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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本連続技1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 基本エリアル1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 基本EFコンボ1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技1 2 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル エルザで最初に覚えるべき2A始動のコンボ。 エリアル前は5B 6Bの方がダメージは高いが、エリアルにディレイを掛け高度調整する必要がある。 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 地上6Hの性能が変化するアルカナ(土、時)で主に使用するコンボ。 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア ゲージが無い時に使用。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがあれば、ランケオラ 追加入力 追撃でさらにダメージを伸ばせる。 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 画面端なら4Cからノーゲージでエリアルに繋げられる。 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) セキュリスは受身不能技なので、そこから起き攻めを狙える。 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ クレドが地上ヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8HC JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 空中であればキリエがどの高さでヒットしてもAクレド最速ヒットする。 相手が低い位置でヒットした場合はAクレドにEFCで空中コンボ運びが可能。 基本エリアル 1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ エルザのエリアルは基本的にコムニオで〆る。 J4Bは打点が高いので、相手や状況によってディレイを掛けないと空振りしやすいので注意。 基本EFコンボ 1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技 1 2 アルカナ別 愛のアルカナ JA.JB.J4B.ロズトクソ NHC~JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、1ゲージ消費で火力up+運びたいとき用。 ロズトクソが直前のヒット数(=受身不能補正)によってはヒットしないので、空中引っ掛け始動に絞るのが無難か。 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A.2B.2C.キリエ.無量光の意 溜め2E設置 ("無量光の意"の効果が切れた瞬間に)セキュリス+溜め2E開放 アルカナブレイズ 「受身不能技と同時に他の技を当てると、こちらが攻撃を当てない限り相手は地上で起き上がるまで受身動作を取ることができない」という仕様を利用したコンボ。 相手がポーンと打ち上げられた後は大幅有利な状況となるが、2ゲージ消費にもかかわらずダメージが伸びないのでイマイチ使いどころに悩む。 ※LMでは無量光の意のヒットストップの仕様が変わったために画面端以外では不可能のコンボとなったうえ 画面端で行うにもやはりシビアになった。 2A 2B 2C 2E EFC 前jc JB J4B JC JE 5A 6B jc JA JB JC コムニオ 画面端では繋がらない 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプNH JE JB JE JC 4B jc JB JE JC コムニオ 2A 2B 2C キリエ 無量光 EFC ジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 安全にブレイズを発動できる 4Dなど無敵技を出されていたら無敵切れを落ち着いて狩ろう 2A 2B 2C 4C Bグロリア ランケオラ 派生 キリエ 無量光 EFC バックジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 3ゲージ使って時止め前にダメージをかせぐコンボ 樹のアルカナ 土のアルカナ 2A 2B 2C 2E EFC NH JE JA JE JA J4B jc JB J4B JE コムニオ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 2B 2C 2E jcNH加速 JB jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE Cコムニオ(画面端到達)~ [①へ] ①(画面端)着地最速溜2Eガークラ EFC アニュス 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] ②着地最速溜5Eガークラ jccキリエ 6D ディレイ5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcJA ディレイJ4B jcJA ディレイJ4B JC 2D ディレイJA 着地66 5A jcJA JB J4B jcJA JB Aコムニオ~ [③へ] ③着地最速溜5Eガークラ jccキリエ EFC 66 5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] 初期状態(EF有、AG1本)風エルザ永パコンボ(1ループ目で9割以上体力が飛ぶので永パなのはトレモだけ) EFCを2回組み込んでいる前代未聞のコンボルートである。 EFゲージは③jccキリエ時点で回復するかどうかぎりぎりのラインであるため、途中のディレイ幅を大きく取って時間を稼ぐ必要がある。 (EFゲージが回復しなくてもAGゲージがある場合には③jccキリエからセキュリスを出せばよい。あくまでも、初期状態からの即死ルート) アルカナゲージがある程度溜まっている状態からの始動であれば、確定5Eガークラから②⇔③を繰り返すことが出来る。 対応キャラはえこ以外(個別にディレイ幅等に違いがある) 加えて、人形分離中のリーゼには確定できない。 適当 コムニオ 溜2Eガークラ jccBクレド(1) グラディウス(カス) 着地5A 2E jcNH加速 JA jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE コムニオ コムニオ 溜2Eガークラから1AGでのコムニオ回収レシピ。対応キャラはドロシー、リーゼ、キャサリン、きら、あかね、フィオナ、アンジェ、このは。 溜2Eガークラ後、最速jccBクレド初段キャンセルグラカスから、ホーミング無しで5Aがつながる。 打ち上げからの補正が特に厳しく、エリアル部分はこのは、キャサリン以外には非常に当てづらいため、回収をあきらめるか5A 6B キリエ 6Dなどでゲージを使うのが無難。 対応外のキャラはグラカス 2D (ステップ)5Aや、着地最速Aクレドなどで追撃可能(なずなは同ルートではグラディウスがロックしてしまうため、jc空Bクレドなどに変える必要あり)。 適当 コムニオ 溜5Eガークラ jccAクレド(1) 6D 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcディレイJA jcディレイJA ディレイJ4B JC JA JB 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ 着地溜5Eガークラ~ コムニオ 溜5Eガークラからの1AGコムニオ回収 溜5E確定レシピ。対キャサリン専用。 ゲージしだいでループできる。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 適当 2C キリエ EF 5A JAJBJ4BJC 着地 5A6B jc JAJB Bコムニオ 着地 ブレイズ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ (自分画面端~中央寄り)JA.JB.J4B.Aクレド.ホーリーソング NHC~JA.JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、2ゲージ消費で運びたいとき。ダメージも高め。 エリアル〆に"グラディウス.追加 コムニオ"とやるより、ゲージ回復停止の時間が短い。 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E NHC 加速H JB J4B jc JA JB J4B JC コムニオ コムニオとゲージ回収コン、確定ガークラ後HCするまでにHCゲージがだいたい一本回復する ゲージが一本あればこのコンボだけでループができる 喰らい逃げされるとHCしない限り一重の発生保障の前に攻撃を喰らう (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E EFC バックジャンプ NH JE JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 上記のコンボのEFC使用の場合 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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空中コンボがメインの頼子にとってはそこそこ相性のいいアルカナ。 6HCの性質上AF対策コンボが使えないが、元々頼子はAF抜けで反撃確定ポイントが多いキャラ。 そのあたり割り切って使う必要がある。 こちらがAF開放中はスーパーアーマーがつく替わりにロック系の技に一方的にやられる。 対策がない訳ではないので、一通り覚えておくと逆に迎撃できたりする。 対リリカ サイクロンストーム(超)、フリップスルーがロック技。 前者は暗転返し、または目押しミケッパで相打ちになる。距離があれば目押しC突進で一方的に勝てる。 後者は誰かやったことある人お願い。 対神依 無怨がロック技。 相手の位置取りが完璧なら対策はない。AFが切れるまで往復無怨。 少し距離があれば暗転返しミケッパで相打ち。あるいは一方的に勝てる場合もある。 無怨には投げ無敵があるので、暗転返しビクビクは一方的に負ける。 対このは 百分身がロック技。 百分身には打撃無敵があるので、暗転返しミケッパは一方的に負ける。 暗転返しビクビクで吸えるかどうかは未検証。 対舞織 ABC桜花がロック技。 4D無敵を合わせれば回避可能。 対フィオナ ヘブンズファールがロック技だが、別に痛くない。 ↓以下コンボ。 ★基本>開地門>2C>開地門>2C>殺鬼道 壁際限定の開地門ループ。 土コンボで最大かも。 ★JB>開地門>儀式 中央辺りで空対空でJBヒット時に。 ★基本>C突進>hc>JB>jc>JB>Cドリル>JB>C突進>殺鬼道 画面端ならドリルの代わりに開地門で、ただしヒット数多いと受身取られる。 C突進後の殺鬼道は最速キャンセルだとスカることがある。 ★基本>C突進>hc>JA>JB>開地門>空ダ>JB>jc>JB>JC>儀式 壁際限定の儀式に行くコンボ。 ★基本>C突進>hc>JB>開地門>C突進>hc>JB>開地門>JB>jc>JB>JC 二回目のC突進にはディレイをかけて。 ★基本>B突進>hc>JB>開地門>jc>JB>JC>要石 相手が受け身取ったら岩が重なる、取らなかったらギリギリ重ならなくてすかせる。 ビクビクッとか狙える。 ★基本>B突進>hc>JB>開地門>J9C>着地>C突進>hc>JB>開地門>JB>jc>JB>C突進>殺鬼道 端限定コンボ。 B突進後のJBは早めに当てる。J9Cはディレイで地面スレスレぐらいで出す。 開地門中に9入れっぱにしとけばjcが暴発しない。 補正で最後の殺鬼道はあまり減らないのでJCで叩き落して儀式がいいかも。 ダメージは3~4割程度。 ★基本>B突進>hc>JB>開地門>J9C>着地>JB>jc>JB>C突進>殺気道 上記のコンボのHG節約版。 ★空中B突進>hc>JB>jc>J3C>JB>土パン>超土パン (Dm 9400) ★空中B突進>hc>JB>jc>J3C>JB>土パン>土パン>J6C (Dm8300) ※相手の位置によって受身狩り可? ★空中B突進>hc>JB>jc>J3C>JB>土パン>空ダ>J9C>着地>C突進>jB>土パン>8hc>JB>土パン>土パン>JB>jc>JC (Dm 11000) ★~3B 2C 土パン( 2C 土パン)( ステC突進orC突進) 8H JB 土パン 土パン JB 空中C突進 8H 7入れ JB 土パン 土パン JB jc JB JC(Dm13000前後) 端限定現時点土アルカナ最大威力コンボ。しかし難易度は激高。 ()の部分は敵との距離によって調整 C突進後のJBは先端、尚且つ相手が上になるように調整 ★~B突進 NH JB 土パン 着地6A 2C 土パン C突進 8H~ B突進からでも上記のコンボにいける NH後のJBは上と同じで下から当てる 土パン 着地6Aの時に4入れして距離調整しておくと気持ち当てやすい
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 基本連続技1 ~5C B疾風 百分身 2 ~2C B疾風 A派生 6DHC 6B エリアル 3 ~5C or 2C 623C 発生前A派生 5A 6B エリアル 4 ~2C B疾風 EFc 5A 5B 6B エリアル 5 N投げ NH エリアル 6 JC引っ掛け NHC JA JC イズナ 7 JA jc JA Aイズナ 応用連続技1 ~2C 6C空キャンムササビ JB JC 着地 前ステエリアル 2 ~5C B疾風 6B 5C 2C(6C) イクリプス アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 ※表記について jc=ジャンプキャンセル(×ジャンプ強攻撃=JC) NHC=ニュートラルホーミングキャンセル 6DHC=前ホーミングキャンセル(主に地上コンボ) EFc=エクステンドフォースキャンセル 基本連続技 ※エリアルはJA JB jc JB JE JA JC ムササビの術 JB jc JB JE 〆のJEはJC イズナでダメージアップ アルカナや起き攻めによって使い分ける 1 ~5C B疾風 百分身 とりあえずダウンまで持っていける1ゲージコンボ。 2C等で少しでも浮いていると百分身はスカるので注意。 2 ~2C B疾風 A派生 6DHC 6B エリアル 2Cで浮かせる一般的な1ゲージホーミングキャンセルレシピ。 A派生前に6DHCして5B(5A) 6Bでも拾える。 3 ~5C or 2C 623C 発生前A派生 5A 6B エリアル ノーゲージコンボ。 A派生からの5Aは目押し。 5B 5Cから繋ぐと距離が足りない場合がある。 3LMから2CからもC疾風発生前Aが繋がるようになった。 4 ~2C B疾風 EFc 5A 5B 6B エリアル エクステンドフォースキャンセルを使ったコンボ。 ゲージを溜めたい時や、イズナ〆からイクリプス起き攻めしたい時などに。 エリアルのレシピによっては上記ホーミングキャンセルレシピより減る。 5 N投げ NH エリアル ノーキャンセルのホーミングで追撃できる。 レシピによっては高さ調整が必要になるのでダメージを取るなら要確認。 6 JC引っ掛け NHC JA JC イズナ 7 JA jc JA Aイズナ 空対空からイズナ〆で地対地起き攻め出来る。 JA JEと繋いで空対地の起き攻めでもいい。 シンプルだが大事なコンボ。 応用連続技 1 ~2C 6C空キャンムササビ JB JC 着地 前ステエリアル 2Cから先行入力でキャンセルした6Cの出がかりをムササビの術でキャンセルする。 唐竹割りの空キャンで唐キャンとかムサキャンとか呼ばれたコンボ。 3無印では貴重な2Cからのノーゲージコンボ。現在でも運びコンボや端での表裏ネタで使われる。 2 ~5C B疾風 6B 5C 2C(6C) イクリプス 2Cでダウンを取り、イクリプスで起き攻め。 もしくは6Cから直にイクリプスを当てる。 5C B疾風 百分身で百分身〆も出来る。 イズナ〆 イクリプスが機能しないアルカナ用? アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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ズィヒェル、シェーレ、あるいはマルテルン設置により頼子の弱点である隙の大きさをカバーできるアルカナ。 設置して頼子と相手の間ほどに待機させるのがセオリー。 これにより相手のジャンプを苦悶で安全に狩ることが可能。外れても設置を開放すれば隙はない。 加えてJ6C等で相手を徹底的に押さえつけるなり、マルテルンを盾にして安全に儀式を完成させたり 相殺をフォローさせたりと利用の幅は大きい。 極めれば頼子でも十分勝てるアルカナ。 しかし頼子に限らず、どのキャラが使っても勝てるのは同じだけど。 ★基本>C突進>hc>JB>jc>JB>JC>マルテルン>下降中JC>マルテルン3発目>着地>JB>jc>JB>JC マルテルン発動は少し遅らせて高さを調整する。 ダッシュなどから入れる場合はhcの後にレバーを前に入れて、普段と逆からコンボを入れる。 ★基本>C突進>hc>JB>jc>JC>マルテルン>着地>C突>hc>JA>jc>JC>マルテルン>着地… 上記のコンボをループさせたもの。 もう一回ループしてマルテルンを当てれるがダメージは期待できない。 ★B突進>マルテルン 運びコンボ。 ★基本>C突進>hc>JA>JB>マルテルン(D押しっぱなし)>JB>jc>JB>Bドリル>JC>儀式(D離してマルテルン当てる) そこから、3Dで着地してダウン復帰した相手を苦悶拾い。 コンボを継続させたい場合は JC>儀式(ディレイD離し)>3Dで着地>マルテルン3ヒット目>C突進 でコンボ継続。 儀式が遅ければ逃げられるけど、マルテルンヒット中なので反撃は受けない。 注意、マルテルンは最速でキャンセル、その後のJBも猶予が短くタイミングが難しい。 ★基本>C突進>hc>JB>B突進>マルテルン(D押しっぱ)>jc>空ダ>JC>儀式(D離し) JB>B突進の繋ぎがムズい。hcで相手を追い越して、最速受身寸前でJBを当てるとB突進がヒット。 タイミングが分かれば上記のコンボより楽。 ★基本>マルテルン3発目>儀式吹き飛ばし当て →ダウン復帰、またはそのままの跳ね返りに苦悶拾い>苦悶数発 →ダウン復帰に苦悶 画面端付近限定の苦悶ハメ。 コンボが途切れているせいで、3ループ目で相手が死ぬ。 相手がダウン復帰しなかった場合、4.5割程度からほとんど減らない。 相手ダウン復帰からB苦悶拾い>C突進>A突進>C突進で6割くらい。 ★基本>マルテルンD押しっぱ>最速FS後、Dすぐ離す 上記のコンボを中央でも入れるためのレシピ。 きっちりマルテルンが3ヒットする。 ★基本>マルテルン即発動>FSor低ダ>マルテルン2発目>JBorJC>マルテルン3発目>儀式(弾がヒット) 画面中央から端に運ぶコンボ。 ジャンプ攻撃のあとにマルテルン3発目がヒットして戻って来るので、ほぼ密着状態で儀式中の弾が連続ヒットそして儀式確定。 儀式成功が連続ヒットするかどうか確認できず。 ただ、吹き飛ばしに対して空中復帰した場合、直前の弾がヒットしてれば頼子が先に動ける。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 いろいろなアルカナと相性がいいので、立ち回りに合わせて選択できる。 例を挙げれば 遠距離でできることがないので遠距離戦を強化する愛、火、光 中距離からのけん制が強化できる樹、磁力、土 EF効果を使い近距離戦を強化する時、剣神 全体の立ち回りをフォローする雷、風、花 起き攻めを強化できる闇、運 などと選択肢は多い。 逆にEF効果がコンボ専用のアルカナなどとはやや相性が悪い。 愛 近接戦が主な冴姫にとって、遠距離からの牽制が増えるアルカナ。 ロズ スフェラを追いかけることによってJ2Cによる接近に安定感が増すのも〇。 壁背負い時エリアルをJEで〆めて、ウラニオ トクソで火力を伸ばせるのも強み。 冴姫の弱い所をうまくフォローできる。初心者から上級者までオススメのアルカナ。 迷ったら愛、それくらい相性とバランスがいい。やっぱり愛だよね! 雷 冴姫の基本アルカナ。接近戦の要。 ステップにつく相殺のおかげで、地上からも相手に寄りやすくなる。中距離から一気に攻め立てられるので、得意の地上戦に持ち込んだり、空中の相手の下に潜り込んだりできる。 本来苦手な殴り合いだが、E攻撃による相殺やステップ→投げなどをうまく合わせられれば、強引に攻めを継続できる。 後手に回っていても、立ち回りEFを保険のように掛けておければ、ガードから即無敵技へ切り返せるため守りも強化できる。 クラウ対空に加えて、2E対空まで加わるので迎撃も穴が減る。 冴姫本体ではやや不安な起き攻めもフェアルグロルグによってカバーできる。 欠点は遠距離牽制には向いてない事。冴姫の遠距離の弱さのフォローにはならない。いかにして相手に近づけるかが鍵。 時 セットプレイによる起き攻め強化を図れるアルカナ。 エリアルを無量光の意で〆め、フラガラッハから着地して起き攻めへ。 因果の意や離縛の意による固め、EFの高速化と崩し面を大きく強化できる。 ゴームグラスをコンボの中継に使えば、6Dの性能変化にも対応できる面で相性もいい。 欠点としては得意の接近戦に持ち込むまでが長い事。相手が中~遠距離に強い場合やアルカナ選択によっては控えるべきか。 セットプレイのループ性を維持し、相手を逃がさない事が勝利への鍵。 樹 ノーゲージコンボの強化と体力回復効果を持つアルカナ、 遠距離手段の無い冴姫にとってはその場に居ながら牽制+コンボが可能な蔦は便利だが 基本の中距離牽制がままならない冴姫では100%は活かしきれない部分もある。 種を撒きまくって相手を動きにくくし、オルナなどを警戒の薄まったタイミングで刺そう。 高い位置からの種撒きでは早々に抜けだされてしまうため 補正の重いパターンでコンボスタートした場合に低めにコンボを〆て撒くといい。 養分吸収だけでは回復量が心もとないため、EFCコンボを頻繁に狙いたい人に向いたアルカナと言える。 土 土パンの火力が高く、防御にも秀でたアルカナ。 6Dの鈍化やEF効果による行動加速が無いためコンボ強化は他のアルカナと比べて最低だが、 基本コンボに土パンを組み込むだけでそこそこのダメージが取れる手軽さがある。 地上では6Cから土パンが決まるので基本コンボ中の6Cを使う局面で土パンを出すだけ。 空中では土パンが決まらず超土パンに頼る事になるがその分威力は上がっている。 追い込んでからの土パン連射やEFのアーマー効果など、 土に戦い慣れてない相手には大きなプレッシャーとなるため 体力の余裕のあるうちに一度見せておくと恐怖心を植えつけられる。 また、中段の攻めを土足に頼りまくっておけば J2Bやオルナなどの暗転なしの中段から意識をそらす事ができるカモ。 火 冴姫の主力であるH絡みのコンボの火力上げができるアルカナ。 単純な攻撃力上昇のほか、ノーゲージコンボや空中引っかけを火仙弋 HCで伸ばせる事や、火孔覇〆による火力底上げも強力。 J火仙弋を接近の布石にできるのも魅力。 露骨にケズりを狙ったり、Eタメがガード崩しになったりと用途は広い。 EF効果の小爆炎が固め強化になるが、崩した後のコンボがどうしても安くなる。最低でもダウンの取れるコンボが一つでも欲しい所。 何よりEFの最大の欠点は、地上通常技からガルフ・ダグザが入らなくなる点。(小爆炎で浮いてしまうため) 立ちC(EFc)>即ガルフ・ダグザを練習するか、いっそEF版の存在は忘れよう。 切り替えしのバーストや超必ゲージの高速回復など、EFの用途はいくらでもある。 風 空中性能を強化するアルカナ、 6Cからの拾いがJAJB JAJB JBJCなど、攻撃数アップが見込めるので ゴームグラスやオルナからの通常技をしっかり決められるなら 相手にバーストをさせやすくでき、プレッシャーになる。 通常技に不安のある人は火力があがるとはいえないので他のほうがいい、 シキリスもオルナやルァハのほか、J2B、J2Cなどの崩しをしっかりできないと 相手としても対応されてしまうので無理に使うくらいなら封印でもいい シキリス警戒で固まる相手には投げゴームなどがねらい目。 ブレイズは発生が早いので牽制狩りに狙ってみるのもいいだろう。 闇 時間差攻撃による接近戦・コンボ強化のアルカナ。 EFcやホーミングを使用せずとも影の時間差攻撃が攻守に役立つ ただし、冴姫はタメ技が主体になるため影の位置調整が難しい そのため自ら相手を影に追い込む工夫が必要になる、 J2Cやルァハで撹乱したり、ホーミングで上空に飛び、 足元が見えなくする事でいやらしさを出し、影を意識をさせる。 J2Cなどの裏回りのタイミングで影がヒットするめくり作戦を仕掛け ゴームグラスや6C拾いでつなぐとよい。 シェーレによって対空成功時は6Cからの追撃を決めよう。 壁際に追い込みリアファイルやフラガラッハでたたき落としたら マルンテルンにつなげて、相手の挙動を狩るorJ2BやJ2Cでうまいこと当てるべし。 ヒットの具合がいいと6Cにつなげる事も可能なので常に意識しよう。 ブレイズは冴姫は有効な追撃が無いので封印すべし。 Eタメのスライム化は、復帰時に相手が空中状態になるので、 相手としては下段警戒したくなるので、最速J2Bなどの崩しネタになるくらいか。 魔 崩し能力の補強、毒効果による底上げを図れるアルカナ。 ルァハとデシリュールの使い分けで方向揺さぶりをかけたり、 壁復帰やクラウソラス等ヒット後の相手着地を狙ってサクリファイスを狙うなど 中段をぱっと出しにくい冴姫には崩し補強になる。 明確な遠距離攻撃が無いのでデシリュール・ミルワールで工夫。 Eやブリューナク等の吹き飛ばし効果の技からミルワールで追撃ができるが タイミングがシビアなので確実にできないならやらないほうが身のため。 EF効果のおかげで補正の重いコンボでもそれなりのダメージが出ることから 中・遠距離へと距離が離れてしまっても的確な攻めを仕掛けられるなら 出し切りのコンボで突き放して毒の持続で苦しめるのも手、 接近が冴姫の本分といえど体力が低い部類の魔では軽いコンボでも致命傷になりかねない。 水 堅い守りと固め能力が強化されるアルカナ。 ガード時のケズりダメージが無いので、じっくり守りを固めて隙を見て発生の早い技で割り込みを狙っていくのが基本。鋼・火・磁力などのケズリ対策にもなる。 ニトリムによる投げ崩しは積極的に狙っていっていいレベル。投げを意識させて、相手のジャンプを刈る事を心がけよう。 水玉の恩恵が大きいほうではないが、まだまだ実戦で使っていける。隙を見て装着させよう。 欠点としてはゲージが溜まりにくい、溜まっても余りがち、時間切れになりやすい点がある。アルカナゲージのない冴姫は立ち回りで後手に回りやすい。カタラクタを使った起き攻めも強力だが使いでが悪く、連続して壁際を維持するには独自のルートを開発する必要があるため、やや上級者向けのアルカナと言える。 余談だが、E攻撃の飛距離が長く、リアファイルでコンボを〆められるため、ブレイズの殺しきりはかろうじて狙っていける。 ネタプレイの域を出ないが、水を使うからにはこれがやりたいという人は多いはず。ヒャッハー水だー! 鋼 「偉大なるアルカナよ、我は願う。我が手に剣と盾を!」 任意でパラメーターの強化ができるアルカナ。基礎能力の底上げができ、地盤が固まる。 コンボをふっ飛ばしや、打ち上げで〆め、ゲージ溜めやエピドシスで強化していく。 パラメータ補正の良さやフォースゲージの回復速度の速さのおかげで基礎能力は高い。 エネルゲイア中に溜めが作れるので、ゲージ溜めのリスクが少ない。釣り餌としても優秀。 牽制能力にやや欠けるが、相手の行動を制限する程度なら振れない事もない。 地上リア (着地)超剣はLv次第では主力となりうる威力。 プテリュクスに隠れてルァハ・オルナなどの選択肢を迫るのも手、 Lvが高い状態では9ジャンプ後にいいとこでJ2Bで崩すなど、見えない攻撃も織り交ぜよう。 聖 牽制強化と追撃能力を補強するアルカナ。 攻撃力は鋼と同等の数値で非力ではない、 うまくブレスで強化できれば基本コンボで1万超は軽く リアファイルなどの殺しきりが非力なアルカナより広がることもある。 とにかくダメージを受けたら負けが見えるので 得意のフットワークで撹乱しHCを駆使してでも一方的に攻められる展開を減らそう。 ホーリーボイスは上下にもそこそこの攻撃範囲があり硬直も重くないので 空中戦に難のある冴姫の牽制手段として便利、 加速Hで急接近してくる相手に合わせて出すのもいい。 画面端でホーリーボイスをガードさせ、ほどよいタイミングでホーリーソングを出すことで 切り替えしや暴れに突き刺す事ができれば、復帰狩りの投げ・投げ警戒の6C拾いを選択させるといい オルナの届く距離でダウンを取ったら(フラガ〆の後など)ファランクスの弾幕をはって 中・下段の攻めを展開する事ができるほか、終盤で距離が離れたときにジャベリンを飛ばすと 牽制狩りとして勝負を決めてくれることもある。 ブレイズが超高速でそこそこの範囲を持つので6CからEFC>ぶっぱでヒットするのは大事。 氷 空中発動可能(+ガードさせて微有利?)、威力もそこそこな無敵超必、ダメージを受けても消えない飛び道具。 更には望遠からの牽制技、発生はあまり早くないが高範囲攻撃とスタンダードに何でも揃っている。 炎や水などとしばしば比較されるが、性能そのものはむしろ愛とよく似ているため非常に扱いやすく、中距離以遠での牽制手段に乏しい冴姫にとってはありがたいアルカナ。 具体的な牽制手段も愛とさほど変わらず、愛玉の代わりにクルゥア(雪)を降らせ、レーザーの代わりにナァル(ツララ)を撒くことになる。 また、フロントステップの変更による機動力強化を使って、ガンダッシュで地上から無理やり距離を詰めるという愛にはない特権がある。 6Dダッシュは攻撃以外で止まることができなかったり融通が利かないが、こちらならばガード・ジャンプなどの普通の行動も可能なので使い方が幅広い。 冴姫のダッシュは姿勢が低くなるので、空中の相手や飛び道具をくぐり抜けるリスキーな戦法も可能になる。(例として、ヴァイスの愛ビームが当たらなくなる) ただ愛と同じように牽制して、飛び道具をばら撒いて…という動作においては愛の方に軍配が上がるので、上のようなフロントステップの使い方、 クルディ、スプレンギァあたりの愛にはない長所を活用していきたいところ。これらも比較的わかりやすい性能をしているため、使い道のない封印推奨技という訳ではない。 EFcの性能変化は地味ながら画面端でのエリアルのノックバックによるフラガのスカりを抑制してくれたりしてくれることもある。 欠点らしい欠点と言えば全体的にゲージ回収能力が低めである点であるが、冴姫の場合は優秀なノーゲージ火力であまり気にならない場合が多い。 フロントステップも他の格ゲーのダッシュはこのような性能のものも多いため人次第では愛よりも合うことも。 余談だが、冴姫の誕生日である2月17日は『天使の囁きの日』。 天使の囁きとは、空気中の水分が氷結する現象、つまりダイアモンドダストの事である。 光 立ち回り、固め、牽制と幅広く使っていけるアルカナ。 エンジェリックハイロウで立ち回り強化後、粘着→崩しが本領。 クラウ ソラス、リア・ファイルあたりの隙をセレスティアルゲートでカバーできるのも強み。 (相手が冷静だとしっかりガードされゲージ損の反撃を受けるのでHCも交えたほうがいい) 剣神にくらべ、起き攻めもそれなりにこなすことができる。 しかしハイジャンプの仕様変更により、ハイジャンプコンボができなくなるのが冴姫にとっては案外痛かったりする。 セレスティアルゲートが各種技の〆に有用で、ゲージは食うがしょぼい当たりから そこそこのダメージを取れるのでフラガラッハ等の追撃を意識しておくといい。 バースト回復が遅く、攻められると辛いのでガードキャンセルを多様するといい。 慣れている相手にはジャッジメントレイやインペリアルディシジョンが決まりにくく、 ノーブルフォトンも有限飛び道具なので超遠距離戦は意外と手詰まり感があるため 終盤ならブレイズをぶっぱしてトドメorケズリを狙ってみよう。 罰 当身性質のある技とEFC強化により高火力かつテクニカルなサポートをしてくれるアルカナ、 ...2C→シトゥイークからHC・EFCコンボが可能のため、 ガード時に出したいブリューナクの態勢からダメージ重視のコンボに即座に切り替えができる。 張り付いてる最中に相手が小技で暴れる様子がなければ 補正は大きいもののE最大溜めからダメージを取ることができるので 投げゴームなどが決まりにくいと感じれば選択肢として用意しておこう。 相手のクセを読むのに長けている人であればプラグノースを狙うのもいい、 自分が画面端を背負う場合は加速Hで裏を取ってくる場合でもある程度当たってくれる (カス当たりする事も多いが終盤の1発が欲しい時に有効) 高火力は保証され、1コンボで5割・6割はもっていけるが、 紙防御ゆえに自分も同じ状況にさらされているリスクもあり、 日頃の対戦で体力が減りやすいと感じている人には向かない上級者向けのアルカナである。 罪 瀕死で強化され、遅い飛び道具を攻守に運用する。 アサーダはゴームグラスがあるので特別使う必要もなく、 ザサーダを必要とする待ちの局面が高い抑止効果をだせるとも言いがたいが 一応、ゴーム溜めの代用としてブリューナクとアサーダを切り替えるのも手。 ノーゲージコンボ主体で構成し、罪玉HCなどの攻めにまわそう。 EF効果で瀕死時にパワーアップするので とっさにも出せるEFCコンボなどは確認しておこう。 磁 独特の空間制圧能力で相手を封殺していくアルカナ。 逃げる相手を引き寄せたり、EF効果によって接近戦を強要できるので、固めや崩しに自信があればなかなかの攻めを展開できる。 遠距離ではスタンガロン、中距離ではメランコリアを主軸に戦う。 メランコリアをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込めるので、中距離戦が大幅に強化される。 さらにブリューナク、エル・イードヴァルから、メランコリアでの安定追撃。 フラガラッハ、空中リアからシュンポシオンでの起き攻め。 地対地で通常技をガードさせ、EFcから屈A連打での固め(但し、割り込まれるとフルコン)など、攻めの強さが光る。 4GCが切り返しに使えなくなるが、フラガラッハ>メランコリアが拒否として優秀なので他キャラに比べれば守りの弱さが目立ちにくいか。 欠点としては起き攻めの安定力に欠ける事と、独自のEFコンボが必要になるという事。スタンガロンが気軽に触れる性能ではない事。雷に弱いという所があげられる。 ゲージがあれば強い。いかにアルカナゲージを溜める立ち回りを心がけられるかが鍵。 鏡 鏡設置による牽制と空中からのパターン強化ができるアルカナ。 J2C スペクルム 9Hc これにより相手に鏡を背負わせる形で自分のターンを作れる 9Hc後にJBを入れ、うまくめくれると鏡にあたる、 ホーミングを再入力すると再度裏回るので揺さぶりをかける。 相手がパターンに慣れると効果が薄れるため、 Hc方向を切り替えるなどしてマトを絞らせない工夫も大事。 とはいえ、J2Cヒット時点の高度が高いといい形にセットプレイが始まらないので オルナ溜めをして着地からの下中段の選択肢を加えるといい。 細かい事だが冴姫は2Eのリーチが短いため、 2Eをタメでコピーすると本来より届くようになる場合があるのを頭に入れたほうがいい。 挑戦するならまずは全キャラのファンタシアの性質と運用を確認すべし。 音 EF/EFcコンボや牽制に力を発揮するアルカナ。 アクセンタス+共鳴で手頃にコンボをつなげるため、 冴姫のタメ技を使わずとも大ダメージを狙うことができる。 アクセンタス後は6Cが入るが繋げ方によって相手が高く浮きすぎてスカる場合あり それ自体はゴームグラスでやっている事であるが、 ゴーム溜めをしているとAブリューナクが出せないため ヒット確認でAブリューナクとアクセンタスを切り替えられるとよい。 アクセンタスがそこそこ相打ちしてくれるので カノンやカンティナーレのばらまきはしておいたほうがいい、 クラウソラスが思わず当たってしまった時にカンティナーレにつないでおくと吉。 花 カウンターヒットを受けなくなるアルカナ。通常技の硬直がやや長めの冴姫にはうれしい効果。 EFゲージの回復が早いので、バーストを容易に発動できる。火力は得意のノーゲージorゲージ技で。 八重紅彼岸で固め崩し強化、切り替えしにも。 EFの持続時間が短いので、EFによる崩しが弱体化するのが欠点、 アルカナ技で直接的なコンボを組むに組めないため 基本コンボでダメージを取りに行かなければならない事からも初心者が冴姫の基本戦術を学びやすい ノーゲージコンボを意識すれば、開幕に夢の花を巻くのもいい。 別ver 園芸委員さーたん【篭城編】 画面端を背負って、花を植える。EFを使ってしゃがみ待機。 花の効果でアルカナゲージを溜め続けるのが目的。相手の隙を見てEFを使い、花を成長させるのも忘れずに。やりすぎ注意。 以下篭城 相手がホーミングで攻めてきたら、ハイジャンプorルァハEFCがローリスク。攻めが見えれば迷わずクラウ ソラス迎撃へ。 相手も様子見ならJ2Bなどですぐに着地し、再び篭城へ。 相手の隙を見て花を増やしたり、幻の花を植えたりもする。 ゲージ溜めに専念したいが、ダメージ負けしては元も子もないので八重紅彼岸での拒否なども大事。 3ゲージ溜まったら冴姫のターン。豊富なアルカナゲージ、回復の早いEFゲージ、好きなだけ暴れ倒しましょう。 百合の花が咲いたら、試合終了です。 顎獣 砲撃による遠距離攻撃の他、牽制狩りや拾い強化を図れるアルカナ。 冴姫はインファイターなので砲撃をシャルラッハロート感覚で出すと 近すぎて当たらない事もあるので注意、アルカナ無しの立ち回りができている人向け、 空中の小競り合いから、相手着地めがけて砲撃したり 愛玉などの中距離牽制を頻繁に出してくる相手に対してディングフェルダーが火を噴く、 比較的高い位置からクラウソラスによってたたき落とした相手に狙うのもひとつの方策。 重いタイプのアルカナ技が多めなのでこれから攻撃を仕掛けようとする場合の牽制には向かず、 中・遠距離で手痛い一撃を与えたい場合に機能する、 冴姫はEFコンボパターンが限られるため状況設定をしてセットプレイを磨くといい、 自分の(冴姫の)攻撃パターンの穴を利用して、切り替えしを仕掛ける相手を迎撃するなど、 戦術志向で攻める方法を探求していく事で真価を発揮するだろう。 運 サイコロによる攻勢維持を中心とする追い込み型のアルカナ。 とりあえず出すとリーチの長いキャラや運に慣れている相手にはすぐ捕まるので 相手か自由に動けるタイミングでの使用は控えて Cブリューナク等の壁復帰中や2C先端当てで出すと安全度も上がる サイコロで追い込んだらオルナやJ2Cによるめくりを狙いダメージを狙う、 直接的な遠距離攻撃・空中コンボ強化には向かないので 空中復帰させて自由に動けるようにさせるクラウソラスより ブリューナク・オルナ中心の方がいいかもしれない フラガラッハ等の叩き落しからミトラを出していくと追い込みやすく、 J2Cなどの崩しや着地下段など切り替えて攻めていく、 あまりに硬い相手なら投げゴームを狙うといい。 剱神 他キャラクターに比べEF絡みのコンボを入れにくい冴姫にとっては立ち回り、崩しEFを強化できる有用なアルカナ。 惜しみなくEFを使っていき、J2Cによる粘着から崩しにかかる。 アルカナ必殺技も性能は悪くなく牽制や接近の布石、固めなど多様に使っていける。が、ただ出すだけで強いという物でもないので使い所を見極める必要が出てくる。 EFCコンボだけにEFを意識せずとも、ガードさせてからのEFCに持ち込み、 読み合いを仕掛けることをでEF使用回数を稼ぎたい、 そこまでしてステータス強化を目指しておいて半端なダメージしか取れないコンボしか出せないのでは 元も子も無いので、様々な状況からしっかりとダメージを取れるように確認をしよう。 .
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3からの変更点まとめ (4Gamer.netより抜粋) 5B 発生を早く 2C 発生を早く / 硬直が減少 / 吹っ飛び方向を変更 / 攻撃力が上昇 6A 発生を遅く / 攻撃力が上昇 / 復帰不能時間が増加 / キャンセル可能になるタイミングが早く 6B 攻撃判定を拡大 / 2段目の引き寄せ距離が増加 / 2段目の攻撃力が低下 / ダメージ補正に初段補正を付与 6C 発生を早く / 2段目が立ちガード可能に / 2段目の攻撃判定が後ろ方向に拡大 / 攻撃力が上昇 3A 攻撃力が低下 / 2段目の発生直後の攻撃判定が後ろ方向に拡大 3B コマ回収後C攻撃以上でアルカナコンボ可能に / 攻撃力が上昇 J6B ジャンプBからのアルカナコンボルートが削除 A桜花の舞 発生を早く 雪花の舞 / 月花の舞 弾の攻撃判定を上方向に拡大 / 弾の発生を早く / 弾の持続が増加 / ヒモ部分がしゃがみガード可能に 雪花の舞 のけぞり時間が減少 / ダメージ補正に初段補正を付与 街風駆け 突進の接触判定を上方に拡大 / 空振り時・姉ダメージ時の姉の硬直時間が増加 C街風駆け 姉接触後の攻撃発生を遅く / 姉に攻撃発生直前まで喰らい判定を追加 / 舞織の動作硬直が増加 飛計路翔け 発生を早く / 動作硬直が増加 / 被カウンター判定時間が少し短く 神楽備え 設置状態が永続し / 効果発揮回数が2回に 破魔の獅子吼 地上版の2段目前半の攻撃判定を拡大 / 空中版の投げられ判定を拡大 上記以外の細かな変更点 N投げ 終了後にEFCが可能。追撃が容易に コンボ ■ ノーゲージ ■ 5A 2C 2Cの発生が速まった事で相手を簡単に浮かせられる様になった。もちろん2A始動でも可能 この後は5Aで拾い直したり、E攻撃、C桜花などで様々な追撃ができる ■ EFCを利用したコンボ ■ N投げ EFC CHex N投げの終わり際をEFCできるようになった為、ゲージさえ有ればクリティカルハート「神来社の矢 神座」に繋げる事が可能 補正の関係でダメージは伸びないが、格好良くトドメを刺す選択肢としては充分 ■ アルカナ技コンボ ■ 雷のアルカナ (密着状態)縦姉 5A 5B jc JB 雪花 B月花 JA 9jc JA JB JC 着地 フェアルグロルグ(236236)即解放 独楽ヒット 超妹 6D 最大タメ2E EFC ブレイズ 超姉 スカルトエルム フォースゲージとアルカナゲージ3本を全て使った、春日一門全員集合コンボ 月花コンが出来れば始動は何でも良い。上記は一例 最大タメ2Eをタメ始めるタイミングは、小唄ヒットで硬直してた相手が動き出した瞬間 ブレイズの仕様が変わり、ヴァンリー着弾後の衝撃波で相手が再び上空に吹っ飛ぶので、スカルトエルムで追撃できる 土のアルカナ 開天府 滅鬼陣 EFC ブレイズ 超姉 (近距離)開天府 滅鬼陣 EFC ブレイズ ジャンプ 空中超姉 超足をEFCしブレイズに繋げるコンボ。オホツチアッパーが位置固定のため、超足を当てる際は相手の位置に注意 ブレイズの仕様が変わり、ダウン状態の相手も空中に吹っ飛ばすため、舞織なら超姉で追撃できる その際、相手との距離が近ければジャンプを挟む事で空中超姉を当てる事も出来る。ダメージはこちらのが上 月花コンを利用する事で確定状況を作る事も可能 .
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頼子は攻めるより守るキャラである。 J6C等で押さえつけた後にちびちび溜めたり、ミケッパ後にちびちび溜めたり。A突進で逃げてちびちび溜めたり。 ひたすらゲージを溜めて、あわよくば隙を見て相手の攻めをそのまま迎撃しておいしく狩ってしまう。そんなアルカナ。 2回強化した後のディカイオーシスのクソゲーっぷりには定評がある。 ★基本>C突進>hc>JA>JB>jc>JB>A突進>ディカイオーシス A突進の時点で端に到達しないとディカイオーシスが入らない。 ★基本>C突進>hc>JA>JB>jc>JB>B突進>hc>JB>A突進>ディカイオーシス 多分どこからでも端に到達するコンボ。ホーミングに余裕がある時にどうぞ。 ★基本>B突進>hc3>ディカイオーシス>着地>C突進>hc>JB>C突進>hc>JB>A突進>ディカイオーシス 金剣で端付近限定。 ★6A>3C>剣(9発生)>3C>剣(9発生)>C突>Nhc>JA>JB>(二段J)>JB>ドリル>JB>C突>8H>JB>ドリル>JB>J9C (HG2/AG0 Dm 11371〈POWUP時:13488〉)
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アルカナアクション アルカナモードでは、BボタンかCボタンでアルカナをチェンジできます。 ダメージを受けている時以外なら、ほぼいつでも変更可能。 アルカナ 攻撃力補正 防御力補正 水 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 0.92 火 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正 1.0 風 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 1.18 魔 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 1.0 愛 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 1.0 雷 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 1.18 土 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 0.8(0.3) 時 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 1.18 樹 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 1.18 闇 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*0.8 0.92 鋼 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正(1.1-((Hit*0.01)*1.35)*その他補正) 1.0(0.7) 鋼(POWup) 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正*1.25(1.1-((Hit*0.01)*1.35)*その他補正*1.25) 1.0(0.7) 鋼(DEFup) 1-((Hit*0.01)*1.5)*その他補正(1.1-((Hit*0.01)*1.35)*その他補正) 0.75(0.45) ※攻撃力は数値が高いほど強い。防御力は数値が低いほど強い。更に根性値補正もかかる。 ※()内はアルカナフォース時の補正。 強い順番 攻撃力 1 鋼(アルカナフォース+PowerUP) 2 鋼(PowerUP) 3 鋼(アルカナフォース) 4 火、鋼 5 その他 防御力 1 土(アルカナフォース) 2 鋼(アルカナフォース+DefenceUP) 3 鋼(DefenceUP) 4 鋼(アルカナフォース) 5 土 6 鋼 7 水、闇 8 火、魔、愛 9 風、雷、時、樹 ※原作と違って大まかにしか分けてないので、混合しないよう注意。 水のアルカナ ニプトラ 攻撃よりも守りを強化するアルカナ。 水玉さえ出しておけば固め、コンボからも切り返すことが出来る。 優秀な投げ技も使えるようになるので、遠距離で水玉を出してから接近戦に持ち込む。 最大溜め3Z,6Zは、ガードできるかわりに硬直が長くなる。ハッキリ言って使い物にならない。 技 コマンド 説明 プルヴィア 214A 水玉を1つ精製。最大3つまで作ることができる。水玉は攻撃を受けると破裂してしまうが、身代わりとして使える。一定時間経つと消滅。 スティリア 236A 出した水玉をその場に設置する。これも身代わりとして使えるが、攻撃の届かないような高空に設置するのも手。一定時間経つと消滅。 カタラクタ 623A 設置された水玉から水を発生させる攻撃技。水玉を高空に設置しておけば、それだけで脅威となる。 ニトルム 41236A63214A 強力なコマンド投げ。隙の大きい攻撃をガードしたら、ガーキャン6Aからニトルムで投げまくり。 プレプルヴィウム 236236A 3つの水玉を一気に精製。 火のアルカナ ランゴン 攻撃力の上がるアルカナ。 更にリバサ技、コンボ中継に使える技の数々。 加えて、最大溜め3Z,6Zはガード不可となる。 アルカナに迷ったら、これを選んでおくと間違いない。 技 コマンド 説明 火仙弋 236A 火の玉を発射。地上なら斜め上、空中なら斜め下。大きく吹っ飛ばすが受身不能時間が長い。画面端だと吹っ飛んでも距離が離れないのでやりたい放題。 火攻焔 63214A 前進する火の玉を発射。溜めることもできる。 轟天焦 236236A 前半に無敵のあるリバサ向けの技。 火孔覇 632146A 火攻焔のパワーアップ版。有利フレームがすごいある。コンボにどんどん組み込める。 風のアルカナ テンペスタス 主に移動が強化されるアルカナ。 3段ジャンプ、2段空中ダッシュが使えるようになる。 (但し一度のジャンプ中に両方は使えない。) アルカナフォース時には4段ジャンプ、3段空中ダッシュ可能。 ガードキャンセルも性能が他と変わり、押し返す効果になる。 防御力が低いアルカナなので注意。 技 コマンド 説明 スクトゥム ガード中6A ガードキャンセルが押し返す性能になる。 ヴェロクス 空中2A ホーミングが急降下する性能になる。 シキリス 236A 風のブーメラン。攻撃を受けると消滅。 ヴェルテクス 214A 竜巻を発生。ヒットするとものすごい浮かぶ。 ファルクス 236236A 大量の飛び道具を発射。A連打で数が増える。 魔のアルカナ ディウー・モール 特殊な技を多く持つアルカナ。 特殊すぎて再現しきれていないが、毒や移動技、落とし穴やゲージ削り等々。 毒の再現は「毒の処理について」を参考に。 技 コマンド 説明 アンプワゾネ 236A 毒の煙を発生させる。毒状態ではライフ、パワーゲージが減少させる事ができる。攻撃を受けると解除。残念ながら対応キャラでないと効果無し。 デシリュール 623A421A 瞬間移動技。方向キーで任意位置へ。623コマンドでは自分の位置を軸とし、421コマンドでは相手位置を軸として移動する。空中受身が取れる状態であれば、吹き飛び中にも発動できる。一見便利そうだが隙が大きすぎてどうしようもない。 サクリフィス 236236A 落とし穴。ガード不可。原作とは違って、穴が広がるようになっている。威力は弱いが突然使うと当たってくれる。 アンヴァリデ 632146A パワーゲージを1減らすコマンド投げ。ダメージも0に等しく、見てからジャンプで避けられる。 ミルワール 412364A 自分と相手の位置を入れ替える。吹き飛ばした相手を後ろから攻撃できたりして、面白いコンボが出来る。相手の動きをキャンセルさせれたり、意外な効果も…。 愛のアルカナ パルティニアス シンプルながら使いやすい飛び道具のアルカナ。 平均的すぎて特徴があまり無い。 技 コマンド 説明 トラペズィオ 空中8 落下速度が緩やかになる。 ロズ・スフェラ 236A 誘導弾を発射。 ロズ・トクソ 623A 発生の早いレーザーを発射。誘導弾に気を取られている相手に、バシバシ当たる。 ロズ・キクロス 214A 飛び道具属性の攻撃を受けると、高性能の誘導弾を発射。 ボタン押しっぱでバリア時間延長。 トリス・スフェラ 236236A 誘導弾を3つ発射。 ウラニオ・トクソ 643216A 発生のやや遅いレーザービームを発射。 雷のアルカナ ヴァンリー どこからでも相手の位置に雷を落とせる便利な技を持っているが、 画面の広がらないMUGENではほとんど意味が無い。 地上前ステップに強力な相殺判定が付き、強引に近づく事が出来る。 防御力は低め。恐らく一番再現度が低い…。 技 コマンド 説明 スカルト・エルム 236A 相手の位置に雷を発生させる。 クリィーオフ 623A 攻撃相殺時に発動可能。吹き飛ばし効果。たぶんこの技を見ることはない。 フェアルグ・ロルグ 236236A214214A 相手の位置に魔方陣を設置。ボタンを離すと発動。そこから前(後ろ)に向かって3つの雷を発生。 エムローン・エナッド 632146A 自分の周りに雷を発生させる。 土のアルカナ オホツチ 防御力ピカイチのアルカナ。 大味な技が多く、攻めにも困る事は無い。 但し前ホーミングの性能が変わるため、一部のコンボが繋がらなくなってしまう。 3Z,6Zにはそれぞれしゃがみガード、立ちガード属性が付く。 技の名前がかっこいい。貫け殺鬼道!轟け滅鬼陣! 技 コマンド 説明 岩戸 6A 前ホーミングの性能が変化。発生も移動速度も遅いが立ちガード属性が付き、のけぞらない。…下段に弱い。 要石 623A 上から岩を落下させる。左右で落下ベクトルを僅かに調整可能。 開地門 236A 巨大な腕でパンチ。ガードされても特に不利にはならない。 開地門・殺鬼道 632146A 開地門のパワーアップ版。ガードされても吹き飛ばす効果がある。(レバガチャ復帰可) 開天府・滅鬼陣 236236A 相手の頭上から巨大な足、参上。威力はそれほどでもないが、中段技。立ちガード以外ではガードできない。 時のアルカナ アヌトゥパーダ 補助的な効果の多いアルカナ。 一部の移動行動の性能が変化したり、相手の時を止めてしまう技など。 防御力が低く、ホーミングゲージの回復が他のアルカナよりも遅い。 技 コマンド 説明 塵染の意 44 バックステップに残像が付く。相手は残像に攻撃をしてしまうと、わずかな硬直が起きる。 因果の意 3Z6Z 最大溜めの性能が変化。ボタン押しっぱなしで残像をその位置に待機させれる。離すと残像が攻撃。(但しガード可)刹那本体が攻撃を受けると消滅。 虚空の意 6A 前ホーミングの性能が変化。大きく前進&すり抜け効果。見た目と違い、当たり判定はしばらく最初の位置に残る。 離縛の意 236A 低速飛び道具。出始めには判定が全く無い。 無量光の意 236236A 当たると相手に特殊なタイマーが付く。一定時間後に相手の動きが完全停止する。刹那が攻撃を受けると効果消滅。 樹のアルカナ モリオモト 攻撃、防御とも心許無いが、唯一回復能力のあるアルカナ。 また、唯一の下段技を持つアルカナでもある。 技 コマンド 説明 蔦 236A623A 案外遠くまで届くのでけん制にも使える。 引き寄せ 4A 蔦がヒットした場合の追加入力技。ここからコンボに繋げることができる優秀技。 種蒔き 214A 種っぽいのを発射。最大3つまで。落下中は攻撃判定は無く、地面に落ちると設置完了。相手がその上に来ると下段攻撃。溜めることで飛距離をアップできる。空中版は軌道が変わる。 養分吸収 236236A ヒットすると相手のライフを吸収する触手プレイ。 花満開 214214A 種を同時に3つ発射。種蒔きとは別に3つ出す事ができ、最大で画面上に6つの設置をする事が出来る。 闇のアルカナ ギーァ 刹那の影が化け物っぽいのに変身。(スカートの中がよく見えるのではないだろうか。) 影はゆっくりと刹那についてくる。全ての技はボタン押しっぱで待機状態になり、 離すことで発動する。刹那が攻撃を受けると強制解除されてしまう。 待機中の影は十字キーの左右で移動できる。 技後は自動で刹那の下にワープするが、その際コマンドを入力すれば続けて待機状態にしておける。 技 コマンド 説明 ズィヒェル 236A 横に攻撃範囲の広い技。 シェーレ 623A 真上に攻撃する技。 ファレン 214A 当たると相手を地上に固定する。再現度が低い… マルテイン 236236A ズィヒェル3連続。ここに最大溜め3Z,6Zを重ねるのが基本。 鋼のアルカナ オレイカルコス 隠しアルカナ、鋼。 攻撃力、防御力が元々強いのに、超必殺技で更に強化できる。 ゲージ溜めもできるが、かわりに攻撃をヒットさせても溜まらない。 剣&盾は銅→銀→金と3段階まで強化できる。 また、ガーキャン6Aホーミングは下段しか相殺できない。 さてさて。このアルカナを選択するには…? (BとCを同時押しとか、そういう特殊コマンドで選べそうだけど詳細不明。) 技 コマンド 説明 エネルゲイア 2A ゲージ溜め。 クリオドゥース 236A 剣を召喚。方向キーで8方向を選べる。 プテリュクス 214A 盾を召喚。一定時間で消滅。 イスキューロン 236236A パワーアップ。一定時間攻撃力が上がる。 スクレーロン 214214A ディフェンスアップ。一定時間防御力が上がる。 エピドシス 641236A レベルアップ。剣、盾が一段階強化される。効果は永久持続。 ディカイオーシス 63214A 8方向全てから相手を囲むように剣を発射。MUGENが非常に重くなるので、多用厳禁。 各アルカナフォースの効果 アルカナフォースはY+Zで1ラウンドに1度だけ使える。 攻撃を受けている時にも発動できる。相手が隙の大きい攻撃を振る直前に使うと効果的。 アルカナフォース中は刹那の色が変わり、パワーゲージが減少していく。 ゲージが0になると終了。アルカナフォース中は様々な効果が付く。 アルカナ 説明 水 ガード中、削りが0になる。(未実装) 火 Nホーミングに攻撃判定が付加。 風 4段ジャンプor3段空中ダッシュができるようになる。 魔 全ての攻撃に毒属性。 愛 画面上に何発でも飛び道具を出せる。愛アルカナのゲージ消費技使い放題。 雷 Nホーミングに相殺判定が付加。 土 常時ハイパーアーマー。移動速度鈍足化。 時 タイムカウント停止。 樹 常時ライフ回復。 闇 各アルカナ技が強化される。 鋼 攻撃力・防御力が底上げされる。 各アルカナブレイズの効果 アルカナフォース中にY+Zで発動。 未実装が多すぎる。 アルカナ 説明 水 相手の動きがスローモーションになる。攻撃を受けると解除される。 火 (未実装) 風 (未実装) 魔 ガードできる投げ。こちらと相手、お互いが上下を選択し、同じ方向を選ぶとダメージ。 愛 空中ガード不可の元気玉を発射。 雷 (未実装) 土 (未実装) 時 時間を停止させ、こちらだけが動けるようになる。 樹 投げ。ジャンプでよけられてしまうので、着地に狙う等工夫が必要。 闇 相手を化け物に変身させる。 鋼 滅びのバーストストリーム。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 フィオナの場合、基本的に[[アルカナ]]技が活用しづらく、地上コンボに持って行く機会が少ない。 そのため、ステータス補正、AG増加率、FG回復速度等を重視してアルカナを選ぶことになる。 総合的に評価が高いのは風氷。相手やプレイスタイルによっては雷時土罪花も強さを発揮する。 コンボもおぼつかない「EFCってなに?」な初心者は、ステータス補正の高い剣愛鋼などもいいだろう。 愛 ステータス補正が高く、FG回復速度も速めだが、アルカナ技がほとんど役に立たない。 雷 ステップやE攻撃の溜めに相殺判定が付加されるので表裏中下段の無効化に使える。 狙って相殺を起こせるので、ゲージがあればウィネブも狙える。 時 ステータス補正等は悪く、また基本的にバーストを封印せざるを得ないものの、切り返しのリターンが高い。 特に連戦する時などはバクステを意識させることでhjg等が活きてくる。 樹 土 火 轟天焦で切り返し、火孔覇でいくらかのダメージアップが図れる。 エクステンド効果の小爆発がコンボ(特にエリアル)の邪魔をするため、あまり向いていない。 風 ステータス補正は悪いものの、FG回復速度は速めでEFに依存しないためバーストが使いやすい。 また、特殊6GCによる拒否や、三段ジャンプ、特殊2D、E攻撃jc可による立ち回りの幅の広さで、汎用的に使っていける。 闇 魔 水 鋼 元々高いフィオナの攻撃力に、高い攻守のステータス補正がそなわり最強に見える。 エピドシスの使用で更なる攻守の増加が望めるので、防御補正の低いアルカナは頭がおかしくなって死ぬ。 攻撃によるAGの増加はないが、エネルゲイアの存在と、被ガード被ダメ時のゲージ増加量がかなり高いので気にならない。 聖 防御が薄くなるのが欠点だが、牽制としてJB ボイス等をチラつかせたり C系統の隙をボイスでフォローしたり、コンボ〆にソングを使いダメージを稼ぐ使い方ができる。 画面端ヘブンズ ファランクスは起き攻めとして使える。 氷 特殊ステップによる機動力アップに加え、二種類の飛び道具、無敵技があり汎用性が高い。 EFを使ったコンボの火力も高く、JE〆から投げにいったり、ヘヴンズ〆からクルディでFG回復時間を稼いだりもできる。 光 AG増加率に難があるものの、ゲートで相手の攻めを拒否することが出来る。 EF中はフォトンやインペリアルディビジョンで固めに行ける。 FGが無くなるとかなり辛いため、バーストは厳禁。 罰 罪 被ダメージ時のAG増加率が破格で、防御補正が高め。 罪玉の画面制圧力が高く、端ヘヴンズ クローフィからの起き攻めが強力。 磁 鏡 音 切り返しにアクセンタス(ヴィーヴォ)が使えるが、設置が無いとハイリスクローリターン。 共鳴を使ったコンボ火力に目を奪われがちだが、タセットは飛び道具を消すだけでなく、隙消しにも使える。 やや難しいものの、ポテンシャルは高い。 花 FG回復速度が速いのでバーストが使いやすく、被カウンター無効の特殊能力により事故防止に役立つ。 八重紅彼岸は発生保障が速く、無理やり攻守を入れ替えることもできる。 顎獣 運 剱神 アルカナ必殺、超必殺はほとんど役に立たない。 そのかわりEF効果の能力値上昇とスピードアップで攻め立てることが出来る。 .