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リアルバウト餓狼伝説SPECIAL / REAL BOUT FATAL FURY SPECIAL 熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル リアルバウト餓狼伝説スペシャル DOMINATED MIND 機種:AC, NG, NGCD, SS, GB, PS, PS2, NS, PS4, Xbox1, Win10/11 作曲者:新世界楽曲雑技団(TATE-NORIO(山手安生)、SHIMIZM(清水敏夫)、KONNY、Ackey(内田亜紀裕)、Brother-Hige、MACKY、KYO-CHAN、MIWA、IMO) 開発元:SNK 発売元:SNK(GB版はタカラ) 発売年:1997年 概要 リアルバウト2作目。『リアルバウト餓狼伝説2』は3作目なので注意。 前作のバランス調整が行われ、そのバランスは現在でも稼働中のゲーセンがあるほど。 ゲームボーイ向けに『熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル』として移植された。 携帯機という事で出来はお察し。 PS版の『リアルバウト餓狼伝説スペシャル DOMINATED MIND』はアレンジ移植で、その完成度は本家よりも高い。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 REAL BOUT SP タイトル プレイヤーセレクト クリといつまでも テリー・ボガード 雷波涛 アンディ・ボガード タイ南部に伝わったSPの詩 ジョー・ヒガシ まいまいきゅーん 不知火 舞 TAKU-HATSU-Rock 望月 双角 蜜の味 ボブ・ウィルソン ドンチカ!!チ!!チ!! ホンフゥ Blue Mary's BLUES ブルー・マリー 格闘ゲーム219位 GOLI-Rock フランコ・バッシュ C62-シロクニ-Ver.2 山崎 竜二 パンドラの箱より第3番「決断」 秦 崇秀 秦 崇雷 アーケード115位格闘ゲーム132位 勝利者デモ 乱入デモ Duck!Duck!Duck! ダック・キング ソウルっす♪ キム・カッファン アーケード220位 ロンドンマーチ ビリー・カーン ゲームソング369位 中国四千年の歴史とはいかにⅡ タン・フー・ルー ハプシュ!フゥゥゥ チン・シンザン 牛とお戯れ ローレンス・ブラッド REQUIEM K.626[Lacrimosa] ヴォルフガング・クラウザー ギース前デモ ギースにしょうゆ ギース・ハワード S-WIND スタッフロール 格闘ゲーム448位 コンティニュー ゲームオーバー サウンドトラック リアルバウト餓狼伝説スペシャル SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.11
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ジャンル 2D対戦型格闘ゲーム ●概要 今作は餓狼伝説の中でも特に知名度が高いタイトル。 内容は前作餓狼伝説2にキャラの追加、ボスキャラが使用可能といったバージョンアップ版。 そのためこちらの方がリョナ要素が充実している。 女キャラは舞のみだが問題ない。彼女にはたっぷり働いてもらおう。 ●やられ要素 前作で出来たことは今作でも出来るのでリョナのバリエーションが多い。 今作はボスキャラのクラウザーの投げ技(腹責め)がオススメ。 とくにネックハングブローで腹部を連打する技はリョナラーに人気が高い。 舞に喰らわすと股間を殴ってるように見えるが また、一部のボスキャラステージにはトラップが存在し、アクセルステージには電流ロープがあり、舞を奥に吹っ飛ばすと電撃やられを楽しめる。(電撃を味わう舞が体を丸める様は必見) ●ボイス ダメージ「ぐふっ」やられ「キャアアァァァァ」 ●前作との変更点 実は舞の中段やられモーションのみ変更されている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (heigth=150) 前作の舞は「体を丸めて腹を抱えていた」が、今作では「腹を抱えず、足を内股にしながら必死に耐える」ようになった。 舞が野郎のパンチに耐えれるような腹筋があるわけがない、とツッコんではいけない このモーションは打撃やられ専用で投げ、上記のトラップやられや投げやられには使われていない。 投げや上記のトラップやられには前作の中段やられモーションが表示される。
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概要餓狼伝説 宿命の闘い餓狼伝説 WILD AMBITION 餓狼伝説2 新たなる闘い 餓狼伝説SPECIAL 餓狼伝説3 遥かなる闘い REAL BOUT 餓狼伝説 REAL BOUT 餓狼伝説SPECIALREAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND REAL BOUT 餓狼伝説2 THE NEWCOMERS 餓狼 MARK OF THE WOLVES MUGENにおける餓狼伝説シリーズ 概要 SNK初の格闘ゲームで、『ストリートファイターII』と並び格ゲーブームの中心となったシリーズである。 現在正規タイトル(公式サイトで紹介されている作品)は初代~『MOW』の10作品。略称は「餓狼」。 携帯機で外伝『熱闘リアルバウト 餓狼伝説スペシャル』『餓狼伝説 FIRST CONTACT』などが発売されている。 海外版のタイトルは 『FATAL FURY』(直訳は「致命的な怒り」。初代サブタイトルの「宿命の戦い」に近い)。 『2』以降はテリーの帽子にこの文字が入っている事が多い。 なお、『FF』だと紛らわしいため、『FFu』などと略される事が多い。 他の作品と一線を画す最大の特徴は、上下左右の文字通り「2D」のフィールドで行われていた戦いに、 擬似的な奥行きの概念をもたらした「ライン」の存在。 また、早い段階から超必殺技や本格的なキャラクターボイスを導入しており、演出面での功績も大きいと言える。 メディアミックス戦略も試みられており、1992年には地上波ゴールデンタイムにアニメ『バトルファイターズ 餓狼伝説』が、 1994年には劇場版『餓狼伝説 -THE MOTION PICTURE-』がそれぞれ公開された。 各作品ごとのキャラランクについては各ゲームのキャラの強さ/SNK2を参照。 2ラインやオーバースウェーなどのシステムはMUGENでは再現が難しいが、とりあえず記載しておく。 以下では基本的にアーケード版に準拠して記述する。家庭用独自要素はその都度補足。 餓狼伝説 宿命の闘い 1991年11月にMVS(業務用NEOGEO)で稼動。SNK格闘の原点。 ROM容量は55Mbit(MbitはMBの8分の1の単位で、8Mbit=1MB)。略称は「無印」「初代」など。 『ストII』稼動の半年後に登場し、ブームに乗って一躍SNKの名を上げた。 発表時期やシステム面の類似性から「『ストII』の模倣作」と当時は認識されたが、 半年では開発期間が足りないであろう事や登場キャラクターの大半がCOM専用という仕様などから、 後には「むしろ『初代SF』を意識していたのでは」という見方が強まった。 また、開発チームに『ファイナルファイト』に関わったスタッフが少なからず加わっていたため、 『ファイナルファイト』の流れを汲む、とする説もある。 純粋な対戦格闘ゲームではなく、ステージ中に仕掛けられたギミックや協力プレイなど、 ベルトスクロールアクションに近い要素が多数盛り込まれていた事もこれを裏付けると言われている (ただしSNKはこれ以前にも他社の作品、特にカプコンのゲームを度々模倣していた背景があるのは事実)。 登場キャラクターの内、操作が可能なのはテリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東の3名。 しっかり「3人の主人公」と書かれており、ジョーやアンディも主役扱いであった。なお、同キャラ対戦は不可。 当初、インストカードやポスターではジョーが中央でそれを挟んでボガード兄弟という配置が多く、 日の丸鉢巻の日本人という事もあってジョーがメイン主人公と間違われそうになったり、 雑誌『ゲーメスト』名物の誤植で兄がアンディ、弟がテリーと紹介されたのが浸透しそうになったり、 SNK自身もアンディの「空破弾」と「昇龍弾」を誤植するなど、少々波乱のデビューでもあった。 また本編中でもギース・ハワードが「許るさーん!!」と叫び、 後にSNK側が開き直って「ギースは本気で怒るとこう発音してしまう」と公式設定にした。 当時まだ対戦格闘ゲームの定義は固まっていなかったが、今見るとアーケード版は純粋な格ゲーとは言いがたい作りである。 上記のように主人公の3人しか使用できず、乱入は可能だがまずは乱入した2Pと協力してCPUキャラクターを倒し、 その後にプレイヤー同士で対戦して勝者が次のステージをプレイできる、というフレンドリー(?)な仕様だった。 そのため、対戦形式の格闘アクションゲームとした方がより的確かもしれない (同社がNEOGEOを発売する前に作られたゲーム『ストリート・スマート』に近い)。 ちなみにラスボスのギース戦は乱入不可だが、よく見直すとちゃんと戦闘前に「では1対1の殺し合いでケリをつけよう」と言われていたりする (1対1=プレイヤーに仲間の助けは来ない)。 後に発達していくラインバトルだが、初代の時点ではまだその原形的なものがあっただけと言う方が正確だろう。 自発的にライン移動ができるのはCPUキャラクターだけで、プレイヤー側はそれを追う事のみしかできず、あまりゲームの盛り上がりに貢献していない。 ただし上述の2P協力プレイの際、キャラクター3人が常時一直線上に立つわけではないという点が、空間の表現にそれなりの説得力を与えていた。 対人戦ではお互いライン移動ができず、別ラインに移動するのは相手の立ち通常技がヒットした時に、 ランダムで吹き飛ばされた場合のみという形になるため、ラインバトルの要素は限定的である。 ストーリーの大筋は既に存在していたが、設定が固まり切っておらず、所々に後のシリーズと矛盾する描写や場違いな言動が見られる。 勝利デモでテリーがタン先生に暴言を吐いたり、 義父の仇であるギースに近づく為に出場した大会なのに、優勝した時点で(ギースに会う前に) 「ながかった戦いも、これで終わったんだぁ!!」とはしゃぐボガード兄弟の姿は印象的(ジョーは仇討ちとは関係ないので問題なし)。 本作に登場する技の数々は、後のSNK作品における多くのキャラクターの必殺技の基礎となり、 特にギースが使う「当て身投げ」は(構造上はそういう意図ではなかったのだが)「攻撃したら投げ返される反撃技」という斬新な技として認識され、 他の格闘ゲームにも大きな影響を与えた。 BGMの評価も高く、独特な歌詞が印象的な「ハレマー教カポエレ派戦いの歌(信ずるものは救われる)」(リチャードステージの曲)、 今なお高い人気を誇る「ギースにキッス」(ギースステージの曲)などがある。 単なる『ストII』への対抗だけではなく、新たなギミックを用いて業界に一石を投じる、SNKらしさ溢れる1本となっている。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東 マイケル・マックス、ダック・キング、タン・フー・ルー、リチャード・マイヤ、ホア・ジャイ、ライデン、ビリー・カーン、ギース・ハワード 操作方式1レバー+3ボタン(A:パンチ、B:キック、C:投げ) 2ラインバトル画面上には、行動可能な場所が手前と奥に存在する。ラインはそれぞれ独立しているため、違うラインの相手に対して通常技や必殺技で攻撃する事はできない。なお、マイケル・ホア・ビリーのステージは1ラインとなっており、別ラインに飛ばされた場合は背景の物体に当たって元のラインに戻る。ちなみにスーパーファミコン移植版ではラインの概念自体が廃止されている。ライン移動ライン間を自由に移動できるのはCPUのみ。プレイヤー側は相手と異なるラインにいる場合のみ、自分が手前にいるならレバー上、奥にいるならレバー下でライン移動が可能。 ただしメガドライブ移植版ではプレイヤー側も↑+Cでジャンプしながら任意にライン移動が可能になっている。 ライン移動攻撃相手と異なるラインにいる時に攻撃ボタン。ラインを移動しつつ攻撃を繰り出す。なお、本作のみライン移動攻撃の出掛かりには、同ライン上の相手への攻撃判定が存在する。 その他残り体力や特定の行動による性能の変化(CPUのみ)。 相手との間合いによって、技の性質が近距離・中距離・遠距離と変化する。パンチなら肘打ち・左ジャブ・右ストレート、キックなら膝蹴り・ハイキック・ローリングソバットなど。 餓狼伝説 WILD AMBITION 1999年1月にハイパーネオジオ64で稼動。シリーズ第九作。略称は『ポリガロ』『WA』 など。 名目上は初代『餓狼伝説』のリメイクだが、『2』以降の要素も取り入れているためほぼ新作と言って良い。 ゲームの出来そのものはベースに『RB餓狼2』の感覚を踏襲している秀作でもある。 3D作品なので詳しい説明は割愛するが、このゲームの超必殺技をMUGENで再現しているキャラクターもいる (ギースの虚空烈風斬やレイジングデッドエンド、アンディの斬徹など)。 気になる人は、PS3やPSPのゲームアーカイブスでプレイしてみるのもいいだろう。 餓狼伝説2 新たなる闘い 1992年12月にMVSで稼動。シリーズ第2作、100メガショック第2弾。ROM容量は106Mbit。 2ラインバトルを発展させ、正真正銘の対戦格闘へと進化を遂げた作品。 MVSの(当時としては)大容量を生かした派手な演出と、攻め合いを主軸としたダイナミックなゲーム展開が特徴。 攻撃の強弱の概念や反撃システムの先駆けとなった避け攻撃、『龍虎の拳』 からの超必殺技の追加など、 様々なシステムが追加され、以降のシリーズの流れを決定付けた。 また大胆すぎる衣装で登場し、乳揺れまでやらかした不知火舞が色んな意味で衝撃的なデビューを飾った。 BGMも新規・アレンジを問わず秀逸で、実際のクラシックを丸々使うという大胆な演出も行われた。 前作を確実に上回る人気を獲得し、この頃からゲームセンターでは「カプコン派」と「SNK派」に分かれ始める。 それまで高価なためビデオレンタル店でのレンタルという形式でしか流通していなかった家庭用NEOGEOが、 普通の大手玩具店やゲームショップなどに並ぶきっかけを作った1本でもある。 また、SNK監修による本作の公式ストーリーに位置する漫画『SNK公式ストーリー 餓狼伝説2』(作:MONDO.恵)も書かれている。 前作ではプレイヤーキャラにあまり恩恵の無かった2ラインシステムも、能動的に移動できるように進化した。 ……のだが、ライン移動でひたすら逃げるなど対戦テンポの悪化に繋がっており、あまり評判は良くない。 画面端に追い込んでひたすら必殺技をガードさせて削る、という戦法への対抗策として、着眼点は悪くなかったのだろうが……。 ちなみにゲームボーイ移植版『熱闘餓狼伝説2』ではラインの概念が廃止されている。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、ビッグ・ベア、チン・シンザン、不知火舞、キム・カッファン、山田十平衛 ビリー・カーン、アクセル・ホーク、ローレンス・ブラッド、ヴォルフガング・クラウザー 操作方式1レバー+4ボタン(A:弱P、B:弱K、C:強P、D:強K) 2ラインバトルライン移動AB同時押しに変更。相手と同じラインにいる時も別ラインに移動できるようになり、レバー入力で移動先を左右に調節できる。 ライン移動攻撃相手が別ラインにいる時にAorCで軌道の低いジャンプ攻撃を、BorDで軌道の高いジャンプ攻撃を繰り出しながらラインを移動する。自動的に相手の位置をサーチしてくれるが、レバーを入力すれば攻撃する位置を左右に調節できる。 ライン飛ばし攻撃相手が同じラインにいる時にCD同時押し。大振りの攻撃を繰り出し、ヒットした相手を別ラインに飛ばす。必殺技でキャンセルが可能。 1ラインステージ一部のステージではライン移動を行う事ができず、ライン飛ばし攻撃が当たると奥のラインにある障害物などに当たってダメージを受けた後、元のラインに跳ね返ってくる。 キャンセル一部の通常技を必殺技でキャンセル可能。ただし、本作はヒットストップ中の食らい判定が完全に消えるため、連続技は一切存在しない。 飛び退きレバーを後ろに2回連続で入力すると、その場から素早く飛び退く。つまりバックステップ。動作中は全身が無敵なため、緊急回避として使用する事ができる。ただし空中投げは食らう。 避け攻撃ガードポーズ中 (実際にガードしてる時は不可) にレバー前+A。身体の一部や全身が無敵になる攻撃を繰り出す。 超必殺技体力が残り少なくなりライフゲージが点滅すると使用可能となる、強力な必殺技。 挑発離れた間合でニュートラル+C。特別な効果はない。 しゃがみ歩き前方移動のみ、しゃがんだまま歩ける。下溜めを維持したままじりじりと間合いを詰める事が可能。 餓狼伝説SPECIAL 1993年9月にMVSで稼動。シリーズ第3作。ROM容量は150Mbit。略称は『ガロスペ』『餓狼SP』『SP』など。 キャラクターの追加やバランス調整など、前作に様々な改良が加えられたアッパーバージョン。 ストーリーは一応あるが前後の作品と繋がっておらず、SNK格闘初のお祭り的な作品である。 本作で使用可能となった前作のボスや、初代から復活したキャラクターに加えて、 新作の稼動を控えていた『龍虎の拳』からリョウ・サカザキが隠しボスとして参戦。 隠し要素などファンサービスにも満ちており、SPECIALの名に恥じない豪華な仕様となっている。 突き詰めればバランスはあまり良くないが、爽快感をとことん重視した作りが巷のゲーマーに受け入れられて大ヒットとなり、 カプコン格闘に勝るとも劣らないNEOGEO黄金時代を築いた。 現在も本作を最高傑作として支持するファンが多く、現役で稼動しているゲーセンも多い。 BGMも新曲の「ギースにしょうゆ」を始め、NEOGEOを代表する名曲群が揃う。 本作を目当てにNEOGEOを購入したユーザーも多く、NEOGEOとMVSの普及率の飛躍的な上昇をもたらした。 2023年にはEVO Japanのイベント内にて本作によるSNK公式大会が開催。これは稼働から数えること実に30年経過してのことである。 システムは『2』とほぼ同じ。変更点のみ下記。 なお、2ラインシステムはライン移動攻撃がしゃがみ相手に一切当たらないキャラが居る事で事実上崩壊。 大会などでは「ライン移動禁止」ルールが採用される事も多い。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、ビッグ・ベア、チン・シンザン、不知火舞、キム・カッファン、山田十平衛、ダック・キング タン・フー・ルー、ビリー・カーン、アクセル・ホーク、ローレンス・ブラッド、ギース・ハワード、ヴォルフガング・クラウザー リョウ・サカザキ 連続技ヒットストップ中も食らい判定が残るようになり、連続技が成立するようになった。 ライン移動攻撃パンチとキックで技の形態が、弱と強でジャンプの軌道が変化するようになった。 避け攻撃ガード直後には出せなくなり、ヒットしてもダウンせずに軽くふっ飛ぶだけになった。 簡易必殺技 (SFC版のみ)一部のキャラクター以外は強Kを5秒以上押し続けて離すと必殺技が出る。押し続けた時間によって出る必殺技が変化。 餓狼伝説3 遥かなる闘い 1995年3月にMVSで稼動。シリーズ第4作。ROM容量は266Mbit。サブタイトルの英題は“ROAD TO THE FINAL VICTORY”。 1年半の開発期間を設け、大幅なシステムの追加が行われた。 しかし発想はよくとも、操作体系の急激な複雑化や、新キャラクターの人気の伸び悩み、 そして主人公に簡単な永久コンボが発見されてしまった事などが原因で、評判はあまり芳しくなかった。 おかげでキャッチコピーの「最強は、一人でいい」が色々とシャレにならないことに… それでも、ステージのギミックやストーリー構成、BGMなどの演出が非常に凝っている事や、 できる事が多いため禁止行為を了承し合った上での上級者同士の対戦が盛り上がる点を評価する声もある。 そして前述の新キャラクターの人気についても、『THE KING OF FIGHTERS 97』で山崎竜二とブルー・マリーが人気投票で選ばれ、 その後も『KOF』に頻繁に登場して積極的にテリー達メインキャラクター勢と絡むようになるなど、ある程度は上昇した。 またボブ・ウィルソンなどは、『KOF』使用キャラクターとしての参戦はないものの、 師であるリチャード・マイヤと共に、背景や別キャラクターのEDに何度も登場したりと、 『餓狼』シリーズを支える縁の下の力持ちと言える役割を果たすようになっている。 『SP』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、不知火舞、ギース・ハワード ボブ・ウィルソン、ブルー・マリー、フランコ・バッシュ、ホンフゥ、望月双角 山崎竜二、秦崇秀、秦崇雷 ダッシュレバーを前に2回連続で入力するとラン型のダッシュとなる。ダッシュ中はレバー後ろ要素か攻撃で動作を中断でき、また一部の技が移動しながら出せる。ダッシュ中に前方ジャンプをすると通常よりも遠くへ跳ぶダッシュジャンプになる。 ジャンプ攻撃本作のみ弱攻撃はジャンプ中に何度でも出す事ができ、強攻撃や必殺技にもノーキャンセルで繋がる。 小ジャンプ上要素を一瞬だけ入力すると低い軌道で跳ぶ。この時に弱攻撃を出すと着地まで出っ放しになる。 空中ガード必殺技以外の空中攻撃と超必殺技以外の飛び道具をガード可能。小ジャンプ中は不可。 投げスカり本作では全投げ技に投げモーションがあり、ジャンプなどで避けられると空振りモーションが出る。 オーバースウェーシステムラインシステムが拡張され、通常ラインと手前 奥スウェーラインの3ラインになった。スウェーラインは一時的に攻撃を避けるためのラインで、攻防は主に通常ラインで行われる。前作までの2ラインシステムと違う点は以下の通り。両方のキャラクターが同時にラインを移動する事ができない ラインを移動して1秒経つと強制的に通常ラインに戻される スウェーライン上ではガード、ジャンプ、しゃがみ動作、オーバースウェー攻撃以外の攻撃が不可能 オーバースウェー動作相手が通常ラインにいる時にAB同時押しで手前、BC同時押しで奥ラインへ移動する。レバーを入力すれば移動先を左右に調節できる。移動後は1秒経過するかレバー上 (手前ライン時) orレバー下 (奥ライン時) で通常ラインに戻る。 オーバースウェー攻撃スウェーライン上で攻撃ボタンを押すと、通常ラインへ移動しながら攻撃を仕掛ける。押したボタンによって繰り出す攻撃が変わる。 対オーバースウェー攻撃通常ラインからスウェーライン上の相手への専用攻撃。ヒットすると相手を通常ラインに引き戻す。手前ラインにはAB同時押し、奥ラインにはBC同時押し。一部のキャラクター以外はキャンセルが可能。 避け攻撃『2』時代のようにガード直後でも出せるようになった。 コンビネーションアーツ通常技を通常技でキャンセルする連続攻撃。『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに近い。各キャラクターごとに決まったルートがあり、多くはヒット時のみ繋がる。食らっている側はタイミングよく相手が押したボタンと同じボタンを押すと脱出可能。 クイックスウェーニュートラル時に前方斜め下を一瞬入力すると上半身が無敵になる。この時ボタンを押すと上半身が無敵のまま攻撃するクイックスウェー攻撃を繰り出す。 フェイント特定の必殺技の開始動作だけを行う技。通常の必殺技と同様、通常技をキャンセルして出せる。 潜在能力超必殺技を発動した時に1/1024で出る、超必殺技を上回る威力を持つ技。しかし2021年になって、解析の結果プログラムミスにより確率による変化では出ない事が判明した(抽選を行う仕組みはあるが、抽選範囲の中に当たりが存在しない)。 上記の条件以外に、試合開始前にABCD(CD-ROM版はACD)を押しっぱなしにし、「GO」 が出る瞬間にスタートボタンを押すと、1ラウンド中に一度だけ元の技と全く異なるコマンドで任意で出せるようになっているが、発動条件はシビアなものが多い。上記のように確率変化が機能していない事が判明したため、事実上こちらの条件でしか出せない。 その他1ラインステージの概念が削除された。 REAL BOUT 餓狼伝説 1995年12月にMVSで稼動。シリーズ第五作。ROM容量は346Mbit。略称は『RB』『初代RB』『無印RB』など。 『MOW』までのストーリーの完結編という位置付けになっており、「さらば、ギース」のキャッチコピーで注目を集めた (その後の作品にも登場しており全然さらばではなかったのだが、ストーリー上はここで死亡)。 システムは複雑すぎたオーバースウェー関係のテコ入れなど、全体的な操作の簡略化が行われている。 開発期間はかなり短かったものの、バランスはきっちり修正されており、対戦のテンポが大幅に向上した。 前作で削除された人気キャラクターも復活。演出関係の評価も高く、『餓狼』の信用を回復する事に成功した。 現在も人気は高く、本作をシリーズ最高傑作とする声もある。 なお、ある操作によりゲージに関係なく簡略コマンドでゲージ技やガードキャンセルが出し放題になったり、 タイムオーバーにならない、ステージセレクトができる、といった凶悪なバグ技(一種のデバッグモードとも)が存在した。 対戦バランスが大きく崩れるうえ、一度このモードに入ると解除できないため、当時被害を被ったゲーセンは少なくなかった。 その後はバージョンアップによりバグが修正され、現在の多くのゲーセンで稼動しているのは修正版である。 『3』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、不知火舞、ギース・ハワード、望月双角、ボブ・ウィルソン、ホンフゥ ブルー・マリー、フランコ・バッシュ、山崎竜二、秦崇秀、秦崇雷、ダック・キング、キム・カッファン、ビリー・カーン 操作方式強P・強Kが「C:強攻撃」に統一され、Dがライン動作専用ボタンになった。 オーバースウェーシステムオーバースウェー動作Dで奥ラインへ、下要素+Dで手前ラインへ移動に変更。移動後にDを押すと通常ラインに戻る。 対オーバースウェー攻撃どちらのラインに対してもDボタン1つで発動するようになった。またスウェーライン上の相手にもヒットする必殺技が登場。 ライン逃げ起き上がりダウン状態から起き上がる時にタイミングよくD。スウェーラインに移動しながら起き上がる。 コンビネーションアタックコンビネーションアーツから名称変更。ガードされても途切れなくなった。ルートが増え、必殺技でのキャンセルも可能になった。 空中振り向きジャンプ中、攻撃を出す前にDでキャラクターの向きが変わるめくり専用動作。小ジャンプ中は不可。 起き上がり攻撃 (一部キャラクター限定)ダウン時に特定のコマンドで出るリバーサル専用技が存在する。 フェイントコマンドが簡略化されたが、通常技をキャンセルする事はできなくなった。 追い討ち攻撃 (一部キャラクター限定)専用のコマンドを入力する事によって、ダウンしている相手に対して追撃が可能。 パワーゲージ画面の下部に追加。攻撃を出したりダメージを受けるたびに溜まっていく。量と残り体力によって以下の3つの状態に変化。黄色ゲージが半分以上溜まった状態。ガードキャンセルが使用可能となる。 S.POWERゲージが満タンになった状態。時間経過でゲージは減少していき、なくなるまでガードキャンセルと超必殺技が使用可能。 P.POWERS.POWERかつ残り体力が少ない状態。S.POWERの効果に加え、潜在能力が使用可能。 ガードキャンセル相手の攻撃をガードした瞬間に対応した必殺技コマンドを入力。パワーゲージ約1/3を消費する。 超必殺技S.POWER時に使うとゲージがゼロに戻る。ライフゲージが点滅している状態であれば使い放題。 潜在能力P.POWER時に使用可能。使うとゲージがゼロに戻る。 リングアウト画面端の障害物 (壁) には耐久値があり、ぶつかるたびに減少。一定ダメージを与えると破壊される。この状態でその位置より外側に行ってしまうと、その時点で即敗北となる。なお、後方に歩いてリングアウトする事は無い。最初から障害物のないステージ、リングアウトの概念が無いステージもある。 その他コンボ数が表示されるようになった。クイックスウェーの廃止。 REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL 1997年1月にMVSで稼動。シリーズ第6作。ROM容量は394Mbit。略称は『RBSP』『RBS』など。 ストーリーなしのお祭り餓狼第2弾。前作で死亡扱いとなったギースは隠しボスとして登場する。 オーバースウェーラインから再び2ラインに変更され、『2』~『SP』および『3』~『RB』のシステムが融合した形となった。 演出以外の面では実質無意味であった手前スウェーがなくなり、試合の流れがよりスムーズになった。 操作がさらに分かりやすくなったため間口は広いが、一方でコンビネーションの完全なパターン化により 連続技が型にはまっている事や、実質上の新キャラクターがいない事など、賛否が分かれる点が多い。 本作でキャラクターのドットが全て描き直され、濃い画風からポップな印象に変更。 順当に格好良くなったキャラについては評価は高いが、脇役の中には極端にイメージがギャグキャラ化された者が複数おり、 彼らの扱いについては当時から戸惑いの声が見られている。 『RB』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、不知火舞、ギース・ハワード、望月双角、ボブ・ウィルソン、ホンフゥ ブルー・マリー、フランコ・バッシュ、山崎竜二、秦崇秀、秦崇雷、ダック・キング、キム・カッファン、ビリー・カーン タン・フー・ルー、チン・シンザン、ローレンス・ブラッド、ヴォルフガング・クラウザー 2ラインバトル (復活)手前ラインと奥ラインのどちらでも攻防が可能になった。以前の2ラインとの相違はお互いが別のラインにいてもダッシュやバックステップ、ガードが可能な点。 ブレイクショットガードキャンセルから名称変更。全キャラクターに無敵が付いたが、基本的に同じもの。 パワーゲージブレイクショットが使用可能な状態になると 「H.POWER」 と表示されるようになった。ダウン回避ダウン直前に412+D。前作でのライン逃げ起き上がり。H.POWER時はゲージを1/4消費して使用可能。SorP.Powerであればゲージは消費しない。ただし投げ技、超必殺技、潜在能力、ブレイクショットでダウンした時は不可。 コーナーバトルリングアウトが廃止され、画面端の障害物ごと吹っ飛ばされると気絶するようになった。 REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND 1998年6月にプレイステーションで発売。シリーズ第8作。略称は『RBSPDM』『RBDM』『DM』など。 『RBSP』の移植版だが、内容はほぼ別物になっている。本作の主人公はアルフレッドで、最終ボスはホワイト。 最大の違いは完全1ラインバトルを採用している点。つまり普通の格ゲーと同じ。 なお、餓狼伝説シリーズで完全1ラインバトルを採用するのはスーパーファミコン版初代『餓狼伝説』、ゲームボーイ版『熱闘餓狼伝説2』に続き3作目となる。 また全体的に攻撃力が下がっており、コンビネーションが大幅削除。技のコマンドが簡単なものに差し替えられている。 演出面では各種デモにアニメを多用しており、PSのライトユーザー層を狙った作品である事が窺える。 新キャラクターの登場や追加技・新システムが多数用意されている一方、PSのバッファRAM容量の都合でモーションが削られたり、 場合によっては技そのものが消えており、ライン制の廃止も含めて『RBSP』の移植を期待していたファンからの評判は良くなかった。 しかし、単体の作品として見た場合はかなりよくできているという意見も多く、隠れ良作として認識されつつある。 『RBS』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、不知火舞、ギース・ハワード、望月双角、ボブ・ウィルソン、ホンフゥ ブルー・マリー、フランコ・バッシュ、山崎竜二、秦崇秀、秦崇雷、ダック・キング、キム・カッファン、ビリー・カーン タン・フー・ルー、チン・シンザン、ローレンス・ブラッド、ヴォルフガング・クラウザー、アルフレッド、ホワイト クイックアプローチ相手が攻撃している時にキー前+△ (空中振り向きや挑発に使用するボタン)を入力。残像を伴って短距離を前進する。前進の動作は無敵状態なため、相手の攻撃を避けながら接近ができる。動作の後半部分はキャンセル可能。ブロッキングに近く、攻撃のない完全無敵の避け攻撃と言った所。 ダウン回避ダウンする直前に214+△。投げ技・超必殺技・潜在能力・ブレイクショットでダウンした場合は不可な点は同じ。 ファイナルインパクト対応した必殺技を対応の超必殺技や潜在能力でキャンセルできる。いわゆるスーパーキャンセル。一部のキャラクターは超必殺技を潜在能力でキャンセルする事が可能。 コンビネーションアタック大幅にルートが削除。キャラクターによってばらつきがあるが、実戦で使えるルートはかなり少なくなった。 REAL BOUT 餓狼伝説2 THE NEWCOMERS 1998年3月にMVSで稼動。シリーズ第7作。ROM容量は539Mbit。略称は『RB2』など。 現時点でのRBシリーズ最終作。「2」と銘打ってはいるものの、特にストーリー展開はなく、『RBS』同様のお祭り的な雰囲気の作品となっている。 2ラインバトルからオーバースウェーシステムに再変更され、基本システムは『RB』とほぼ同じ。 対戦ツールとして見ればシステムバランス・キャラクターバランス共に、 (2つばかり存在する永久を除けば)ほぼ完璧と言える出来に仕上がっており、格闘ゲーム全体の中でも屈指の完成度を誇る。 その一方で徹底的に無駄を省いた作りとなっており、BGM、キャラクターグラフィックの多くが前作の使い回し、 『NEWCOMERS』と銘打っている割に新キャラクターが2人(厳密には3人)のみなど、新鮮味に欠けていた事からマンネリ感が否めず、 ゲーセンの衰退と共に稼働率も下火となった不遇の名作。現在も『MOW』の影に隠れがちである。 なお、『RBSPDM』の主人公を務めるアルフレッドが、隠しボスとして先行登場している。 『RBS』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、不知火舞、ギース・ハワード、望月双角、ボブ・ウィルソン、ホンフゥ ブルー・マリー、フランコ・バッシュ、山崎竜二、秦崇秀、秦崇雷、ダック・キング、キム・カッファン、ビリー・カーン タン・フー・ルー、チン・シンザン、ローレンス・ブラッド、ヴォルフガング・クラウザー 李香緋、リック・ストラウド、アルフレッド オーバースウェーシステム (復活)スウェーライン上でもガードが可能になった。また手前・通常・奥の3本から通常・奥の2本に変更。スウェーライン上でもレバー上を入力し続けるか、左右に移動している限りは強制的に通常ラインに戻される事は無くなり、レバー下入力で前転しながらメインラインへ戻る。 ダウン回避ゲージ消費がなくなり、2種類に増えた。テクニカルライズ吹っ飛び中に上要素以外+D。『RBSPDM』のダウン回避に相当する。 グランドスウェー吹っ飛び中に上要素+D。『RB』~『RBS』のライン逃げ起き上がり。どちらも正確にはダウン回避ではなく、ダウンした直後に回避する動作。前者もクイックスタンディングと言ったらピンと来やすいか。 ブレイクショット1人のキャラクターに対して1つの技にしか対応していなかったが、新たに数種類対応されている。ただし技によっては無敵が付いてなかったりする場合もある。 避け攻撃コマンドがAB同時押しに変更され、ガードポーズを取らなくても出せるようになった。手軽な対空になる。これによって、ジャンプ攻撃で避け攻撃の上半身無敵を潰せるかどうかも重要に。 フェイント通常技をキャンセルして出せるようになった。一部のものは隙消しにもなる為、後の『MOW』と同様技の繋ぎに使う事が可能。 コンビネーション『RBDM』ほどではないが一部削除により整理され、キャラクターごとにバリエーションがついた。 その他1ラインステージの復活。ライン飛ばしで跳ね返ってきた相手に追撃できるようになり、キャラにもよっては火力を伸ばせる。 餓狼 MARK OF THE WOLVES 1999年11月にMVSで稼動。シリーズ第10作。ROM容量は688Mbit。略称は『MOW』『MOTW』など。 モウとか読む人がいるらしいが、んなアイスじゃあるまいし 舞台は『RB』より10年後のサウスタウン。 登場キャラはテリー一人を残して総入れ替え、主人公はテリーではなくロックといった『ストリートファイターIII』に近い変化を遂げたが、 本作では旧世代と何らかの関係を持つキャラクター達と、完全新規キャラクター達とがほぼ半々の割合になっている。 前作からの様変わりの度合いが非常に大きくも、急激な世代交代によってユーザー人口を激減させてしまった『ストIII』と異なり、 これまでの流れを断ち切らず、かつそっくり世代交代をなし得たと言える。 システム面では、『餓狼』の象徴であったラインバトルが廃止。 『ストIII』のブロッキングに近似した概念「ジャストディフェンス」など、数々の新要素が追加された。 また、複雑なものが多かった超必殺技のコマンドが一部を除き真空波動タイプに統一された。 稼動当初は旧来のファンから「これでは最早餓狼ではない」と見なされて評判が芳しくなかったものの、 絶妙なシステムの調合から来る奥深さが明らかになるにつれて、一個の作品としての評価は徐々に上昇した。 現在では「傑作」と言っても過言ではないほどの高評価を得ており、熱心なファンによって対戦・研究が続けられている。 また、前述のように旧来のファンからの評判は芳しくなかったものの、 『3』の時と同様『KOF』において登場キャラクター、もしくは背景(その他)キャラクターとして積極的に旧世代と絡ませている事、 そして先に述べたように、元々本作は旧世代を充分に意識した上で世代交代を為したため、 現在はそういった偏見もかなり薄らいでいる。 ストーリーが未完である事もあり、続編を望む声は非常に多かったが、2022年、実に20年以上の時を経てその続編が準備中である事が発表された。 2023年にはタイトルが『餓狼伝説 City of the Wolves』である事も発表されてティザームービーが公開されている。 『RB2』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター ロック・ハワード、テリー・ボガード、キム・ドンファン、キム・ジェイフン、双葉ほたる、牙刀、マルコ・ロドリゲス 北斗丸、B・ジェニー、フリーマン、グリフォンマスク、ケビン・ライアン、グラント、カイン・R・ハインライン 操作方式3までと同じ4ボタン仕様(A:弱P、B:弱K、C:強P、D:強K)に変更。 オーバースウェーシステム廃止 パワーゲージ2本になり、超必殺技は1本、潜在能力は2本消費に変更。体力が減ってもゲージが溜まっていなければ超必殺技は使用できなくなった。 避け攻撃AB同時押しで立ち状態では下半身無敵・中段の下段避け攻撃(大半のキャラはリープアタックだが、一部は跳ばない)、しゃがみ状態では従来型の上半身無敵の上段避け攻撃とに分かれ、使い分ける形に。 ダウン回避ダウンの着地の瞬間に任意のボタンに変更。押したボタンがパンチなら前転、キックなら後転になり、弱なら移動距離が短く、強なら長い。 ガードクラッシュ各種技にはガードクラッシュ値が設定されており、一定量蓄積するとガードが強制解除され無防備になる。ガード耐久値はガードをしていない時に徐々に回復する。また、耐久値が少なくなるとキャラクターが赤く光る。 ジャストディフェンス相手の攻撃が当たる瞬間にレバー後ろ要素。ガード硬直が減少し、体力とゲージを少量回復する。回復量は防いだ技によって異なる。空中でも可能。その他ガード耐久値が減少しない、ガードキャンセルが可能などのメリットがある。詳しくは該当項目を参照。ガードキャンセルジャストディフェンス成功時に必殺技のコマンドを入力に変更。超必殺技や潜在能力でも可能。 ブレーキング対応する必殺技を出した直後にAB同時押し。強制的に残りの動作をキャンセルする。対応技はキャラクターごとに1~2つとなっている。入力はシビアなものが多いが、いずれも隙の大きい技に設定されているため重要な要素。ゲージ溜めや連続技、固めなどあらゆる場面で必要になる。 フェイント→or↓+AC同時押しの共通コマンドで全キャラクターが2種類持つようになった。ブレーキングと共に、本作特有の自由度の高いラッシュをかけるのに欠かせない動作。 T.O.P.システムTactical Offensive Powerの略。読みは「ティーオーピー」、「トップ」の両方が使われている。キャラクター選択時に体力ゲージの前半・中央・後半のいずれかにT.O.P.ゲージを設定。残り体力が設定したT.O.P.域にある間はT.O.P.状態となり、以下の効果が得られる。なお、家庭用移植版ではT.O.P.ゲージ範囲を狭める代わりに攻撃力上昇倍率を高める事ができる。攻撃力上昇(25%) 体力が少しずつ回復する(約2カウントごとに1) CD同時押しでガードクラッシュ値が大きいT.O.P.アタックを出せる ゲージ増加量が若干上昇する (CPU戦時限定) 技を相手に当てた際の得点が2倍になる。 コンビネーションアタック大幅にルートがカット。ラッシュを伸ばす手段はフェイントとブレーキングが取って代わったといえる。 連勝ハンディキャップ対人戦で10連勝以上すると発生、基板の設定でなしにする事も可能。効果は以下の通りで、これらのハンデは重複していく。 10連勝 チャンピオン側の挑発で相手のゲージが溜まる 20連勝 挑戦者側が毎ラウンドゲージMAXからスタート 30連勝 挑戦者側のパワーゲージが自動で回復 40連勝 挑戦者側のパワーゲージ増加量が倍 50連勝 挑戦者側が常にT.O.P.状態 その他しゃがみ歩き、空中ガードの削除。 ジャンプ移行モーション中は1F目から足元無敵。 ライン移動ボタンがなくなったので空中振り向きもなくなった…と思わせて牙刀&ほたるの固有技として残った。 MUGENにおける餓狼伝説シリーズ SNKを代表するタイトルだけに、主だった使用キャラクターは全員存在している。 『THE KING OF FIGHTERS』や『CAPCOM VS. SNK』など外部出演作からの移植も多いのだが、 純粋な本シリーズからの移植も進められ、『餓狼MOW』からのキャラクター移植も充実してきているようだ。 また本来MUGENの基本機能にないラインバトルは『KOF』などの登場時同様に1ラインに納める事が多いが、 擬似的にライン制を再現したモードを搭載している、意欲的なキャラクターも存在する。 対戦格闘ブームを支えたもう一つのビッグタイトルだけに、今後もさらなるキャラクター製作に期待がかかる。 + ボンボン餓狼 「格闘技&ゲームマニアのボクがおくる自信作!! きみたちも“激読”してくれ!!」 いったいなんの概要だよてめ――っ!! 「ボンボン餓狼」とは、コミックボンボンで連載された『餓狼伝説』コミカライズ版の通称である。 「ボンガロ」と略される事も。ただし、正式なタイトルは単に『餓狼伝説』である。 著者は細井雄二氏。仮面ライダーシリーズやスーパー戦隊シリーズのコミカライズに定評のあるベテランであり、 ボンボンでは他に『KOF』や、『SDガンダムフォース』のコミカライズも行っている。 原作にない設定があったり、台詞に大きな矛盾が生じていたりする点がしばしば取り沙汰されており、しかし時には普通に熱い展開で楽しませたりと、 個人サイト「墓標」や2ちゃんねるの「 サニーパンチのガイドライン 」などで古くからネタとして扱われていた。 (以上、Wikipediaより転載、改変) 初心者でも簡単にわかる、ボンボン餓狼の世界(←と英語で書いてある) うっお―――っ!! くっあ―――っ!! ざけんな―――っ!こいつの使い道はまだあるぜ――っ!!てめぇ… なめとんのか?拳に道具はいらねぇ!魂のはいった拳なら―― どんなもんでも打ちぬくぜーっ!!!!う… ぎゃああーっ!! ごが ごががあっ!!ぜったいだれにも負けねぇから!!空中殺法か!自分の手をよごさぬ闘いをしかけたてめぇこそ闘士じゃねぇだろ男なら拳ひとつで勝負せんかい!なにが気功だ てめえの気功術はでたらめだよ サニーパンチ!!わたしは許しませんよーっ!こんな刃じゃあ ハエも殺せねえぞ――っ!!て…てめえは狼じゃねぇ…な… オ…狼なら… ただ殺すだけの狩りはし…ねえ…いったいてめぇはなにモンだ―――っ!?ばかぬかせーっ!?時を止めた者が前に歩を進める者に勝てるわけがない!!素手でうけたら骨がくだけるからね うっぎゃああっ!やかましい!すげえ気をもってやがる うげら!!んならこいつ見切ってみろやーっ!!!!なめんじゃねえ… おれはまだ狼のままだ うろたえるんじゃねえ――っ!!!ザコどもはきみとアンディにまかせる 大人の教えだーっ!!いったいなんのリストだよてめ―――っ!!あんな殺気をはなつわきゃね―――っ!!おもいあがるんじゃね―――っ!!う… ぎゃああーっ!!悪いな おれは医者じゃねぇ そいつはできねぇ相談ってもんだうぎゃっ うぎゃっ うぎゃーっ!!おれはいったいだれだ!? ではこちらも‥‥最高の技でこたえよう!!(ボンガロ必殺技集) サニーパンチ テリーがたびたび使用する謎のパンチ。こんな技は『餓狼1』にすらない。しかも似たような本家技のバーンナックルも結構使う。 あまりに有名なため、ボンガロを現す代名詞にすらなっている。クローンテリーが使う「サニーナックル」という亜種もある。 本家餓狼に存在しない技なのに、後述の戦慄の魔王街テリーも使う。元ネタでもあるのだろうか…… 鋼霊身 ギースも知らない八極聖拳の奥儀。原作でタンが服を破り巨大化するのがこれらしい。 知らないと言っておきながらギースは技名込みであっさり使用してしまっており、おまけに服も自分で破り捨てている。 だが、テリーが使うと「相手の力も気も吸収して自分の物にしてしまう(=回復してしまう)」という、究極の防御技になる。 以降も犬戦などでたびたび使われているが、アクセル戦からは鋼霊身状態がデフォになってしまい、しかも普通にダメージを受けるようになってしまった。 ただ、その後もクラウザー戦や秦兄弟戦など重要な局面では正しく機能している…なら普段から機能してほしい。 タカラ餓狼に鋼霊身の記述がある事から、ボンガロオリジナルの技ではないようだ。 パワーウエーブアラウンド アクセルの放った犬達をまとめて薙ぎ払った技。レイジングストームのように、足下に叩き付けた気が全周囲を攻撃する。 後に『RB』で追加されたラウンドウェイブが、この技を元ネタにしているのではないかという想像もされているが真相は闇の中。 攻撃範囲は異なる。(ラウンド=円形のを前方に放つ、アラウンド=周囲全部) バーンナックルハリケーン バーンナックルとハリケーンアッパーの合わせ技。ただのコークスクリューブローでは?と言ってはいけない。 パワーゲイザースペシャル クローンテリーを倒した際に放ったパワーゲイザーの上位版。その威力は凄まじいものがあり、 戦いの場となっていたキムの道場をも破壊してしまう程。 スーパーバーンナックル 拳からビームが出て、車だろうが戦車だろうが粉々に打ち砕ける究極奥儀。スーパーで済む問題ではない。 バーチャルアロー マリーが使用した技…であるがどう見てもバーチカルアロー。ボンガロによくある技名の間違いの一つであるが、 「バーチカル=垂直」「バーチャル=仮想」と意味合いが全く違うためにボンガロの技名間違いの中でも一際有名。 こんな参考動画じゃハエも殺せねえぞ――っ!! MUGENに舞台を移して、テリーたちの戦いはさらに激烈に!!ぼくの筆もさらに爆烈っ!! 餓狼キャラクターの戦いの際に、たびたびボンガロを意識したコメが飛び交う事がある(特にテリーやビリー)。 また、そのものズバリボンガロネタを取り入れたアナザーアンノウンというキャラクターもいる。 さらにテリーの改変キャラクターとして「ボンガロ・テリー」もリリースされた。 + おまけ:もう一つのボンボン餓狼 ボンボン餓狼と言うと前述の細井作品が最も有名だが、 実はもう一つボンボン(厳密には別冊ボンボン)にて連載された『餓狼伝説』の漫画が存在する。タイトルは『餓狼伝説 戦慄の魔王街』。 作者は『虚無戦記』『ゲッターロボ』でも有名な石川賢氏。 内容はというと……もはや『餓狼伝説』というより、 餓狼キャラクターを使った「ケン・イシカワのオリジナル漫画」と言っても差し支えないほどの改変っぷりで、これまた迷作である。 とにかく、石川特有のダイナミックすぎる展開で、本当に餓狼なのかと首を傾げたくなるほど。 しかし、勢いはこれも負けず劣らずの凄まじいものであり、現在は「eBookJapan」で電子書籍も購入可能なので、 機会があれば是非目を通してみてほしい。
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カ 餓狼伝説 宿命の闘い 餓狼伝説SPECIAL 餓狼伝説 WILD AMBITION がんばれギンくん キ ク グラディウスIII 伝説から神話へ グラディウスIV 復活 グレート魔法大作戦 ぐわんげ ケ ケツイ 絆地獄たち コ コットン 餓狼伝説 宿命の闘い 餓狼伝説SPECIAL 餓狼伝説 WILD AMBITION がんばれギンくん グラディウスIII 伝説から神話へ グラディウスIV 復活 グレート魔法大作戦 ぐわんげ ケツイ 絆地獄たち コットン
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しみず としお(SHIMIZM) SNKに所属していたゲーム音楽作曲家。「SHIMIZM」(清水ん)という名義を使用している。 1980年後半からSNKで活動を始めており、SNKのゲーム音楽作曲家の中でも古株に入る。 SNK新世界楽曲雑技団のメンバーの一員として活動してからは、主に対戦格闘ゲームの作品に関わっている。 特に餓狼伝説シリーズを多く手掛けており、『餓狼伝説2』と『餓狼伝説SPECIAL』ではメインコンポーザーを担当。 『餓狼伝説SPECIAL』の名曲として知られる「ギースにしょうゆ」のアレンジ(*1)は、この人よる可能性が高い。 他には『ラストリゾート』や『KOFシリーズ』( 96, 97, 99) などを担当。格闘ゲーム以外では山手安生氏と共に作品を担当していることが多い。 残念ながらSNK倒産後はゲーム音楽の作曲からは離れているようである。 主な作曲作品 クイズ大捜査線 戦国伝承 ラストリゾート キング・オブ・モンスターズ2 THE NEXT THING 龍虎の拳 餓狼伝説シリーズ餓狼伝説2 餓狼伝説SPECIAL 餓狼伝説3 リアルバウト餓狼伝説 リアルバウト餓狼伝説2 餓狼伝説 WILD AMBITION トップハンター 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 ラウンドトリップRV THE KING OF FIGHTERSシリーズTHE KING OF FIGHTERS 96 THE KING OF FIGHTERS 97 THE KING OF FIGHTERS 99
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NEOGEOオンラインコレクション 餓狼伝説バトルアーカイブズ2 【メーカー】SNKプレイモア 【発売日】2007/2/22 動作報告 HDL0.8b SCPH-39000 WINHIIP1.7.3JP イメージインスト メーカーロゴ後、ブラックアウト 商品の説明 2D対戦格闘ゲーム、餓狼シリーズ後期3タイトルを完全移植。「リアルバウト餓狼伝説」、「リアルバウト餓狼伝説SPECIAL」、 「リアルバウト餓狼伝説2」の3タイトルが1枚のディスクに。アーケード版の仕様を受け継ぎ、隠しコマンド入力にも対応。「2」では CPU専用キャラだったアルフレッドが使用可能になった。各BGMもPS2のオリジナルアレンジバージョンが楽しめる。 またプラクティスモードを搭載。スキルリストによる技コマンドも確認できるようになった。独自のキャラクターカラーを作成できる キャラクターエディットも搭載。もちろんマルチマッチングBBでオンライン対戦も可能だ。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 餓狼伝説 タイトル 餓狼伝説 宿命の闘い 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-GN ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 タカラ 発売日 1992-11-27 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 餓狼伝説 タイトル 餓狼伝説 機種 メガドライブ 型番 G-4100 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1993-4-23 価格 8800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO】【next→】 餓狼伝説 タイトル 餓狼伝説 宿命の闘い 機種 ネオジオ 型番 NGH-033 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 SNK 発売日 1991-12-1 価格 23800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO CD】【next→】 餓狼伝説 タイトル 餓狼伝説 宿命の闘い 機種 ネオジオCD 型番 NGCD-033 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 SNK 発売日 1994-9-9 価格 5800円(税別) 餓狼伝説 関連 Console Game SFC 餓狼伝説 餓狼伝説 2 餓狼伝説 SPECIAL MD 餓狼伝説 餓狼伝説 2 AC 餓狼伝説 2 餓狼伝説 SPECIAL MCD 餓狼伝説 SPECIAL NG 餓狼伝説 餓狼伝説 2 餓狼伝説 SPECIAL 餓狼伝説 3 REALBOUT 餓狼伝説 REALBOUT 餓狼伝説 SPECIAL REALBOUT 餓狼伝説 2 餓狼 MARK OF THE WOLVES NGCD 餓狼伝説 餓狼伝説 2 餓狼伝説 SPECIAL 餓狼伝説 3 REALBOUT 餓狼伝説 REALBOUT 餓狼伝説 SPECIAL REALBOUT 餓狼伝説 2 SS 餓狼伝説 3 REALBOUT 餓狼伝説 REALBOUT 餓狼伝説 SPECIAL リアルバウト 餓狼伝説 ベストコレクション PS REALBOUT 餓狼伝説 Real Bout 餓狼伝説 SPECIAL DOMINATED MIND 餓狼伝説 WILD AMBITION DC 餓狼 MARK OF THE WOLVES Handheld Game GB 熱闘 餓狼伝説 2 熱闘 リアルバウト 餓狼伝説 SPECIAL GG 餓狼伝説 SPECIAL NGP ポケット格闘シリーズ 餓狼伝説 FIRST CONTACT 駿河屋で購入 スーパーファミコン メガドライブ ネオジオ ネオジオCD
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登録日:2009/08/13(木) 18 07 47 更新日:2024/04/30 Tue 21 26 56NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 Fatal_Fury MVS SNK X68000 アーケード ゲーム スーパーファミコン ネオジオ パチンコ化 メガドライブ 対戦格闘ゲーム 許るさーん!! 餓狼伝説 集え!最強の格闘ファイター達。 『餓狼伝説 -宿命の闘い-』とは、SNK初の格闘ゲームで、『餓狼伝説』シリーズの第1作目。全8ステージ。 CM EXCITING,NEO-GEO! 餓狼伝説! ギース「アァァァァァ……」 今、まさに宿命のゴングが鳴り響く! 最強の格闘ゲーム、遂に登場! MAX 330 MEGAの劇的体験、 NEO-GEO SYSTEM!! 餓狼伝説 ◎スペック ◎概要 ◎ラインシステムの登場 ◎家庭用移植版 ◎ストーリー ◎登場キャラクター【使用可能】 【CPU専用】 ◎続編 ◎他シリーズとの関係 ◎スペック 稼働開始日 1991年11月25日 開発/発売元 SNK ジャンル/対戦格闘アクション システムボード NEO・GEO MVS ◎概要 カプコンの『ストリートファイターⅡ』(以下『ストⅡ』)のブームに乗っかって登場した対戦格闘ゲーム。 必殺技の出し方まで同じであるなど、明らかに『ストⅡ』を真似た作りであるが、独特の雰囲気があり、これはこれでいい味を出している。 だが発売時期と開発期間を考えると、真似た元は『ストII』ではなく『ストI』ではないかと思われる。 というか、元々の企画開発者が元祖『ストリートファイター』と同じ人であり、より主人公の雰囲気が似ている『龍虎の拳』と共に、企画的な意味では姉妹、兄弟作と言える。 『ストⅡ』と異なる点は、シングルプレイ時に乱入すると2人同時プレイでCPUを相手できる(勝利後に対人戦に移り、その試合に勝った方が次のCPU戦に進める)。 後述の「ラインシステム」も考えると、『ストI』のゲーム性を基本に、当初『ストI』の続編として作られた『ファイナルファイト』の新機軸を取り入れたかったのかもしれない。 格ゲーとしての完成度は高くなく、直接対人戦ができない、特定の必殺技でラストまでいける、コマンド判定がシビアすぎて必殺技が出にくい、操作可能プレイヤーが3人のみなど、対戦格闘というよりはCPU戦が主体のアクションゲームになってしまった。(初代だし、元祖『ストリートファイター』にゲーム性が近いので仕方ないが) だが、コマンド判定がシビアでも威力はまさに必殺である。(コマンドはゆっくり入力するのがコツ) ◎ラインシステムの登場 従来の格ゲーとは違い、画面の奥にもう一本の移動ラインがあり、これによってより立体感のある戦いが可能になっている。 しかし、初代では任意で別ラインに移動することが出来ず、敵CPUが別ラインにいくか別ラインに吹き飛ばす攻撃でのみ移動が可能であり、任意で移動できるようになるのは続編の『2』からである。 ◎家庭用移植版 いろんなハードに移植もされている。 NEO-GEO(ROM) NEO-GEO CD スーパーファミコン メガドライブ X68000 NEO-GEO(ROM)はMVS(業務用)とデータ連動が可能。 SFC版ではCPU専用キャラクターも使用可能になってるが、2Pのみ使用可能など良移植とは言えない。主人公3人の同キャラ対戦は可能。何故かSFCなのにロード時間がある。 MD版はCPU専用キャラクターが1p・2pとも使用可能かつプレイヤーキャラクターと同じく同キャラ戦が可能になっている上に任意のライン移動が可能にアレンジされているが、一部のキャラクターとステージが削除されている。 X68k版は主人公3人の同キャラ対戦可能で、性能が多少『2』寄りにアレンジされている。 ◎ストーリー 10年前、ギース・ハワードに養父ジェフ・ボガードを殺されたテリーとアンディ。彼らは厳しい修行を積み、復讐のためサウスタウンに帰ってきた。 しかし、影で街を操るギースに近づくのは容易ではなく2人は苛立ちの日々を過ごしていた。 そんな時、2人の前に1人の男が現れた、彼の名は東丈。 彼は近々ギースが開催する最強武道会「キング・オブ・ファイターズ」に参加するためこの街に来たという。ギースに近づく絶好のチャンスに2人は武道会に出場する事を決意する。 そして、いよいよ大会当日・・・ ボガード兄弟の宿命の闘いが今、始まる。 ◎登場キャラクター 【使用可能】 テリー・ボガード ジェフの仇を討つべく大会に参加する。兄弟の兄の方。 格闘スタイルはマーシャルアーツ。 アンディ・ボガード 兄と同じくジェフの仇を討つために大会へ参加。 骨法の使い手。 開発当初は彼が兄の予定であった。 ジョー東 ムエタイを得意とする日本人。 特にギースとの因縁はない。 選択キャラに日本人が欲しかったから生まれたらしい。 【CPU専用】 ダック・キング モヒカン頭の青年ダンサー。 昔、テリーに負けてから彼を追いかけるようにいろんな武道大会に出ている。 後のシリーズで強キャラになろうとは誰が思ったか・・・。 ちなみに最初の4人の中では一番強く、ヘッドスピンアタック中は完全無敵という鬼仕様。 リチャード・マイヤ パオパオカフェの店長でカポエラ使い。 逆立ち状態で攻撃してきたり、ステージ天井にあるパイプにぶら下がって蹴りを放ってくる。 彼のキャラクターより、ステージBGMの方が印象に残る。 マイケル・マックス 遠くまで届く飛び道具が使えるがジャンプは出来ない。また対空技も出してこないのでジャンプキックだけで勝てる。 初期設定では力士だったらしいが、某本田と被るためボクサーに変更された。 なお、本作のキャラで後の作品に一切登場していないのは彼だけだったりする。 タン・フー・ルー ジェフとギースの師匠。テリーとアンディの師匠でもある。 一定量のダメージを受けるとマッスルな巨漢になってパワーアップするが、巨漢状態で一定量のダメージを与えると元の小柄な老人に戻る。 巨大化手前のHPから一気に削って変身をさせないorすぐ終わらせるのが基本戦術となる。 ホア・ジャイ 準々決勝に登場するギ-ス配下のムエタイ使い。 かつてジョー東にムエタイの試合で敗れた事が原因で転落した上に暴力事件を起こしてムエタイ界を追放され、ギースに拾われる。 一定量のダメージを受けると酒を飲み、スピードとパワーがアップし必殺技を使うようになる。げぇぇ!スーパードリンク!! ライデン 準決勝に登場するギース配下の悪役レスラー。 通常攻撃の性能が高く、特に投げの間合いや威力は驚異的。口から吹く毒霧のリーチも意外にある。 しかし、体が大きいので当たり判定もデカい。 スタート辺りの位置で屈Aを打つと反応して毒霧を打ってくるが、終わり際に隙があるのでそこに攻撃するのが基本攻略パターン。 空破弾を当てると3ヒットして一瞬で勝負がつくのは有名。ちなみにタイガーキック・クラックシュートでも2発当たり7割吹っ飛ばす 続編ではマスクを取り別キャラとして登場したが、更にその後にまたマスクを着けていた。 ビリー・カーン 決勝戦の対戦相手で、棒術を得意とするギースの側近。 棒を無くすと仲間が次の棒を投げてくれるまでガクブルして固まり、代わりの棒をキャッチする時もジャンプして隙だらけなため、ガクブル→棒キャッチ→投げる→棒無くす→ガク(ry のループが可能である。 棒を投げた後のガードの上から爆裂拳を重ねる事により1発1000点入るというのスコア稼ぎの友。 コイツも後のシリーズで強キャラになってることが多い。全ては棒に当たり判定があるかどうか・・・ ギース・ハワード サウスタウンの影の支配者であり、今回の大会の主催者。 アメリカ国旗の刺繍入り着物に時計装備とふざけた格好をしてると思ってしまいそうだが、相手の攻撃を受けて投げる当て身投げや高スピード、高威力の烈風拳を使うため、まともに戦うと勝てない。 しかし、すかし投げに弱くコツさえつかめば簡単に勝てる。 基本後ろに下がると歩いて近づいてくる為、タイミングよく投げてるだけで勝てる。 偶に打ってくる烈風拳に気を付ければパーフェクトも難しくないだろう。 大会中のデモで彼がイライラした時に言った「許るさーん!!」は名言である。 ◎続編 餓狼伝説2-新たなる闘い- ギース亡き後のサウスタウンを舞台に、新たな支配者クラウザーとそれに立ち向かうテリーたちの戦い。 より本格的な格闘ゲームらしく対戦に主眼を置いた作品になっており、使用可能キャラクターも増えた。あの不知火舞もこの作品から。 だが対戦では弟が残影ハメで歴史に名を残してしまう。 餓狼伝説SPECIAL 通称ガロスぺ。 2のアッパーバージョンで、2では使えなかったボスキャラ+ギースという話題性抜群の追加キャラに加え、時空を超えてあの極限の男が隠しボスに出てくるなど、後のKOFシリーズを思わせるお祭り作品。 餓狼伝説3-遥かなる闘い- グラフィックが一新され、その出来は演出面と共に餓狼シリーズどころか2D格ゲー最高峰とも言われるほど。 ストーリーではギースが本格的に復活し、事実上の主人公と言っても過言ではない。 一方、新システムはスベり気味、そして主人公がハメで対戦環境を破壊してしまった。 一説には阪神淡路大震災の影響で調整が間に合わなかったのだとか… REAL BOUT餓狼伝説 事実上の3の完成版にして、衝撃的なキャッチコピー「さらば、ギース」が目を引くNEWシリーズ。 キャッチコピー通りにボガード兄弟vsギース最後の戦いを描いており、餓狼シリーズにおける一つの到達点となった。 REAL BOUT餓狼伝説SPECIAL リアルバウトのアッパーバージョン。 性能だけでなく性格まで異なる裏キャラクターの追加とか、前作で死んだギースがナイトメアギースとして早くも復活するとか、いろいろカオスな作品。 REAL BOUT餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND プレステ向けに発売された家庭用作品。 単なる劣化移植ではなく、新キャラクターや新システムがしっかりと追加されており、これ一つで新しい作品ともいえるほど。 REAL BOUT餓狼伝説2 リアルバウトシリーズ最終作。 新キャラクターの追加もさることながら、本作の特徴は何といってもそのテンポの速さである。 演出面をゴリゴリにそぎ落とし、対戦のことしか考えていないある意味潔い作品。 対戦バランスも悪くないのだが、流石にリアルバウトシリーズの焼き直しにも飽きが来ていたため大きな話題にはならなかった。 餓狼伝説 WILD AMBITION 通称ポリガロ。3D格闘ゲームの流行りを受けて作られた3D餓狼。 初代餓狼伝説のリメイク作品でもあるが、新キャラだけでなく後年に登場するキャラクターも一部閃光登場している。 餓狼-MARK OF THE WOLVES- キャラクターとシステムを一新した新世代餓狼。 餓狼の特徴だったラインバトルや無駄にむさ苦しい男どもは消え、先進的すぎたバトルシステムとイケメン邪気眼主人公がウリとなった。 だがあまりに変わりように餓狼シリーズに残っていたしつこいファンは拒否反応を示し、代わりに新しいファンが食いついたのだとか。 当時は旧SNK末期ということもあり、あまり日の目を見ないまま消えていくかと思われたが、2010年前後になって突如流行りはじめ、初の全国大会が開かれるなどシンデレラストーリーを見せてくれた。 餓狼伝説-City of the Wolves- 旧SNKが倒産してから絶望的かと思われていた餓狼シリーズのまさかの最新作。KOFやサムスピと同じく3Dグラフィックによる2D格ゲー。 餓狼MOTWの続編であり、システムやキャラクターはおおむね続投している。 ◎他シリーズとの関係 + 各作品のネタバレ有 SNKが出した最初の本格的な格闘ゲームというだけあって、その後に発表された他のSNK格闘ゲームとの関係も深いのが本シリーズである。 もっとも距離が近いのは『龍虎の拳』シリーズ。 同じサウスタウンを舞台にしているのみならず、『龍虎2』にはまだサウスタウンの支配者ではないころのギース(若ギース)が登場しており、直接的な関係性を見せている。 また『餓狼MOTW』には龍虎シリーズの主役たちが使う極限流空手の使い手マルコが登場しており、こちらでも両作品のリンクが伺える。 『サムライスピリッツ』シリーズとは餓狼キャラクターがカメオ出演する程度の関係性だったが、プレイモア時代に発売された『サムスピ閃』ではキム・ヘリョンというキャラクターが登場し、餓狼シリーズの名物キャラクターであるキム・カッファンとの関係性が示唆されている。 キムという苗字自体は朝鮮半島においてありふれ過ぎているものではあるものの、カッファンと同じく鳳凰脚の使い手であったり、KOF世界での言及ではあるがカッファンから「先祖は正義で悩むことがあった」とコメントがあり、何よりヘリョンのキャッチコピー「誕生する鳳凰の系譜」など、両世界のつながりはほぼあると言ってもよいだろう。 また、キム一族つながりとして『風雲スーパータッグバトル』に登場するキム・スイルもやはり鳳凰脚の使い手であり、なおかつヘリョンと同じ棒術の使い手でもある。 同作にはテリーから帽子を貰ったと自称する老人もいるものの、キム一族の方がつながりとしては強いだろう。 『月華の剣士』シリーズとは直接的なつながりこそないものの、月華シリーズに登場する斬鉄が使用する如月流忍術は龍虎シリーズの如月影二(とすごい漢)の流派であるため、前述の通り餓狼シリーズと龍虎シリーズが繋がっていることを踏まえると、やはり月華も餓狼と同じ世界観の下にあると言えるだろう。 時系列順に並べると『サムスピ(江戸中期)』→『月華(幕末)』→『龍虎(1980年代)』→『餓狼(1990年代)』→『餓狼MOTW(05年)』→『風雲(21世紀前半)』となる。 最後に『KOF』シリーズとの関係だが、これは複雑なものになっている。 リアルバウトで死亡するギースが登場している一方でMOTWのキャラであるロック、グリフォン、ジェニー、牙刀も登場しており、またストーリー上では北斗丸も居るとされる。 そもそもKOF自体がSNKゲームすべてを内包するパラレルワールドであり、また95年を最後にキャラクターが歳を取らなくなるなどしているため、時系列について考えるのは野暮というものだろう。 ただし、シリーズの本流ではない『KOFMI』シリーズでは明確にギースが死亡した後のストーリーになっており、それを前提とした展開が描かれた。 「んんんんんー、許るさーん!!私の追記・修正の邪魔をしおって!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギース・ハワードを速攻で倒す方法を初めて知ったときはホント拍子抜けした。これに限らず、ゲームの仕様の根本的な欠陥が即弱点に繋がってるような敵キャラが多いのは昔のゲームならではだよな。 -- 名無しさん (2013-10-10 22 09 33) ホアがKOFで復活するとは夢にも思わなかった。 -- 名無しさん (2015-11-04 10 07 27) おもちゃ屋の店頭にあったネオジオの筐体でジョーのハリケーンアッパーを見てなかったら俺の人生変わってたかもしれん・・・w -- 名無しさん (2016-01-10 03 34 13) ギース戦で負けたらビルから蹴り落とされるシーンが子供の頃は、ちょいトラウマだった -- 名無しさん (2017-05-09 13 28 31) 開幕いきなりバーンナックル・起き上がる前にバーンナックル連発でギースは勝てる。空ジャンプは攻撃食らう場合あり -- 名無しさん (2018-01-10 18 31 47) マイケル・マックスのBGMスマブラに収録されたな。おめでとう。 -- 名無しさん (2019-11-11 13 56 46) 棒をなくすとガクブルからのはめは洒落かなにかかな -- 名無しさん (2022-01-27 18 45 27) ボガード兄弟はともかくジョーはギースを蹴落とす必要ないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2022-11-28 13 24 13) コマンド受付がストⅡとはかなり違うようで、アンディはしゃがんでパンチボタン入力と同時に飛翔拳コマンドで弾だけ先にでるとかある。 -- 名無しさん (2023-02-03 20 48 37) 名前 コメント
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ぎーすにしょうゆ ギースにキッス 収録作品:餓狼伝説SPECIAL[AC/PCECD/NG/SFC/X68k/GG/MCD]/鉄拳7[PS4/Xbox1]/大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL[NS] 作曲者:SNK新世界楽曲雑技団(田中敬一) 編曲者:SNK新世界楽曲雑技団(清水敏夫) 概要 対戦格闘ゲームである「餓狼伝説」シリーズに登場するボスキャラ「ギース・ハワード」のステージ音楽。 純和風な雰囲気の曲であり、曲頭に流れる歌舞伎のような出囃子が印象的である。 編曲者ははっきりと明言されていないが、サントラにメインを担当した清水敏夫氏のコメントが載せてあり、ここから清水氏が編曲したものと考えられる。 サウンドの方も、前回のイメージを壊さないコンセプトだったので、新しいキャラクターだけに曲を加える事となりました。ダック、タン、ギースの3人は餓狼1の焼き直し(ダック、タンの2曲はほとんどと言っていいほど変わってしまいましたが・・・)になり、リョウ・サカザキのステージには、YAMAPY-1(龍虎にはこの人しかいない!)にアレンジしてもらい、ENDINGの曲だけは、前回とイメージを変えたかった事もあり Jojouha Kitapyに書いてもらいました。なかなか2曲ともノリがよく、それぞれのカラーが前面に出ていて、良かったと思うのですが、皆さんはどう思われますか? よく「意味がわからない」といわれる曲名であるが、原曲である初代『餓狼伝説』のギースのステージ曲であった「ギースにキッス」(作曲:田中敬一)という曲を参考にして名付けられたと言われている。 何故ラスボスの曲がこの様なふざけたタイトルかというと、初代『餓狼』製作時に納期が間際に迫っており、 時間が無いまま適当に名付けた結果、それが開発者の間での通例になってしまったらしい。 ただまあ『餓狼』の曲目を見れば分かるように他の曲もそんなんばかりなので、つまりそういうことである。 この流れは「KOF」シリーズでのアレンジにも継承され、「ん?ギース」「ギースじゃ!!ィ」「ギースにちゅうして」「ギースに肩こり」など謎の曲名が量産されている。 (ただしギースというキャラはガチの悪役である。決してネタキャラではない…ハズ) 曲のみならず、ステージ演出と「ギース・ハワード」というキャラクター、これら全てが突き抜けた完成度と圧倒的な存在感を放っており、みんなで決める格闘ゲームBGMランキングにおいては二位に圧倒的大差をつけて頂点に輝いている。 しかも原曲とアレンジ曲が他に三曲もランクインしているオマケ付きである。 The world is too big for you to control.(世界は貴様の手に余ろう)Leave it all to me.(後は私に任せて)You can just die.(安心して死ぬがよい!) 『鉄拳7』にギースがゲスト出演が決定し、彼のホームステージの曲としてギースにしょうゆが「原曲(FATAL FURY SPECIAL)」と「Soy Sauce For Geese Remix」の二種類登場した。 こちらでカスタマイズしない限り、ギースのホームステージの最初の曲は原曲、あと1ラウンド勝利で勝ちが決定する場合のラウンドではREMIX版が流れるようになっている。 ちなみに逆にカスタマイズすれば全ステージ全ラウンドで「ギースにしょうゆ」にすることも可能である。 なお、PVにも原曲がそのまま使用されている。 ちなみにPVでの三島平八に放った上記の台詞は、SNK VS. CAPCOM SVC CHAOSでベガに放った台詞そのままである。更にはPVでの締めの台詞も、餓狼伝説SPECIALでのボガード兄弟勝利時の台詞そのままである。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではテリーの参戦で「ギースにしょうゆ:餓狼伝説SPECIAL」と「ギースにしょうゆ -KOF XIV ver.-」の二曲を収録。 ギース本人は参戦ムービーで原曲のイントロが流れる中登場するのだが、スマブラへの招待状をつかみ損ねて落下するという鉄板ネタを披露するハメになっている。 このため追加ステージの「KOFスタジアム」でのゲストとしての出演となる。 スピリットとの対決では原曲のほうが流れるが、レジェンド級の為かかなりの強敵となる。 Stay down, maggot.(そうやって一生這いつくばっているがよい) …今一度思い出して欲しいのは、この原曲が1993年の作品のものであるということである。 約四半世紀前の曲であるにもかかわらず違和感を全く感じさせない有様は、ギース・ハワードというキャラクターの圧倒的な存在感とこの曲の完成度の高さの現れと言えるだろう。 原曲及びアレンジ曲 作品 曲名 餓狼伝説 〜宿命の闘い〜 ギースにキッス 餓狼伝説SPECIAL ギースにしょうゆ 龍虎の拳2 ギースにキッス -CYBER EDIT- 餓狼伝説3 遥かなる闘いリアルバウト餓狼伝説 ギースにちゅうして THE KING OF FIGHTERS 96 ギースに肩こり リアルバウト餓狼伝説スペシャル ギースにしょうゆ リアルバウト餓狼伝説2 ギースにしょうゆとオケヒット KOF MAXIMUM IMPACT 2 ギースにキッスをもう一度 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH ギースにマスタード 鉄拳7 Soy Sauce For Geese Remix THE KING OF FIGHTERS XIV ギースにしょうゆ -KOF XIV ver.-ギースにキッス Cyber Edit -KOF XIV ver.- THE KING OF FIGHTERS XV ギースにしょうゆと酒少々 404 GAME RE SET -エラーゲームリセット- Deadly Struggle - 餓狼伝説-宿命の闘い- Re;mix 過去ランキング順位 餓狼伝説 〜宿命の闘い〜「ギースにキッス」 みんなで決める格闘ゲームBGMランキング 110位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 233位 餓狼伝説SPECIAL「ギースにしょうゆ」 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 84位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 128位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 382位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 220位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 161位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 584位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 594位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 295位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 874位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 929位 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 9位 第2回 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 195位 第2回みんなで決めるランキング・マイナーレトロ 240位(PCECD) みんなで決める格闘ゲームBGMランキング 1位 みんなで決める和風曲ランキング 13位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 262位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 97位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 48位 餓狼伝説3 遥かなる闘い「ギースにちゅうして」 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 508位 みんなで決める格闘ゲームBGMランキング 334位 KOF MAXIMUM IMPACT 2「ギースにキッスをもう一度」 みんなで決める格闘ゲームBGMランキング 154位 THE KING OF FIGHTERS XV「ギースにしょうゆと酒少々」 みんなで決める2022年の新曲ランキング 194位 サウンドトラック 餓狼伝説SPECIAL(サウンドトラック) 餓狼伝説 15th Anniversary BOX 関連動画 「TEKKEN7」DLC2 告知PV 「ギースにしょうゆ」原曲が使用されている。 SNK Sound Team Live KOF XV|BGM|TEAM SOUTH TOWN SNK SOUND TEAM SPECIAL LIVE SESSION VIDEO
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