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[世界観] [ストーリー] [システム] [BGM]
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オーバーフロー クエストモードのダメージ処理やHP数値などは符号付整数型16ビットで管理されているようで、 数値が32768を越えるとオーバーフローし、マイナス領域に入ってしまう。(32767に1を足すと-32768) 例えば、レベルを上げて攻撃力を10000程度に上げ、防御力0の敵に対してジャンプ攻撃を仕掛け、 ダメージが32768を超えると本来なら死ぬはずの敵が死なない…という現象が起こる。 その敵は、あと30000程度のダメージを与えないと倒せなくなってしまう。 おそらくマイナスダメージが減算されたため(すなわちプラス処理されたので)、最大HPが増えたものと思われる。 プレイヤーキャラの最大体力も同じような理由でオーバーフローする。 守護つき武器防具を4つかませれば、素のHPが5000台でも32768まで到達可能。 そういった装備品を装備させ、最大体力を32768以上にした瞬間、画面下のHPバーがカラになってしまう。 だが、データ上では現在HPはそのまま残っているので、カラの状態で敵の攻撃を受けても死ぬことはない。 HPバーは最大体力と現在HPとの割合で長さを決めていると思われるので、 最大体力がマイナスになると割合計算の処理がおかしくなり、描画不能となるのが原因かと思われる。 いわゆる見かけ上カラになっているだけ。 しかし、最大体力オーバーフローには大きな弊害が伴う。 特に2番目はいろいろと面白いことに発展する。 1.HPバーが表示されないので、どの程度HPが残っているかの視認が出来なくなる 2.最大体力をオーバーフローさせた状態で現在HPを32768以上まで回復させるとバグる *このバグはホテル強制送還バグを参照 攻撃力上げすぎによる弊害 上記でも軽く触れたが、与えるダメージが32768を超えるとマイナスになってしまうので、敵を一撃で倒せなくなってしまう。 とくに小型敵は総じて防御力が低いので、こいつらを一撃で倒せなくなるとうっとうしくなる。 防御力が高い敵に対してはそう簡単にはオーバーしないが、ジャンプ攻撃やクリティカル倍率(×3など)などが発生すると割と容易に超えてしまうので、攻撃力の上げ過ぎはほどほどに。 また、ジャンプ攻撃するとたまにダメージが3桁程度に激減した おそらく65536で1周しているらしい 最大体力が65536を超えると0に戻る 最大体力の合計が70000超えてるはずなのに5000とかに減るバグ。 これもオーバーフローの一種。 ゼウス・バッカス・マモン(いずれも×6)だけを付けた装備品4種を揃えればそこそこ早い段階で可能。 総括すると、ステータス画面の最大体力の数値表示は符号なし整数で、内部は符号付整数型で処理されている。 経験値のオーバーフロー オートレベルアップをしていると、気がついたら総獲得経験値がオーバーフローしてマイナスになっていた。 どの数値を境にマイナスになったのかは分からなかったが、20億まではマイナスではなかったことを確認済み。 おそらく、総経験値が2147483648を超えたのでマイナスになったと思われる。 (32ビットにおける符号付整数型の最大値が2147483647。2147483647に1を足すと-2147483648になる) というわけで、経験値の数値はHPとは違い32ビットで表現されているらしい。 よって、総数が4294967296を越えたらまた0スタートになる。 そのほか、気づいた点は以下のとおり。 マイナスでもレベルアップはしていく マイナスでもレベルアップ頻度は徐々に減少 このままマイナス分を減らすと0に戻る マイナス分が2117816を超えると永久レベルアップのバグが発生する 0に戻ると、以後一切レベルアップしなくなる(永久レベルアップバグも止まる) 特に4つ目の永久レベルアップバグは、ゲーム進行に支障をきたすほどのバグ ▲永久レベルアップバグ
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【妄想属性】パロディ 【作品名】中華天罰シリーズ 【名前】中華大震災 【属性】地震 【大きさ】実体はゼロ。無し。 【攻撃力】マグニチュード7.9の地震並み。 【防御力】実体が無いので必要が無い。 【素早さ】大きさ・威力相応の直下型地震並み。基本的に、現実世界の四川省大震災と同速。 後述の能力による相手への召還速度はあらゆる全てより速い。 【特殊能力】実体が無い概念なので倒しようが無い。なんらかの方法で地震を起こす「意思」を消すしか勝利方法は無い。 中国人は、地震で必ず敗北する。これはあらゆる全てにおいて最優先される。 あらゆる全てより前に改変しても無意味。中国人でなくなっても、元が中国人であればその設定を根底から覆しても意味が無い。 この場合速度などはそもそも関係が無い。あらゆる全てより先手をとってこちらを倒そうとしても、 相手の中国人は既に敗北済みであるので意味が無い。というより、あらゆる全てが始まる前から あらゆる中国人はこのキャラに永続的に敗北し続けている。これは、いかなる力を持ってしても変えようが無い不変的な事実で、 幾ら改変しようが変えられないし、そもそも改変が不可能。これは能力では無く、原理原則、それよりも根本的なことである。 それ以外の人、動植物、その他の場合は通常地震で起きる効果が発動し、それを攻撃として受ける。 なお、攻撃の際、戦闘とは全く関係無い倒壊しやすい建築物の場所に相手を強制的に移動させる。 (中国人が相手の場合は別。問答無用で地震にあい敗北となる) 【長所】中国人には無敵 【短所】意思を消されれば負けてしまう。攻撃が結構貧弱であり、場合によっては分けを連発する。 204 格無しさん sage 2008/05/27(火) 01 36 51 中華大震災だが倒壊物の詳細が分からないな 262 格無しさん sage 2008/06/08(日) 09 34 22 今日も考察するよ 中華大震災 考察 「意思」を消されなければ負けない (任意全能の壁)は無理 △琴平亜依子 地震を止められるが意思まで消されないかも △矢追愛 決め手なし ×ピザデブ 対象の情報を書き換え負け △マリ 飛行している ×速水ありす マジカルペン負け ○安部氏当選発表 地震の自然災害で中断にはできる。 △かなり速く動く結構大きな落とし穴 決め手なし ×紫音 冥刻の杖-地獄の裁判所からの力なので意思が消されるか △最強の怪獣 決めてなし △ミスタークリック 決め手なし 中華大震災>安部氏当選発表
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8月5日(金)は翁長知事の辺野古埋立承認取り消しを「是正指示」した国が、沖縄県に対して起こした違法確認訴訟の第1回口頭弁論。 さらに、高江ヘリパッド建設予定地の一つN1の裏口にある座り込みテントなどの撤去期限日でもあります。 高江では翌日にまたもや機動隊による暴力的な撤去が予想され、5日午後6時から抗議集会が開催されます。 二つの行動への参加を呼びかけます。 8月5日(金)午後6時30分~新宿アルタ前集合リレートーク&デモ(沖縄・一坪反戦地主会関東ブロック) 8月8日(月)午後6時30分~市ヶ谷・防衛省前集合 抗議行動(辺野古実ほか・詳細は改めて案内します) ぜひご参加ください!(日向よう子@辺野古実) 【拡散希望】 ▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲ 辺野古・高江の基地建設強行許すな!沖縄への弾圧やめろ!リレートーク&デモ ▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲ ★辺野古埋立承認取り消し是正指示に対する違法確認訴訟の第1回口頭弁論日です ★高江N1裏の座り込みテントなどの撤去期限日です ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ◆8月5日(金)午後6時30分集合 ◆リレートーク> 新宿アルタ前(新宿駅東口すぐ) ◆デモ出発> 午後7時30分 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ またしても国が沖縄県を裁判に訴えました。「辺野古の埋立て取消」への是正指示 に従わないのは違法、だからその違法確認訴訟だと。埋立てそのものが「違法」なのに。 他方、沖縄の東村・高江では米軍のヘリ着陸帯建設を強行。住民が住んでいるのに 「出ていけ!」とばかりに、全国の機動隊動員下で資材搬入し、けが人も出ています。 8月6日以降には予定地N1への裏口もテント等を撤去して工事に使おうとしています。 ◇ ◇ ◇ 辺野古への新基地建設をめぐっての国vs沖縄県の裁判では去る3月4日に裁判長に よって「和解」になっています。この裁判では国側が地方自治法の「是正の指示」を省 略して代執行要求するなど、強引な訴えに終始しました。裁判長も眉をひそめるほどの 恣意的な法「解釈」の連続。こんなことは日本国内では通用しません。沖縄は日本では ないのでしょうか? それにもかかわらず国側は、今度は「是正指示」してこれに従わないのは違法だとし て再度の裁判に持ち込みました。 米軍普天間飛行場の「辺野古移設」には県民の80%が反対で、結局、国は埋立て工 事を中止して解決にむけた両者の協議を行うことになったのです。 他方、米軍北部訓練場のヘリ着陸帯6ヵ所建設は「沖縄の負担軽減になる」とされて います。日米間で、その過半を代わりに(地元に)返還するから--というのです。し かし新設されるヘリ着陸帯には普天間飛行場のオスプレイが訓練飛来し、沖縄での米海 兵隊は自在に沖縄県内を飛び回ることになってしまいます。負担軽減にはなりません。 実際に、オスプレイは県内で日米合意の飛行条件を無視して飛来し続けており、県民 が事故や事件にさらされています。県議会では去る7月21日に高江での工事強行反対 を決議。県知事も去る7月25日、中谷防衛大臣に高江での強引な工事再開に抗議。 しかし、官房長官は県との協議で「知事からは『異存がない』との発言がありました」 などと表明しました。しかし知事は「直ちに提訴したのは非常に残念。基地問題につい ての強硬な態度は異常だ」と強く批判しているのです。 ◇ ◇ ◇ 東村の高江では区長が県議会に陳情し、「着陸帯新設で訓練激化は必至。ダムの水 質汚染は深刻」――と。 高江区臨時総会で抗議を決定していました。「ヘリ墜落による生命・財産への危険」 など3項目を掲げて、「高江区の生活圏内でのこれ以上の騒音を望まない」――と。 このように高江の住民にとっても沖縄県民全体にとっても、着陸帯建設は負担軽減に はなりません。 政府と沖縄防衛局が言っていることは、沖縄で自由自在に軍事訓練と基地機能を維持 するための口実です。 ******************************* 呼びかけ:沖縄・一坪反戦地主会関東ブロック 連絡先:090-3910-4140 ホームページ:http://www.jca.apc.org/HHK/ *******************************
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (超魔神イベント1.jpg) イベント期間 2013/7/22(月) 17 30~7/31(水) 14 00 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (超魔神イベント2.jpg) 関連神様 アテナ ペルセウス 内容 ■イベント最新情報 アテナ ペルセウスが解放できる!! コンプ報酬に「アテナ」「ペルセウス」の解放石&進化石が限定登場!!アテナは再登場、ペルセウスは新たに豪華進化しちゃいます♪ ピコハンで超魔神戦を有利に! イベントアイテム「超魔神のピコハンG」で超魔神に大ダメージ!! 最新ガチャにおまけ登場!! 今なら最新ガチャを特定回数回すと、ステータスを一気に上昇させる「覚醒ポーションG」がおまけでゲット! ■イベント概要 冒険の【最新エリア】に超魔神が出現しました!! 最新エリアであれば、どこのステージでも良いようです 超魔神は各エリアの神様たちの進化の秘密を握っているようです…!! 超魔神は神様たちの特別な力でないと倒せません…!!神様たちの力を借りて挑みましょう!! ■超魔神討伐のコツ 超魔神から獲得できる【超魔神の涙】を30個集めて1コンプ!コンプ回数に応じて【超魔神進化石】を獲得!! イベントアイテム【涙倍化の盆】を使うと超魔神の涙を2倍獲得できます!! イベントアイテム【超魔神のピコハンG】で超魔神に大ダメージ!! 最新エリアで「超魔神にすぐ会う」をすると超魔神にすぐ会うことができます! 「魔神戦用アイテム」が、超魔神戦でも使用可能です!ぐんと楽に超魔神が倒せちゃうかも!? ※魔神戦時と効果が異なるものもあります。 超魔神のHPを70%削ると撃退成功!! 超魔神のHPを0にすると討伐成功!! ※1位で討伐成功だと、超魔神の涙を15個(撃退成功時の2倍から3倍)もらえます! さらに「超魔神レア」なら1位で1コンプ確定!! ■ランキングで真の力を解放!! 超魔神の涙獲得数ランキングを開催!! 順位に応じて超豪華アイテムをプレゼント!! ランキングでも進化石GET!! 順位 画像 アイテム 説明 1位~500位 超魔神進化石(緑) 神様が三回目の進化をするのに必要な石 501位~1000位 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (地の逆矛小.gif) 超魔神進化石(緑)+常勝の槍 (アテナ神具:天の逆矛) 不滅アイテム!攻:1857 防:1698 1001位~5000位 祝福の黄金の林檎 親密度 2800 上昇! 5001位~10000位 限定待受 ここでしか手に入らない限定待受! ※上位にランクインした場合、それ以下のランキング報酬もプレゼントいたします。 ※ランキング報酬のアイテムは、後日行われるランキング発表時に「プレゼント一覧」に振り込まれます。 ■ご注意 神様「アテナ」「ペルセウス」のクエスト発生条件はさまざまなものになっておりますのでご注意ください。また、アテナの神具は以前のイベント限定のアイテムでしたので、クエストでは入手できません。ご了承ください。 神様「アテナ」「ペルセウス」は、「神に会う」⇒「イベントエリア」⇒「12星座の宮殿」から解放・進化ができます。 神様「アテナ」「ペルセウス」の進化は2回目までです。「イザナギ・イザナミの進化石(青)」で最終進化状態になります。また、進化できるのは次回超魔神イベントまでとなりますのでご留意ください。 超魔神は、あなたが行ける一番最新のエリアに登場します。 超魔神は、すでに他の人と戦闘中の場合もあります。予めご了承ください。 魔神戦用アイテムは超魔神戦でも使用できますが、魔神戦時と効果が異なるものもあります。 前回の超魔神イベントで1コンプ分に満たずに余った「超魔神の涙」は、今回の超魔神イベントに持ち越されています。 └【例】前回取得した超魔神の涙が50個だった場合、1コンプと余り20個となり、今回の超魔神戦では最初から20個所持した状態となります。 ■コンプ報酬 コンプ数 画像 名前 説明 1コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 アテナの解放石(赤) 神が封印されている魔石 覚醒ポーションG 2コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 ペルセウスの解放石(赤) 神が封印されている魔石 3コンプ目 超魔神のピコハン(アテナ ペルセウス進化編) アテナの解放石(青) 神が封印されている魔石 林檎 親密度 130 上昇! 4コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 ペルセウスの解放石(青) 神が封印されている魔石 5コンプ目 覚醒ポーションG アテナの解放石(緑) 神が封印されている魔石 林檎盛り合わせ 親密度 260 上昇! 6コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 イザナギ・イザナミの解放石(紅) 神が封印されている魔石 7コンプ目 超魔神のピコハン(イザナギ・イザナミ進化編) イザナギ・イザナミの解放石(白) 神が封印されている魔石 イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 8コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 9コンプ目 イザナギ・イザナミの進化石(赤) イザナギ・イザナミが進化するのに必要な石 イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 10コンプ目 イザナギ・イザナミの解放石(青) 神が封印されている魔石 11コンプ目 覚醒ポーションEX 覚醒ポーションEX 12コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 13コンプ目 覚醒ポーションEX 覚醒ポーションEX ズワイガニ三昧セット 親密度 370 上昇! 14コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 15コンプ目 超魔神のピコハンG(イザナギ・イザナミ進化編) 超魔神のピコハンG(イザナギ・イザナミ進化編) 16コンプ目 超魔神進化石(緑) 神様が三回目の進化をするのに必要な石 17コンプ目 イザナギ・イザナミの進化石(青) イザナギ・イザナミが進化するのに必要な石 覚醒ポーションEX イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 超魔神 エリア名 魔神名 新HP 全エリア 超魔神レア ちょうまじん 2 ギリシャ平原 エジプト砂漠 超魔神ウル ???? 日本神社 超魔神ソーン ???? インド魔宮 超魔神アンスル 123567 雪の森 超魔神ラド 280950 ケルト狭湾 超魔神ケン 379283 中国山脈 超魔神ギョーフ 568313 バビロニアの魔塔 超魔神ウィン 595375 ギリシャ神殿 超魔神ハガル 857010 アステカ遺跡 超魔神ニイド 996600 インド大河 超魔神イス 1031800 エジプトピラミッド 超魔神ヤラ 1075360 ギリシャ海中 超魔神ユル 1613040 アイヌの里 超魔神ペオース 2022900 南の島 超魔神エオルー 2427480 中国竹林 超魔神ソウイル 2646567 赤土の大地 超魔神ティール 2730585 北欧の港 超魔神ベオーク 2830080 北欧の港 超魔神エオー 2886682 ※超魔神レアのHPは各エリアの超魔神と同値となる。 ※超魔神レアとちょうまじんは全てのエリアにて一定確率で出現。 超魔神の涙個数 順位 討伐成功(括弧内はレア時) 撃退成功(30%以下)(括弧内はレア時) 討伐失敗 1位 15個(30個) 5個(10個) 1個 2位 9個(18個) 4個(9個) 貢ぎ物(下位盛り合わせ) 3位 8個(16個) 4個 4位 7個(14個) 4個 5位 7個(14個) 個 貢ぎ物(上位単品) 6位 6個(12個) 個 貢ぎ物(下位単品) 7位 6個(12個) 個 貢ぎ物(下位単品) 8位 6個 個 9位 6個 個 10位 6個(10個) 個 ※レアの場合は基本的に涙2倍 ※討伐失敗時の貢ぎ物は超魔神が出現したエリア(自分が冒険できる最新エリア)の貢ぎ物を取得する。 ちょうまじん 順位 討伐成功 1位 1個 不参加 0個 ※HP2のため、他のユーザーに討伐されると貢献pt0で不参加扱いとなる。 マイページ会話(スマートフォン版のみ) イザナミ私たちもやっと進化よ。これからもはりきっていきましょ!ね、アナタ? ナビィついにイザナギ様・イザナミ様が進化です~!とっても頼もしいです! イザナギうん、ありがとうナビィ。…ところで、あの、イザナミ… あんまり、引っ張らないでほしいなあと… イザナミあら、ごめんなさい!つい気持ちよくって! アナタ、ほっぺたまで柔らかく進化しちゃったんじゃない? イザナギそれはイザナミがいつも引っ張るからじゃ…あ、あはは、何でもないよ! ナビィ進化しても、やっぱり夫婦って素敵ですね♪ ▲
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仕様 予約語 char int float double short long void unsigned signed const volatile static extern auto register if else while do for switch case default break continue goto return struct union enum typedef 追加予約語 print flow init final kill wait event alway next 予約変数 $flow_id $last_flow_id $event_no $event_param1 $event_param2 プリプロセス用予約語 #include #define #undef #if #elif #else #endif #ifdef #ifndef #error #line #pragma defined __FILE__ __LINE__ __DATE__ __TIME__ 演算子 + - * / % | ^ || ! ~ - . ( ) [] , ? sizeof = += -= *= /= %= $= |= ^= != == = = = = 数値表現(C言語に準拠?) 整数、実数、16進数整数、8進整数 文字列 "ABC" 文字 a C言語の文法で未実装なもの const,register,auto,volatile C言語としての意味が無視されます。 double 現時点ではfloatとして処理されます。 ビットフィールド 実装未定 構造体、共用体自体をパラメータや戻り値としては扱えません ポインタでやり取りしてください。 C言語の文法で解釈が異なるもの static 概ねC言語と同じですが、内部ブロック{}からアクセスできるように 静的領域にメモリが確保されます。 extern C言語側で実装している関数および変数を宣言するときに使用します。 ここでのサンプルはmain関数のないC言語みたいなものです。 サンプル1 変数に値を代入して標準出力に出してみる int i; i = 1; print i; サンプル2 配列に値を代入して表示してみる int i, j; float fa[2][2]; for(i = 0; i 2; i++) for(j = 0; j j; j++) fa[i][j] = i*2+j; for(i = 0; i 2; i++) for(j = 0; j j; j++) print fa[i][j]; サンプル3 関数を定義して使ってみる int func(int i, int j) { return i*j; } print func(1, 2); サンプル4 さらに構造体 typedef struct X { int i; float f; } X; X x = {1, 2.0f}; // 1行に出力する場合の書式 print "x.i=" print x.i print " x.f=" print x.f; 擬似スレッド flow statement; flow { statements } サンプル print "1"; thread { print "4" ; init { print "2"; } print "5" ; final { print "9"; } print "6"; delay(1); print "8"; } print "3" ; delay(1); print "7"; delay(1); print "10"; 初期化処理 init statement; init { statements } flowを生成した時に実行する文 flow { int i; init { i = 0; } } flow内変数などの初期化処理として使用します。 flow内処理は通常生成時点での他のスレッドの最後で処理されますので、 生成時に初期化しておきたい処理などを記述します。 ただし、init 文内では遅延命令(delay, wait等)は使えません。 ??? (注)記述的にはinit文の初期化後に初期化文が実行される? int i = 1; init { i = 0; } if(i == 1) pintr "i == 1"; // こちらが処理される else pintr "i == 0"; 最終処理 final statement; final { statements } flow文が最後に実行する文 flow { void* p = NULL; // final { if(p) free(p); // メモリ開放命令など } } flowが外部要因で終了するときなどに後始末したい処理を記述する。 flowの強制終了 kill kill flow_id; int i = 0; int iThd; flow { for(i = 0; i 10; i++) { print i; delay 1; } final print "final"; } iThd = $last_thread_id; wait(i == 5); kill iThd; 遅延処理(時間指定) delay delay exp; 遅延処理を時間(整数型)で指定する。 flow { print 1; delay 1; print 3; } flow { print 2; delay 1; print 4; } delay (1+1); print 5; 遅延時間0を指定すると遅延なしに次の文が実行される。 遅延処理(条件指定) wait wait condition; 遅延処理を条件が成立するまで行う。 int i; flow { wait(i == 5); print i; wait(i == 8); print i; } for(i = 0; i 10; i++) delay 1; 条件が偽ならば時間1遅延処理を行う while(!condition) delay 1; // と等価 イベント処理(一度のみ) once (event_no) statement; 実行後event_noが発行されたら1度だけ処理を行います。 イベント処理(複数回) always (event_no) statement; 実行後event_noが発行される度に処理を行います。 イベント発行処理 event event_no event_noを発行します。
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■主なオプション n 一度に渡す引数の数を指定できる。 t オプションで実行コマンドを表示する。 l(※iの大文字) 変数に引数の値を入れて処理させることができる。よくあるのが、xargs -l{} echo {}のように{}で表現する方法。 L 与えた行数ごとにxargsの処理をさせる。 r 入力が空の場合はコマンド実行しない P 並列実行数を指定する ■xargsで受け取った結果を複数コマンドに反映させる xargs -lXXX echo XXX rm XXX のようにすると、2回目の変数(XXX)にはxargsの値が入らず、XXXのいう名前のファイルを処理しようとするので注意。 上記のような場合には、 xargs -lXXX sh -c "echo XXX rm XXX" 等とする方法が考えられる。 ちなみに、2個の別の引数を渡す場合は、以下のようにすると良い。 xargs -n2 sh -c echo $0; echo $1 (例) /*aaa.txt*/ aa bb cc dd /*実行コマンド**/ cat aaa.txt | xargs -n2 sh -c echo $0 とすると以下のようになる。 aa cc
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ゆっくりの中でも俺が最高にムカつくゆっくり。 それは自分から人に迷惑をかけておきながらその自覚を持たず 正義面こいて歯向かってくるゆっくりだ。 そして俺のように畑を耕す人間はその手合いに出会う事が稀にある。 『ゆっくりに悪気は無い』俺の中にはそんな考えも無い事は無い。 自然の中で暮らすゆっくり達は人間の持つルールなんて知った事では無いのだ。 ルールを知らない、それ故にルールを破った事にも気がつかない。 結果的に俺に迷惑をかける事になったとは言え コイツ等のした事は自分達がゆっくりする為に何も知らずにした事だ。 だが、許す許さないという話になれば 断固、許さない。 ゆっくりれいむを発狂させよう! 古緑? 「おちびちゃんたちはれいむがまもるよ!! みんな!いまのうちににげて!!」 目の前には親れいむと思わしき大きさのゆっくりが 後ろにいる小さなゆっくり達を隠す様に俺の前に立ちはばかっている。 ゆっくりにしてはそこそこ賢いようで 自分と人間のサイズの差から決して敵わないとは分かっているのだろう。 その両の眼には堪えているのだろうが涙が滲んでいる。 「ゆええぇぇん!!」 「みゃみゃ!みゃみゃ!!」 親れいむの後ろでその子ゆっくり達4匹が泣きながら震えている。 親ゆっくりを含めて5匹とも全てれいむ種だ(元々は6匹だったがさっき一匹踏みつぶした) 恐らく長女であろう一番大きな子れいむが母の死の覚悟を感じ取ったのだろうか 早く逃げるように他の姉妹に呼びかけている。 俺はというとあまりの怒りで頬がピクピクと引きつり、 フヘへと笑ってるのかどうかも分からない様な声が唇から出て行く。 おちびちゃん達を守るだと?お前が俺からか?フザケやがって これから『とんでもない目』に遭わせてやるから 今からでもゆっくりの神様に奇跡が起こりますようにとお祈りしておけ。 もっとも、そんなのがいればの話だがな。 ゆっくりれいむは目の前に立つ山の様に大きな男を見て震えていた。 人間の事は群れのありすから聞いている。 そのありすの片目は人間の子供に戯れに奪われて食われた事で失ったと言っていた。 自分よりも大きく強く、狩りの上手いあのありすが 何の抵抗も出来ずに負けたと聞いたれいむは最初から人間に勝てるとは思ってもいなかった。 ただ子供達を助ける為に、 ただ子供達を逃がす為に目の前の人間を威嚇するのだ。 「(ぜったいに…ぜったいにおちびちゃんたちだけはまもるよ!! れいむのこのいのちにかえても…ぜったいにまもるよ!!)」 しかし、この『人間には決して勝てない』という考えは 後にひっくり返る事になる。 数週間前。 ゆっくりれいむの巣の中で子れいむと親れいむがその頬をすり付け合っていた。 「わかってくれてれいむはうれしいよ、おちびちゃん、 ともだちにいたいことしちゃったらあやまらなきゃいけないよ そのときだけは…ゆっくりしてちゃいけないんだよ…」 「ゆん…ゆっくちりきゃいしちゃよ…」 ゆっくりれいむは群れではその面倒見の良さと 子育ての上手さで一目置かれる存在であり、 群れの皆はれいむの事を『ゆっくりの母』と心の中で尊敬していた。 普段の生活の中ではいつもニコニコと子供達に歌を教えたり、 子供達がせがむ時は群れの親ゆっくり達の昔話を話してあげる事もあった。 「やっぱりおちびちゃんはれいむのじまんのこどもだよ! さぁ、みんなとゆっくりあそんでおいでね!」 「みゃみゃ!ありがとう!ゆっくちあしょんでくるにぇ!」 その優しさの一方で子供達が悪い事をしたらキチンと反省する様に厳しく叱りつけ、 その子が分かってくれた時は溢れんばかりの愛情で包んで上げる事の出来る 群れのゆっくり達の評価に違わぬ『ゆっくりの母』であった。 「それじゃあれいむ、ゆっくりおねがいするんだぜ!」 「ゆっくりしていってね! おちびちゃんたちもあかあさんに 『おいのり』をしてあげようね?」 「たくしゃんごはんがゆっくちとれましゅよーに! おかあしゃんがきょうもゆっくちかえってこれましゅよーに!」 「いつもすまないんだぜ、れいむ おれいにたくさんごはんをとってくるんだぜ!!」 「こまったときはおたがいさまだよ! まりさ!ゆっくりがんばってね!」 「「「がんばっちぇにぇ!!」」」 ゆっくりれいむは群れの中で片親の、 狩りに行く時にはいつも巣を空けなくてはならない親ゆっくりの代わりに 子供達を預かり、教育を授ける役割を任されていた。 その報酬として子供達を預ける親ゆっくりから食料を分けて貰う事で生活していたのだ。 これはゆっくりれいむが言いだした事では無く、 ゆっくりれいむの愛情を信じるゆっくり達によって持ちかけられた仕事である。 それ程ゆっくりれいむは皆に信頼され、そして子供達の事を愛していた。 だがそんな愛に満ちあふれた、 順風満帆だった生活は段々と失われていった。 「ゆぅ…これっぽっちじゃ おちびちゃんたちがゆっくりできないよ…」 「ごめんなさいれいむ… なんだかごはんがあまりとれないの…」 「ゆ…!ゆっくりきにしないでねありす! みんなつらいんだからしかたないよ!」 何故だかは分からないが 皆の昼間の狩りで採ってくる食べ物が少なくなってきている。 その量はどんどんと減り続け、 今では子供達が満足出来ないくらいの量になってしまっていた。 原因は群れの狩猟範囲内に存在する 食べられる草や虫を食い尽くした事によるモノなのだが、 群れのゆっくり達はそんな事は知る由もない。 やがて食料をれいむに分け与える事も出来なくなる程 余裕の無くなった群れのゆっくり達は 昼間の狩りの間に子供達をれいむに預ける事が出来なくなっていた。 れいむ一家に食料を分けていたら自分達がゆっくり出来なくなるからだ。 「おかあしゃん、おなかしゅいたよ…」 「もっとゆっくちしたいよぉ!」 「ゆぅ…ごめんねおちびちゃんたち おうたをうたってゆっくりしようね?」 困ったのはこのゆっくりれいむだ。 子のお守りをする事で食料を分けてもらっていたのに それが無くなっては生活が出来ない。 いつまでも貯めておいた食料だけで何とかなる筈も無く、 ゆっくりれいむは久しぶりに自分で狩りをする事に決めた。 「ゆ?おかあしゃん、これなぁに?」 「おいちくないよ…ゆっくちできにゃいよ」 「ゆ…これはたべものじゃないよ ゆっくりたべないでね…」 「おなきゃしゅいたよぉ…」 しかし狩りに慣れている他のゆっくりですら 今は満足に食料を採ってくる事は難しいのに 久しく狩りをしていなかったれいむに上手くやれる筈も無い。 (元々あまりれいむは狩りが得意ではなかった) 「ゆー!そういうことなら このまりさがゆっくりひとはだぬいでやるんだぜ!!」 困り果てたれいむは友達のゆっくりまりさに相談してとっておきの狩り場を教えてもらった。 まりさがまだ他の誰にも教えて無い、最近見つけたばかりの秘密のゆっくりプレイスだそうで 少し遠い事だし危険かもしれないという考えもあり、 独り身のゆっくりはともかく家族を持つゆっくりには迂闊には教えられないが そういう事情があるのなら仕方が無いとまりさは教えてくれた。 そのゆっくりプレイスにはご飯が沢山あり、 そのご飯の味はどの虫さんや草さんよりも甘いらしい。 ゆっくりれいむも一度だけまりさがそこから持ってきたご飯を分けて貰ったが 本当に頬が落ちる様な美味しさであり、病み付きになりそうな味だった。 ゆっくりれいむはこの美味しいご飯を子供達にも 味わって欲しくなり、この晴れた日の真っ昼間に子供達を連れて まりさが教えてくれたゆっくりプレイスに久しぶりのピクニックを兼ねて行く事にした。 「「「む~ちゃ!む~ちゃ!ちあわちぇ~!!」」」 「おいちいね!おかあしゃん!」 「よかったね!おかあさんもうれしいよ!」 「ゆっくちー!!」 暫くの間満腹の感覚を忘れていた子供達。 その子供達のお腹が膨れていくのを見てゆっくりれいむは幸せだった。 このゆっくりプレイスがあれば群れの皆もゆっくり出来る。 皆でこのゆっくりプレイスの近くに引っ越す様にまりさと一緒に皆と相談しよう。 ゆっくりれいむは太陽の眩しさに目を細めながらそう決心した。 「テメェら…!!何やってやがるんだ!!」 ゆっくりれいむは底なしに不運だった。 第一にこの人間の目に見つかってしまった事。 まりさに教わったゆっくりプレイスは村の一員であるこの男の畑だった。 その上、それを知らないまりさが4回程も畑を荒らした為に この日畑の主である男はずっと神経を尖らせて畑荒らしを警戒していたのだ。 そして男は初犯のれいむを畑荒らしの常習犯として認識した。 「…ゆ?ここはれいむたちのみつけたゆっくりぷれいすだよ! おじさんもゆっくりしていってね!」 「「「ゆっくちちていっちぇにぇ!!」」」 「………………」 第二にその男はゆっくりの事が大嫌いだった事。 この村では今までゆっくりに畑を荒らされる事は他の害獣に比べてずっと少なかったし 山の入り口付近ではゆっくりが子供の遊び相手になってくれる事も稀にあり、 大旨村の人間はゆっくりに対して好意的だった。 しかしこの男は昔からゆっくりの姿や仕草、喋り方が嫌いであり 更に最近になって自分の畑ばかりが何度も荒らされる事から ゆっくりに対する意識は最悪と言えるモノに変わっていった。 「ここは俺の畑なんだよ…!! いや…やめだ、話すだけ無駄だ… ぶっ殺してやる!!」 「ゆゆー!!?」 第三にこの男は非情に残忍な男であり、 村の人間からも少しばかり距離を置かれていた存在だった事。 この性格から妻は愚か友人も僅か数人しかいない。 また、その友人達が少し村はずれにある男の家を訪ねてくる事も滅多に無かった。 「ゆゆ~?にんげんしゃん! ゆっくちちようよ!」 「死ね」 「ゆぴ!」 「………………ゆ……? ゆうぅぅぅうぅぅうっぅううううう!!?」 第四に子供達を連れて来てしまった事。 これがゆっくりれいむにとって最悪の事態を招く事になった。 そして話は冒頭に戻る。 「おちびちゃんたちはれいむがまもるよ!! みんな!いまのうちににげて!!」 「フ…フヘへ…何だと…?」 「ゆっくりたたかうよ! もうおちびちゃんたちにはゆびいっぽんふれさせないよ!! ゆっくりかかってきてね!!ばかにんげん!!」 「…………………」 舐めた口訊きやがって。 『お母さんは悪い人間から子供達を守るよ!』 そんな雰囲気をプンプンさせてやがる。 実際そんなつもりでいるんだろうがな…! 怒りで眼球付近の筋肉をピクピクと痙攣させる男は 道具なんかを使って楽に殺す事はしないと心に誓い、 持っていた鍬を地面に下ろそうとした。 そしてその瞬間、男に生まれた隙をゆっくりれいむは見逃さなかった。 「ゆっくりしんでね!!」 ゆっくりれいむは鍬を下ろす際に 男の膝が沈んだのを見て猛然と向かって行った。 まさかあのゆっくりがここまで俊敏に攻撃に移れるとは思いもせず、 油断していた男は胸のど真ん中にゆっくりれいむの体当たりをもろに受け、 元々バランスを取りづらい体勢であった事と 農作物に足を取られた事もあり、べたりと畑に尻餅をついた。 (この時男が尻餅をついた事で農作物が潰れ、更に余計な被害が生まれた) 「やっちゃ~!!みゃみゃちゅよーい!!」 「…ゆ、ゆっくりはんせいしてね! おちびちゃんたち!ゆっくりしないでにげるよ!」 時間稼ぎの為であり、子供を逃がす為、 そして男の注意を自分に向かせる為の攻撃だったが 殊の外尻餅までつかせる事が出来たゆっくりれいむは驚き、 あわよくば自分も助かるかもしれないと思ってしまったが この事態は『決して』招いてはならない事だった。 「ゆ?どうちちぇ? みゃみゃ!ちゃんしゅだよ! ゆっくちできにゃいにんげんをゆっくちやっちゅけちぇにぇ!」 「「やっちゅけちぇにぇ!」」 「みゃみゃ!かんばっちぇにぇ!」 何故ならゆっくりれいむの子供達は母が人間に尻餅をつかせた事によって 『母は人間に勝って自分達の見つけたゆっくりプレイスを守ってくれる』 そんな意識を子ゆっくり達に植え付けてしまい、 その結果、母の逃げるという言葉の意味を理解出来なくなってしまったからだ。 「………てめぇ…!! 楽に死ねると思うなよ…!!」 そして何よりも最悪な事に 軽視していたゆっくりに尻餅をつかされたという屈辱的な事実は男の怒りを狂う程に高め、 この五匹のゆっくりを『この場で』皆殺しにしようと思っていた 男の予定を変えてしまう結果になった。 「みゃみゃいけー!!」 「ゆっくちできにゃいにんげんをゆっくちたおちぇー!」 「「「ゆーゆ!ゆーゆ!ゆーゆ!ゆーゆ!」」」 一転、期待の高まった小ゆっくり達に応援されるゆっくりれいむは 今度は勝利という未来を明確に想像し始めた。 人間は聞いていたよりも強くない? その証拠に自分の体当たりで倒れたではないか 勝てるかもしれない! 勝ったらこのゆっくりプレイスは守られて もう自分で狩りにいく必要は一生無いし ずっとおちびちゃん達とゆっくり出来る。 「…ゆっくりくらってね!!」 ゆっくりれいむは今度は二の足をしっかりと地面につけて立つ男に 先程よりも更に勢いよく跳ねて向かっていった。 ゆっくりれいむはこの攻撃で決着を付けるつもりだった。 跳ねる時の角度も最高、今度は男の腹目掛けて体当たりをぶちかました。 7秒後、ゆっくりれいむは畑の外で意識を失っていた。 男の腹に向かって行くれいむの体当たりのエネルギーは れいむに突き刺さる男の膝に乗せられて跳ね返り、 その結果れいむは男の膝一撃の下に気絶した。 その前歯は全てへし折れ、口の上は窪んで黒い餡子が透けて見えている。 男はこれ以上農作物に被害を出さぬ為に 倒れたれいむの髪の毛を掴み上げ、畑の外に投げ捨てたのだ。 「「みゃみゃあぁあぁ!!ゆっくちちちぇいっちぇにぇ!!」」 「おきちぇみゃみゃあぁあぁ!! ゆっくちできにゃいにんげんがきゅるよぉぉ!!」 「「「ゆっくちおきあがっちぇにぇ!!」」」 その声で目を覚ましたれいむはその体をピクピクと痙攣させながら体を起こすと 畑の中央に目を向けた。 尻餅をついた為、土の付いてしまったズボンの尻部分を手で払って土を落とし、 周囲の被害を確認した男はこちらまでゆっくりと向かってくる。 分かっているのだ。ゆっくりれいむがもう碌に動けない事を。 そして男のその顔はこれでもまだ怒りが収まらんと言わんばかりに紅潮している。 ゆっくりれいむは心底恐怖に震えた。 もう既に男との距離は4m弱、人間なら一瞬で詰められる間合いだ。 子供達はゆっくりれいむの側で震えて母から離れようとしない。 ゆっくりれいむは決意した。 どうせもう逃げられないのならー 「おぢ…おぢびちゃんだぢ!! おかあさんのくぢのながにゆっくりはいってぎてね!! ここならあんぜんだよ!!」 「ゆ!?みゃみゃ!?」 「ゆっくちりきゃいしちゃよ! ゆっくち!ゆっくち!」 「…ゆ”!!ぜっだいにでできぢゃだめだよ!! ゆっぐりまもっであげるがらね!!」 ゆっくりれいむは4匹の子供達を全て口の中にしまい込むと口をしっかりと結び、 男に背を向け、そして顔を地面につける守りの体勢に入った。 この子を守る為のゆっくりの行動は頭隠して尻隠さず、一見間抜けにも見えるが 決して無駄なものでは無く、たとえば同じぐらいの大きさの動物に襲われても 親はやはり食い殺されてしまうものの 成体ゆっくりの分厚い背中に守られた子ゆっくり達は 親の背中を食って満腹になった動物が去った後に口から生きて這い出る事が出来る。 つまり完全に子を生かす為の行動。 ゆっくりれいむは自分の命と引き換えに子を生かす事を再度決心したのだ。 「…………なんだそりゃ?」 こめかみに青筋を浮かべた男は冷たくそう言い放つと 右脚を振りかぶり、ゆっくりれいむの右頬に尖った靴の先を蹴り入れた。 「ゆぶうぅ!!? ゆ”べぇッ……!!ゆ”ぅ”…!ゆ”ぐ”う”ぅ”うぅ~~~!!」 ゆっくりれいむの頬に食い込む男の足先。 少し手加減して蹴った為にくるぶしの辺りまで食い込んだものの ゆっくりれいむは蹴り飛ばされる事無く蹴られる前と同じ位置で悶絶した。 「おがあじゃん!!おねえ”じゃんが!!おねえじゃんがあぁあぁ!!!」 「ゆびぁああぁああ!!ごわいよぉおぉぉぉ!!」 口から2匹の子ゆっくりが慌てて出てきたが残りの2体は出て来ず、 ゆっくりれいむが余りの痛みから嘔吐くと『子ゆっくりだったモノ』が吐き出された。 「……………?」 「ゆ”…ゆ”……? ……お…おぢびぢゃん…おじび……」 余りにも凄惨なその様を見てもこの残忍な男はぴくりとも表情を変えずに ゆっくりれいむに向かって今度は平坦な口調で次の様に話しかけた。 「お前、ガキの事が随分大切みてーじゃねぇか? 俺の家に遊びにこいよ 今までのツケもついでに払わせてやるからよ」 「おぢびぢゃん…にげで………にげで」 男はその言葉を聞いてニコリと微笑むとゆっくりれいむの髪を掴んで持ち上げた。 その視線の先には涙目で逃げようか、母を助けようか迷っている様子の子れいむが二匹。 「おっと!お前等にも付き合って貰おうか ホレ逃げんな逃げんな」 「ゆ”んや”あ”ぁ”あ”あぁああ!!」 「おがぁざん!おがぁざんだずげてぇえぇ!!」 ゆっくりれいむはその悲鳴をまるで遠くに聞きながら 朦朧とした意識の中、群れでの幸せだった頃の生活を思い出していた。 いつか狩りに行ったきり戻って来なかったまりさがお家の中で微笑んでいて 子供達もまりさの帽子の間から悪戯な微笑みをこちらに見せている。 ご飯も沢山あって 夕方までありすの家族と一緒にお喋りして… ありすの子供の頃のお話をしてあげて… 子供達にお布団を用意してあげて… 意識を失ったゆっくりれいむとその二匹の子を乱暴に部屋の中に投げ込んだ男は また畑に出て鍬を拾うと夕方まで農作業を続け、再度家に入り込んだ、 そして雨戸をしっかりと閉めて、その日はもう外に出る事は無かった。 夜はこれから ゆっくりれいむの悪夢はこれから 幸せな夢の中でゆっくりれいむは群れの子供達に囲まれて どこまでも幸せそうに微笑んでいた。 (続く) このSSに感想をつける
https://w.atwiki.jp/killingfloor2a/pages/104.html
概要 基本FP処理の基本 SC処理の基本 Perk別大型処理Berserker Commando Support Field Medic Demolitionist Firebug Gunslinger Sharp Shooter SWAT SURVIVALIST 役立つ情報発狂FPを無傷で処理できるperk FPの発狂モーション ヒットゾーン 即時発狂(発狂モーションなし) 頭HPと胴HPが別 避ける 練習方法 実際の6人プレイ 概要 Hell on Earth、5フェイクプレイヤー(6人HP)における大型の1マガジン処理または短時間処理テクニックについて述べます。 実用性は必ずしも加味しないこととします。 テクニックを知っている方、動画を見つけた方は、コメントや直接の追加をお願いします。 内容はアップデートの影響などを受ける可能性があることに注意してください。 基本 FP処理の基本 FPの発狂を止め、発狂モーション中にHS。キャンプの場合、引き撃ちをすると大きく後退する上に一回は殴られがちなので、後ろに下がらずその場で発狂を止め、発狂モーションに合わせてHS。発狂中にHS(走ってくる)>発狂を止める>リロード>発狂モーションHS。発狂はナイフ等でガードするか、アーマーが潤沢であればそのまま被弾して止めよう。 発狂を止めた後の通常状態では頭を左右に動かしながら近づいてくるので、左右の動きに合わせてヘッドショットを始める。強武器だと基本的に1マガジン処理が可能。 + 参考動画 発狂FP2体(6人HP)をコマンドで処理する参考動画 非発狂FP2体(6人HP)をガンスリで無被弾処理する参考動画 SC処理の基本 強武器(後述)だと基本的に1マガジン処理が可能。 一部のTier 5武器(*1)だとHS一発で処理できる バッシュ処理:発狂SCをバッシュで怯ませてからHS処理の流れも有効。 + 参考動画 1ショット処理 発狂SCのバッシュ処理バッシュ > RPG(HS) > 9mm Pistol(HS)発狂させるためにRPGを撃っているが、胴ダメージのみで頭にはダメージが入っていない頭のHPを0にするにはRPGを1発、9mm Pistolを5発が必要 発狂前SCに対するバッシュからのHS(ガンスリンガー、スワット、サポート、コマンドー、シャープシューター ) SCの発狂 SCは発狂すると頭を左右に振りながら走ってくる。 1マガジンキルできない人はおそらく、銃の反動とSCの頭の左右の振りでHSをはずしていると考えられる。 プレイヤーに近いと大きな動作で攻撃してくるが、動作を覚えておくと、その動作に合わせてHSできるようになる。 + 大きな動作の参考動画 Perk別大型処理 ここでは各Perkで可能な基本的な大型処理方法と、テクニカルなコンボ処理について述べる。 Berserker 基本対策 EMP Grenade 対FP・対SC 大型の発狂を封じる https //youtu.be/lzNoJxCcemU Pulverizer 対FP 強攻撃。攻撃を受けそうになったらガード。 https //youtu.be/By1FLiNMQtc Eviscerator 対FP HS > ガード > HS https //youtu.be/u-khmaKVn3w 対SC コンボ処理 FP VLAD-1000 Nailgun HS > バッシュ > HS Double-barrel Boomstick>VLAD-1000 Nailgun DBで怯ませ、ネイルガンに持ち替えて密着撃ち Zweihander 前強 > 後強 > 後強 > 横強 > 突 > 後強 > 前弱 > ガード > 前強 > 前弱 > 前強 > 前弱 > 前強 > 突き > 後強 > 前弱 ・攻撃スキル構成ならFPに攻撃される前に処理可能・最初の攻撃時、適度に距離を保たないと、おそらく反撃、または即時発狂 https //youtu.be/K_GbvLmbt0w Battleaxe SC Frost Fang HS HS 切る>切る>切る>HS 二発当てると凍る Zweihander 前強 > 前弱 > 後強 > 突 > 後強 発狂させずに処理可能 https //www.youtube.com/watch?v=K8sVBa9idVM 前強 > 後強(3回) 発狂させずに処理可能 https //www.youtube.com/watch?v=3ie-cFdi2c8 Static Strikers EMP Fire Axe 前進切り(スタン)>後退切り ・キャンセル強攻撃(強攻撃 > リロード)(*2)でスタン中に処理可能。・強攻撃 > リロード > 強攻撃 https //youtu.be/h9gmhlwlmXk スタン>VLAD-1000 Nailgun 頭に強攻撃でスタン https //youtu.be/5uOuBy7t4H4 Bone Crusher HS > バッシュ足 > VLAD-1000 Nailgun バッシュを足に当てることでSCがダウン https //youtu.be/5RhKrBp62lk Battleaxe + Berserkerパーク武器以外での処理 Berserkerパーク武器以外での処理 FP Rail Gun リロードキャンセル https //www.youtube.com/watch?v=pbpMbRHcBtQ SC HRG Incision https //youtu.be/V9dksax1CYY Double-barrel Boomstick Crossbow リロードキャンセル https //www.youtube.com/watch?v=gaq5MiDpNiQ Rail Gun https //www.youtube.com/watch?v=2kqkSQm7cto + BerserkerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 BerserkerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > VLAD-1000 Nailgun https //youtu.be/RQuTsZcoXD4 SC HRG Winterbite HRG Winterbite > VLAD-1000 Nailgun https //youtu.be/oO6bxhAwaAI HRG Winterbite > Eviscerator https //youtu.be/z4MhbRSK86w HRG Winterbite > Zweihander https //youtu.be/vxA8Pgx6iCY + BETA BETA SC Piranha Pistol(シングル) https //www.youtube.com/watch?v=QLsfYLqKmLg FP Commando 基本対策 FN FAL ACOG 対FP ヘッドショットで1マガジン処理が可能ホローポイント弾 選択時/非選択時:18/22 HSしたがって 高容量マガジン+ホローポイント弾 あるいは 鉛をくらえ の選択が現実的 https //youtu.be/oejHjBMozQo 対SC ヘッドショットで1マガジン処理が可能ホローポイント弾 選択時/非選択時:13/15 HSしたがってどのスキル構成でも安定して処理可能 HMTech-401 Assault Rifle 対SC スキル「ひるみ効果150%増加」がなくても怯むので処理しやすい https //youtu.be/xEgYaFxx0Q8 FAMAS Masterkey (Beta1) 対SC RLLLRのスキルで余裕がある。 https //youtu.be/5l-UfeQXkRc + コマンドー SC、FP処理動画 コンボ処理 FP M16 M203 Assault Rifle(最大強化) バッシュ > グレネードHS > 銃弾HS 1マガジン処理できる。 https //youtu.be/HaZSkkXWRxs SC M16 M203 Assault Rifle グレネードHS>銃弾HS 1マガジン処理できる。ホローポイント弾選択時は銃弾約20HS鉛をくらえ選択時は銃弾約35発HS後者の方がマガジンに余裕はあるが、前者の方が速い。高容量マガジン+ホローポイント弾なら余裕も十分ある + SCに対する引き撃ち処理 SCに対する引き撃ち処理 SC Mkb.42 Carbine Rifle https //youtu.be/HMnlAvIbQQo Kalashnikov AK-12 https //youtu.be/0q2gsT9zD7g FAMAS Masterkey https //youtu.be/hwB3xeFqEF0 HMTech-401 Assault Rifle 瞬間硬直とよろめきが発生するので、引き撃ちだが大きく後ろには下がる必要がない https //youtu.be/twGAJXVhK18 Stoner 63A LMG https //youtu.be/g87V918EEbg SCAR-H Assault Rifle https //youtu.be/cKN0ijbUl28 + SCに対する胴体処理 SCに対する胴体処理 SC FN FAL ACOG 胴撃ちでSCがダウンするので押し込まれづらい https //youtu.be/jvYW2lW4EGg Stoner 63A LMG 胴撃ちでも1マガジン処理可能 https //youtu.be/jXqLgWo_3GE + CommandoにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 CommandoにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Mkb.42(H) Carbine Rifle HRG Winterbite > FN FAL ACOG HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Mkb.42(H) Carbine Rifle https //youtu.be/HckAggi_u3Y HRG Winterbite > SCAR-H Assault Rifle https //youtu.be/PZ_ekVgfOz4 HRG Winterbite > FN FAL ACOG HRG Winterbite > HMTech-501 Grenadier Rifle https //youtu.be/LvJDCw_mNcM HRG Winterbite > Kalashnikov AK-12 https //youtu.be/luRvZyZ66uk HRG Winterbite > M16 M203 Assault Rifle https //youtu.be/fs57vNtzlFE HRG Winterbite > Stoner 63A LMG https //youtu.be/MFHKJPjKNWU HRG Winterbite > Tommy Gun https //youtu.be/7jNVrfivD6w HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > Support Double-barrel BoomstickとDoomstickはオルトファイアで全弾発射が可能。また、空中で撃つ事で、反動でプレイヤーが大きく移動する。 基本対策 AA-12 Auto Shotgun 対FP ヘッドショットで1マガジン処理が可能 Doomstick 対FP https //youtu.be/SicsoFXdb34 Doomstick(強化) 対SC オルトファイアによるヘッドショットで1ショット処理 + サポート SC、FP処理動画 コンボ処理 FP Double-barrel Boomstick ジャンプ撃ちHS ジャンプ撃ちで発狂FPの攻撃を後ろに避け、リロード後にまたジャンプ撃ちというのを繰り返す。 バッシュ>密着処理 Double-barrel Boomstick>HMTech-301 Shotgun DBで怯ませ、301に持ち替えてHS SC Double-barrel Boomstick https //youtu.be/sVkmz3eh5O4 Double-barrel Boomstick > HMTech-301 Shotgun https //youtu.be/KmgmVqlksX0 HMTech-301 Shotgun よろめきと瞬間硬直が発生するので処理がしやすく、キャンプで押し込まれづらい。 https //youtu.be/9w4MmXxEnRQ VLAD-1000 Nailgun https //youtu.be/B0MAvl_83zM M4 Combat Shotgun https //youtu.be/R4m2MYlsFEc HRG Buckshot https //youtu.be/AiUzlZdB1DU HZ12 Multi-Action https //youtu.be/RFYDMlDnFhQ HRG Blast Brawlers https //youtu.be/9m6rrLNohTg + BETA BETA HRG Blast Brawlers https //youtu.be/QdihPwqR_-I Field Medic 基本対策 HRG Incision 対FP・SC リロードキャンセルでFP、EMP効果でSC コンボ処理 FP HRG Vampire FP HS > 吸血 > HS スキル「ダメージ20%増加」不使用。出血で大型の動きが遅くなる。 https //youtu.be/k70DfxRO1BU SC HMTech-301 Shotgun HS スキル「ダメージ20%増加」不使用。よろめきと瞬間硬直によりその場で処理可能。 https //youtu.be/xuJn7npk0NA HRG Vampire FP HS > 吸血 > HS スキル「ダメージ20%増加」不使用。出血で大型の動きが遅くなる。 https //youtu.be/nHifU_CHCYg + Field MedicにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 Field MedicにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > HMTech-401 Assault Rifle https //youtu.be/KQrpg22OrNU HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > Demolitionist HRG Kaboomstickはオルトファイアで全弾発射が可能。また、空中で撃つ事で、反動でプレイヤーが大きく移動する。 基本対策 1/2 Stick of Dynamite 対FP・対SC 頭付近以外に直撃させるとスタン https //youtu.be/jPLWGl_Vi6A RPG-7 対FP・対SC 大型遠距離処理可能。FPの足を狙った場合、FPがダウン。FP処理に失敗した場合、FPの発狂はdemo自身が止める。 https //youtu.be/bZjVVQ3giCA RPG-7(強化) 対SC ヘッドショットで1ショット処理 コンボ処理 FP Kaboomstick 踏み付け 上にジャンプ撃ちして踏みつけるとFPがダウンする。 https //youtu.be/chzROFTAxX8 M32 Grenade Launcher バッシュ>HS HS(爆発)>近づいてHS https //youtu.be/8zv_0N5I2Yc Seeker Six バッシュ>HS Blunderbuss バッシュ>オルトファイアHS SC RPG-7 RPGでHS>他武器(Kaboomstickなど)でとどめ ナイフ(強攻撃)でとどめを刺すことも可能 https //youtu.be/lkQ5MHNtQoQ ・動画はナイフでとどめ M32 Grenade Launcher バッシュ>HS>バッシュ>HS HSの回数は覚えていない。多分一回目のHSが2発、2回目のHSが3発。 https //youtu.be/NYn5-DrdmSY Seeker Six バッシュ>HS>バッシュ>HS HSの回数は覚えていない。多分一回目のHSが3発、2回目のHSが3発。 Blunderbuss バッシュ>オルトファイアHS https //youtu.be/56ePYBhhsAk ・動画後半 ダウン>オルトファイアHS https //youtu.be/56ePYBhhsAk ・動画前半 SCに対するバッシュRPG処理はSCに追いかけられた場合に一人で対処する為の重要なテクニック SCに対するRPGヘッドショット処理の場合、RPGを一発しか使わないので弾数に余裕ができ、厄介なHusk・E.D.A.R処理にRPGを使うことができる。 + FPに対するRPGダウン処理 FPに対するRPGダウン処理 RPG-7 RPG-7 > HRG Kaboomstick https //youtu.be/k1d6YrFLIWk + SCに対するRPG処理 SCに対するRPG処理 RPG-7 バッシュHS>RPG-7でHS>9mmでHS とどめの9mmは2発 https //youtu.be/XFumxz6uYfY 9mmでHS5発>RPGでHS 発狂させずに処理可能 https //youtu.be/zOuORM53BV4 .50 Desert EagleでHS>RPG-7バッシュHS>RPG-7でHS 発狂させずに処理可能。RPG-7でバッシュHSしない場合は9mmでのHSを一発入れる HRG Kaboomstick > RPG-7 https //youtu.be/N08czDk10tU + DemolitionistにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 DemolitionistにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Seeker Six https //youtu.be/_5y2zbLrLiU HRG Winterbite > M32 Grenade Launcher HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Seeker Six https //youtu.be/rOG5yo_7lqA HRG Winterbite > M32 Grenade Launcher https //youtu.be/5mMEnkrk_vM HRG Winterbite > Blunderbuss https //youtu.be/D-L_zIpznao HRG Winterbite > HRG Winterbite > + スクレイクに対するCrossbowを使ったスタン処理 スクレイクに対するCrossbowを使ったスタン処理 スクレイクは発狂すると即座に走ってくるのでスタン処理が楽 FPに対してはダイナマイトスタン処理、SCに対してはCrossbowスタン処理 小型に対してCrossbowを足に撃つと矢の回収がしやすい CrossbowはHPの高い小型(Rioter・Gorefiend)、厄介な中型を遠距離処理できる SC Crossbow Crossbow(スタン) > M16 M203 Assault Rifle https //youtu.be/kB004ey49oU Crossbow(スタン) > RPG-7 https //youtu.be/PHN-zp7ZMdc Crossbow(スタン) > Seeker Six https //youtu.be/rPxAU1Q55-0 Crossbow(スタン) > M32 Grenade Launcher https //youtu.be/ac4q38dKOqU https //youtu.be/TUTAcHFMHU4 Crossbow(スタン) > + 時間がかかる処理 時間がかかる処理 FP SC HRG Tommy Boom グレ>HS>グレ>HS https //youtu.be/-9dYAGAK5lU Firebug 基本対策 Helios Rifle 対FP・SC ヘッドショットで1マガジン処理が可能。照準器を覗きながらだとHSしやすい。 https //youtu.be/txjHBGKeezw コンボ処理 FP HRG Scorcher(最大強化) HS https //youtu.be/ojXkMbsGJ_k ハスクキャノン BodyShot(連打) たまに転ぶので安全 SC ハスクキャノン BodyShot(連打) リロード BodyShot(連打) 盆踊りか、転倒中にリロード Dragonsbreath 胴 > HS(二発)>盆踊り中にHS > バッシュ > HS(二発) ヘッドショット5発。最初と最後で4発、盆踊り中に1発分入るように何発か撃ち込む。 https //youtu.be/XV45w7WK7ic Helios Rifle HS>火踊り>リロード>HS 1マガジン処理可能だが、火踊り中はHSできないのでリロード。 Thermite Bore https //youtu.be/4szPEd452Wo HRG Scorcher(一段階強化) HS https //youtu.be/CbBTevpzBjk + FirebugにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 FirebugにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Helios Rifle https //youtu.be/eo8mQfTo7IU HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Helios Rifle https //youtu.be/z_df44WwzxU HRG Winterbite > Dragonsbreath https //youtu.be/ua50FqHwTNk HRG Winterbite > HRG Scorcher https //youtu.be/zzXXBsjUpM0 + BETA BETA SC Thermite Bore https //youtu.be/0eM-UHw_6fw Gunslinger 基本対策 FP Nailbomb Grenade 足元の場合1個、足元近くの場合2個投げるとスタン https //youtu.be/deVm6btgWPY SPX 464 初期位置(3発)> 右下 > 左下 > 初期位置(4発) 反動制御がしやすいが、リロード速度が遅い。初期位置・右下・左下以外の位置で処理しようとすると難しい。 https //youtu.be/vmPtFywtWNU AF2011-A1(デュアル) リロキャンによるリロード速度が速いので失敗の挽回がしやすい SC Nailbomb Grenade 足元の場合1個、足元近くの場合2個投げるとスタン AF2011-A1(デュアル) リロキャンによるリロード速度が速いので失敗の挽回がしやすい 単一武器処理 FP SPX 464 Centerfire(最大強化) 発狂FPに対しての狙撃処理。 .500 Magnums(デュアル) ヘッドショットで1マガジン処理が可能 AF2011-A1(デュアル) ヘッドショットで1マガジン処理が可能 Glock18C https //youtu.be/tNbIAJL9b68 Rhino 足を全力で削ぐ https //youtu.be/jmOdsrOkz3g?t=151 SC Dual 1858 Revolvers https //www.youtube.com/watch?v=sFJDmPA48qY .50 Desert Eagle(デュアル) バッシュ>HS SPX 464 少ない弾数で処理できるという面では処理しやすいが、瞬間硬直が発生しないという面では処理しづらい https //youtu.be/NTmUwZ_cO_8 .500 Magnum(デュアル) HS 瞬間硬直が発生しやすいのでSC処理がしやすい。 AF2011-A1(シングル) バッシュ>HS>リロード>バッシュ>HS 全弾撃ったらリロード。連射する事で瞬間硬直が発生。 Rhino 足を全力で削ぐ https //youtu.be/jmOdsrOkz3g?t=202 Piranha Pistol (dual) https //www.youtube.com/watch?v=ZcpGjF3CtD4 Disrupter https //www.youtube.com/watch?v=xgF-l3b64ms + ガンスリンガー SC、FP処理動画 + 動画 + シングル処理 シングル処理 SC処理時はリロード後にバッシュを入れると押し込まれづらくなる FP .500 Magnum https //youtu.be/za_FRdVNJ4k AF2011-A1 https //www.youtube.com/watch?v=TRwOtQ63zSk SC .50 Desert Eagle https //youtu.be/FA22cB9r-8Q AF2011-A1 https //youtu.be/w5Zuh14W4_s .500 Magnum https //youtu.be/wRMa-RlvRok Piranha Pistol https //www.youtube.com/watch?v=7soki9tUEEM + アップグレード武器 FP SC Dual M1911 Pistol 一段階強化は重量が増えない。上手い人の場合1マガ処処理可能 https //www.youtube.com/watch?v=qjdRrEQJ8VY + コンボ処理 コンボ処理 FP HX25 Grenade Pistol(最大強化) バッシュ > HS https //youtu.be/AYvC3cQGMXs RPG RPG > .500 Magnum RPGで足を撃ってダウンさせた後、HS処理 SC RPG RPG > .500 Magnum https //youtu.be/JG4LWH0EoxM + GunslingerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 GunslingerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Glock18C https //youtu.be/bBEuIjKiB9Q HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Rhino 近づいて足を狙う https //youtu.be/3sEF-Y7ARWc HRG Winterbite > Glock18C HRG Winterbite > + FanFireについて Gunslingerの真髄といえばFanFireを用いたZedTime中の高速処理である。 しかしZedTime中リコイル制御は少し感覚が普段と変わるので、十分に慣れてZedTime中も可能な限りワンマガ処理を目指すことが肝要である。 CenterfireとDEの組み合わせはあまりないと思うがFanFireの参考動画なので気にしないでほしい o Sharp Shooter 基本対策 FP Freeze Grenade 凍る https //youtu.be/0WIh0QsbPt8 Crossbow スキル「スタン100%上昇」でFPがスタンして余裕ができるので、発狂して走ってくる前に処理可能 https //youtu.be/FRzTVypf8Bk Rail Gun しゃがみ状態で2発、立ち状態で3発 https //youtu.be/eu07oSjoNIk M99 AMR https //youtu.be/CdoUMoVr55c Compound Bow HS スキル「スタン100%上昇」でFPがスタンして余裕ができるので、発狂して走ってくる前に処理可能 https //youtu.be/NVTdkVR0wjY SC Freeze Grenade Rail Gun 二発 https //youtu.be/ifiHwvxKCNs M99 AMR 一発 https //youtu.be/iXyRCImyK98 + シャープシューター SC、FP処理動画 単一武器処理 FP (Dual)9mm Pistol(最大強化) Winchester 1894(一段階強化) 序盤の遊びプレイ、味方が上手い時の縛りプレイ。 M14 EBR https //youtu.be/gdaxKMdCTig FN FAL ACOG しゃがむ>フルオート 凍らせると処理しやすくなるが、凍らせなくても1マガジン処理可能。 https //youtu.be/uKEyonKS_Gc Mosin Nagant HS 発狂FPに対しての狙撃処理。発狂FPの遠距離処理に失敗して近づかれた場合、ガードで発狂を止め、リロード後に発狂モーションに合わせてHS。 Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=lkUj0sa61z8 Compound Bow 凍結>HS 凍結解除モーションと発狂モーション https //youtu.be/D3a-XHX0wEw SC Crossbow スタン https //youtu.be/I7WF_27Z17A FN FAL ACOG バッシュ>しゃがみフルオート 味方が雑魚処理をしてくれないと雑魚に殴られる。その場で処理できるので、乱戦や後ろに下がれない状況などで役に立つ。 少し距離を取る>しゃがみフルオート 距離を取って処理できるので、味方が雑魚処理をしてくれなくても処理できる。 Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=JNcq4c2lcBQ Compound Bow HS https //youtu.be/Djo-b8dDu2s コンボ処理 FP M99 AMR 9mm Pistol > M99 AMR 発狂させずに処理可能 https //youtu.be/bGRR1S2FfYU M99 AMR M99 AMRでHS>.500 MagnumでHS https //youtu.be/8VZ5f00Rpzs SC Rail Gun(強化) 9mm Pistol > Rail Gun(ADS) 発狂させずに処理可能。9mm Pistol(ADSあり)だと3発。9mm Pistol(ADSなし)だと4発。 https //youtu.be/akKbKM9scKQ + Rail GunとM99 AMRはリロキャンすると、リロード速度上昇スキルをつけた状態とほぼ同じリロード速度 Rail GunとM99 AMRはリロキャンすると、リロード速度上昇スキルをつけた状態とほぼ同じリロード速度 弾が込められた瞬間にバッシュして撃つ、または武器切り替えでリロードの後半を破棄できる 動画前半(0 00~0 07)がリロードキャンセル、動画後半(0 08~0 15)がリロード速度上昇スキル + Crossbowを使ったスタン処理 Crossbowを使ったスタン処理 スキル「スタン100%上昇」でFPがスタン FP Crossbow Crossbow > SPX 464 Centerfire https //youtu.be/eIqP8byeVMw Crossbow > .500 Magnum https //youtu.be/j42nKL_20eM Crossbow > FN FAL ACOG https //youtu.be/gzI4vKNADq4 Crossbow Crossbow > HRG Beluga Beat https //youtu.be/i-xp6_g4okc Crossbow > M14 EBR https //youtu.be/WtdfcLU2JZw Crossbow > Mosin Nagant https //youtu.be/VFmKQhHdVGI Crossbow > Rail Gun https //youtu.be/6P1Z7BobUCU Crossbow > SC Crossbow Crossbow > .500 Magnum https //youtu.be/Is0aUj_6884 Crossbow > SPX 464 Centerfire https //youtu.be/X_t7YPNWa9E Crossbow > Mosin Nagant https //youtu.be/eXBoRwhsurY Crossbow > Crossbow > + BETA BETA SC Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=QnjKhR2mG-Y FP Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=SoQooXKhPPo SWAT 基本対策 FlashBang Grenade 対FP・対SC スタン https //youtu.be/3sagaKhk0lg HRG Nailgun 対FP・対SC 反動制御が楽。ヘッドショットで1マガジン処理が可能 HRG Bastion (Beta1) 対SC バカでかマガジンでごり押せる https //youtu.be/V3vFRIZxreY + スワット SC、FP処理動画 コンボ処理 FP Riot Shield Glock 18 発狂モーションHS>ガード>発狂モーションHS SC Kriss SMG https //youtu.be/vou5_j-mXfc + SCに対する引き撃ち SCに対する引き撃ち HRG Nailgun https //youtu.be/FSHPuCPNqwI HRG Bastion https //youtu.be/IMsWNlg8Gh8 + SWATにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 SWATにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > HRG Nailgun https //youtu.be/So8Nqw6e4bU HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > HRG Nailgun https //youtu.be/6S7OBCbXZUk HRG Winterbite > P90 SMG https //youtu.be/MyNf0Db4DCE HRG Winterbite > Heckler Koch UMP https //youtu.be/OJfF3prOP9U HRG Winterbite > Kriss SMG https //youtu.be/p9nmbk-DcHM HRG Winterbite > + BETA BETA FP HRG Stunner HRG Stunner>HRG Nailgun https //www.youtube.com/watch?v=mwKg98QUh44 SC Doshinegun https //www.youtube.com/watch?v=YP4R-0cQbIY HRG Stunner https //www.youtube.com/watch?v=odJhypz2gZM SURVIVALIST サバイバリストで使って強い武器はバトルメディックやバーサーカーで使っても強い。 リロードが遅い場合、リロードキャンセルが重要。 基本対策 Freezethrower 対FP・対SC 凍らせた後、オルトファイアによるヘッドショットで1マガジン処理が可能。味方支援の場合、視界不良を起こさないようにzedの足元に撃つ https //youtu.be/lK-9UsS3CH0 https //youtu.be/tmZyQlrlq1I HRG Incision 対FP・対SC リロードキャンセルでFP、EMP効果でSC https //youtu.be/NwAhuQ6FeUk Rail Gun 対FP・対SC リロードキャンセル https //youtu.be/4OsJXH4Kp9s M99 AMR 対FP・対SC リロードキャンセル RPG 対FP リロード速度上昇。FPの足を打つとダウン。処理に失敗した場合は発狂させた本人が発狂を鎮める事 https //youtu.be/FHB-VQpJyak 単一武器処理 FP HRG Vampire オルトファイア > 補充 >オルトファイア 吸血で大型の動きが遅くなる https //www.youtube.com/watch?v=g0bsZ_lXiT4 Frost Fang 腕 > HS 凍結解除モーションに合わせて臨機応変に https //youtu.be/bXAaKKs0i4c Compound Bow 腕(凍結)> 胴体(凍結)> HS 凍結機能で凍結させる https //youtu.be/X_A9DCY4-Sw SC .500 Magnum バッシュ > HS > HS > 様子見 > HS > HS > HS > リロード > バッシュ > HS(5発) スクレイクの攻撃パターンは複数のあるのでバッシュを使って臨機応変に https //youtu.be/-7-pI9Njd1g Crossbow スタン https //youtu.be/O1vrXSyxC4E SPX 464 Centerfire 適度にバッシュ https //youtu.be/ATY9r5he-Lo Mosin Nagant https //youtu.be/oReY_iTu5wM .50 Desert Eagle (dual) https //youtu.be/lSu_T5uvB6s .500 Magnum https //youtu.be/Lnomd4zOmWQ Killerwatt EMP https //youtu.be/fkcC7kuqHrM HRG Vampire オルトファイア > 補充 >オルトファイア https //www.youtube.com/watch?v=gwkltjKAocs Compound Bow https //youtu.be/ljmfjTqxgjw Doshinegun スタン https //www.youtube.com/watch?v=hLen1L357FA HRG Stunner スタン https //www.youtube.com/watch?v=KmIYT0L2dRI + Freezethrowerを使った処理 Freezethrowerを使った処理 FP Freezethrower HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC Freezethrower HRG Winterbite > HMTech-301 Shotgun https //youtu.be/xByd-YXnZOo HRG Winterbite > M4 Combat Shotgun https //youtu.be/m7WqOZvbAOc HRG Winterbite > SPX 464 Centerfire https //youtu.be/326yxaYMK6k HRG Winterbite > Rhino https //youtu.be/PlJ8IHPpNu0 HRG Winterbite > + RPG処理 RPG処理 FP RPG RPG(足)> Doomstick RPGを足に撃つとダウンする https //www.youtube.com/watch?v=Tvc2WCMh6sg RPG(足)> Rhino > HRG Kaboomstick https //youtu.be/kkZ0JIMdfrw SC RPG Blunderbuss(HS2回) > RPG https //youtu.be/7xq10tBhMl0 + コンボ処理 コンボ処理 FP RPG RPG > バッシュ > Doomstick https //www.youtube.com/watch?v=_sEGGbVzMYA SC + beta beta FP HRG Blast Brawlers 近接攻撃上昇スキル使用 HS > ガード > HS https //youtu.be/BSykxQqr84M SC 役立つ情報 発狂FPを無傷で処理できるperk パーク スキル スキル説明 武器 備考 動画 Support Concussion Rounds(震とう弾) 発狂FPがよろめく Doomstick 小型中型に邪魔されやすい https //youtu.be/d78CRktpda8 Doomstick(ジャンプ撃ち) 下がりジャンプ撃ちで、FPの攻撃を避ける事ができる https //youtu.be/uzwCHGyl2ig Demolitionist HRG Kaboomstick(ジャンプ撃ち) 後ろに下がる為の距離が必要 https //youtu.be/zQ8FW1a11Yk Firebug Heat Wave(熱波) よろめく MicroWaveGun ・時間がかかる。・オルトファイアで吹き飛ばしつつ、通常攻撃でよろめかせた時にリロード https //youtu.be/lLV8UGQSO0g Gunslinger Skullcracker(スカルクラッカー) 発狂FPの走る速度が遅くなる 後ろに下がる為の距離が必要 https //youtu.be/fyu0AAQd9GU Sharp Shooter Rail Gun 距離が必要 FPの発狂モーション 発狂モーションは大雑把に書くと頭が上下に動いている。 頭が初期位置(初期) 弧を描きながら左下に向かう(1回目左下) 頭を右に振る(右下) 頭を左に振る(2回目左下) 頭が斜め直線の動きで初期位置に戻る(元) 腕を前にして走ってくる 単発系の武器の場合、頭が初期・1回目左下・右下・2回目左下・元の時に撃つと楽。 + Gunslinger Gunslinger .500 Magnum(初期(4発) > 元(5発)) Gunslinger .500 Magnum(初期(5発) > 2回目左下(2発) > 元(2発)) Gunslinger .500 Magnum(初期(3発) > 1回目左下(1) > 右下(1) > 2回目左下(1) > 元(3)) ヒットゾーン 緑の枠線がヒットゾーン。 腕のヒットゾーンがFPの口付近まである。 発狂FPをHSしても腕にはじかれる原因は腕のヒットゾーンが見た目よりも広いから。 頭よりも上に弾丸が行くのは、静止時よりも歩行時の反動の方が大きいにも関わらず、反動制御が適切でないから。 即時発狂(発狂モーションなし) 発狂解除後のFPが攻撃を受ける際、すぐ近くにプレイヤーがいたり、発狂解除からの経過時間が短いとモーションなしで即時発狂する。 リロードする暇がなく、また連続で攻撃を受けるので、発狂モーション処理ができない。 + 参考動画 頭HPと胴HPが別 頭HPは低く、胴HPは高くは設定されている ヘッドショットは頭HPと胴HP両方にダメージを与え、胴ダメージは胴体にのみダメージを与える demoの弾頭はHS判定あり、爆発は胴体判定。 FBの火炎は胴体判定 RPG(demo) .500 Magnum(GS) 0発 9発 FPに対して.500 MagnumでHS処理する場合、9発必要 2発 8発 demoがRPGを2発撃ち込んだ場合、.500 MagnumでFPを処理する場合、HS数は8発 demoの爆発は爆煙(動画参照)による視界不良もあるので、胴タメージは胴ダメージ同士、ヘッドショットはヘッドショット同士で連携する方が良い + 頭HPと胴HPが別についての参考動画(動画途中にRPGによる爆煙あり) 頭HPと胴HPが別についての参考動画(動画途中にRPGによる爆煙あり) 避ける 発狂FPにおける特定の攻撃は後ろにジャンプ(DBの反動を使わず)で避ける事ができる 発狂FP・KFPの攻撃は、FP・KFPの周りを回る事で避ける事ができる SCも避ける事ができる FP 反動避け Double-barrel・Doomstick・Kaboomstickの反動で避ける ジャンプしてオルトファイア ジャンプ避け 後ろにジャンプして避ける Spaceを押してジャンプ https //youtu.be/yYWj20122fgL 回り避け 走りながら周囲を回って離れる 回って離れる > HS https //youtu.be/eA2YtnwzyW8 回り続け 周囲を回り続ける https //youtu.be/HO9PDicMTLw https //youtu.be/-yN74LwWHEc 練習方法 soloでの練習 Ultimate Test Mode Workshopで公開されているこのModを任意のMapで用いることで様々なテストができる。 併用Map例:TestingMapRedux、Corridor コンソールコマンドも利用できるようにしておくとよい。 coopでの練習 マップ 公式マップ 参考HoE動画 参考CD動画 Outpost https //youtu.be/FcfhLo-QIxw https //youtu.be/3zU3JrO6n_U Containment Station https //youtu.be/0f58uMkp3aY https //youtu.be/Zb1J-VIqfeo Nuked https //youtu.be/S0uUI7vNykE https //youtu.be/p-iE4oufCyw カスタムマップ URL 参考動画 Corridor https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208883070 https //youtu.be/Lw9sJ-X1sE0 一方向キャンプだが後ろに大きく下がることができる Killing Pool https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1210703659 https //youtu.be/hAuicFQi3cE 見晴らしがよく二方向キャンプも可能で後ろに大きく下がることもできる ZASHIKI https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1634556813 https //youtu.be/zC07YV_sDoY KF-De_Dust2 https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=935744975 3方向キャンプで大型処理が容易 エンドレス Normal・Hard 21Wave以降Zedのアップグレード置換により大型のスポーン確率が上がる。詳細→エンドレス 動画URL + 備考 見晴らし 大型が倒しやすい距離から来るかどうか 後方 後ろに下がれるほど大型処理がしやすい 守る個所 キャンプ時に敵の侵入を防ぐ場所の数 分散 1方向キャンプは大型が1方向からまとまって来るが、3方向キャンプでだと3方向から分散して大型が来るので大型が一体ずつになり処理しやすい タゲ 自分に対して大型が直線で向かってくるタゲ取り本人は大型を処理しやすいが、タゲを取れてない人にとっては自分に対して直線で向かってこないので大型処理がし辛い 先頭 大型のタゲはキャンプ時に一番前にいる人になる事が多く、後ろの人は大型処理がし辛い 大型処理 大型に対してタゲを取れるのは1人なので、大型の頭HPの大部分はタゲを取った人が削る(1マガ処理) キャンプ 複数方向を守るようにすると、大型が分散される事により複数の大型で押し切られる事が少なくなり、また大型のタゲを取れる先頭の人が増えるので大型処理が容易になる レベリングサーバー戦法 キャンプ時は前からしか敵が来ないので、前にバーサーカーを立たせて爆発物(前にバーサーカーがいるので銃弾は当てづらい)で処理するレベリングサーバー戦法が強い。バーサーカーのガードとメディックの回復が必要。銃撃職はレベリングサーバー戦法を嫌う人が多い。 CD鯖 チャットコマンド tで全体チャットを開いて入力。yのチームチャットではダメ。 !ot トレーダー !cdr 準備完了 !cdinfo 鯖の基本設定確認 備考 ・詳細→MOD・敵が多くで出てくる、湧き方が激しくなるなどの設定がされている(もちろん鯖によっては少なく、穏やかになっていることもあり得る)。・鯖ルールを確認しないとキックされる + プレイ動画 実際の6人プレイ TestMapでは大型1マガジン処理ができても、実際の6人プレイでは色々な要素が入ってくるので、大型1マガジン処理は難しいです。 タゲ ソロでは大型のタゲが自分になるが、6人プレイだとBerserker・Firebugなどの他人に大型のタゲが行くので大型処理が難しくなる。 コンソールコマンドで「SpawnHumanPawn 0 1」を使用し囮を呼び出して練習するとある程度慣れる。 Berserkerが大型に張り付くと、大型が攻撃動作をするので大型処理が難しくなる。 + 攻撃動作中のスクレイクに銃弾を当てる練習方法(囮なし) 大型処理をする人以外がスクレイクのタゲを取った時、スクレイクに対して何回かバッシュを入れて、スクレイクのタゲが自分に向かうようにする。 視界不良 エリートクロウラー・Firebug・Demolitionistによる視界不良には慣れる。 + 視界不良画像 Firebugの炎はZED Time後の画像 エリートクロウラーはヘッドショットすると、視界不良になる毒ガスが発生しない。 + ヘッドショットをすると奥のスクレイクが見やすい 踊り メディックの毒、Firebugの炎は盆踊りを起こすので、ヘッドショットが難しくなる。 ソロで大型を燃やして、盆踊り中にヘッドショットをする練習をする。 + Caulk n' Burnで燃やす > 盆踊り > ヘッドショット Husk・E.D.A.R 大型処理の邪魔になるHusk・E.D.A.Rはなるべく先に倒す。 Huskは、Huskの遠距離攻撃前、遠距離攻撃後に見えるタンクを狙うと処理しやすい。 + Husk 歩き + Husk 遠距離攻撃前 + Husk 遠距離攻撃後 E.D.A.Rは赤いコアを狙う。 + E.D.A.R 赤いコア いつのまにかなかなか良いページが作られている... - 名無しさん (2021-03-11 15 59 22) いくつか内容を編集しました。メモを残していますので元の執筆者さんは今後追記する際、確認しておいてください。 - 名無しさん (2021-04-03 19 16 29) ページ作成者です。 - 名無しさん (2021-04-04 13 02 19) HX25最大強化をGSが使った場合FPを5発で処理できます。GSの他の武器に比べて時間はかかりますが、有用じゃないでしょうか?発狂して走ってくるFPに対しても簡単に処理ができます。ページの趣旨から離れていると言えばそうなんですが・・・。 - 名無しさん (2021-04-04 13 02 58) 初心者がぱっと見て、初心が扱いやすい大型処理用の武器と、慣れてきた人用のコンボなどは別の方が見やすくないですか?前の状態に戻すのではなく、テーブルを別にする感じ? - 名無しさん (2021-04-04 13 03 29) 確かにそれはそうですね。編集してみます。 - あとから編集した人 (2021-04-04 14 57 02) 後、初めての新規作成と編集で、atwiki初心者です。 - 名無しさん (2021-04-04 13 06 15) Nice work. お疲れ様です - 名無しさん (2021-04-04 14 57 38) めっちゃ充実してて助かる - 名無しさん (2021-04-07 09 39 09) 「避ける」のところに書いてある一方的な攻撃って今のバージョンでも可能なんですか?参考動画かソースを示してほしいです - 名無しさん (2021-04-09 14 55 20) 確認マップで試したらできたよ。ただ連続で避け続けるのはかなりの練習が必要。後、示して欲しいと言う前に確認マップで自分で確認しよう。 - 名無しさん (2021-04-09 21 14 28) 確認ありがとうございます。確かにそうですね、いささか傲慢でした。以後気をつけます。 - 名無しさん (2021-04-09 22 05 27) Perk別処理方法のところを見ていたのですが、処理をするのに必要なスキル構成が書き込まれていないので、初心者が見て試した場合に、処理しきれずに倒されてしまう場合があるのではないかと思いました。初心者であればPerkが育っていない場合も多いと思うので、そういった場合の参考に最低限必要なスキルが書いてあるといいのかなと思いました。 - 名無しさん (2021-05-01 21 18 51) 執筆陣の方々ありがとう!テストマップではあるものの、初めてGSでFPを無傷の内に倒せました。発狂攻撃の避け方とかすごいですね。見つけた人すごい - 名無しさん (2021-05-10 14 22 44) BSKだとスマッシュつけたバトルアックス強撃で怯むのでスクレイクとの間合い管理が簡単かつわりと安全に処理できますよ(自分にとっては) - 名無しさん (2021-06-03 15 44 05) 火虫のハスクキャノンがなかったので追加しました。 - 名無しさん (2021-09-25 19 15 10) 名前
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ZGMF-1017 ジン(叢雲劾専用機) [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S85 白 2-2-1 U 速攻 強襲 (自軍配備フェイズ):《(3)》このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で移す。この効果は敵軍プレイヤーのみ使用できる。 宇宙 地球 [2][1][2] 速攻、強襲という強力な組み合わせをデフォルトで持つウィニーユニット。しかしこのカード自体の戦闘力がかなり頼りないので、活かすには大型化を考える必要がある。 だがその大型化の仕方を考えないと、寝返りテキストによって痛いしっぺ返しを食らうことになりかねない。下手にキャラクターをセットするよりも、コマンドなどでの一時的なパンプアップが有効になるだろう。 白ウィニーでは戦闘力の小さいキャラクターをセットしておいて、種を持つ者のシードコインを乗せれば、自分がコントロールしているときのみパンプアップできる。 取り合いで資源コストが互いにかかるのはウィニーデッキにとっては大した問題でないが、他の寝返りテキスト持ちユニット同様、戦いの駆け引きや特攻などで処理されることは念頭に置く必要がある。