雪】で防御不可能な6点ダメージを与えられる。 スぺ型で1d6にかけるのもいいだろう。 【炎天】 間合いなし/コスト2/指定特技:歩法(2-7) 名前はかっこいいのに最弱忍法候補の筆頭。 【鬼影】の下位互換だが、【愛弟子】なんかで一応‐4修正を付けることができる。 【狭霧】 無条件でマイナス1修正を与えられる便利な忍法。 【陽炎】と合わせればマイナス3修正とかなり高い修正をかけれる。 【春雷】、【神槍】、【狭霧】、【陽炎】の組み合わせは割と強い。 【凩】 間合い0/コスト0/指定特技:骨法術(2-10) 【炎天】と似たような効果だがこちらは相手の「回避判定」にマイナス2修正をかけれるだけまだマシ。 相手が攻撃してくれないと効果を発揮できないが、 【護衛】と組み合わせたりタイマンで使ったりすれば、何とかなるだろう。 【村雨】 ファンブル値を1上げるのは地味だが強く、 【風饗】と組み合わせれば、高プロット相手には効果的だろう。 使う忍法は自分がファンブルしてしまっては元も子もないので、 コストのない【射撃戦攻撃】や【集団戦攻撃】を、【後の先】でダメージを追加したものがおすすめ。 【十六夜】 間合い1/コスト2/指定特技:刀術(2-11) 【裏真言】の下位互換。 コストは減っているが、間合いは短くなっているので、【影法師】などでカバーしたい。 呪いの変調は本当に強く、運が良ければ相手の忍法構成の核を打ち抜ける。 ただ、似た忍法の【裏真言】と比べると、 呪いの変調を与えられるのは一度だけとなっていたり、階級制限があったりと使いにくい点が目立つ。 【日輪】 間合いなし/コストなし/指定特技:手練(2-5) 【不意打ち】の上位互換。何度でも発動可能。 それでも弱い。実質敵対NPC専用。 これを取ってるとNPCくらいしか相手にシーンに出てもらえなくなる。 【追加忍法】で隠しても接近戦ダメージ1点。 そして使用すれば次からは誰もシーンに出てくれない。 【朧】 間合いなし/コスト3/指定特技:身体操術(2-6) 失敗を成功にできる忍法。 【空吹】と合わせればファンブルも成功になる。 使った後に逆凪になってしまうという欠点はあれど、 内容に関わらず使えるので実質【完全成功】と同じ効果である。 しかも、【完全成功】と違って奥義破りされることもない。 逆凪になってもいいと思える判定。 例えば、【御斎魂】や奥義破り判定などの 切羽詰まった場面で使うものとの相性がいい。 あと、コスト3は【完全成功】と同じ運用をしたいと考えるなら少し重いので、 コストを増やす手段も用意しておこう(【道具箱】、【忍法回路】辺りがおすすめ)。 【磐】 高所の効果を自分に攻撃してきた相手に付与できるうえ、追加の生命力スロットも1点付いてくる。 相手にファンブルさせるのは【火遁】なんかが都合がいい。 【雪崩】 間合いなし/コストなし/指定特技:怪力(2-11) 実質【龍星群】みたいな忍法。 戦場をランダムに変更できる効果はおまけ程度に考えるといいだろう。 ただ、サポート忍法であるが故にサポートすることが難しく、 サポートできる忍法は【飛燕】【岩宿】ぐらいしかない。 しかし、サポート忍法である故に【禹歩】や【矢止めの術】などの 攻撃忍法に反応する忍法に引っかかることもない。 コストもかからないのでとりあえずで入れておいてもいい忍法。 【白夜】 間合い1/コスト1/指定特技:手裏剣術(2-4) 鞍馬神流以外絶対殺すマン。 体術以外で判定したときには驚異のマイナス4修正を食らわせてくる。 これはつまり、体術以外で判定したときの最低目標値が10であるということであり、 ほぼ避けられないということである。 背景「他流派の血」で【爪紅】を使えば最低目標値8になる。 【風饗】と合わせると異様に強い。 【月虹】 間合い1/コストなし/指定特技:好きな体術 【接近戦攻撃】の改良版の【夜叉】のさらに改良版。 接近戦ダメージ3点は純粋に強く、【風饗】と組み合わせるだけで6点を叩き出せる。 コストがなしなのもいい所で、とてもサポートがしやすい。 回避をしにくくしたり、攻撃回数を増やしたり、はたまた単発の威力に特化したりと いくらでもやり方はあり、そのどのやり方でも強い忍ができるだろう。 単純で強いという鞍馬神流の忍法の完成形といえる忍法。
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伊達相馬神社 北海道伊達市に鎮座する相馬神社の御朱印です。 ★住所 北海道伊達市大町6 -
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概要 忍法考察 流派忍法 【時雨】 【春雷】 【夕凪】 【神槍】 【影法師】 【禹歩】 【飛燕】 【陽炎】 【血断】 【降魔】 【後の先】 【先の先】 秘伝忍法 【残雪】 【炎天】 【狭霧】 【凩】 【村雨】 【十六夜】 【日輪】 【朧】 【磐】 【雪崩】 【白夜】 【月虹】 忍秘伝 流派忍法 【紅鏡】 【野分】 【血覚】 忍秘伝 秘伝忍法 【氷刃】 【残光】 【白竜】 正忍記 流派忍法 【剣気】 【二重虹】 正忍記 秘伝忍法 【逸歩】 【涼風】 流派ブック 流派忍法 【秘剣】 【霧雨】 【青嵐】 【閃電】 【五月雨】 【騎射】 【孤影】 【抜討】 【天狼】 【返討】 【俄雨】 【透視】 流派ブック 秘伝忍法 【斬鉄】 【兜割】 【風花】 【鍔返】 【音断】 【空】 【非常】 【備】 概要 鞍馬は戦にて最強!! 単純に強い忍法が数多くある、戦闘のスペシャリスト。 戦闘以外で効果を発揮するものは少ないが、情報戦に負けても クライマックスフェイズで全員倒せば、大体の使命は達成できるから問題なしという脳筋集団。 初心者に向けて 使いやすく単純に強い忍法ばかりなので、難しいコンボを考えなくとも威力を上げるだけで十分。 間合が2以上になるように攻撃忍法を選んだら、【後の先】などの威力を上げれる忍法を修得しよう。 特に、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは鞍馬神流の中忍において、一つの答え といわれる程安定して強いのでおすすめ。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。 忍法考察 流派忍法編 【時雨】 間合2/コスト1/砲術 上記の間合とコストに加え、攻撃対象を二人まで選べる忍法。 これを聞いただけで、戦闘において鞍馬神流がどれほど強いのかが分かる。 間合2、コスト1だけで十分コスパがいいのに、そこに複数対象可が追加される。 これと【痛打】、【後の先】を修得するだけで強い。 単純で強い鞍馬神流の忍法のモデルケースといえる。 【春雷】 間合1/コスト2/骨法術 素の火力が接近戦2点ダメージで、階級制限もない忍法は希少。 また、唯一のデメリットといえる二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことも、 相手の回避判定に使用する特技を、自分の修得している特技の中から選べる という効果のメリットが大きすぎて問題にされない。 どんな階級であろうと第一線で活躍できる性能を誇るとても強い忍法。 ※しっかりと明文化され、二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことがはっきりした。 【夕凪】 間合0/コスト2/手裏剣術 鞍馬神流の攻撃忍法にしては珍しく弱い忍法。 間合0、コスト2と決して性能が良いわけではなく、 同じプロット値でも先に攻撃できる能力に関しても、 【速攻】のほうが小回りが利いて便利なので、そちらをおすすめする。 ※肉薄修正のルール改訂によって若干強化された。 【神槍】 間合3/コスト1/手裏剣術 間合3、コスト1、射撃戦ダメージ2の強すぎる忍法。 自分とのプロット値の差が0か1のキャラクターは対象に選べないという点も 【春雷】と組み合わせればお互いの弱点を補い合える。 初心者に向けての項でも記述した【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは、 上忍になって忍法枠が二つ増えたとしてもなかなか超えれるものではなく、 苦労して鞍馬の上忍用の忍法構成を作ってみても、 これ【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の方が強くね、となることもしばしばである。 とりあえず入れといて損はないと断言できる忍法。ほんっっとに強い。 【影法師】 間合なし/コスト2/歩法 戦闘において高い汎用性を持つ忍法。 【春雷】、【天狗】、【殉教】などなど相性がいい忍法はたくさんあり、しかも、コストも2と良心的。 ただ、相手に低プロットに行かれると自分の使えるコストが0になってしまうので、 それに対応できるようコストのない忍法も修得しておこう。【零討】+【接近戦攻撃】辺りがおすすめ。 ※目標が複数のプロットを持っていた場合ランダムに1つ選ぶようになった。 恐らく【影分身】【双影】ピンポイントの明文化なので、あまり気にしなくていい。 【禹歩】 間合なし/コスト3/歩法 ダメージを返す忍法。 【肉風船】+【禹歩】で大体のダメージを反射できるが、 コストが4と重く、他にコストを使う行動は余りできなくなる。 とはいえ鞍馬神流には【神槍】、【後の先】などコストが低くても有用な忍法が多いので、何とかなるはず。 GMの裁定によっては、ダメージを反射した後でも【絶対防御】を使用できるので、それを使うのもあり。 あと【かばう】+【禹歩】も割と便利。 【飛燕】 間合なし/コスト2/飛術 再攻撃を可能にする忍法。 同じプロットに他の忍が来ないかどうかは完全に運だが、 【影分身】を取ればある程度は安定する。 ただ、従者を使う型と当たったときにはこの忍法はかなり使いづらくなるだろう。 正直【連撃】とかの方が使いやすいと思うが、 【連撃】とは違い、2種類の攻撃忍法を使えるため、鞍馬神流の豊富な攻撃忍法を生かせることは評価できる。 また、ラウンド終了時に攻撃できるので、相手が凪になっている場合もあり、相手が凪になっている場合のみこれを使って畳みかけることも考えられる。 【陽炎】 間合なし/コスト1/刀術 避けにくくすることができる忍法。 回避判定にマイナス修正をする忍法はたくさんあるが、 使い勝手や、コスパに関してはこれが一番といえる。 サポート忍法であり、どんな攻撃忍法とも相性がいい。 とても便利なので、とりあえず修得しておきたい忍法。 【血断】 【惨撃】と同じタイプの忍法。 しかし、【惨撃】と違って生命力をコストとしている。 装備忍法であるため、ラウンド中に複数回使うことができ、【風饗】や【飛燕】で複数回攻撃した場合、両方の攻撃に打点を乗せられる。 【生命力】1点で接近戦ダメージ1点を与えられ、そのまま使ってもコスパは悪くないが、 複数攻撃をこの忍法でサポートすると効果的に運用できるだろう。 【降魔】 対隠忍、妖魔用忍法。 退魔編の協力型ならほぼ確実にボスは妖魔忍法を修得しているため、条件は自然と満たされるだろう。 ダメージを追加できるうえ、【絶対防御】を貫通できるため、条件さえ満たせればとても強い。 【後の先】 ダメージを追加する忍法といったらこの忍法。 自分が相手より低いプロットにいるという条件は、 コストが低くても強い忍法が多い鞍馬神流とピッタリで、 大体の鞍馬神流の忍は修得しているといっても過言ではない忍法。 ちなみに、後の先とは相手の仕掛けてきた技に合わせて掛ける技のこと、つまりカウンターのことである。 【先の先】 鞍馬なら みんな取ってる 先の先 (575) 嘘。【後の先】の方がたぶん採用率高い。 【後の先】とは違い、高プロットに行かなければならず、 ファンブルの危険が付きまとうので【後の先】より採用率が低い。 しかし、決して弱いわけではないため、コストをギリギリまで使う凝ったコンボを作ったときなど、活躍してくれる機会は多いだろう。 秘伝忍法編 【残雪】 間合1/コスト2/走法 制約が多く、使いづらい忍法。 一見【先の先】などと相性がよさそうに見えるが【絶対防御】で防げないのはこの忍法のダメージだけなので、 「追加で」ダメージを与える【先の先】とは相性が悪い。 ダメージを上昇させる忍法は種類が少なく、【風饗】などを絡めないと高火力を出しづらい。 しかし、スぺ型なら無理なくダメージを上昇させれるため、後述の【白竜】と組み合わせて使うとよいだろう。 【炎天】 間合なし/コスト2/歩法 名前はかっこいいのに弱い忍法の筆頭。 攻撃権を消費しないといけないことや、そもそも効果が「攻撃の判定」にマイナス2修正を与えると 普通に弱く、全くもって活用法が見いだせない。 忍法枠に【炎天】を入れておくことで「手加減してても勝てる」という意思表示にはできるかもしれない。 ※祝!!強化!!! 攻撃権を消費しなくとも良くなり、一気に実用性が増した。 未だ自分に限れば【鬼影】の方が強いが、仲間の援護も【炎天】は出来る為、差別化はできなくもない。 【狭霧】 無条件でマイナス1修正を与えられる便利な忍法。 【陽炎】と合わせればマイナス3修正とかなり高い修正をかけれる。 【春雷】、【神槍】、【狭霧】、【陽炎】の組み合わせは割と強い。 【凩】 間合なし/コストなし/骨法術 【炎天】と似たような効果だがこちらは相手の「回避判定」にマイナス2修正をかけれるだけまだマシ。 相手が攻撃してくれないと効果を発揮できないが、 【護衛】と組み合わせたりタイマンで使ったりすれば、何とかなるだろう。 【村雨】 ファンブル値を1上げるのは地味だが強く、 同じくファンブル値を上げれる【村雲】や ファンブルしたときダメージを与える【赤眼】と組み合わせれば 有効に活用できるだろう。 【十六夜】 間合1/コスト2/刀術 【裏真言】の接近戦攻撃版。 コストは減っているが、間合は短くなっているので、【影法師】などでカバーしたい。 呪いの変調は本当に強く、運が良ければ相手の忍法構成の核を打ち抜ける。 ただ、似た忍法の【裏真言】と比べると、 呪いの変調を与えられるのは一度だけとなっていたり、階級制限があったりと使いにくい点が目立つ。 【日輪】 間合なし/コストなし/手練 【不意打ち】と似たような効果。 【不意打ち】とは違い、条件を満たす必要があるが、回数制限はなくなっている。 ただ、どちらも同じシーンに出てくれないと、 効果を発揮できない点は同じで、ドングリの背比べという印象。 鞍馬神流にメインフェイズでの性能は求めず、クライマックスフェイズで殴れということだと思う。 余談だが、NPCが妖魔ということを知れるメタ忍法になる可能性があり、ちょっと面白い。 【朧】 間合なし/コスト3/身体操術 失敗を成功にできる忍法。 使った後に逆凪になってしまうという欠点はあれど、【完全成功】と同じ効果なので強い。 しかも、【完全成功】と違って奥義破りされることもない。 逆凪になってもいいと思える判定、例えば、【御斎魂】や奥義破り判定などの 切羽詰まった場面で使うものとの相性がいい。 また、コスト3は【完全成功】と同じ運用をしたいと考えるなら少し重いので、 コストを増やす手段も用意しておこう(【道具箱】、【忍法回路】辺りがおすすめ)。 達成値をいくつで扱うかが書かれていないので、【必中】などにこの忍法を使った時に、 達成値がいくつになるかは不明。 ※ファンブルしたときには使用できないと地味に弱体化された。 が、上記の通り【完全成功】と同じ効果で強いので、採用してみるといいだろう。 【磐】 高所の効果を自分に攻撃してきた相手に付与できるうえ、 追加の生命力スロットも1点付いてくる、一粒で二度おいしい忍法。 相手にファンブルさせるのは【破軍】や【布砦】がおすすめ。 【雪崩】 間合なし/コストなし/怪力 実質【龍星群】みたいな忍法。 戦場をランダムに変更できる効果はおまけ程度に考えるといいだろう。 ただ、サポート忍法であるが故にサポートすることが難しく、 サポートできる忍法は【飛燕】、【岩宿】、【式神】(裁定による)ぐらいしかない。 しかし、サポート忍法である故に、【禹歩】や【矢止めの術】などの 攻撃忍法に反応する忍法に引っかかることもない。 癖はあるが、ロマンもある忍法だと思う。 ※改定により、【岩宿】ではこの忍法をサポートできなくなった。 【白夜】 間合1/コスト1/手裏剣術 鞍馬神流以外絶対殺すマン。 体術以外で判定したときには驚異のマイナス4修正を食らわせてくる。 これはつまり、体術以外で判定したときの最低目標値が10であり、 ほぼ避けられないということである。 特に終盤、皆の【生命力】が減ってきたときに有効で、 フィニッシャーとして申し分ない性能を発揮してくれるだろう。 そうでなくとも、追加忍法や霊装などで白夜の指定特技を変更すれば、それだけで相手は避けることが困難となる。 【月虹】 間合1/コストなし/好きな体術 【接近戦攻撃】の改良版の【夜叉】のさらに改良版。 接近戦ダメージ3点は純粋に強く、【風饗】と組み合わせるだけで6点を叩き出せる。 コストがなしなのもいい所で、とてもサポートがしやすい。 回避をしにくくしたり、攻撃回数を増やしたり、はたまた単発の威力に特化したりと いくらでもやり方はあり、そのどのやり方でも強い忍ができるだろう。 単純で強いという鞍馬神流の忍法の完成形といえる忍法。 忍秘伝 流派忍法 【紅鏡】 間合1/コスト1/飛術 対隠忍、妖魔には回避判定にマイナス3修正がつく接近戦攻撃忍法。 隠忍、妖魔限定とはいえ回避判定マイナス3修正は偉い。 マイナス3修正と飛術の特技配置も合わせてかなり避けづらい攻撃となる。コストも良心的なので間合さえ確保できれば【降魔】と合わせて妖魔キラーになれるだろう。 【野分】 間合2/コスト1/刀術 相手とのプロット差が2なら回避判定にマイナス2修正がつく接近戦攻撃忍法。 【無拍子】や【影分身】によってプロットはサポートできるが、 この忍法をサポートするぐらいなら【陽炎】を修得した方が手っ取り早い。 【血覚】 間合なし/コストなし/なし 【陽炎】と違い、後出しで回避判定に実質的なマイナス修正をつけれる点は強いが、 【生命力】1点のコストに見合った効果かどうかは微妙。 忍秘伝 秘伝忍法 【氷刃】 間合なし/コスト2/刀術 【御斎魂】の亜種。 あちらと違い判定にマイナス修正がかからないがコストが1重く、【生命力】1点消費がついた。 1回の戦闘に1回だけの制約はあるので、戦闘が短くなりやすいメインフェイズ戦闘や 火力が高くなりやすく短期決戦で終わることの多い上忍以上同士の戦闘で役に立つ。 鞍馬神流にはコスパが良い忍法が多いため、コストが若干重い点もあまり気にならない。 鞍馬秘伝で忍法枠が余っているのならぜひ修得しておきたい忍法。 【残光】 間合2/コスト3/砲術 攻撃を当てれば相手のサポート忍法を1種類未修得にできる。しかも自分で未修得にする忍法を選べる。 当てさえすれば、相手の構成を半壊させれるので、【陽炎】などと相性が良い。 ただ累積しないため、サポート忍法を未修得にした後はコストが重いだけの【射撃戦攻撃】と化すため、 この忍法以外にも攻撃忍法を修得しておくとよいだろう。 【白竜】 間合なし/コストなし/なし スペシャルした接近戦攻撃忍法のダメージを5点に固定する忍法。 ほぼ即死級の威力を1忍法だけで叩き出せる点は驚異的。 しかし、鞍馬神流にはスペシャルを継続的に出す手段はほぼなく(【凶手】+【水晶眼】*2ぐらい) 【完全成功 輝き】+【凶手】に頼りがちなので、一度凌いでしまえばあとはどうとでもなる。 【不死身】や【絶対防御】が定番の対策。なので、この忍法は【絶対防御】を貫通する【残雪】などと相性が良い。 正忍記 流派忍法 【剣気】 コスト欠乏症の方にオススメの忍法。 全ての忍は元から【接近戦攻撃】を修得している為この時点でコスト+1。 そして鞍馬なら大概、接近戦の攻撃忍法を修得している。この時点でコスト+2。これだけでデメリットなく【道具箱】相当のコストを補える。 魔王流なら【魔血】からの【獣化】などの不足しがちなコストを補ったり、 バヨネットなら【春雷】でも取ることで2プロから【煉獄】を撃てるようになるため便利。 また、様々な種類の攻撃忍法を修得する必要のある【忍法乱舞】などとも相性が良い。 【二重虹】 【闇鎌斬】や【正眼】といった命中判定にプラス修正をかける忍法の他、 【機械兵団】や【裂牙】、【閻魔】といった命中判定を自動成功できる忍法と相性が良い。 装備忍法なので、条件さえ満たせば何度でも効果を発揮する。そのため、【風饗】などと絡めると高い火力を繰り出せる。 正忍記 秘伝忍法 【逸歩】 間合1/コスト1/歩法 ありそうでなかったスペ値11の接近戦の攻撃忍法。 【凶手】【水晶眼】と合わせてスペ値7で判定できる。上述の【白竜】と合わせてみよう。 【涼風】 間合1/コスト3/手練 【機功】の回避判定版。 忍は強くなればなるほど、装備忍法の数が増える傾向にあるため、上忍以上に対してなら2~3のマイナス修正をつけられるだろう。 とはいえ、基本的には【接近戦攻撃】+【陽炎】+【狭霧】の方が使い勝手が良い。 忍法枠の消費が少ないという面で差別化できなくはないが、 3という重いコストをサポートするために結局忍法枠を消費するので、この点でも差別化しづらい。 流派ブック 流派忍法 【秘剣】 相手に自分の奥義情報が知られていなかったら火力が上がる攻撃忍法。 【不死身】などの後半まで使うことのない奥義と相性が良い。 【夜叉】が使えない中忍でなら活躍してくれるだろう。 【霧雨】 相手のバフを一つ打ち消せる攻撃忍法。 【獣化】や【大権現】などの強力な効果を打ち消せるので、刺さる場面では強力。 おそらく自分にも使えるので、【赤眼】や【喘縄】などのデバフも打ち消せる。 【青嵐】 自分より2以上低いプロットにいる相手へ攻撃する時に火力が上昇する攻撃忍法。 基本的には【神槍】+【接近戦攻撃】で事足りるが、【神槍】と違い、接近戦の攻撃忍法なので、 【剣気】の対象になる点や指定特技で差別化できる。 【閃電】 スペシャルし続ければ、コストがある限り無限回攻撃できる脅威の攻撃忍法。 理論上【不死身】すら貫通できる火力最強の忍法だが、 【水晶眼】【開祖】【水晶眼】や【一存】などを活用しても スペシャル値はそこまで下げられないため、連続スペシャルの確率はかなり低く(確率論参照)即死級の火力を出すのは実際には難しい。 しかし、「神通丸」を使えばある程度フォローが効くうえ(スぺ値7、「神通丸」2つ所持時の2連続スペシャル確率が約50%) 何よりロマンはある忍法なので、ぜひ使ってみてほしい。 【五月雨】 攻撃が当たるとまだ使っていない射撃戦の攻撃忍法で再度攻撃できる忍法。 コストの消費は激しいが、鞍馬神流には【神槍】などの強力なうえ、コストも軽い射撃戦の攻撃忍法が多いため割と何とかなる。 また、この忍法をサポートするなら、2回目の攻撃にもバフを乗せられるように 継続的なバフを得られる忍法(【獣化】や【狭霧】など)を採用しよう。 【騎射】 攻撃が当たると自分のプロット値を上昇させられる忍法。 プロット値を上昇させ、相手の間合外へと逃げることで自分だけ攻撃できる点が強力。 当然当たらなければ効果を発揮出来ないので、【陽炎】などと組み合わせると良いだろう。 また、相手より先に攻撃するために高プロットに陣取ることが多いので、【先の先】などと合わせても良いだろう。 【孤影】 自分のプロット値±1の範囲に目標がいれば、その目標と同じプロット値へ移動できる忍法。 【影法師】と違い、コストがなしなので、相手に低プロットにいると自分の使えるコストが無くなってしまうという 【影法師】の弱点を克服している。その代わり使用回数制限があったり、ある程度相手のプロット値を読む必要があるため、 継続的に相手と同じプロットへ移動することは出来ない。 ゆえに、【殉教】などを用いて、一度この忍法を発動できたのなら、相手の倒しきれるような忍法構成とした方が良いだろう。 【抜討】 ー2修正が付いた回避判定に成功すると攻撃してきた相手に対して使っていない攻撃忍法で攻撃できる忍法。 回避判定に成功するためには【玉繭】や【抜井戸】、後述の【透視】や追加背景の【防御訓練】などを使うと良いでしょう。 【天狼】 相手の回避判定のプロット値を自分のプロット値と同じにする【破軍】と似た効果の忍法。 恐らく他のファンブル値を上げる忍法と併用できない【破軍】と違い、ファンブル値そのものを操作するため 他のファンブル値を上げる忍法と併用できる点において差別化できる。 【村雲】などと組み合わせると良いだろう。 【返討】 ドラマシーン中に誰かの忍法の目標になった時にその相手に接近戦ダメージを与える忍法。 メインフェイズ型の忍に対しての牽制になる点は良いが、そもそもメインフェイズ型の忍がいるとは限らないので微妙。 【俄雨】 自分の【生命力】が削れた時、間合内にいる相手に回避判定に-1修正と汎用サポート忍法を使えなくする効果を与える忍法。 能動的に【生命力】を削れる【天狗】や【魔血】などと相性が良い。 汎用サポート忍法には【痛打】などの採用率が高い忍法があるので、 汎用サポート忍法禁止の効果もたまに活躍する。 【透視】 【生命力】を消費すると回避判定と奥義破り判定に+2修正を付けることができるシンプル強忍法。 この忍法は装備忍法であるため、1ラウンドに何度でも使える点が強力。 また、【生命力】の消費を軽減する【無朽】と合わせると常時回避判定と奥義破り判定に+2修正を付けられる。 シンプルながら非常に強力なので、ぜひ使ってみてほしい。 流派ブック 秘伝忍法 【斬鉄】 スペシャルすると戦場を「平地」に変更するか相手に「故障」の変調を与えられる攻撃忍法。 スペシャルするための労力と効果が見合わず、コストも地味に重いので微妙。 【兜割】 スペシャルすると相手に避けられたとしても接近戦ダメージ1点を与える攻撃忍法。 地味に嬉しい効果ではあるが、そもそも避けられないように【一角】などを採用する方が有意義。 【一角】などでは対応できない【完全成功】持ちにもダメージを与えられる点は有用だが..... 【風花】 間合もそこそこ長く、手番も消費しないうえ、サポート忍法の判定と奥義破り判定に-修正を付けるという腐りづらい効果なので、 忍法枠とコストに余裕があるなら修得しても良いかもしれない。 【鍔返】 回避判定に+修正を付け、回避判定に成功したら相手に「マヒ」を与える忍法。 効果自体は非常に強力なのだが、この忍法の間合が0であることがキツイ。 【翼煙管】で間合を伸ばしたり、【影法師】や後述の【空】を使ってフォローしよう。 【影法師】や【空】を使う場合は【小詰】などの他の間合0の忍法と合わせると良いでしょう。 【音断】 プロット4以下にいる相手への攻撃の回避判定に-1修正、ファンブル値を1上げる忍法。 同じく上のプロットを陣取る必要があり、ファンブル値を上昇させられる【村雲】や 裁定次第だが、相手のプロット値を0として扱える後述の【空】と相性が良い。 【空】 自身がプロット値0にいる時、コストを3得られ、相手のプロット値を0として扱える忍法。 (【空】の効果説明には「同じプロットにいるものとして扱う」としか書かれておらず、"誰と"「同じプロット」なのかについての言及がないため、0として扱えるかどうかは一応裁定次第) 間合0の忍法であろうとも問題なく運用できるようになる強力な効果を持つ上に、 「意図的なお手つき」(スタートブック上・改訂版209pより)を使うことによりプロット0へ行けるので、発動条件を満たすのも簡単。 しかし、全員の間合内にいるものとして扱うというプロット0の効果により耐久面に難があるので、その点をカバーしたい。 同じデメリットを持つ【移動大伽藍「涅槃」】で【生命力】を増やしたり、【透視】などで回避判定に+修正を付けると良いだろう。 【非情】 感情を消費すれば、目標への命中判定と奥義破り判定のスペシャル値を1下げられる忍法。 メインフェイズで感情の獲得に注力すれば、鞍馬神流であろうともそこそこの数の【感情】は集められるため、 発動条件は割と満たしやすい。 また、奥義破り判定のスペシャル値を1下げられる忍法はとても珍しく、【真眼】を使う場合には この忍法の採用も視野に入るだろう。 【備】 体術の特技を指定特技に含む汎用忍法を2度まで使用できる忍法。 使用する汎用忍法は、敵に戦場型がいなければ何度も使う必要のない【誘導】や そもそも2回の使用回数制限のある【廻呪】がおすすめ。 また、【修羅】のような階級制限のある忍法や ハグレモノ下位流派専用汎用忍法をこの忍法によって修得できるかどうかは裁定次第。