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【妄想属性】パロディ 【作品名】中華天罰シリーズ 【名前】中華大震災 【属性】地震 【大きさ】実体はゼロ。無し。 【攻撃力】マグニチュード7.9の地震並み。 【防御力】実体が無いので必要が無い。 【素早さ】大きさ・威力相応の直下型地震並み。基本的に、現実世界の四川省大震災と同速。 後述の能力による相手への召還速度はあらゆる全てより速い。 【特殊能力】実体が無い概念なので倒しようが無い。なんらかの方法で地震を起こす「意思」を消すしか勝利方法は無い。 中国人は、地震で必ず敗北する。これはあらゆる全てにおいて最優先される。 あらゆる全てより前に改変しても無意味。中国人でなくなっても、元が中国人であればその設定を根底から覆しても意味が無い。 この場合速度などはそもそも関係が無い。あらゆる全てより先手をとってこちらを倒そうとしても、 相手の中国人は既に敗北済みであるので意味が無い。というより、あらゆる全てが始まる前から あらゆる中国人はこのキャラに永続的に敗北し続けている。これは、いかなる力を持ってしても変えようが無い不変的な事実で、 幾ら改変しようが変えられないし、そもそも改変が不可能。これは能力では無く、原理原則、それよりも根本的なことである。 それ以外の人、動植物、その他の場合は通常地震で起きる効果が発動し、それを攻撃として受ける。 なお、攻撃の際、戦闘とは全く関係無い倒壊しやすい建築物の場所に相手を強制的に移動させる。 (中国人が相手の場合は別。問答無用で地震にあい敗北となる) 【長所】中国人には無敵 【短所】意思を消されれば負けてしまう。攻撃が結構貧弱であり、場合によっては分けを連発する。 204 格無しさん sage 2008/05/27(火) 01 36 51 中華大震災だが倒壊物の詳細が分からないな 262 格無しさん sage 2008/06/08(日) 09 34 22 今日も考察するよ 中華大震災 考察 「意思」を消されなければ負けない (任意全能の壁)は無理 △琴平亜依子 地震を止められるが意思まで消されないかも △矢追愛 決め手なし ×ピザデブ 対象の情報を書き換え負け △マリ 飛行している ×速水ありす マジカルペン負け ○安部氏当選発表 地震の自然災害で中断にはできる。 △かなり速く動く結構大きな落とし穴 決め手なし ×紫音 冥刻の杖-地獄の裁判所からの力なので意思が消されるか △最強の怪獣 決めてなし △ミスタークリック 決め手なし 中華大震災>安部氏当選発表
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[世界観] [ストーリー] [システム] [BGM]
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仕様 予約語 char int float double short long void unsigned signed const volatile static extern auto register if else while do for switch case default break continue goto return struct union enum typedef 追加予約語 print flow init final kill wait event alway next 予約変数 $flow_id $last_flow_id $event_no $event_param1 $event_param2 プリプロセス用予約語 #include #define #undef #if #elif #else #endif #ifdef #ifndef #error #line #pragma defined __FILE__ __LINE__ __DATE__ __TIME__ 演算子 + - * / % | ^ || ! ~ - . ( ) [] , ? sizeof = += -= *= /= %= $= |= ^= != == = = = = 数値表現(C言語に準拠?) 整数、実数、16進数整数、8進整数 文字列 "ABC" 文字 a C言語の文法で未実装なもの const,register,auto,volatile C言語としての意味が無視されます。 double 現時点ではfloatとして処理されます。 ビットフィールド 実装未定 構造体、共用体自体をパラメータや戻り値としては扱えません ポインタでやり取りしてください。 C言語の文法で解釈が異なるもの static 概ねC言語と同じですが、内部ブロック{}からアクセスできるように 静的領域にメモリが確保されます。 extern C言語側で実装している関数および変数を宣言するときに使用します。 ここでのサンプルはmain関数のないC言語みたいなものです。 サンプル1 変数に値を代入して標準出力に出してみる int i; i = 1; print i; サンプル2 配列に値を代入して表示してみる int i, j; float fa[2][2]; for(i = 0; i 2; i++) for(j = 0; j j; j++) fa[i][j] = i*2+j; for(i = 0; i 2; i++) for(j = 0; j j; j++) print fa[i][j]; サンプル3 関数を定義して使ってみる int func(int i, int j) { return i*j; } print func(1, 2); サンプル4 さらに構造体 typedef struct X { int i; float f; } X; X x = {1, 2.0f}; // 1行に出力する場合の書式 print "x.i=" print x.i print " x.f=" print x.f; 擬似スレッド flow statement; flow { statements } サンプル print "1"; thread { print "4" ; init { print "2"; } print "5" ; final { print "9"; } print "6"; delay(1); print "8"; } print "3" ; delay(1); print "7"; delay(1); print "10"; 初期化処理 init statement; init { statements } flowを生成した時に実行する文 flow { int i; init { i = 0; } } flow内変数などの初期化処理として使用します。 flow内処理は通常生成時点での他のスレッドの最後で処理されますので、 生成時に初期化しておきたい処理などを記述します。 ただし、init 文内では遅延命令(delay, wait等)は使えません。 ??? (注)記述的にはinit文の初期化後に初期化文が実行される? int i = 1; init { i = 0; } if(i == 1) pintr "i == 1"; // こちらが処理される else pintr "i == 0"; 最終処理 final statement; final { statements } flow文が最後に実行する文 flow { void* p = NULL; // final { if(p) free(p); // メモリ開放命令など } } flowが外部要因で終了するときなどに後始末したい処理を記述する。 flowの強制終了 kill kill flow_id; int i = 0; int iThd; flow { for(i = 0; i 10; i++) { print i; delay 1; } final print "final"; } iThd = $last_thread_id; wait(i == 5); kill iThd; 遅延処理(時間指定) delay delay exp; 遅延処理を時間(整数型)で指定する。 flow { print 1; delay 1; print 3; } flow { print 2; delay 1; print 4; } delay (1+1); print 5; 遅延時間0を指定すると遅延なしに次の文が実行される。 遅延処理(条件指定) wait wait condition; 遅延処理を条件が成立するまで行う。 int i; flow { wait(i == 5); print i; wait(i == 8); print i; } for(i = 0; i 10; i++) delay 1; 条件が偽ならば時間1遅延処理を行う while(!condition) delay 1; // と等価 イベント処理(一度のみ) once (event_no) statement; 実行後event_noが発行されたら1度だけ処理を行います。 イベント処理(複数回) always (event_no) statement; 実行後event_noが発行される度に処理を行います。 イベント発行処理 event event_no event_noを発行します。
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MS-06F ザクII(ドズル専用機) [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U GN017R 2-緑1 1枚制限 戦闘配備 強襲 (自軍戦闘フェイズ)[緑1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、このセットグループのキャラ1枚の本来の戦闘修正と、同じ値の戦闘修正を得る。 ザク系 MS 専用「ドズル・ザビ」 緑-G 宇宙 地球 [3][0][2] セットされたキャラの戦闘修正を、別の自軍ユニットにも与えるユニット。 セットしたキャラに応じて役割が変化し、ドズル・ザビを乗せて格闘力を大きく伸ばしたり、逆にアイナ・サハリンを乗せて防御力を伸ばすという手段が取れる。 単体でも戦闘配備に強襲持ちと、積極的に攻められる。 真価を発揮する為にはキャラのセットが必須である点と、(低国力なので仕方がないのだが)防御力の低さから火力で処理され易い。 「専用機のセットを組んで大打点を狙いたいがファンネルで一掃されました」では目も当てられない。 戦闘力を補強できる手段を検討したい所。同弾ではビームラリアットが狙い目。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。
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勘定口座への記入は、取引を記入し、この仕訳を書き移すことによっておこないますが、この勘定口座に書き写すことを転記といいます (1)転記の意味 仕訳で分類されたままの状態では、それぞれの勘定科目で処理された取引の金額が、どれだけ発生しているか、また、どれだけ残高があるかが把握できません。そこで各勘定科目名別に設けられた「勘定口座」に集計(これを転記という)することにより、残高や発生金額をあきらかにすることが必要となります。 (2)転記の手順とそのルール ①原則 仕訳の借方は同じ勘定科目のついている勘定の借方に、また、仕訳の貸方は同じ勘定科目のついている勘定の貸方に、日付、相手科目、金額を書き移します。 <具体例> ②例外 相手科目が複数ある場合には、相手科目を記入する代わりに諸口とします。そのほかは原則どおりです。 <具体例> この総勘定元帳への転記は、簿記の集計・計算作業工程の最終工程にあたります。 そしてまた、仕訳は勘定口座へ記入するための準備手続きにあたるということです。 取引が発生するたび、仕訳→仕訳帳へ記帳→各勘定口座へ転記はワンセットで繰り返しおこなわれます。
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最近のお勧め記事 【バズビー博士】 ■ 調子に乗り過ぎた「反原発」・・・バズビー教授の退場 「人力でGO(2012.1.6)」より ・「放射線はとっても怖い」という方達が神輿を担がれていた、バズビー教授が高額なサプリメントと計測(※ 器?)を販売していたとして、色々と非難されている様です。 ・一部の「反原発派」は「バズビー教授は詐欺師に嵌められたんだ」と主張しますが、どうやら、ガーディアン紙の取材の内容を見る限り、バズビー教授がこの件に全く無関係だとは考えられません。 --------------上記記事中のバズビー博士関与のサイト↓----------------- ■ CBFCFのMission 「Christopher Busby Foundation for the Children of Fukushima」より ・この映像(※ サイト参照)の中でバズビー博士が、皆様にお伝えしているバズビー博士考案の サプリメントは、4u-DETOXで、購入が可能です。現在、ご注文が殺到して おります関係上、在庫が少なくなってきておりますので完売時はご了承くだ さい。 これらの売り上げは。放射能がれき処理法撤回訴訟に経費として使用 されます。 ■ 放射性汚染がれき処理法撤回訴訟 「Christopher Busby Foundation for the Children of Fukushima」より ※※ Christopher Busby Foundation for the Children of Fukushima のサイトに以下の“注意書き”があります。 【ご注意】 現在、バズビー博士 の承諾を得ずにバズビー博士の名前や写真を使用した募金や 寄付活動を行っているバズビー博士支援基金は。バズビー博士とは、全く関係 のない基金であり.この基金が、募集している土壌検査・食品検査のプルトニウム90に対する機器の使 用や数値の読み込みなどに関する問題や金銭的な問題が発生した場合、当会、及びバズビー博士は全く、責任を負えませんので、ご注意ください。 バズビー支援基金のサイトページにある森田玄という名前に見覚えがあり、調べてみたら⇒Google検索、なるほど・・・。 ただ、文章を読む限り、バズビー博士と森田玄氏はやり取りがあるわけで、無関係ということにはならないだろうと思う。なにせ、森田氏の団体から計75万円が寄付されており、博士もバズビー支援基金を承認していることは明らか。 「Christopher Busby Foundation for the Children of Fukushima」と「バズビー支援基金」そして「バズビー博士」は何をしてきたのか? 危険を煽って商売しているだけだと思われても仕方がないのでは? ☆ 森田玄氏の「バズビー支援基金」のサイトページ魚拓 【放射能に汚染された瓦礫(がれき)の処理問題】 ■ 日本中に広めるなよ 「二階堂ドットコム(2012.1.5)」より ・みんなで災害なんてわかり合いたくないし、だいたいだな、がれきの全部をいちいち検査していると思うか?ダンプで運ぶのは土建屋とかそういう業界の奴らだぞ。適当に決まってるだろ。 あんな放射性廃棄物は、福島に埋めるのが一番だよ。福島第一当たりにデイジーカッターでめいっぱい穴開けて埋めちまうほかにないだろう。それか、海に捨てて希釈させるか。もうそれしかないんだから。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※ 【関連ページを作成しました。詳細関連記事あり】 .
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概要 基本FP処理の基本 SC処理の基本 Perk別大型処理Berserker Commando Support Field Medic Demolitionist Firebug Gunslinger Sharp Shooter SWAT SURVIVALIST 役立つ情報発狂FPを無傷で処理できるperk FPの発狂モーション ヒットゾーン 即時発狂(発狂モーションなし) 頭HPと胴HPが別 避ける 練習方法 実際の6人プレイ 概要 Hell on Earth、5フェイクプレイヤー(6人HP)における大型の1マガジン処理または短時間処理テクニックについて述べます。 実用性は必ずしも加味しないこととします。 テクニックを知っている方、動画を見つけた方は、コメントや直接の追加をお願いします。 内容はアップデートの影響などを受ける可能性があることに注意してください。 基本 FP処理の基本 FPの発狂を止め、発狂モーション中にHS。キャンプの場合、引き撃ちをすると大きく後退する上に一回は殴られがちなので、後ろに下がらずその場で発狂を止め、発狂モーションに合わせてHS。発狂中にHS(走ってくる)>発狂を止める>リロード>発狂モーションHS。発狂はナイフ等でガードするか、アーマーが潤沢であればそのまま被弾して止めよう。 発狂を止めた後の通常状態では頭を左右に動かしながら近づいてくるので、左右の動きに合わせてヘッドショットを始める。強武器だと基本的に1マガジン処理が可能。 + 参考動画 発狂FP2体(6人HP)をコマンドで処理する参考動画 非発狂FP2体(6人HP)をガンスリで無被弾処理する参考動画 SC処理の基本 強武器(後述)だと基本的に1マガジン処理が可能。 一部のTier 5武器(*1)だとHS一発で処理できる バッシュ処理:発狂SCをバッシュで怯ませてからHS処理の流れも有効。 + 参考動画 1ショット処理 発狂SCのバッシュ処理バッシュ > RPG(HS) > 9mm Pistol(HS)発狂させるためにRPGを撃っているが、胴ダメージのみで頭にはダメージが入っていない頭のHPを0にするにはRPGを1発、9mm Pistolを5発が必要 発狂前SCに対するバッシュからのHS(ガンスリンガー、スワット、サポート、コマンドー、シャープシューター ) SCの発狂 SCは発狂すると頭を左右に振りながら走ってくる。 1マガジンキルできない人はおそらく、銃の反動とSCの頭の左右の振りでHSをはずしていると考えられる。 プレイヤーに近いと大きな動作で攻撃してくるが、動作を覚えておくと、その動作に合わせてHSできるようになる。 + 大きな動作の参考動画 Perk別大型処理 ここでは各Perkで可能な基本的な大型処理方法と、テクニカルなコンボ処理について述べる。 Berserker 基本対策 EMP Grenade 対FP・対SC 大型の発狂を封じる https //youtu.be/lzNoJxCcemU Pulverizer 対FP 強攻撃。攻撃を受けそうになったらガード。 https //youtu.be/By1FLiNMQtc Eviscerator 対FP HS > ガード > HS https //youtu.be/u-khmaKVn3w 対SC コンボ処理 FP VLAD-1000 Nailgun HS > バッシュ > HS Double-barrel Boomstick>VLAD-1000 Nailgun DBで怯ませ、ネイルガンに持ち替えて密着撃ち Zweihander 前強 > 後強 > 後強 > 横強 > 突 > 後強 > 前弱 > ガード > 前強 > 前弱 > 前強 > 前弱 > 前強 > 突き > 後強 > 前弱 ・攻撃スキル構成ならFPに攻撃される前に処理可能・最初の攻撃時、適度に距離を保たないと、おそらく反撃、または即時発狂 https //youtu.be/K_GbvLmbt0w Battleaxe SC Frost Fang HS HS 切る>切る>切る>HS 二発当てると凍る Zweihander 前強 > 前弱 > 後強 > 突 > 後強 発狂させずに処理可能 https //www.youtube.com/watch?v=K8sVBa9idVM 前強 > 後強(3回) 発狂させずに処理可能 https //www.youtube.com/watch?v=3ie-cFdi2c8 Static Strikers EMP Fire Axe 前進切り(スタン)>後退切り ・キャンセル強攻撃(強攻撃 > リロード)(*2)でスタン中に処理可能。・強攻撃 > リロード > 強攻撃 https //youtu.be/h9gmhlwlmXk スタン>VLAD-1000 Nailgun 頭に強攻撃でスタン https //youtu.be/5uOuBy7t4H4 Bone Crusher HS > バッシュ足 > VLAD-1000 Nailgun バッシュを足に当てることでSCがダウン https //youtu.be/5RhKrBp62lk Battleaxe + Berserkerパーク武器以外での処理 Berserkerパーク武器以外での処理 FP Rail Gun リロードキャンセル https //www.youtube.com/watch?v=pbpMbRHcBtQ SC HRG Incision https //youtu.be/V9dksax1CYY Double-barrel Boomstick Crossbow リロードキャンセル https //www.youtube.com/watch?v=gaq5MiDpNiQ Rail Gun https //www.youtube.com/watch?v=2kqkSQm7cto + BerserkerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 BerserkerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > VLAD-1000 Nailgun https //youtu.be/RQuTsZcoXD4 SC HRG Winterbite HRG Winterbite > VLAD-1000 Nailgun https //youtu.be/oO6bxhAwaAI HRG Winterbite > Eviscerator https //youtu.be/z4MhbRSK86w HRG Winterbite > Zweihander https //youtu.be/vxA8Pgx6iCY + BETA BETA SC Piranha Pistol(シングル) https //www.youtube.com/watch?v=QLsfYLqKmLg FP Commando 基本対策 FN FAL ACOG 対FP ヘッドショットで1マガジン処理が可能ホローポイント弾 選択時/非選択時:18/22 HSしたがって 高容量マガジン+ホローポイント弾 あるいは 鉛をくらえ の選択が現実的 https //youtu.be/oejHjBMozQo 対SC ヘッドショットで1マガジン処理が可能ホローポイント弾 選択時/非選択時:13/15 HSしたがってどのスキル構成でも安定して処理可能 HMTech-401 Assault Rifle 対SC スキル「ひるみ効果150%増加」がなくても怯むので処理しやすい https //youtu.be/xEgYaFxx0Q8 FAMAS Masterkey (Beta1) 対SC RLLLRのスキルで余裕がある。 https //youtu.be/5l-UfeQXkRc + コマンドー SC、FP処理動画 コンボ処理 FP M16 M203 Assault Rifle(最大強化) バッシュ > グレネードHS > 銃弾HS 1マガジン処理できる。 https //youtu.be/HaZSkkXWRxs SC M16 M203 Assault Rifle グレネードHS>銃弾HS 1マガジン処理できる。ホローポイント弾選択時は銃弾約20HS鉛をくらえ選択時は銃弾約35発HS後者の方がマガジンに余裕はあるが、前者の方が速い。高容量マガジン+ホローポイント弾なら余裕も十分ある + SCに対する引き撃ち処理 SCに対する引き撃ち処理 SC Mkb.42 Carbine Rifle https //youtu.be/HMnlAvIbQQo Kalashnikov AK-12 https //youtu.be/0q2gsT9zD7g FAMAS Masterkey https //youtu.be/hwB3xeFqEF0 HMTech-401 Assault Rifle 瞬間硬直とよろめきが発生するので、引き撃ちだが大きく後ろには下がる必要がない https //youtu.be/twGAJXVhK18 Stoner 63A LMG https //youtu.be/g87V918EEbg SCAR-H Assault Rifle https //youtu.be/cKN0ijbUl28 + SCに対する胴体処理 SCに対する胴体処理 SC FN FAL ACOG 胴撃ちでSCがダウンするので押し込まれづらい https //youtu.be/jvYW2lW4EGg Stoner 63A LMG 胴撃ちでも1マガジン処理可能 https //youtu.be/jXqLgWo_3GE + CommandoにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 CommandoにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Mkb.42(H) Carbine Rifle HRG Winterbite > FN FAL ACOG HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Mkb.42(H) Carbine Rifle https //youtu.be/HckAggi_u3Y HRG Winterbite > SCAR-H Assault Rifle https //youtu.be/PZ_ekVgfOz4 HRG Winterbite > FN FAL ACOG HRG Winterbite > HMTech-501 Grenadier Rifle https //youtu.be/LvJDCw_mNcM HRG Winterbite > Kalashnikov AK-12 https //youtu.be/luRvZyZ66uk HRG Winterbite > M16 M203 Assault Rifle https //youtu.be/fs57vNtzlFE HRG Winterbite > Stoner 63A LMG https //youtu.be/MFHKJPjKNWU HRG Winterbite > Tommy Gun https //youtu.be/7jNVrfivD6w HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > Support Double-barrel BoomstickとDoomstickはオルトファイアで全弾発射が可能。また、空中で撃つ事で、反動でプレイヤーが大きく移動する。 基本対策 AA-12 Auto Shotgun 対FP ヘッドショットで1マガジン処理が可能 Doomstick 対FP https //youtu.be/SicsoFXdb34 Doomstick(強化) 対SC オルトファイアによるヘッドショットで1ショット処理 + サポート SC、FP処理動画 コンボ処理 FP Double-barrel Boomstick ジャンプ撃ちHS ジャンプ撃ちで発狂FPの攻撃を後ろに避け、リロード後にまたジャンプ撃ちというのを繰り返す。 バッシュ>密着処理 Double-barrel Boomstick>HMTech-301 Shotgun DBで怯ませ、301に持ち替えてHS SC Double-barrel Boomstick https //youtu.be/sVkmz3eh5O4 Double-barrel Boomstick > HMTech-301 Shotgun https //youtu.be/KmgmVqlksX0 HMTech-301 Shotgun よろめきと瞬間硬直が発生するので処理がしやすく、キャンプで押し込まれづらい。 https //youtu.be/9w4MmXxEnRQ VLAD-1000 Nailgun https //youtu.be/B0MAvl_83zM M4 Combat Shotgun https //youtu.be/R4m2MYlsFEc HRG Buckshot https //youtu.be/AiUzlZdB1DU HZ12 Multi-Action https //youtu.be/RFYDMlDnFhQ HRG Blast Brawlers https //youtu.be/9m6rrLNohTg + BETA BETA HRG Blast Brawlers https //youtu.be/QdihPwqR_-I Field Medic 基本対策 HRG Incision 対FP・SC リロードキャンセルでFP、EMP効果でSC コンボ処理 FP HRG Vampire FP HS > 吸血 > HS スキル「ダメージ20%増加」不使用。出血で大型の動きが遅くなる。 https //youtu.be/k70DfxRO1BU SC HMTech-301 Shotgun HS スキル「ダメージ20%増加」不使用。よろめきと瞬間硬直によりその場で処理可能。 https //youtu.be/xuJn7npk0NA HRG Vampire FP HS > 吸血 > HS スキル「ダメージ20%増加」不使用。出血で大型の動きが遅くなる。 https //youtu.be/nHifU_CHCYg + Field MedicにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 Field MedicにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > HMTech-401 Assault Rifle https //youtu.be/KQrpg22OrNU HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > Demolitionist HRG Kaboomstickはオルトファイアで全弾発射が可能。また、空中で撃つ事で、反動でプレイヤーが大きく移動する。 基本対策 1/2 Stick of Dynamite 対FP・対SC 頭付近以外に直撃させるとスタン https //youtu.be/jPLWGl_Vi6A RPG-7 対FP・対SC 大型遠距離処理可能。FPの足を狙った場合、FPがダウン。FP処理に失敗した場合、FPの発狂はdemo自身が止める。 https //youtu.be/bZjVVQ3giCA RPG-7(強化) 対SC ヘッドショットで1ショット処理 コンボ処理 FP Kaboomstick 踏み付け 上にジャンプ撃ちして踏みつけるとFPがダウンする。 https //youtu.be/chzROFTAxX8 M32 Grenade Launcher バッシュ>HS HS(爆発)>近づいてHS https //youtu.be/8zv_0N5I2Yc Seeker Six バッシュ>HS Blunderbuss バッシュ>オルトファイアHS SC RPG-7 RPGでHS>他武器(Kaboomstickなど)でとどめ ナイフ(強攻撃)でとどめを刺すことも可能 https //youtu.be/lkQ5MHNtQoQ ・動画はナイフでとどめ M32 Grenade Launcher バッシュ>HS>バッシュ>HS HSの回数は覚えていない。多分一回目のHSが2発、2回目のHSが3発。 https //youtu.be/NYn5-DrdmSY Seeker Six バッシュ>HS>バッシュ>HS HSの回数は覚えていない。多分一回目のHSが3発、2回目のHSが3発。 Blunderbuss バッシュ>オルトファイアHS https //youtu.be/56ePYBhhsAk ・動画後半 ダウン>オルトファイアHS https //youtu.be/56ePYBhhsAk ・動画前半 SCに対するバッシュRPG処理はSCに追いかけられた場合に一人で対処する為の重要なテクニック SCに対するRPGヘッドショット処理の場合、RPGを一発しか使わないので弾数に余裕ができ、厄介なHusk・E.D.A.R処理にRPGを使うことができる。 + FPに対するRPGダウン処理 FPに対するRPGダウン処理 RPG-7 RPG-7 > HRG Kaboomstick https //youtu.be/k1d6YrFLIWk + SCに対するRPG処理 SCに対するRPG処理 RPG-7 バッシュHS>RPG-7でHS>9mmでHS とどめの9mmは2発 https //youtu.be/XFumxz6uYfY 9mmでHS5発>RPGでHS 発狂させずに処理可能 https //youtu.be/zOuORM53BV4 .50 Desert EagleでHS>RPG-7バッシュHS>RPG-7でHS 発狂させずに処理可能。RPG-7でバッシュHSしない場合は9mmでのHSを一発入れる HRG Kaboomstick > RPG-7 https //youtu.be/N08czDk10tU + DemolitionistにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 DemolitionistにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Seeker Six https //youtu.be/_5y2zbLrLiU HRG Winterbite > M32 Grenade Launcher HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Seeker Six https //youtu.be/rOG5yo_7lqA HRG Winterbite > M32 Grenade Launcher https //youtu.be/5mMEnkrk_vM HRG Winterbite > Blunderbuss https //youtu.be/D-L_zIpznao HRG Winterbite > HRG Winterbite > + スクレイクに対するCrossbowを使ったスタン処理 スクレイクに対するCrossbowを使ったスタン処理 スクレイクは発狂すると即座に走ってくるのでスタン処理が楽 FPに対してはダイナマイトスタン処理、SCに対してはCrossbowスタン処理 小型に対してCrossbowを足に撃つと矢の回収がしやすい CrossbowはHPの高い小型(Rioter・Gorefiend)、厄介な中型を遠距離処理できる SC Crossbow Crossbow(スタン) > M16 M203 Assault Rifle https //youtu.be/kB004ey49oU Crossbow(スタン) > RPG-7 https //youtu.be/PHN-zp7ZMdc Crossbow(スタン) > Seeker Six https //youtu.be/rPxAU1Q55-0 Crossbow(スタン) > M32 Grenade Launcher https //youtu.be/ac4q38dKOqU https //youtu.be/TUTAcHFMHU4 Crossbow(スタン) > + 時間がかかる処理 時間がかかる処理 FP SC HRG Tommy Boom グレ>HS>グレ>HS https //youtu.be/-9dYAGAK5lU Firebug 基本対策 Helios Rifle 対FP・SC ヘッドショットで1マガジン処理が可能。照準器を覗きながらだとHSしやすい。 https //youtu.be/txjHBGKeezw コンボ処理 FP HRG Scorcher(最大強化) HS https //youtu.be/ojXkMbsGJ_k ハスクキャノン BodyShot(連打) たまに転ぶので安全 SC ハスクキャノン BodyShot(連打) リロード BodyShot(連打) 盆踊りか、転倒中にリロード Dragonsbreath 胴 > HS(二発)>盆踊り中にHS > バッシュ > HS(二発) ヘッドショット5発。最初と最後で4発、盆踊り中に1発分入るように何発か撃ち込む。 https //youtu.be/XV45w7WK7ic Helios Rifle HS>火踊り>リロード>HS 1マガジン処理可能だが、火踊り中はHSできないのでリロード。 Thermite Bore https //youtu.be/4szPEd452Wo HRG Scorcher(一段階強化) HS https //youtu.be/CbBTevpzBjk + FirebugにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 FirebugにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Helios Rifle https //youtu.be/eo8mQfTo7IU HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Helios Rifle https //youtu.be/z_df44WwzxU HRG Winterbite > Dragonsbreath https //youtu.be/ua50FqHwTNk HRG Winterbite > HRG Scorcher https //youtu.be/zzXXBsjUpM0 + BETA BETA SC Thermite Bore https //youtu.be/0eM-UHw_6fw Gunslinger 基本対策 FP Nailbomb Grenade 足元の場合1個、足元近くの場合2個投げるとスタン https //youtu.be/deVm6btgWPY SPX 464 初期位置(3発)> 右下 > 左下 > 初期位置(4発) 反動制御がしやすいが、リロード速度が遅い。初期位置・右下・左下以外の位置で処理しようとすると難しい。 https //youtu.be/vmPtFywtWNU AF2011-A1(デュアル) リロキャンによるリロード速度が速いので失敗の挽回がしやすい SC Nailbomb Grenade 足元の場合1個、足元近くの場合2個投げるとスタン AF2011-A1(デュアル) リロキャンによるリロード速度が速いので失敗の挽回がしやすい 単一武器処理 FP SPX 464 Centerfire(最大強化) 発狂FPに対しての狙撃処理。 .500 Magnums(デュアル) ヘッドショットで1マガジン処理が可能 AF2011-A1(デュアル) ヘッドショットで1マガジン処理が可能 Glock18C https //youtu.be/tNbIAJL9b68 Rhino 足を全力で削ぐ https //youtu.be/jmOdsrOkz3g?t=151 SC Dual 1858 Revolvers https //www.youtube.com/watch?v=sFJDmPA48qY .50 Desert Eagle(デュアル) バッシュ>HS SPX 464 少ない弾数で処理できるという面では処理しやすいが、瞬間硬直が発生しないという面では処理しづらい https //youtu.be/NTmUwZ_cO_8 .500 Magnum(デュアル) HS 瞬間硬直が発生しやすいのでSC処理がしやすい。 AF2011-A1(シングル) バッシュ>HS>リロード>バッシュ>HS 全弾撃ったらリロード。連射する事で瞬間硬直が発生。 Rhino 足を全力で削ぐ https //youtu.be/jmOdsrOkz3g?t=202 Piranha Pistol (dual) https //www.youtube.com/watch?v=ZcpGjF3CtD4 Disrupter https //www.youtube.com/watch?v=xgF-l3b64ms + ガンスリンガー SC、FP処理動画 + 動画 + シングル処理 シングル処理 SC処理時はリロード後にバッシュを入れると押し込まれづらくなる FP .500 Magnum https //youtu.be/za_FRdVNJ4k AF2011-A1 https //www.youtube.com/watch?v=TRwOtQ63zSk SC .50 Desert Eagle https //youtu.be/FA22cB9r-8Q AF2011-A1 https //youtu.be/w5Zuh14W4_s .500 Magnum https //youtu.be/wRMa-RlvRok Piranha Pistol https //www.youtube.com/watch?v=7soki9tUEEM + アップグレード武器 FP SC Dual M1911 Pistol 一段階強化は重量が増えない。上手い人の場合1マガ処処理可能 https //www.youtube.com/watch?v=qjdRrEQJ8VY + コンボ処理 コンボ処理 FP HX25 Grenade Pistol(最大強化) バッシュ > HS https //youtu.be/AYvC3cQGMXs RPG RPG > .500 Magnum RPGで足を撃ってダウンさせた後、HS処理 SC RPG RPG > .500 Magnum https //youtu.be/JG4LWH0EoxM + GunslingerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 GunslingerにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 FP HRG Winterbite HRG Winterbite > Glock18C https //youtu.be/bBEuIjKiB9Q HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > Rhino 近づいて足を狙う https //youtu.be/3sEF-Y7ARWc HRG Winterbite > Glock18C HRG Winterbite > + FanFireについて Gunslingerの真髄といえばFanFireを用いたZedTime中の高速処理である。 しかしZedTime中リコイル制御は少し感覚が普段と変わるので、十分に慣れてZedTime中も可能な限りワンマガ処理を目指すことが肝要である。 CenterfireとDEの組み合わせはあまりないと思うがFanFireの参考動画なので気にしないでほしい o Sharp Shooter 基本対策 FP Freeze Grenade 凍る https //youtu.be/0WIh0QsbPt8 Crossbow スキル「スタン100%上昇」でFPがスタンして余裕ができるので、発狂して走ってくる前に処理可能 https //youtu.be/FRzTVypf8Bk Rail Gun しゃがみ状態で2発、立ち状態で3発 https //youtu.be/eu07oSjoNIk M99 AMR https //youtu.be/CdoUMoVr55c Compound Bow HS スキル「スタン100%上昇」でFPがスタンして余裕ができるので、発狂して走ってくる前に処理可能 https //youtu.be/NVTdkVR0wjY SC Freeze Grenade Rail Gun 二発 https //youtu.be/ifiHwvxKCNs M99 AMR 一発 https //youtu.be/iXyRCImyK98 + シャープシューター SC、FP処理動画 単一武器処理 FP (Dual)9mm Pistol(最大強化) Winchester 1894(一段階強化) 序盤の遊びプレイ、味方が上手い時の縛りプレイ。 M14 EBR https //youtu.be/gdaxKMdCTig FN FAL ACOG しゃがむ>フルオート 凍らせると処理しやすくなるが、凍らせなくても1マガジン処理可能。 https //youtu.be/uKEyonKS_Gc Mosin Nagant HS 発狂FPに対しての狙撃処理。発狂FPの遠距離処理に失敗して近づかれた場合、ガードで発狂を止め、リロード後に発狂モーションに合わせてHS。 Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=lkUj0sa61z8 Compound Bow 凍結>HS 凍結解除モーションと発狂モーション https //youtu.be/D3a-XHX0wEw SC Crossbow スタン https //youtu.be/I7WF_27Z17A FN FAL ACOG バッシュ>しゃがみフルオート 味方が雑魚処理をしてくれないと雑魚に殴られる。その場で処理できるので、乱戦や後ろに下がれない状況などで役に立つ。 少し距離を取る>しゃがみフルオート 距離を取って処理できるので、味方が雑魚処理をしてくれなくても処理できる。 Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=JNcq4c2lcBQ Compound Bow HS https //youtu.be/Djo-b8dDu2s コンボ処理 FP M99 AMR 9mm Pistol > M99 AMR 発狂させずに処理可能 https //youtu.be/bGRR1S2FfYU M99 AMR M99 AMRでHS>.500 MagnumでHS https //youtu.be/8VZ5f00Rpzs SC Rail Gun(強化) 9mm Pistol > Rail Gun(ADS) 発狂させずに処理可能。9mm Pistol(ADSあり)だと3発。9mm Pistol(ADSなし)だと4発。 https //youtu.be/akKbKM9scKQ + Rail GunとM99 AMRはリロキャンすると、リロード速度上昇スキルをつけた状態とほぼ同じリロード速度 Rail GunとM99 AMRはリロキャンすると、リロード速度上昇スキルをつけた状態とほぼ同じリロード速度 弾が込められた瞬間にバッシュして撃つ、または武器切り替えでリロードの後半を破棄できる 動画前半(0 00~0 07)がリロードキャンセル、動画後半(0 08~0 15)がリロード速度上昇スキル + Crossbowを使ったスタン処理 Crossbowを使ったスタン処理 スキル「スタン100%上昇」でFPがスタン FP Crossbow Crossbow > SPX 464 Centerfire https //youtu.be/eIqP8byeVMw Crossbow > .500 Magnum https //youtu.be/j42nKL_20eM Crossbow > FN FAL ACOG https //youtu.be/gzI4vKNADq4 Crossbow Crossbow > HRG Beluga Beat https //youtu.be/i-xp6_g4okc Crossbow > M14 EBR https //youtu.be/WtdfcLU2JZw Crossbow > Mosin Nagant https //youtu.be/VFmKQhHdVGI Crossbow > Rail Gun https //youtu.be/6P1Z7BobUCU Crossbow > SC Crossbow Crossbow > .500 Magnum https //youtu.be/Is0aUj_6884 Crossbow > SPX 464 Centerfire https //youtu.be/X_t7YPNWa9E Crossbow > Mosin Nagant https //youtu.be/eXBoRwhsurY Crossbow > Crossbow > + BETA BETA SC Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=QnjKhR2mG-Y FP Corrupter Carbine https //www.youtube.com/watch?v=SoQooXKhPPo SWAT 基本対策 FlashBang Grenade 対FP・対SC スタン https //youtu.be/3sagaKhk0lg HRG Nailgun 対FP・対SC 反動制御が楽。ヘッドショットで1マガジン処理が可能 HRG Bastion (Beta1) 対SC バカでかマガジンでごり押せる https //youtu.be/V3vFRIZxreY + スワット SC、FP処理動画 コンボ処理 FP Riot Shield Glock 18 発狂モーションHS>ガード>発狂モーションHS SC Kriss SMG https //youtu.be/vou5_j-mXfc + SCに対する引き撃ち SCに対する引き撃ち HRG Nailgun https //youtu.be/FSHPuCPNqwI HRG Bastion https //youtu.be/IMsWNlg8Gh8 + SWATにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 SWATにおけるHRG Winterbite(重量2、凍結)を使った処理 HRG Winterbiteを投げると武器の切り替えが早い FPを凍らせる時は腕に当てる 味方が射撃している場合、怯みが発生して凍らせづらかった覚えがある FP HRG Winterbite HRG Winterbite > HRG Nailgun https //youtu.be/So8Nqw6e4bU HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC HRG Winterbite HRG Winterbite > HRG Nailgun https //youtu.be/6S7OBCbXZUk HRG Winterbite > P90 SMG https //youtu.be/MyNf0Db4DCE HRG Winterbite > Heckler Koch UMP https //youtu.be/OJfF3prOP9U HRG Winterbite > Kriss SMG https //youtu.be/p9nmbk-DcHM HRG Winterbite > + BETA BETA FP HRG Stunner HRG Stunner>HRG Nailgun https //www.youtube.com/watch?v=mwKg98QUh44 SC Doshinegun https //www.youtube.com/watch?v=YP4R-0cQbIY HRG Stunner https //www.youtube.com/watch?v=odJhypz2gZM SURVIVALIST サバイバリストで使って強い武器はバトルメディックやバーサーカーで使っても強い。 リロードが遅い場合、リロードキャンセルが重要。 基本対策 Freezethrower 対FP・対SC 凍らせた後、オルトファイアによるヘッドショットで1マガジン処理が可能。味方支援の場合、視界不良を起こさないようにzedの足元に撃つ https //youtu.be/lK-9UsS3CH0 https //youtu.be/tmZyQlrlq1I HRG Incision 対FP・対SC リロードキャンセルでFP、EMP効果でSC https //youtu.be/NwAhuQ6FeUk Rail Gun 対FP・対SC リロードキャンセル https //youtu.be/4OsJXH4Kp9s M99 AMR 対FP・対SC リロードキャンセル RPG 対FP リロード速度上昇。FPの足を打つとダウン。処理に失敗した場合は発狂させた本人が発狂を鎮める事 https //youtu.be/FHB-VQpJyak 単一武器処理 FP HRG Vampire オルトファイア > 補充 >オルトファイア 吸血で大型の動きが遅くなる https //www.youtube.com/watch?v=g0bsZ_lXiT4 Frost Fang 腕 > HS 凍結解除モーションに合わせて臨機応変に https //youtu.be/bXAaKKs0i4c Compound Bow 腕(凍結)> 胴体(凍結)> HS 凍結機能で凍結させる https //youtu.be/X_A9DCY4-Sw SC .500 Magnum バッシュ > HS > HS > 様子見 > HS > HS > HS > リロード > バッシュ > HS(5発) スクレイクの攻撃パターンは複数のあるのでバッシュを使って臨機応変に https //youtu.be/-7-pI9Njd1g Crossbow スタン https //youtu.be/O1vrXSyxC4E SPX 464 Centerfire 適度にバッシュ https //youtu.be/ATY9r5he-Lo Mosin Nagant https //youtu.be/oReY_iTu5wM .50 Desert Eagle (dual) https //youtu.be/lSu_T5uvB6s .500 Magnum https //youtu.be/Lnomd4zOmWQ Killerwatt EMP https //youtu.be/fkcC7kuqHrM HRG Vampire オルトファイア > 補充 >オルトファイア https //www.youtube.com/watch?v=gwkltjKAocs Compound Bow https //youtu.be/ljmfjTqxgjw Doshinegun スタン https //www.youtube.com/watch?v=hLen1L357FA HRG Stunner スタン https //www.youtube.com/watch?v=KmIYT0L2dRI + Freezethrowerを使った処理 Freezethrowerを使った処理 FP Freezethrower HRG Winterbite > HRG Winterbite > HRG Winterbite > SC Freezethrower HRG Winterbite > HMTech-301 Shotgun https //youtu.be/xByd-YXnZOo HRG Winterbite > M4 Combat Shotgun https //youtu.be/m7WqOZvbAOc HRG Winterbite > SPX 464 Centerfire https //youtu.be/326yxaYMK6k HRG Winterbite > Rhino https //youtu.be/PlJ8IHPpNu0 HRG Winterbite > + RPG処理 RPG処理 FP RPG RPG(足)> Doomstick RPGを足に撃つとダウンする https //www.youtube.com/watch?v=Tvc2WCMh6sg RPG(足)> Rhino > HRG Kaboomstick https //youtu.be/kkZ0JIMdfrw SC RPG Blunderbuss(HS2回) > RPG https //youtu.be/7xq10tBhMl0 + コンボ処理 コンボ処理 FP RPG RPG > バッシュ > Doomstick https //www.youtube.com/watch?v=_sEGGbVzMYA SC + beta beta FP HRG Blast Brawlers 近接攻撃上昇スキル使用 HS > ガード > HS https //youtu.be/BSykxQqr84M SC 役立つ情報 発狂FPを無傷で処理できるperk パーク スキル スキル説明 武器 備考 動画 Support Concussion Rounds(震とう弾) 発狂FPがよろめく Doomstick 小型中型に邪魔されやすい https //youtu.be/d78CRktpda8 Doomstick(ジャンプ撃ち) 下がりジャンプ撃ちで、FPの攻撃を避ける事ができる https //youtu.be/uzwCHGyl2ig Demolitionist HRG Kaboomstick(ジャンプ撃ち) 後ろに下がる為の距離が必要 https //youtu.be/zQ8FW1a11Yk Firebug Heat Wave(熱波) よろめく MicroWaveGun ・時間がかかる。・オルトファイアで吹き飛ばしつつ、通常攻撃でよろめかせた時にリロード https //youtu.be/lLV8UGQSO0g Gunslinger Skullcracker(スカルクラッカー) 発狂FPの走る速度が遅くなる 後ろに下がる為の距離が必要 https //youtu.be/fyu0AAQd9GU Sharp Shooter Rail Gun 距離が必要 FPの発狂モーション 発狂モーションは大雑把に書くと頭が上下に動いている。 頭が初期位置(初期) 弧を描きながら左下に向かう(1回目左下) 頭を右に振る(右下) 頭を左に振る(2回目左下) 頭が斜め直線の動きで初期位置に戻る(元) 腕を前にして走ってくる 単発系の武器の場合、頭が初期・1回目左下・右下・2回目左下・元の時に撃つと楽。 + Gunslinger Gunslinger .500 Magnum(初期(4発) > 元(5発)) Gunslinger .500 Magnum(初期(5発) > 2回目左下(2発) > 元(2発)) Gunslinger .500 Magnum(初期(3発) > 1回目左下(1) > 右下(1) > 2回目左下(1) > 元(3)) ヒットゾーン 緑の枠線がヒットゾーン。 腕のヒットゾーンがFPの口付近まである。 発狂FPをHSしても腕にはじかれる原因は腕のヒットゾーンが見た目よりも広いから。 頭よりも上に弾丸が行くのは、静止時よりも歩行時の反動の方が大きいにも関わらず、反動制御が適切でないから。 即時発狂(発狂モーションなし) 発狂解除後のFPが攻撃を受ける際、すぐ近くにプレイヤーがいたり、発狂解除からの経過時間が短いとモーションなしで即時発狂する。 リロードする暇がなく、また連続で攻撃を受けるので、発狂モーション処理ができない。 + 参考動画 頭HPと胴HPが別 頭HPは低く、胴HPは高くは設定されている ヘッドショットは頭HPと胴HP両方にダメージを与え、胴ダメージは胴体にのみダメージを与える demoの弾頭はHS判定あり、爆発は胴体判定。 FBの火炎は胴体判定 RPG(demo) .500 Magnum(GS) 0発 9発 FPに対して.500 MagnumでHS処理する場合、9発必要 2発 8発 demoがRPGを2発撃ち込んだ場合、.500 MagnumでFPを処理する場合、HS数は8発 demoの爆発は爆煙(動画参照)による視界不良もあるので、胴タメージは胴ダメージ同士、ヘッドショットはヘッドショット同士で連携する方が良い + 頭HPと胴HPが別についての参考動画(動画途中にRPGによる爆煙あり) 頭HPと胴HPが別についての参考動画(動画途中にRPGによる爆煙あり) 避ける 発狂FPにおける特定の攻撃は後ろにジャンプ(DBの反動を使わず)で避ける事ができる 発狂FP・KFPの攻撃は、FP・KFPの周りを回る事で避ける事ができる SCも避ける事ができる FP 反動避け Double-barrel・Doomstick・Kaboomstickの反動で避ける ジャンプしてオルトファイア ジャンプ避け 後ろにジャンプして避ける Spaceを押してジャンプ https //youtu.be/yYWj20122fgL 回り避け 走りながら周囲を回って離れる 回って離れる > HS https //youtu.be/eA2YtnwzyW8 回り続け 周囲を回り続ける https //youtu.be/HO9PDicMTLw https //youtu.be/-yN74LwWHEc 練習方法 soloでの練習 Ultimate Test Mode Workshopで公開されているこのModを任意のMapで用いることで様々なテストができる。 併用Map例:TestingMapRedux、Corridor コンソールコマンドも利用できるようにしておくとよい。 coopでの練習 マップ 公式マップ 参考HoE動画 参考CD動画 Outpost https //youtu.be/FcfhLo-QIxw https //youtu.be/3zU3JrO6n_U Containment Station https //youtu.be/0f58uMkp3aY https //youtu.be/Zb1J-VIqfeo Nuked https //youtu.be/S0uUI7vNykE https //youtu.be/p-iE4oufCyw カスタムマップ URL 参考動画 Corridor https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208883070 https //youtu.be/Lw9sJ-X1sE0 一方向キャンプだが後ろに大きく下がることができる Killing Pool https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1210703659 https //youtu.be/hAuicFQi3cE 見晴らしがよく二方向キャンプも可能で後ろに大きく下がることもできる ZASHIKI https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1634556813 https //youtu.be/zC07YV_sDoY KF-De_Dust2 https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=935744975 3方向キャンプで大型処理が容易 エンドレス Normal・Hard 21Wave以降Zedのアップグレード置換により大型のスポーン確率が上がる。詳細→エンドレス 動画URL + 備考 見晴らし 大型が倒しやすい距離から来るかどうか 後方 後ろに下がれるほど大型処理がしやすい 守る個所 キャンプ時に敵の侵入を防ぐ場所の数 分散 1方向キャンプは大型が1方向からまとまって来るが、3方向キャンプでだと3方向から分散して大型が来るので大型が一体ずつになり処理しやすい タゲ 自分に対して大型が直線で向かってくるタゲ取り本人は大型を処理しやすいが、タゲを取れてない人にとっては自分に対して直線で向かってこないので大型処理がし辛い 先頭 大型のタゲはキャンプ時に一番前にいる人になる事が多く、後ろの人は大型処理がし辛い 大型処理 大型に対してタゲを取れるのは1人なので、大型の頭HPの大部分はタゲを取った人が削る(1マガ処理) キャンプ 複数方向を守るようにすると、大型が分散される事により複数の大型で押し切られる事が少なくなり、また大型のタゲを取れる先頭の人が増えるので大型処理が容易になる レベリングサーバー戦法 キャンプ時は前からしか敵が来ないので、前にバーサーカーを立たせて爆発物(前にバーサーカーがいるので銃弾は当てづらい)で処理するレベリングサーバー戦法が強い。バーサーカーのガードとメディックの回復が必要。銃撃職はレベリングサーバー戦法を嫌う人が多い。 CD鯖 チャットコマンド tで全体チャットを開いて入力。yのチームチャットではダメ。 !ot トレーダー !cdr 準備完了 !cdinfo 鯖の基本設定確認 備考 ・詳細→MOD・敵が多くで出てくる、湧き方が激しくなるなどの設定がされている(もちろん鯖によっては少なく、穏やかになっていることもあり得る)。・鯖ルールを確認しないとキックされる + プレイ動画 実際の6人プレイ TestMapでは大型1マガジン処理ができても、実際の6人プレイでは色々な要素が入ってくるので、大型1マガジン処理は難しいです。 タゲ ソロでは大型のタゲが自分になるが、6人プレイだとBerserker・Firebugなどの他人に大型のタゲが行くので大型処理が難しくなる。 コンソールコマンドで「SpawnHumanPawn 0 1」を使用し囮を呼び出して練習するとある程度慣れる。 Berserkerが大型に張り付くと、大型が攻撃動作をするので大型処理が難しくなる。 + 攻撃動作中のスクレイクに銃弾を当てる練習方法(囮なし) 大型処理をする人以外がスクレイクのタゲを取った時、スクレイクに対して何回かバッシュを入れて、スクレイクのタゲが自分に向かうようにする。 視界不良 エリートクロウラー・Firebug・Demolitionistによる視界不良には慣れる。 + 視界不良画像 Firebugの炎はZED Time後の画像 エリートクロウラーはヘッドショットすると、視界不良になる毒ガスが発生しない。 + ヘッドショットをすると奥のスクレイクが見やすい 踊り メディックの毒、Firebugの炎は盆踊りを起こすので、ヘッドショットが難しくなる。 ソロで大型を燃やして、盆踊り中にヘッドショットをする練習をする。 + Caulk n' Burnで燃やす > 盆踊り > ヘッドショット Husk・E.D.A.R 大型処理の邪魔になるHusk・E.D.A.Rはなるべく先に倒す。 Huskは、Huskの遠距離攻撃前、遠距離攻撃後に見えるタンクを狙うと処理しやすい。 + Husk 歩き + Husk 遠距離攻撃前 + Husk 遠距離攻撃後 E.D.A.Rは赤いコアを狙う。 + E.D.A.R 赤いコア いつのまにかなかなか良いページが作られている... - 名無しさん (2021-03-11 15 59 22) いくつか内容を編集しました。メモを残していますので元の執筆者さんは今後追記する際、確認しておいてください。 - 名無しさん (2021-04-03 19 16 29) ページ作成者です。 - 名無しさん (2021-04-04 13 02 19) HX25最大強化をGSが使った場合FPを5発で処理できます。GSの他の武器に比べて時間はかかりますが、有用じゃないでしょうか?発狂して走ってくるFPに対しても簡単に処理ができます。ページの趣旨から離れていると言えばそうなんですが・・・。 - 名無しさん (2021-04-04 13 02 58) 初心者がぱっと見て、初心が扱いやすい大型処理用の武器と、慣れてきた人用のコンボなどは別の方が見やすくないですか?前の状態に戻すのではなく、テーブルを別にする感じ? - 名無しさん (2021-04-04 13 03 29) 確かにそれはそうですね。編集してみます。 - あとから編集した人 (2021-04-04 14 57 02) 後、初めての新規作成と編集で、atwiki初心者です。 - 名無しさん (2021-04-04 13 06 15) Nice work. お疲れ様です - 名無しさん (2021-04-04 14 57 38) めっちゃ充実してて助かる - 名無しさん (2021-04-07 09 39 09) 「避ける」のところに書いてある一方的な攻撃って今のバージョンでも可能なんですか?参考動画かソースを示してほしいです - 名無しさん (2021-04-09 14 55 20) 確認マップで試したらできたよ。ただ連続で避け続けるのはかなりの練習が必要。後、示して欲しいと言う前に確認マップで自分で確認しよう。 - 名無しさん (2021-04-09 21 14 28) 確認ありがとうございます。確かにそうですね、いささか傲慢でした。以後気をつけます。 - 名無しさん (2021-04-09 22 05 27) Perk別処理方法のところを見ていたのですが、処理をするのに必要なスキル構成が書き込まれていないので、初心者が見て試した場合に、処理しきれずに倒されてしまう場合があるのではないかと思いました。初心者であればPerkが育っていない場合も多いと思うので、そういった場合の参考に最低限必要なスキルが書いてあるといいのかなと思いました。 - 名無しさん (2021-05-01 21 18 51) 執筆陣の方々ありがとう!テストマップではあるものの、初めてGSでFPを無傷の内に倒せました。発狂攻撃の避け方とかすごいですね。見つけた人すごい - 名無しさん (2021-05-10 14 22 44) BSKだとスマッシュつけたバトルアックス強撃で怯むのでスクレイクとの間合い管理が簡単かつわりと安全に処理できますよ(自分にとっては) - 名無しさん (2021-06-03 15 44 05) 火虫のハスクキャノンがなかったので追加しました。 - 名無しさん (2021-09-25 19 15 10) 名前
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避難所情報 救助・支援・インフラ情報 安否情報(個別要望) 安否まとめ 安否情報(未確定含) 安否確認方法 被害情報 市役所からのお知らせ ページ最終更新日時:2011/03/18 09 51 49 救助・支援・インフラ情報 【報道:NHK】3/15 12 40 ジョイス 大船渡店 釜石店 営業 【報道:IBC】3/15 9 00 陸上自衛隊の今日の人命救助活動は、陸前高田市気仙町、釜石市の白浜海岸地区、大船渡市の大船渡湾海岸線沿い、山田町川向の4ヶ所で集中的に行われています。 電気 【報道:IBC】 【停電】停電の復旧が進んでいます。 13日午後11時現在の県内の停電は17万5306戸となりました。 【報道:NHK】 岩手42万世帯 停電 3/14 10 23 【twitter:岩手県広聴広報課】 13日(日)8時現在、県内で断水件数は92,000戸ほど。停電戸数は約41万7千戸となっています。 水道 【報道:NHK】 岩手県沿岸部 被害状況把握不可 復旧の見通し立たず 3/14 10 23 電話 【twitter NHK生活情報部】 東北地方のすべての県を含む17の都道県で公衆電話を無料で利用可能。 交通 【twitter @IBCラジオ】 岩手、主要道路通行止め。 ガソリンスタンドも開いていません。沿岸地区には電話・メールは通じにくい 人工透析 人工透析が必要な皆様への窓口を設置しました。県庁健康国保課内。 電話 019-629-5468-5469 019-629-5471 FAX 019-629-5474 24時間受付 携帯・メール 【twitter:未確認情報】3/17 固定電話は未通のところが大半 auは大船渡病院付近に中継車が入っているので中継車付近なら通じる ドコモは日頃市なら通じる 交通 【報道:毎日新聞】3/17 バスの運行状況 http //w.mainichi.jp/eq/news/20110318k0000m040132000c.html いろいろ 【twitter:HandsNet】 集めたいのは「震災情報」ではなく、「生のサバイバル情報」です!どこにはまだ水が売っている、ここの体育館にはまだ避難ができるなど。県ごとに項目を分けて作りました! http //bit.ly/heR44C #jishin 【twitter:岩手県広報課】 海外から救助隊が入ります。 13日(日)~2週間程度。アメリカ隊70人×2隊。中国隊15人×1隊。トルコ隊8人×1隊。大船渡市、陸前高田市が受け入れ被災地。}
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通信の仕組みについて 階層とは、それぞれが別のプログラムによって処理されることと考えてよい。例えば、上位の階層のプログラムから下位の階層のプログラムへデータ送信が依頼され、渡されたデータに必要な処理が施された後、さらにその下位の階層へデータが渡されて送信が行われる……という動作だ。そして、受信したデータはより上位の階層のプログラムへと転送され、最終的に必要としているユーザーアプリケーションが受け取る。各階層で処理を行うプログラムは、多くの場合OSの一機能として実装されているので、ユーザーが意識することはほとんどないだろう。 また、上の階層であればあるほど通信できる範囲が広くなるという特徴もある。最上位の「アプリケーション」層では、通信先マシンの対象アプリケーションと直接通信を行うことになる。ところが、最下位の物理層では、単に最も近くのネットワーク機器(ハブやルータなど)と通信を行っているにすぎない。それより先のマシンとの通信を制御しているのは、物理層より上位の階層なのである。つまり、こうした小さな通信が取りまとまって、アプリケーション間の通信を実現しているのだ。 ルーティングとは、こうした「小さな通信」を橋渡しして、より大きな通信を実現する機能だと考えよう。 引用元
https://w.atwiki.jp/hyakukami/pages/2654.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (超魔神イベント1.jpg) イベント期間 2013/7/22(月) 17 30~7/31(水) 14 00 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (超魔神イベント2.jpg) 関連神様 アテナ ペルセウス 内容 ■イベント最新情報 アテナ ペルセウスが解放できる!! コンプ報酬に「アテナ」「ペルセウス」の解放石&進化石が限定登場!!アテナは再登場、ペルセウスは新たに豪華進化しちゃいます♪ ピコハンで超魔神戦を有利に! イベントアイテム「超魔神のピコハンG」で超魔神に大ダメージ!! 最新ガチャにおまけ登場!! 今なら最新ガチャを特定回数回すと、ステータスを一気に上昇させる「覚醒ポーションG」がおまけでゲット! ■イベント概要 冒険の【最新エリア】に超魔神が出現しました!! 最新エリアであれば、どこのステージでも良いようです 超魔神は各エリアの神様たちの進化の秘密を握っているようです…!! 超魔神は神様たちの特別な力でないと倒せません…!!神様たちの力を借りて挑みましょう!! ■超魔神討伐のコツ 超魔神から獲得できる【超魔神の涙】を30個集めて1コンプ!コンプ回数に応じて【超魔神進化石】を獲得!! イベントアイテム【涙倍化の盆】を使うと超魔神の涙を2倍獲得できます!! イベントアイテム【超魔神のピコハンG】で超魔神に大ダメージ!! 最新エリアで「超魔神にすぐ会う」をすると超魔神にすぐ会うことができます! 「魔神戦用アイテム」が、超魔神戦でも使用可能です!ぐんと楽に超魔神が倒せちゃうかも!? ※魔神戦時と効果が異なるものもあります。 超魔神のHPを70%削ると撃退成功!! 超魔神のHPを0にすると討伐成功!! ※1位で討伐成功だと、超魔神の涙を15個(撃退成功時の2倍から3倍)もらえます! さらに「超魔神レア」なら1位で1コンプ確定!! ■ランキングで真の力を解放!! 超魔神の涙獲得数ランキングを開催!! 順位に応じて超豪華アイテムをプレゼント!! ランキングでも進化石GET!! 順位 画像 アイテム 説明 1位~500位 超魔神進化石(緑) 神様が三回目の進化をするのに必要な石 501位~1000位 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (地の逆矛小.gif) 超魔神進化石(緑)+常勝の槍 (アテナ神具:天の逆矛) 不滅アイテム!攻:1857 防:1698 1001位~5000位 祝福の黄金の林檎 親密度 2800 上昇! 5001位~10000位 限定待受 ここでしか手に入らない限定待受! ※上位にランクインした場合、それ以下のランキング報酬もプレゼントいたします。 ※ランキング報酬のアイテムは、後日行われるランキング発表時に「プレゼント一覧」に振り込まれます。 ■ご注意 神様「アテナ」「ペルセウス」のクエスト発生条件はさまざまなものになっておりますのでご注意ください。また、アテナの神具は以前のイベント限定のアイテムでしたので、クエストでは入手できません。ご了承ください。 神様「アテナ」「ペルセウス」は、「神に会う」⇒「イベントエリア」⇒「12星座の宮殿」から解放・進化ができます。 神様「アテナ」「ペルセウス」の進化は2回目までです。「イザナギ・イザナミの進化石(青)」で最終進化状態になります。また、進化できるのは次回超魔神イベントまでとなりますのでご留意ください。 超魔神は、あなたが行ける一番最新のエリアに登場します。 超魔神は、すでに他の人と戦闘中の場合もあります。予めご了承ください。 魔神戦用アイテムは超魔神戦でも使用できますが、魔神戦時と効果が異なるものもあります。 前回の超魔神イベントで1コンプ分に満たずに余った「超魔神の涙」は、今回の超魔神イベントに持ち越されています。 └【例】前回取得した超魔神の涙が50個だった場合、1コンプと余り20個となり、今回の超魔神戦では最初から20個所持した状態となります。 ■コンプ報酬 コンプ数 画像 名前 説明 1コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 アテナの解放石(赤) 神が封印されている魔石 覚醒ポーションG 2コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 ペルセウスの解放石(赤) 神が封印されている魔石 3コンプ目 超魔神のピコハン(アテナ ペルセウス進化編) アテナの解放石(青) 神が封印されている魔石 林檎 親密度 130 上昇! 4コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 ペルセウスの解放石(青) 神が封印されている魔石 5コンプ目 覚醒ポーションG アテナの解放石(緑) 神が封印されている魔石 林檎盛り合わせ 親密度 260 上昇! 6コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 イザナギ・イザナミの解放石(紅) 神が封印されている魔石 7コンプ目 超魔神のピコハン(イザナギ・イザナミ進化編) イザナギ・イザナミの解放石(白) 神が封印されている魔石 イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 8コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 9コンプ目 イザナギ・イザナミの進化石(赤) イザナギ・イザナミが進化するのに必要な石 イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 10コンプ目 イザナギ・イザナミの解放石(青) 神が封印されている魔石 11コンプ目 覚醒ポーションEX 覚醒ポーションEX 12コンプ目 超魔神進化石(赤) 神様が一回目の進化をするのに必要な石 13コンプ目 覚醒ポーションEX 覚醒ポーションEX ズワイガニ三昧セット 親密度 370 上昇! 14コンプ目 超魔神進化石(青) 神様が二回目の進化をするのに必要な石 15コンプ目 超魔神のピコハンG(イザナギ・イザナミ進化編) 超魔神のピコハンG(イザナギ・イザナミ進化編) 16コンプ目 超魔神進化石(緑) 神様が三回目の進化をするのに必要な石 17コンプ目 イザナギ・イザナミの進化石(青) イザナギ・イザナミが進化するのに必要な石 覚醒ポーションEX イザナミ愛妻弁当 親密度 1000 上昇! 超魔神 エリア名 魔神名 新HP 全エリア 超魔神レア ちょうまじん 2 ギリシャ平原 エジプト砂漠 超魔神ウル ???? 日本神社 超魔神ソーン ???? インド魔宮 超魔神アンスル 123567 雪の森 超魔神ラド 280950 ケルト狭湾 超魔神ケン 379283 中国山脈 超魔神ギョーフ 568313 バビロニアの魔塔 超魔神ウィン 595375 ギリシャ神殿 超魔神ハガル 857010 アステカ遺跡 超魔神ニイド 996600 インド大河 超魔神イス 1031800 エジプトピラミッド 超魔神ヤラ 1075360 ギリシャ海中 超魔神ユル 1613040 アイヌの里 超魔神ペオース 2022900 南の島 超魔神エオルー 2427480 中国竹林 超魔神ソウイル 2646567 赤土の大地 超魔神ティール 2730585 北欧の港 超魔神ベオーク 2830080 北欧の港 超魔神エオー 2886682 ※超魔神レアのHPは各エリアの超魔神と同値となる。 ※超魔神レアとちょうまじんは全てのエリアにて一定確率で出現。 超魔神の涙個数 順位 討伐成功(括弧内はレア時) 撃退成功(30%以下)(括弧内はレア時) 討伐失敗 1位 15個(30個) 5個(10個) 1個 2位 9個(18個) 4個(9個) 貢ぎ物(下位盛り合わせ) 3位 8個(16個) 4個 4位 7個(14個) 4個 5位 7個(14個) 個 貢ぎ物(上位単品) 6位 6個(12個) 個 貢ぎ物(下位単品) 7位 6個(12個) 個 貢ぎ物(下位単品) 8位 6個 個 9位 6個 個 10位 6個(10個) 個 ※レアの場合は基本的に涙2倍 ※討伐失敗時の貢ぎ物は超魔神が出現したエリア(自分が冒険できる最新エリア)の貢ぎ物を取得する。 ちょうまじん 順位 討伐成功 1位 1個 不参加 0個 ※HP2のため、他のユーザーに討伐されると貢献pt0で不参加扱いとなる。 マイページ会話(スマートフォン版のみ) イザナミ私たちもやっと進化よ。これからもはりきっていきましょ!ね、アナタ? ナビィついにイザナギ様・イザナミ様が進化です~!とっても頼もしいです! イザナギうん、ありがとうナビィ。…ところで、あの、イザナミ… あんまり、引っ張らないでほしいなあと… イザナミあら、ごめんなさい!つい気持ちよくって! アナタ、ほっぺたまで柔らかく進化しちゃったんじゃない? イザナギそれはイザナミがいつも引っ張るからじゃ…あ、あはは、何でもないよ! ナビィ進化しても、やっぱり夫婦って素敵ですね♪ ▲