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雷電は真朱彌が使用していたA.Iの名称である。 雷電は厳密に言えばA.Iではなく、A.Ap(アシスタントアニマルプログラム)と呼ばれている。 開発は、3Cとは何の関係もないIT企業が担っていたが、その企業が倒産し、3Cの傘下となったことで、現在の形ができあがる。 ベースとなったコアプログラムが老朽化により不安定になってしまったため記憶データ以外を再構築することとなり、記憶以外を新しく一から組まれた2種類のA.Iに置き換えた。 これにより、A.Apは消滅することとなったが、A.I-MMJ(ミミジャネーノ)というシリーズの発売に繋がる。 新たな2体のA.Iは真朱彌によりそれぞれ男性型がダンダ女性型がピンガラと命名され真朱彌に仕えている
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スタンロッド 雷電 → 豪雷 → 閃電 → 百火 → 真電 雷電 SFT-L能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:スタンロッド 属性:打撃 効果:スタン 強化 強化ポイントテーブル:A 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 切れ味 1 5m 2×300 - - - - 15000 2 2×317 15900 3 2×334 16800 4 2×352 17700 5 2×369 18600 6 2×386 19500 7 2×403 20400 8 2×421 21300 9 2×438 22200 10 2×455 23100 11 2×472 24000 12 2×490 24900 13 2×507 25800 14 2×524 26700 15 2×541 27600 16 2×559 28500 17 2×576 29400 18 2×593 30300 19 2×610 31200 20 2×628 32100 21 2×645 33000 22 2×662 33900 23 2×679 34800 24 2×697 35700 25 2×714 36600 26 2×731 37500 27 2×748 38400 28 2×766 39300 29 2×783 40200 30 2×800 41100 31 2×840 42000 32 2×880 42900 33 2×920 43800 34 2×960 44700 35 2×1000 45600 36 2×1040 46500 37 2×1080 47400 38 2×1120 48300 39 2×1160 49200 40 2×1200 50100 41 2×1240 51000 42 2×1280 51900 43 2×1320 52800 44 2×1360 53700 45 2×1400 54600 46 2×1440 55500 47 2×1480 56400 48 2×1520 57300 49 2×1560 58200 50 2×1600 59100 51 2×1711 60100 52 2×1822 61100 53 2×1934 62100 54 2×1800 63100 55 2×1900 64100 56 2×2000 65100 57 2× 66100 58 2× 67100 59 2× 68100 60 2× 61 2× 62 2× 63 2× 64 2× 65 2× 66 2× 67 2× 68 2×3400 78000 生産条件 ハウンドクラスγ10 素材/STE 必要数 スティグマの鈍棘 1 STE 100 説明 スタン効果を持ち、エネミーを痺れさせることができるスタンロッド。 攻撃する度に切れ味が落ち、攻撃力が低下する。弾薬補給ボックスで回復可能。 活用方法 スタイリッシュな双剣。ただし攻撃属性は斬撃ではなく打撃。 もっとも有効な相手はほぼ同じなので、突撃でビームブレードを使っていれば同様の場面で使える。 威力が低い代わりにスタン効果があるため、反撃されることなく叩き伏せることが可能。 低耐久の高機動で近接戦闘することになるので、位置取りには注意。 エネミーの背後から殴りかかるように心がけよう。 スタン耐性はエネミーによって異なるため、スタンさせるのにどの程度の攻撃が必要になるかは使いながら覚えていこう。 履歴 2011/12/14 威力、攻撃範囲、切れ味上限の調整 2012/04/25 威力、切れ味の向上 2012/05/30 攻撃後の硬直時間を短縮 2012/06/27 生産価格値下げ (500⇒200STE) 2012/08/01 動作速度の向上 2012/08/22 切れ味の向上 2012/09/26 切れ味の向上 2013/03/19 威力の向上、スタン効果の向上、ホーミング性能の低下 2013/10/30 打撃属性に属性変更、切れ味の向上 2013/12/11 威力の向上 2014/03/26 威力の向上 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
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雷電 【らいでん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 テクモ 開発元 セイブ開発 稼動開始日 1990年4月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 縦STGのデファクトスタンダード正統派かつ硬派なゲーム内容単純明快さが受けたヒット作プレイヤーに不利な仕様が多く高難度 雷電シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談・その後の展開 家庭用移植 ソフト単体としての移植 オムニバス収録としての移植 概要 1990年にてテクモ(現 コーエーテクモゲームス)が発売、セイブ開発が開発担当を行った縦スクロールシューティング。 赤機体(1P)と青機体(2P)の超高空戦闘爆撃機「雷電」を操り、地球から宇宙圏までの舞台を戦い抜いていく、という設定。公式でのストーリー設定は存在するもの、作中での明確な描写が"ほぼ"皆無である。 特徴 スコア関連で特殊な仕様があるものの、基本的には「ショットとボンバーを駆使して進む極めてオーソドックスな縦スクロールSTG」である。 8ステージ&ループ制、最大2人同時プレイが可能。ソロプレイでは戻り復活、2人同時プレイでは途中復活となる。 ミス条件は「自機が空中の敵及び敵弾に触れる」こと。戦車などの地上敵には自機への当たり判定は無い。 自機がミスすると、周辺に機体の破片が飛び散るのだが、実はこれに攻撃判定が存在する。 また、隠し要素として2P側でソロプレイをすると若干ゲームランクが下がる。 このプレイサイドによる差異は続編の『II』や『DX』にも形を変えて受け継がれている。 パワーアップ方式・アイテムについて ショットボタンでメイン・サブショットを同時に撃つ。サブショットに関しては専用アイテムを取得していないと発射できない。 ショットは2種類からの選択制で、攻撃範囲の広さに優れた赤アイテムの「バルカン」と、攻撃範囲が狭いが貫通力及び攻撃力の高さに優れる青アイテムの「レーザー」がある。 サブショットも2種あり、黄色いM字パネルで直進型で威力重視の「ニュークリアミサイル」、緑のH字パネルで誘導性能を持つ「ホーミングミサイル」が撃てるようになる。 赤・青アイテムは最大8段階、M・Hアイテムは最大4段階までのパワーアップが行える。使用中の装備と同色のアイテム取得でパワーアップ、異種アイテムだと種類だけを切り替える(パワー据え置き)。パワー最大時に該当アイテム、またはPアイテムを取得すると、代用効果としてスコアボーナスが得られる。 アイテム出現は主に「アイテムキャリアーなどを破壊する」「特定箇所にショットを撃ち込む」「自機がミスをする」の方法がある。 なお、デュアルプレイ時限定だが、片方の自機が"もう片方の自機"にショットを当てると特殊なショットが撃てる(当てられる側の機体によって弾道に違いがある)。 ボンバーボタンでボンバーを放つ。回数制限がありストック回復も厳しめ(初期3発、最大7発)のため乱用できないが、広攻撃範囲・高攻撃力・敵弾をかき消す・爆風内に入ると半無敵状態になれると非常に強力。ただし入力から爆風発生までに若干の間があるので、緊急回避ではなく決め打ちで放つ使い方となる。 スコアボーナス・その他のシステムについて ステージクリア後は「ボンバーストック及びステージ内で取得した勲章アイテム」の数によってスコアボーナスが得られる。ただし、ステージ内でミスしてしまうと、それまでに取得していた勲章はすべてノーカウントになってしまう。 東亜プランの『鮫!鮫!鮫!』と同様の仕様だが、0個の場合でも1個分として扱われる為、どちらかが0でも0点になる事は無い。また、周回クリア毎のスペシャルボーナスも同作と同じく「周回数×100万点」となっている。 隠しキャラに「ミクラス」と「フェアリー」が存在する。前者は取得時に勲章よりも高いスコアボーナスを得られる。後者は特定箇所を撃ち込む事で出現、取得後にミスをすると、次回復活時にフェアリーが出現して大量のパワーアップアイテムをばら撒いてくれる(*1)。 評価点 STGの醍醐味である「敵を破壊する」「撃って避ける」事を重点に置いた作風。 ショットのパワーアップには苦労させられるが、フルパワーになれれば大量の敵を一気に薙ぎ払える。特に、バルカン+ホーミングの場合、1ボタンで画面全体攻撃ができるほどの制圧力を持つに至る。 バルカンは至近距離でまとめて当てると驚異的な攻撃力を叩き出す。敵のパターンを覚え、被弾しないように接近戦に持ち込むことで、次々と高耐久の大型雑魚を撃破する爽快感を味わえる。 画面の半分近くを覆うボンバーで敵を一気に消し去ることも可能。ボス戦でボンバーを上手く活用し、攻撃を封じながら速攻撃破できるようになると、こちらもまた爽快。 同期のSTGと比べても細かく書き込まれたグラフィック。 「ボスは撃ち込みに応じて炎上し、倒すと豪快な爆発音と共に沈んでいく」「特定のパワーアップを行うと自機が変形する」といった細かな演出の数々がいい味を出している。 敵のデザインは機械的でありながらも、どことなく遺跡を彷彿させるものが多い。『ゼビウス』とはまた違った意味での神秘性を感じさせる。 全編通してロケーションが大きく変化するため、分かりやすい見所も多い。「先を見たい」というプレイ意欲を掻き立ててくれる。 高難度ながらも中毒性の強いゲーム構成。 本作の難易度は当時のアーケードSTGの中でも高い部類に入り、そう簡単にはオールクリアさせてくれない。しかし、巧妙な敵配置や激しいボスの攻撃にどう対処するかを考える、計算された難しさを持つが故に「難しいからこそやり続けてしまう」という魅力にも繋がっている。 プレイヤーに強い印象を残す雑魚戦車。 本作の主な地上敵である雑魚戦車は、いきなり画面脇や背景の建造物から出てきて自機を狙い撃つ。 初見殺しのメインとなる要素ではあるが、「攻撃される前に先制攻撃する」「敢えて放置して撃たせてから確実に潰す」などの対処法を覚えることもまた本作の魅力となっている。 この戦車は、ファンから「雷電戦車」「スナイパー戦車」などと呼ばれ、後のシリーズでも定番となる。 攻略法が分かると一気に面白くなるボス戦。 本作のいくつかのボスには安全地帯が存在し、これを活用することで楽に勝利できる。一部のボス安全地帯は芸術の域と言われるほど。 一部ボスの場合、攻撃パターンの裏を突くことで瞬殺に持ち込むこともできる。 ゲームの盛り上げに大きく貢献する、勇壮感溢れるBGM。 特に1面BGMの「Gallantry(=「武勲」の意)」はその名の通り勇敢さが曲調にも表れている名曲。 本作のBGMの多くが『DX』でアレンジされており、評価が高かったことが窺える。 曲を手掛けているのは過去に『ダイナマイトデューク』のBGMを手掛けた佐藤亜希羅氏。 問題点 前述したとおり、難易度が高い。その理由は下記に挙げる仕様によるものであり、結果として1周クリアがかなり困難な内容となっている。 自機の当たり判定が大きい。ほぼグラフィック通りであり、避けたつもりでも弾が自機にかすっていてミスという状況が頻繁に発生する。さらにショットが5段階以上になると自機が変形して大きくなり、当たり判定もこれに応じて大きくなってしまう。 敵弾速度が速く、見切るのが難しい。 本作を含めた雷電シリーズでは、所謂「チョン避け」を知らないと絶対に攻略できないゲーム内容となっている。 ボスの攻撃は特に熾烈で、安全地帯に頼らないとまともに攻略できないものもいくつか存在する。その最たる例がラスボスで、最終攻撃パターンをガチ避けするのは並みのプレイヤーには不可能。加えてラスボスは長期戦になりやすく、ボンバーゴリ押しすら通用しにくい。 アイテムは同じ種類のものを取らないとパワーアップできない。うっかり別の種類を取ってしまうと、攻撃方法が大きく変わるだけでなく火力も全く上がらないので苦戦の原因になる。 しかもアイテムは円軌道で動きながら時間経過で変化するのだが、丁度自機の近くに来て取りに行くタイミングで変わってしまうという事がよく起こる。 復活の難しさ。 パワーアップがメインショットで8段階ありながら、ミスすると初期状態になる。強化に時間がかかる一方でペナルティが大き過ぎる。 一度でもミスするとそれ以降敵に圧倒されてしまいやすい。特にソロプレイで戻り復活であることは、ミス時の仕様と噛み合っておらず、さらに難易度を上げている。 前述のフェアリーによる復活アイテムも取り方に注意しないといけないだけでなく、アイテムに目移りしてかえって死にやすくなりがち。 デュアルプレイではその場復活のため、『II』以降の感覚でプレイ可能。 海外版ではソロプレイでもその場復活となる為、1周だけならこちらのほうが楽。 ボンバーが使いにくい。爆発までタイムラグがあるため緊急回避には役に立たない。使うならば雑魚敵が大量に出てきた時や、ボスが強力な攻撃をしてくる直前といった「ピンチに陥る前」に決め撃ちすることが望ましい。 レーザーが使いにくい。これを有効活用するには、本作の仕様を熟知している必要がある。 高威力ではあるが、攻撃範囲が狭い上に連射が途切れやすく、道中で使用する利点はほぼなし。 レーザー装備のままボス戦に入ると、ボスの耐久力が上昇するという、普通にプレイしていて気付くのがほぼ不可能な厄介な仕様まである。 一部ボスに対しては、ボス出現直前のアイテムを泳がせてバルカン→レーザーに切り替える事で、ボスの初期耐久力がレーザー時より低いバルカン時の状態でレーザーの高火力で秒殺を狙うというテクニックがある。逆に言えば、このテクニックを知らないとレーザーの使い道がない。 連射装置がないと弾避けに集中しにくい。ボスを速攻撃破することが難易度に関わってくるので、連射装置前提のゲームバランスとも言える。 ゲーム開始ランク(難易度)の設計が不親切。 本作の開始時ランクの主なトリガーは「プレイの座席」と「デモ画面でコインを投入するタイミング」の二点。 プレイの座席は2P側で開始した方が開幕ランクが低くなる。これ自体は当時のSTGでは珍しくない措置である。 特にボスの攻撃速度と耐久力で如実に違いが出る。1P側で1周クリアするのは至難の業であり、2P側プレイでようやくまともに近い難易度となる。 問題はデモ画面でコインを投入するタイミング。デモの場面によってランクが変動するというもの。 当時ゲームセンターで客に上手くなったと錯覚させる目的で実装された。これは開発者によって語られている。 一度仕組みが分かってしまうと、プレイヤーからすれば単に連続プレイを阻害する要素となってしまう。 ただ、顧客のリピート率を上げるための企業努力であるため、一概に悪と断じきれない。集客力の考慮も必要なアーケードゲーム開発の難しさを物語っている。 後述のアーケードアーカイブス版では、プレイの座席指定と開幕ランクの固定化が設定可能となっている。 BGMが少ない。全8面に対し、ステージ曲は4曲。 総評 STGの基本的な面白さを追求したシンプルさが魅力的な名作であると同時に、非常に高難度な作品。 1周クリアには数多くの攻略情報が必要な上、高度な弾避け技術も要求されるので、STGに慣れているプレイヤーでも一筋縄ではいかない内容。 しかし、当時はSTGにおいて高難度がもてはやされる傾向にあり、それ故に逆に人気を集めた作品でもある。 グラフィックや演出面が優れていたこともあり、クリアまでのハードルが高いにもかかわらず、結果的に大ヒットを記録した。 他社から亜流作品も色々と発売されるほど反響は大きく、縦シューティングは本作から新たな時代へと移り変わったと言っても過言ではない、シューテング史を語る上では欠かせない作品である。 余談・その後の展開 当時、同じ路線の有名作として東亜プランのSTGが既に存在しており、本作はその模倣作のような立ち位置にいた。しかし、本作のヒットから間もなくして東亜プランが衰退したため、それ以降は本作がショット ボンバー形式の縦STGの代表格のような扱われ方をされるようになった。 本作の発売以降、セイブ開発は注目されるメーカーになり、脱衣麻雀『とってもE雀』『グッとE雀』とスポーツ作品『セイブカップサッカー』の別ジャンル作品リリース(*2)を経て、1993年末に続編の『II』を発表。これ以降は主にSTG作品に注力していくことになり、『雷電シリーズ』はセイブ開発の看板タイトルに成長を遂げた。 本作の人気もあり、他のメーカーから『スカイアラート』や『ダブルウイングス』、『サンドスコーピオン』、『ファイアーバレル』,『大王 DAIOH』,『マッドシャーク(*3)』と言った亜流作が次々と登場した。 緻密な破壊描写は時を経てグレフの『アンダーディフィート』にも受け継がれ、MOSSのスタッフは『雷電IV』の開発時にアンダーディフィートの凄さを見て驚愕し、演出を一部作り直したという逸話がある。 問題点で挙げられた、高難度化に直結する仕様の多くは次作以降にも引き継がれていくこととなり、シリーズ全体の課題あるいはシリーズ特有の難しさとも言える要素となっている。一方、ナンバリング作が出る度に、少しずつではあるが改善が加えられていった。 『II』『DX』では即効性ボンバーの採用、その場復活がデフォルト化したことで、多少は遊びやすさが改善した。ただし、『II』はシリーズでも特に難しい作品でもある。 開発元がMOSSに変わってからの『III』では本格的な改善が施され、『IV』ではさらなるブラッシュアップが図られた。 『V』では、本作から引き継がれていた問題点が完全解消。それどころか、過去のシリーズ作の難しさや自機の生存力・復活力の低さが嘘のような、快適さの大幅向上・自機の超高性能化がなされている。家庭用オリジナルとなり、アーケード作のようにインカムを意識する必要がなくなったのも大きい。 1面ボス前の背景に墜落した自機と同型と思わしき戦闘機の残骸が確認できる。 本作の時点では世界観を深める背景演出に過ぎないが、後の『III』にて…。 家庭用移植 本作の家庭用移植は非常に多い為、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。一方、海外ではATARI Jaguar、IBM-PC版が出ている。(*4) ソフト単体としての移植 FM TOWNS版 (1991年発売、電波新聞社) 『雷電伝説』のタイトルでリリースされた初移植作品。後にギャルゲーメーカーとして開花するキッドが開発を担当。PS版がリリースされるまでは、最も移植度が高いと評されていた。 BGMはCD-DAによるアレンジ楽曲(*5)となっている。 メガドライブ版 (1991年7月6日発売、マイクロネット) こちらも『雷電伝説』のタイトルでリリース。発売・開発は『CURSE』で知られるマイクロネットが担当。 一人専用プレイとなり、自機変形演出が削除されている。また、レーザー・ニュークリアミサイルの攻撃力が異様に低下し、罠ショットへと成り下がっている。 「真のラストステージ」と呼ばれる鬼難易度のオリジナルステージが1つ加えられ、全9ステージ構成となった。 PCエンジン Huカード版 (1991年11月22日発売、ハドソン) 家庭用移植の中では唯一『雷電』のタイトルでリリース。開発は任天堂携帯機版『スーパーロボット大戦シリーズ』で知られるエーアイが担当。 一人プレイ専用。家庭用向けに難易度をAC版より低下させ、STG初心者でも遊びやすくなっている。頻繁に画面が"ちらつきやすい"のが難点。 スーパーファミコン版 (1991年11月29日発売、東映動画) 3回目の『雷電伝説』でのリリース。開発は悪名高きカオス(旧 マイクロニクス)が担当。 シューティング向きではないSFCとはいえ、「もはや移植する気ないだろ」と突っ込みたくなる程に悪い意味で別物と化し、劣化移植とされている。 PCエンジン スーパーCD-ROM2版 (1992年4月2日発売、ハドソン) 『スーパー雷電』のタイトルで移植。開発はHuカード同様にエーアイ担当。 内容としてはHuカード版と同等。BGMがCD-DAによるアレンジ版となっているが、原曲に近いTOWNS版アレンジとは違い、かなり大胆でゴージャスなアレンジがなされている。 オリジナルステージが2つ加えられ、全10ステージ構成となった(MD版のそれとは別物)。 プレイステーション版 (2002年11月28日発売、ハムスター) 『MajorWaveシリーズ アーケードヒッツ 雷電』のタイトルで発売された。 下記『雷電プロジェクト』から『雷電』のみを収録した内容。ゲーム自体は『雷電プロジェクト』の内容と全く同じ。 2007年3月27日からPS(MajorWave)版がゲームアーカイブスにて配信中。 プレイステーション4/ニンテンドースイッチ版 (2021年7月1日配信開始、ハムスター) アーケードアーカイブスでの配信。 日本版、海外版の両バージョンが収録されてる。 こだわり設定でプレイする機体(1P/2P)の選択や開幕ランクの固定、開始する周回数等の設定が可能。 『アーケードアーカイブス』は原則として配信開始日は前日に発表されるのが通例であるが、本作は1週間前から配信日が告知されるという異例の待遇を受けている。(*6) オムニバス収録としての移植 雷電プロジェクト (プレイステーション、1995年1月27日発売、日本システム) 『雷電II』とのカップリング移植。開発は原作同様、セイブ開発が担当。 二人同時プレイ可能。ゲーム内のBGMを"原作オリジナル楽曲・アレンジ楽曲"のどちらかから選曲できる。さらには縦画面モードにも対応。ロード時間は最小限しか発生しない。 AC版の再現度が高く、「TOWNS版以上の移植度」と評されるが、一部ボス敵の耐久度やアルゴリズムにて若干の相違が確認されている。 MajorWave版とは違い、こちらはゲームアーカイブス未配信。ただし中古ソフトは比較的容易に入手可能。
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雷電 【名前】雷電(読み:らいでん) 【出典】魁!!男塾 【種族】人間 【性別】男性 【声優】飯塚昭三 【年齢】不明 【外見】 屈強なスキンヘッドの大男。額に「大往生」の刺青がある。 拳法着を着用している。 【性格】 生真面目で情に厚く義理堅いが、たまにひょうきんな一面を見せる。 【口調】 一人称は「拙者」 二人称は「そなた」、親しい人間に対しても「殿」をつける。 【有名な台詞・特徴的な台詞】 「大往生!」 「男の勝負に言葉はいらぬ ただそれだけの事…」 「むうっ、あれは○○…!」 ↑このセリフの後にはほぼ必ず「知っているのか雷電?!」と聞かれるのがお約束。 【特異能力】 中国拳法最古の歴史を誇る大往生流殺体術の使い手。 頸の呼吸法により自在に筋肉を操ることができる。 また、古今東西あらゆるものの知識が豊富であり、彼が何か特異なものを見ると 「むうっ、あれは○○…!」 と発言され民明書房の解説が入ることが多い。 以下、登場人物のネタバレを含みます +開示する 雷電の本ロワでの動向 初登場話 021 巧妙≠光明 最新話 439:風 登場話数 18話 スタンス 対主催 初期支給品 木刀(洞爺湖と刻んである)@銀魂 現在状況 健康 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 剣桃太郎 仲間 剣殿 元世界の仲間。 ※本ロワでは再会していない 富樫源次 仲間 富樫殿 元世界の仲間。 ※本ロワでは再会していない 伊達臣人 仲間 伊達殿 元世界の仲間。 ※本ロワでは再会していない 江田島平八 仲間 塾長 元世界の仲間。 264 十 奈良シカマル 仲間 シカマル殿 死体を埋葬する。 021:巧妙≠光明 ゴン=フリークス 不認知 尾行される。 021:巧妙≠光明 冴羽リョウ 死体を埋葬する。 186 裁断・祭壇 空条承太郎 仲間 JOJO殿 288:魁!!キャプテン翼の奇妙な冒険 大空翼 仲間 翼殿 288:魁!!キャプテン翼の奇妙な冒険 浦飯幽助 死体を埋葬する。 288:魁!!キャプテン翼の奇妙な冒険 黒崎一護 江田島の仲間。死体を埋葬する。 288:魁!!キャプテン翼の奇妙な冒険 真中淳平 江田島の仲間。死体を埋葬する。 288:魁!!キャプテン翼の奇妙な冒険 クロロ=ルシルフル 死体を埋葬する。 288:魁!!キャプテン翼の奇妙な冒険 桑原和真 仲間 和真殿 295:混沌体験//~序章~ ブローノ・ブチャラティ 仲間 ブチャラティ殿 295:混沌体験//~序章~ アミバ 敵対 撃退する。 318:集う男達 ラオウ 敵対 330:受け継がれる魂 ボンチュー 仲間 ボンチュー殿 340:大型殲滅兵器“ジーニアス”による被害報告 朽木ルキア 仲間 ルキア殿 340:大型殲滅兵器“ジーニアス”による被害報告 ヤムチャ 敵対 警戒 420:大型殲滅兵器“ジーニアス”による被害報告 モンキー・D・ルフィ 仲間 ルフィ殿 417:「放送前のちょっとした出来事」 (後編) 飛刀 仲間 417:「放送前のちょっとした出来事」 (後編) スタート地点 広島 開幕~ シカマルと合流→参加者についてシカマルと考察→東京へ向かう方針。 第一放送~ シカマルと別れ、東京で参加者を待つ→シカマルの身に危険が迫ったことを察知→江田島と再会 第二放送~ 承太郎、翼と合流→承太郎とともに捜索→ブチャラティに分断される 第三放送~ 承太郎、ブチャラティと合流。アミバを撃退する 第四放送~ 江田島とラオウの激闘を見守る。→ボンチュー、ルキアと合流→ボンチュー、和真からルキアを託される。 第五放送~ 早まるルキアを止める 第六放送~ ブチャラティ、翼の死を知る。承太郎、ルキアとともに強い決意→ルフィ、飛刀と合流 第七放送~ 桑原と合流→フレイザードを倒しに行く決意 最終行動 【群馬県/二日目・真夜中】
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雷電II 雷電DX 雷電II NEW 雷電プロジェクト 機種:AC, PS 作・編曲者:佐藤豪 初代曲作曲者 (DX):佐藤亜希羅 音楽 効果音 (PS DX):佐藤豪、鶴町徳人、JUN MATSUURA 発売・開発元:セイブ開発 発売日:1993年11月, 1994年7月18日 (DX), 1995年1月27日 (PS版II 雷電プロジェクト), 1996年 (II NEW), 1997年4月11日 (PS版DX) 概要 『雷電』シリーズの2作目で、前作同様シンプルなシステムだが難易度は高め。 電撃状のレーザー、通称「リーマンレーザー」が登場したのは本作から。 特筆すべきはその美しさで、撃墜した敵機が地面を燃やして焦げ跡すら残していく。 そのマイナーチェンジ版となる『雷電DX(ディーエックス)』は全体的に『雷電II』より難易度を抑えつつより幅広く遊べるコースセレクトも追加、 初代に続いてシューターのみならず一般ユーザーも巻き込むヒット作となった。 この二作品のあまりに描き込まれたグラフィックは2Dシューティングにおける一つの完成系とも称えられる。 更にPS移植の『DX(ディー・エックス)』では佐藤豪氏自らの提案で家庭用の新曲も用意される事に。 「AUDIO CONFIG」から「BGM MODE」を「RAIDEN DX」から「NEW RELEASE」にしておく事でプレイ中に聴く事が出来る。 これらの新曲は知名度こそあまり高くないが、従来の「雷電」シリーズとは少し違うノリで評価する声も少なくない。 また隠しで『バイパーフェイズ1』の曲も仕込まれていた…等様々な追加要素を盛り込んでいたのにもかかわらず 驚きの低価格を実現、素晴らしいコストパフォーマンスを誇るソフトだといえる。 今作の海外AC版には仕様や難易度の異なる様々なバージョンのものが存在しているが、 その内1996年にアジア圏向けに発売された『雷電II NEW』は廉価版の基板を使用をしており、楽曲が全く異なる。 プレイBGMは道中・ボスと2種類しか無く、そのBGMも音質の悪いシーケンスを1小節毎に繋ぎ合わせたものだが、 サウンドはオリジナル同様に佐藤氏が担当しており、地味ではあるが背景に徹した音楽として成立している。 (前作:雷電 次作:雷電III) 収録曲 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 アーケード版『雷電II』 COIN 佐藤豪 Repeated tragedy (LEVEL1) LEVEL 1LEVEL 6 開始 アーケード115位一面124位 Tragedy flame (LEVEL2/8) LEVEL 2, 8(DX) 練習 (TRAINING) コース LEVEL 0 中盤(DX) 初級 (NOVICE)、上級 (EXPERT) コース LEVEL 2 アーケード92位 All or nothing (LEVEL3) LEVEL 3(DX) 初級コース LEVEL 3 Burnt Field (LEVEL4) LEVEL 4(DX) 上級コース LEVEL 6 Depression (LEVEL5) LEVEL 5(DX) 初級コース LEVEL 5(DX) 上級コース LEVEL 4 Decisive battle (LEVEL6) LEVEL 6(DX) 上級コース LEVEL 9 Flap toward the hope (LEVEL7) LEVEL 7(DX) 上級コース LEVEL 7 アーケード251位第2回アーケード271位 Metal storm (BOSS) LEVELボス Mission accomplishment (CLEAR) LEVEL CLEAR ALL CLEAR MISSION COMPLETED (LEVEL 8 CLEAR後演出)(DX) 初級コース LEVEL 8 CLEAR後演出(DX) 上級コース MISSION COMPLETED (LEVEL 9 CLEAR後演出) NAME ENTRY GAME OVER~HALL OF ACES UNUSED TRACK アーケード版『雷電DX』追加曲 COURSE SELECT 佐藤豪 コースを選択して下さい INTRO 練習コース ENTERING TRAINING STAGE (LEVEL 0開始演出) GALLANTRY (TRAINING SCENE 01/NOVICE LEVEL1/EXPERT LEVEL1) 佐藤亜希羅 佐藤豪 練習 (TRAINING) コース LEVEL 0 序盤初級 (NOVICE) コース LEVEL 1上級 (EXPERT) コース LEVEL 1 FIGHTING THUNDER (TRAINING SCENE 03/EXPERT LEVEL5) 練習コース LEVEL 0 終盤上級コース LEVEL 5 ROUGH AND TUMBLE (NOVICE LEVEL4/EXPERT LEVEL3) 初級コース LEVEL 4上級コース LEVEL 3 GO TO BLAZES ! (EXPERT LEVEL9 BOSS) 上級コース LEVEL 9 ボス RESULT SCREEN 佐藤豪 練習コース FINISHED ENTERING TRAINING (LEVEL 0 CLEAR後演出)初級コース FINISHED NOVICE STAGE (LEVEL 5 CLEAR後演出) UNUSED TRACK アーケード版『雷電II NEW』 / 『雷電DX (廉価基板版)』 Coin 佐藤豪 『雷電II』からのサンプリング COURSE SELECT 『雷電DX (廉価基板版)』で使用『雷電DX』から、冒頭4小節のループアレンジ曲名不明 (CD未収録) Stage BGM Stage BGM 2 未使用 (2小節ごとのシーケンスが5つ存在、想定使用順序不明)曲名不明 (CD未収録) Boss BGM Stage clear 『雷電II』より「Mission accomplishment」のアレンジ Name entry 『雷電DX (廉価基板版)』で使用『雷電II』より「NAME ENTRY」の冒頭4小節のループアレンジ RESULT SCREEN 『雷電DX (廉価基板版)』で使用『雷電DX』から、冒頭8小節のループアレンジ曲名不明 (CD未収録) PS版『雷電DX』追加曲 (RAIDEN DX / NEW RELEASE 共通) Opening demo 佐藤豪 The blue sky and earth EndingEXPERTクリア~THE CREW PS版『雷電DX NEW RELEASE』 (補足は上級コースの使用シーン) Course select 佐藤豪 佐藤豪 Conflict JUN MATSUURA Level1 Overpowered 佐藤豪 Boss Stage clear Mission striker Level2 Roaring field 鶴町徳人 Level3/9 Limit exceed JUN MATSUURA Level4 Like storm Level5 Insert demo Break out Level6 Thrusts 鶴町徳人 Level7 Sadness ahead JUN MATSUURA Level8 Awaking threat 佐藤豪 Level9 boss Victory way Next loop Triumphant return Ranking Name glory JUN MATSUURA Name entry サウンドトラック G.S.M.1500シリーズ 雷電II 『雷電II』の楽曲・効果音を収録 雷電/雷電II オリジナルサウンドトラック PS版『雷電プロジェクト』のARRANGED(アレンジド) VERSION(バージョン)、アーケード版『雷電DX』追加曲を収録 THE ACES HIGH 雷電 雷電レアトラックス 攻略DVDに付属した二枚組のサントラ。『雷電II NEW』をはじめ、数種類のマニアックな音源を収録 雷電レアトラックス ~LEVEL3~ 『THE ACES HIGH 雷電』をセガダイレクトで購入した際の特典ディスク。 『雷電プロジェクト』で選択できるARCADE(アーケード) ORIGINAL(オリジナル)(PS内蔵音源)の楽曲を収録 雷電 The Lightning Strikes Back RETRO GAME MUSIC COLLECTION EX アーケード版『雷電II』、『雷電DX』、PS版『雷電DX NEW RELEASE』の楽曲が収録されている
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特徴コスチューム 技リスト□ボタン △ボタン ○ボタン スーパーアタック 投げ 戦術 コンボ 特徴 活人剣のサイボーグ。 「METAL GEAR RISING REVENGENCE」(発売はこのゲームより後)よりの顔見せ参戦。 コスチューム アンロック条件 詳細 1 (初期から) 「メタルギアライジング リベンジェンス」本編でのサイボーグボディ 2 ランク10に達成 「メタルギアライジング リベンジェンス」初期のサイボーグボディ 3 初回特典 「メタルギアソリッド2」でのスカルスーツ 技リスト □ボタン コマンド 技名 AP 詳細 □ 片手斬り空刃斬 5+5+5+30 5+5+5+30 (空中) □+↑ 昇打 20 打ち上げ技。 20 (空中) □+→ ダッシュ斬り回転斬り 20 20 (空中) □+↓ 跳躍斬り兜割 20 20 (空中) □+後方向 背面突き 5+20 △ボタン コマンド 技名 AP 詳細 △ 連斬脚旋風斬 5+5 30 (空中) △+↑ 転身撃 20 20 (空中) △+→ 乱れ蹴り雷刃落とし 35(最大) 20 (空中) △+↓ 水面蹴り扇空斬 20 20 (空中) ○ボタン コマンド 技名 AP 詳細 ○ シノギ(カウンター) 20 20 (空中) ○+↑ 跳躍蹴り連撃脚 20 20 投げ技(空中) ○+→ 電光石火 20 20 (空中) ○+↓ 抜刀術ニンジャキル 20 20 (空中) スーパーアタック 技名 詳細 レベル1 雷神降臨 「逃しはしない…!」刀を足に装着し、逆立ち回転して周囲をなぎ払い、当たった敵をキル。やや左右操作可能。後ろにも攻撃判定あり。乱戦に飛び込みつつ出すことでキルを稼ぎやすい。(必要AP150) レベル2 斬撃モード 「容赦しない!」発動時に周囲に衝撃波を発生、当たった敵は動けなくなる。敵を攻撃することでキル。衝撃波は○ボタンで再度発生させることができる。しかし雷電の足がやや遅いため、追加で撃破することは難しい。発動時に何人を動けなくさせるかが重要。(必要AP400) レベル3 超斬撃モード 「遊びは終わりだ」画面内に数個ダンボールが出現し、敵はその中のどれかに入っている。攻撃または接触(?)にてダンボールを破壊、見つけた敵を再度攻撃することでキル。撃破された敵は通常復帰。(必要AP750) 投げ コマンド 技名 備考 R↑ 串刺し投げ R→ 崩し刺し R↓ 斬奪 APをボール化せず直接奪う。 戦術 コンボ とりあえず埋められるところだけ埋めました。雷電使いではないので、間違いあったら修正お願いします。 -- 名無しさん (2013-02-17 03 07 45) 雷電のスーパーアタックLV2発動時Rスティック動かすと連続切りが行えますよ -- zacks (2013-05-18 18 50 43) 名前 コメント
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HN 雷電 性別 なんかのオス 年齢 26 パート ボーカル ベース 所属バンド 柑橘亭 ラチェットレンチ みんなからひとこと 名前
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雷電 江田島平八が塾長を務める男塾の塾生。 初登場は驚邏大四凶殺編であり、豪学連三面拳の一人。 中国拳法最古の武術、大往生流を操る。
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雷電〔らいでん〕 作品名:魁!!男塾 作者名:[[]] 投稿日:年月日 画像情報:640×480px サイズ:161,670 byte ジャンル:ヒゲ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ ヒゲ 個別ら 魁!!男塾
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雷電 局地戦闘機 移動力 10 索敵範囲 3 燃料 58 索敵海中 1 生産資金 2000 搭載 不可 防御力 対空 55 対地 15 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 120 20 40 0 0 1 14 9 5 5 - 60kg爆弾 6 0 30 60 12 0 1 1 0 1 0 - NOT - - - - - - - - - - - - タンク - - - - - - - - - - 1 - ニューギニア防衛戦、インド攻防戦から登場。 紫電改に進化可能。 日中戦で中国軍の爆撃機に基地を爆撃され大きな損害を受けた海軍は、迎撃用戦闘機を開発することにした。 高高度を飛ぶ爆撃機を迎撃するには、強力な上昇力が必須であり、それを得るためには強力なエンジンが 必須だったため、爆撃機のエンジンを流用。 そのため日本軍機にしては太いフォルムとなっている。 能力は史実に則って、攻撃力は高いが移動力・航続力は海軍機の割にはいまひとつ。 史実キャンペーンでは、登場時すでに優先が16の飛燕、疾風が使えるので微妙。 乙戦のコンセプト通り爆撃機や攻撃機の駆除には強いが、対戦闘機戦では劣ってしまうためだ。 零式艦戦52型で切り抜けるか悩むところ。紫電改の配備を待つのが得策か。 頑張って訓練値を稼いでおくのも手。紫電改以降が楽になる。 仮想キャンペーンでは鍾馗と同期。 対戦闘機の勝率もだが、航続力の無さが比較して使いにくい。 紫電改を早く得るためや震電改に早くするためにも経験値を稼いでおきたいので、攻撃力を生かして 敵攻撃機などの掃討に当てるといいだろう。 やっぱりちょっと使いにくいし紫電改も生産可になるしなので、勝利ボーナス目当てで倉庫に塩漬けする手も。 どのゲームでも扱いがちょっと微妙な雷電。型によって大分性能が変わってくるのだが、これは何型だろうか。 海軍はコイツに非常に大きな期待をかけていて、零戦は全部これに置き換えるくらいのつもりだったらしいが・・・ 米軍でテストした評価がハンパないのであるが、まあ日本海軍のパイロットがこういう飛行機に慣れていなかった、 ということなのだろうか。 迎撃機には無駄と思われるほどの航続距離があった機体なので、この燃料はちょっと納得いかない。