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必殺技 ズィヒェル(236E)(地/空) ギーァが横方向に噛み付く、Eボタン押しっぱなしで待機可能 シェーレ(623E)(地/空) ギーァが縦方向に噛み付く、ズィヒェルに比べて発生が早い。Eボタン押しっぱなしで待機可能 ファレン(214E)(地/空) ヒットすると相手を一定時間その場から移動できなくする。 超必殺技 マルテルン(236236E)(地/空) ズィヒェルの噛み付きを前後前と合計三回行う。ヒット時は容易にコンボに持っていける。 アルカナブレイズ シュヴーァ(236ABC)(地/-) 相手を無力な影化させる技。影化後はしゃがみ・ジャンプ・歩き・鋼のゲージ溜めのみ可能でガードできずダウンもしない。 シュヴーァは投げ判定で間合いは非常に狭いが発生が非常に早いので一部の前進する技などにAFすることで 比較的簡単に当てることができる。暗転後回避不可 アルカナ特性 属性効果 エツェン 最大溜めEをダウン時以外でヒット(ガードだと通常よろけ)させた場合、相手が影化する。 影化の時間は非常に短く、2カウント程度、位置がよければマルテルンから最大溜めに繋ぐことが可能。 特殊効果 特に無し ブラスト フェァデルプ 効果中、ギーァの通常位置が相手キャラの真下になる。 フォース フルーフ ギーァの必殺技が強化される。 アルカナ技を使用した連携 マルテルン>最大溜め3E>影化>追撃>影化解ける瞬間に4C or 最大溜めE 地上でマルテルンが3HITする程度の高さなら入ります。 最大溜めEでのループは6Hで避けることが可能。 影化解除後の4Cを入れないなら、追撃は端でセキュリオス、どの位置でもレクイエムが可能
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、 プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。 積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。 バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。 バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。 ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい) 何かの参考として。 舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる) 愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。 遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。 狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。 立ち回り等 愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC 3A対空 遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。 弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。 だけどそこは愛弾なので過信は禁物。 えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。 ビームAHC 加速JBJE jc(JA)JBJE 三角儀式 ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。 飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。 ~2C3C超ビーム 刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。 ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。 (画面端)ミケッパ EF ブレイズ 儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。 生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。 降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 出すなら空中版。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので、発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 磁 鏡 盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。 盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。 弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。 盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。 J3Cを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。 特にJ3Cからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い) 基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。 さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。 盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。 リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。 頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、 (リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE 超必(超ジェノ) 儀式 途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。 (フィオナ)基礎コン2A~2C3C 超必(エクスカリバー) 儀式 ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。 辺りは有効だと思われる。 音 花 顎獣 運 剱神 .
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風を象徴する高次の存在。 当然、風を自在に操る能力を持っている。 かつて傷付き倒れていたところをリリカに介抱されたことへの恩に報いるべくリリカが望む限り力を貸す。 リリカの契約アルカナ。 空中の挙動が増える特殊効果を多く持つ。 エリアル〆に使いやすい超必殺技もあり、空中戦を強化したい人にオススメなアルカナ。 分類 名称 効果 属性効果 フォルティア E攻撃がジャンプキャンセル可能になる その他属性効果 オーラ 3段ジャンプ、2回空中ダッシュのいずれかが可能になる ヴェロクス 空中#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)Dの性能変化。高速で落下するようになる スクトゥム ガードキャンセル#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)Dの性能変化。相手を押し戻すようになる EF発動中の効果 アルタリア 空中でジャンプキャンセルが可能な時、低空ダッシュでのキャンセルが可能になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シキリス ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E ヴェルテクス ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+E 超必殺技 ファルクス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E(連打) アルカナイクリプス トルレンス (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+BC アルカナブレイズ アブ-オレオ (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C ☆属性効果 フォルティア 地上5E、2E攻撃がジャンプキャンセル可能になる。 地上コンボや対空の2Eからノーゲージエリアルによく使われる。 また、必殺技とジャンプの入力を複合させることにより、 ジャンプ移行の予備動作を地上必殺技でキャンセルして 「Eキャンセル必殺技」と同様の効果を得ることもできる。 (例:「5E→2369+A」と入力することで236+Aの地上必殺技を出せる) オーラ 3段ジャンプ、2回空中ダッシュが可能。しかし、同時に両方はできない。 要は、 ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→ダッシュ の後にジャンプはできない、 ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→ジャンプ の後にダッシュはできない、 ということ。 ヴェロクス 空中2Dで急降下。 コンボやスカし下段に活用される。 急降下とはいっても始めに5Dのような待機モーションがあるため、 入力後瞬時に地上まで到達するわけではない。 急降下開始後は、通常技や必殺技を出すことができる。 スクトゥム 6GCがアドバンシングガードになる。 通常のGCのような読み合いをせずに強制的に間合いを離せるため、遠距離型の キャラにとっては非常に心強い存在。 また、押された相手は一瞬だが行動不能になるので、画面端に押し込んでいるような状況で、 密着状態から相手を押し込むような形で6GCすると一方的に有利状況を作れたりする。 ただ100%安全かというとそういうわけでもなく、押しだすモーションの終わり際に ガードができない時間帯がしっかりと存在する。そのため、読まれて対応されると 痛いダメージを食らう可能性があることは忘れずに。 ☆エクステンドフォース効果 アルタリア 空中ダッシュが可能な状態であれば、ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を空中ダッシュで キャンセルできるようになる。 要はメルブラ。 ☆必殺技解説 シキリス ソニック○ームのような飛び道具を発射。空中可。 弾は一定距離進んだ後、自キャラをサーチして戻ってくる。 ホーミングやジャンプを駆使してこの弾から逃げ続けると、延々と弾を維持することが可能。 ヒマなときはとりあえず出しとけ的な技。 ヴェルテクス 竜巻を設置。空中可。 ヒットすると相手がきりもみ状態で上空へ吹っ飛ぶ。 受身不能時間が非常に長く、相打ちのような状態でも余裕でNHから追撃ができる。 ☆超必殺技 ファルクス シキリスを連射。ただし戻っては来ない。空中可。 ボタン連打とレバガチャで連射数が変動。最大16ヒットする。 空中コンボの〆に使用されることが多いが、さりげなく発生6フレという小技並みの発生速度を持つ。 ☆アルカナイクリプス トルレンス でっかいシキリス。 風カナらしくダメージは低いが、 多段ヒットなうえデカいので、起き上がりに重ねたりするのは容易。 キャラクターの下に戻ってくるのも同じだが、デカくて速いのでシキリスのように連れまわすのは難しい。 発射してから一番遠くまで行ったあたりで硬直が解ける。 ☆アルカナブレイズ アブ-オレオ 手のひらの上にテンペスタスが乗っている演出から、地上を走る突風が発生。 ダメージは8000と、アルカナブレイズにしてはかなり少ないが、暗転後0フレ発生という驚異的な発生速度を誇る。 ただ、突風の速度自体はそれほど速くは無いため、遠距離牽制を見てから差し込むのにはちょっと厳しい。 なお、手のひら部分の演出は全キャラ違うグラフィックが用意されているので注意して見てみるのもいいだろう。 <分かりやすい人> ヴァイス、フィオナ:手甲が特徴的 えこ:えんぴつの上にテンペスタスが乗っかる キャサリン:キャサリンではなくヨドガワの手 シャル、クラリーチェ:ツメが尖っててコワイ アンジェリア:ワイシャツの袖部分で手のひらが半分以上隠れている
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アルカナ修正 攻A 防B 属性効果 なし 必殺技 アンプワゾネ(地/空) 236+D デシリュール(地/空) 623+D後、任意のレバー方向 421+D後、任意のレバー方向 [空中ダメージ復帰可能状態]でも使用可能 超必殺技 サクリフィス(地/―) 236236+D ミルワール(地/空) 412364+D アンヴァリデ(地/空) 632146+D アルカナフォース アバトワール(地/空) ABC 全ての通常ヒットに毒属性付加 アルカナブレイズ エグゼキュスィオン(地/―) 236+ABC 演出中、ディウー・モールが鎌を振る瞬間に 両プレイヤー共にレバー上下の追加入力による選択 連続技・連携 1:A桜花>6HC>A縦姉バウンド>アンプ>ステップ立B>JB >二段ジャンプJB>JC>拾い立B>(JBC立B)×2>A桜花 二段ジャンプはディレイかけると吉。 ダメは10200弱(締めの桜花除く)。 2:A桜花>6HC>即切り立Cスカ>B縦姉>ステップ立B空中拾い >JA>ディレイJC>立B拾い>(JBC立B)×3>A桜花 立B空中拾いはバウンド前に。頭の高さが理想だがJCのディレイで フォローはかなり可能。 ダメージは10200強(締めの桜花除く)。 3:B/C桜花>SCミルワール>空中ダッシュJC>立ちA>立ちB >(JBC>立ちB)*2>A桜花 空中ダッシュ・JCはできるだけひきつけてやると入りやすい。 4:レバー入れ投げ>後J即A雪花>デシリュール(421D1or4or3or6) 中央でレバー入れ投げをした時の起き攻め。 デシリュールで相手の横出て独楽で表裏の二択を迫れる。 ※ミルワール発動直前にAF開放されると吹き飛び慣性やのけぞり状態が 解除される(AF開放は消費されない)。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 みんな大好きパルちゃん。 流石に2の頃のような超性能ではなくなった物の、使い易い飛び道具が一気に四種類も手に入り 牽制にラッシュの取っ掛かりにコンボの〆にと、万能性では他の追随を許さない。 通常の超必をコンボの〆に使いにくいヴァイスにとってどこからでも繋がる愛超ビームは実に魅力的。 ゲージの増加量や回復スピードもほぼプラマイゼロと癖が無く非常に使い易い。 特殊行動の浮遊も単純になり易いヴァイスの動きに幅を持たせる事が出来る。 N投げ→EF発動→ブレイズの最終奥義も健在で、ヴァイスの場合高度によってはJCで浮かせてから狙う事も可能。 この場合相手が空中復帰して補正無しの直撃弾を食らう事も。 使いやすさと強さを兼ね備えた、3でも変わらず「迷ったら取り合えずコレ」というアルカナである。 元々の使用人口に加え剣を剥がす為に対ヴァイス戦で愛を選択する人も多い。 愛ビームはともかく(超)愛玉は2Aで跳ね返せる事を覚えておくと立ち回りが楽になる。 雷 みんな大好きヴァンリー。 雷の属性効果により前ステップやE攻撃に相殺判定が付与されるのが非常に大きい。 昇竜、超昇竜、コマ投げ、1F目から膝下無敵の4Bと相殺戦に強い技を所有しながらも発生の早い相殺判定技に恵まれなかったヴァイスにとってある程度任意に相殺を発生させられるのは嬉しい。ただクリィーオフは忘れて良い。ブレイズはもっと忘れて良い。 特に殆ど使い道の無かったE攻撃が一気に使える技に仲間入りするのが良い感じ。 入力がワンボタンで済む上に相殺判定は1F~10F間存在するので密度の高い連携への割り込みや近距離NHぶっこみへの対空には昇竜よりも使い易くリターンも見込める。もちろんあくまで相殺なので確実さでは無敵技である昇竜には劣るので注意。昇竜で返せる所は確実に返していくのが結局一番強い。 立Eはリーチ自体は元々有る方だったのでタメを読まれても早め開放→4D暴発誘発→HC or EFCでフォローという悪足掻きも出来る。 投げは…頑張って抜けよう。裏に回られたら…涙を拭こう。 ステップの相殺判定もコマ投げを持つヴァイスにとって都合が良い。 相殺が発生したら暴れをそのまま吸ったり超昇竜でカウンターしたり、相殺が発生しない=相手がガード固めてる=コマ投げが決まると考えれば超攻撃的な動きができる。実際はハイジャンガードや4D等の選択肢が相手にも有る上にステップの後半は普通に隙だらけなので過信してると酷い目に遭うので注意。 EF効果はガードが相殺扱いになるというもの。 ヴァンパイアハンターばりにガーキャン超昇竜が活用できる為、ヴァイスにとって非常に強力な効果といえる。 しかしヴァンリーはフォースゲージの回復が遅い部類に入るので乱発は考え物。アルカナ補正防御力も低くなる為いざと言う時にバーストが使えませんでした、では相殺もへったくれもない。ご利用は計画的に。 時 無量光を使用することで、地上・空中問わず確定で装剣できるのがウリ。 もちろん画面端でのセットプレイも。 バックステップが高性能なヴァイスなので、バクステ分身もかなり使いやすい。 EFコンも低難易度でなかなかいいものが揃っている。 ただし相手に触るのは自分の地力依存。 そこに慣れていないと、強さを出せる以前の問題で終了する可能性がある。 樹 横蔦によるノーゲージコンボ、中距離牽制。 種を使った中下段崩し。 高性能昇竜を持つヴァイスにとって、足りない部分を埋めてくれる良パートナー。 唯一の欠点はEF持続時間が非常に短いということ。 2C〆EFコンの構成をちょっと長めに取ると最後の地上部分の前にEFが切れてしまうことが多い。 ほどほどを意識しよう。 土 スルー安定。 6Dが変化してしまうことで普通の地上コンが全くできなくなる。 2Eの横方向の判定が短すぎるので、地上戦での溜めEのガードポイントも活用しづらい。 EFの動作加速が無いせいで、2C〆EFコンが不可能になる。 全く良いところが無い。 火 2C〆EFコンができなくなる以外は良好な性能。 火玉が機能しやすいシャル戦では選んでみてもいいだろう。 地上のノーゲージコンボをやる場合、コンボに微ステップを入れていかないと安定しづらい。 風 切り返し+リターンを狙う6GC 昇竜 EFコンができなくなる。 それ以外に関しては良好。 エリアル〆にC昇竜 2HCを使用して確定装剣できるのもシブイ。 特にN投げからダメージを取りつつ装剣ができるのは風アルカナならでは。 闇 JE〆の機会が多いヴァイスはそこからアルカナ技でのセットプレイを狙う機会も多い。 突き詰めていけば十分戦える。 魔 EFコンの火力を求める選択肢。 2C〆 攻勢維持をすることで、ダメージ表記以上の火力が出る。 また2C〆 サクリファイス(穴)が繋がり、これで確定ダウンを取った後に装剣 起き攻めまでできるのもひそかなポイント。 EFが無くなると途端に意味がなくなるのでバーストは最後の最後まで封印。 水 EF効果によりエリアル中の相手が浮きづらく落ちにくい状態になるため、2C〆EFコンボが不安定になる。 コマ投げを自分で持つヴァイスには、これといって利点になるような部分がない。 鋼 N投げや超昇竜から超剣を利用してバースト不可の確定ダメージを取ることができる。 2C〆にレベルアップや盾を組み込むことで画面端セットプレイや有利な展開を継続することもできる。 エリアルJE〆 剣(8入力)などで相手のN受身 ジャンプ逃げを咎めたりも可能。 EF持続、バースト回復、などのEFゲージ周りの補正が優秀であり、EFゲージを効果的にまわせると非常に強い。 攻撃時にゲージは溜まらないが、それを差し引いてもなかなかいいアルカナ。 聖 体力が低い以外はなかなか相性がいい。 エリアル〆にJC(2) ボイスとして壁ふっとばしをすると、普通とはちょっと違った読み合いに持ち込むことができる。 ホーリーソングカウンターからの高火力コンボも魅力。 相手にゲージが無い状態なら、ホーリーソング EFc 5E最大タメが確定する。 問題児のジャベリンやファランクスも、2C〆後のダウン追い討ちからのみに用途を限定すれば悪くは無い。 氷 水と同様にEF効果によるEFコンボの仕様変更が非常に厳しい。 飛び道具も若干癖が強い。 基本的にスルー安定。 光 総合力の高いアルカナであり、立ち回り、切り返しを満遍なく伸ばしてくれる。 しかし、残念ながらヴァイスとの相性はイマイチ。 その最大の問題がハイジャンプ高度UPのアルカナ効果。 空対空JCからの追撃にモロに影響する。 また2C〆EFコンに組み込まれるhjcにも影響する。 基本的にはコンボにhjcを組み込めないことで、画面端での2C〆EFコンがほぼ不可能になる。 罰 「罪とどっちがどっちか迷う」と言う人は、「エルザの十字架は罰マーク」と覚えよう! 罪 可も無く、不可も無く。 EF効果による火力上昇は根性値に比例して高くなる。 根性閾値90%のヴァイスの場合、かなり早い段階から火力UPの恩恵が受けられる。 ただし上昇量自体はそれほどではないので高望みしないように。 磁 236Eはやたら曲がるホーミング玉。この手の誘導弾系では誘導率が最も高く、「つ」のような軌道で相手に飛んでいく事も。 ただし発生が異常に遅く正直使い辛い。 236236Eは巨大な重力場(BH?)で攻撃。出が早めで威力も有り判定も大きいのでコンボの〆にかなり使い易い。 攻撃時間が長くHCすれば更に追撃も見込める。この手の技にしては珍しくヒット後の位置状況で相手に上を取られていないのも◎。 EF効果は相手を強制的にこちら側に引き寄せるという物。 昇竜とコマ投げを併せ持つヴァイスにとってかなり分の良いおしつけを展開できる。 生発動すると遠距離にいても大抵酷い目に遭うので近距離で立BなどをEFCして発動し、2Aで刻み(連打すると流石に間合いが離れる)&間合い調整しながら投げと昇竜で二択をかけよう。EF発動中なので下手な暴れは高速化した2A刻みで潰せる。 ガーキャン4Dも一般的な物から変更され逆アドバンシングガードとも言うべき相手を引き寄せる効果に変更される。 こちらからも投げと昇竜を押し付けようと思えばできない事もないが、無敵時間が無い上に硬直が長いため使い難い。 ゲージが有れば独特の能力でなかなか味の有る状況を作り出せるが、如何せんゲージ増加量&回復量において致命的な遅さを持つ為 結果的にその強さを発揮できないまま終わってしまう事が多い。流石メデインさん、マジ亀。 メジャー化する事は無いだろうが時折選んでみると意外と楽しかったりするアルカナの一つ。 鏡 エリアル中にJC(2) 鏡が繋がるのがさりげない利点。 JC(2) 鏡 NH JA~と繋げることでノーゲージでエリアルを伸ばせる。 音 EFコンボが簡単かつ火力が非常に高い。 EFコンボにカンティレーナと共鳴を上手く組み込むと、2C〆しなくても確定装剣できたりもする ゲージ周りの補正もクセが無く使いやすい。 初めての人にも意外とオススメできるアルカナ。 花 鏡と同様、JC(2) 一重咲きが繋がり、そこからノーゲージでコンボを伸ばせる。 2C〆EFコンの最後に、2C 2E最大タメ 八重紅 とやることで相手のゲージを減らしつつ装剣なんて芸当も可能。 なお、バースト後の回復力が優秀なので速攻バーストを使いたくなるが、 このゲームはEFcの使い方が非常に重要なので、 EFもそこそこ使っていこう。 ただ、樹と同様にEFの持続時間はかなり短い。 顎獣 特にこれを選ぶ利点が無い。 運 確定ダウンを取る手段が横投げと2Cしか無い(一応CHもあるが…)ヴァイスでは、サイコロ起き攻めまでの状況を作りにくい。 剱神 隙あらばEFして自己強化するのが目的のアルカナ。 幸いJC(2) 着地からEFすれば、そこそこ安全にEF展開は可能。 EF状態では4Bを利用したノーゲージエリアルや、空中引っ掛けからJE ディレイJC(1) 着地5Bで繋いで2C〆EFコンなど色々できる。 かなりのアドリブ能力を求められるが、使いこなせるとかなり強い。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 人形と共に戦うリーゼは戦術の幅が広く、アルカナ選択の幅が広い。 中でも万能なのは火のアルカナ。 飛び道具の火仙弋(236+E)を使うことで遠距離戦を有利に進めることができ、 アルカナホーミングを使えば接近するための布石となる。 近距離でガードを崩したときに火孔覇(214214+E)を連続技に組み込めば、まとまったダメージを与えられる。 切り返し手段に乏しいという欠点を無敵技の轟天焦(236236+E)で補えることもあって非常に相性が良い。 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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ギルド:太陽のアルカナ G M;アレス Lv4 EXP:現在経験点35/消費経験点60/LVアップに必要な経験点40 ギルド基金 :980ギルダー ギルドハウス :サムライ屋敷 ギルド保持アイテム:クィックバンド、生命の呪符 なし ギルドスキル 1Lv 蘇生 1Lv 目利き 1Lv 陣形 1Lv 祝福 1Lv 限界突破 2Lv チェインストライク(ボーナススキルに付き枠外)(連携攻撃相当)パッシブ 2Lv ファイナルアタック(ボーナススキルに付き枠外)(合体攻撃相当)セットアップ
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属性効果 カデュス(地/―) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ヒット、ガード時に相手の硬直が長くなる 必殺技 プルヴィア(地/空) 214+D プルヴィアを発生させる(最大3個) スティリア(地/空) 236+D プルヴィアを設置 カタラクタ(地/空) 623+D 設置したプルヴィアから攻撃 超必殺技 ニトルム(地/空) 一回転+D プレプルヴィウム(地/空) 214214+D アルカナフォース プグナクルム(地/空) ABC 削りダメージを無効化 アルカナブレイズ レグヌム(地/―) 236+ABC 解説 水玉付与による攻めと守りが強い。 基本は立ち回りやコンボの締めに水玉を付与しいつもどおり攻めるだけ。 超必が強いのでゲージには常に気をくばりAF展開も考えて行いたい。 プルヴィアについて 空中では一度着地しない限り連続でプルヴィアを出すことはできません。 ノーゲージでプルヴィアを付ける連携 (コンボの終わり空中の相手に)5A 6B プルヴィア or 5B 3C プルヴィア 解説 6Bの場合はその後に登りJAなどで攻めを継続しやすく 3Cの場合は3つのプルヴィアをつけれる という特徴がある。 3Cの場合はニトルムが暴発しやすいので注意しよう。
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前作wikiも参考にしてください 前作wikiも参考にしてください アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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前作wikiも参考にしてください 前作wikiも参考にしてください アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .