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必殺技 ロズ スフェラ(236E)(地/空) 弾速が遅く、誘導性能の高い飛び道具。発生も遅くはない 使用キャラがダメージを食らっても消えないので、遠距離からの攻めの基点に使うのが主 ロズ トクソ(623E)(地/空) 端から端まで一瞬で届くレーザー、遠距離での牽制や態勢を整えようとする相手に対し使うのが主 ロズ キクロス(214E)(地/空) Eボタンを押している間、前方に飛び道具を吸収するバリアーを張る。 飛び道具を吸収すると追尾性が高く(Uターンする)3HITする飛び道具を自動で射出する。 超必殺技 トリス スフェラ(236236E)(地/空) ロズ スフェラの飛び道具を同時に3つ放つ。 ウラニオ トクソ(641236E)(地/空) ロズ・トクソの強化版のような太いレーザーを撃つ、HIT数が多く・ダメージ・削りもまぁまぁある。 コンボに組みこめるキャラもいるが、エルザには似たような性質のランケオラがあるので使用する機会は ランケオラ ウラニオ トクソくらいか? アルカナブレイズ イリオス スフェラ(236ABC)(地/ー)(空ガ不能) 巨大で若干誘導性能のある飛び道具を画面上方から出す。空中ガード不能で威力も高めなので 3E吹っ飛ばしなどから出すと簡単に大ダメージを与えることができる。 アルカナ特性 属性効果 フェンガリ Eの溜め中に飛び道具を跳ね返すことができる。 特殊効果 トラペズィオ(二段ジャンプ降下中レバー上) 上入力中はジャンプの下降速度が著しく落ちる。時間制限有り ブラスト エクリクシ 必殺技をアルカナ技でキャンセル可能になる。 フォース プラニタリオ トリス スフェラ、ウラニオ トクソをゲージ消費無しで使用可能 ロズ スフェラ、トリス スフェラを画面上にいくつでも出せるようになる。 アルカナ技を使用した連携 ~JC>降り際聖水 着地 トリス スフェラ or ロズ スフェラ 起き攻め リバーサル対策、FULLの仕様のままならトリス スフェラとロズ スフェラには補正がほとんどかからない。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 迷わず時一択で良い。悩む必要はない。時となずなの相性は素晴らしい。 切り返し面に難があるため、何らかの切り替えし手段があるアルカナを選ぶほうが安定する 有効な切り替えし手段を持つアルカナ候補としては 時・・・バクステ、溜め2E設置(予め置いておく) 花・・・八重紅、回復速度最速のバースト 相性が悪いアルカナとしては 土・・・Eボタンの性能が高くないため特性が生かせない、6GCが微妙になり切り替えしがかなり厳しく 氷・・・せっかくの高性能ステップがなくなる 愛 雷 時 なずなとすごく相性のいいアルカナ。 迷わず時一択で良いと思う。様々な面で他のアルカナを凌ぐ力を持っている。 立ち回り、切り替えし、セットプレイとあらゆる場面で役に立つ。 ゲージ回復が遅めのためゲージを無駄にしないことと バーストを使うと戦力が半減するためバーストの使いどころも考える必要がある EF 加速度が非常に早いため、発動中は昇りJCが見切られずらい中段として機能する 5C先端をガードさせてキャンセルEF即昇りJCで崩したり 生発動して昇りJCや低ダめくりJBなどで崩したり とにかく崩し性能が圧倒的に高い コンボも時専用で魂極〆できるため強力 加速中は超召喚に暗転返し超雷が確定しなくなるといった使い方もできる バーストをなるべく使わずEFにまわすようにしたい バクステ なずなのバクステは無敵こそ普通のキャラに比べ1F長いが 後退距離が短いためそこまで強いほうではないが 切り替えしや割り込み手段に乏しいなずなには非常にありがたい 相殺時や低ダ、Nホーミングを使った密度の高い固めをされた時などに使い 相手が技を振りづらい状況を作っていくといい 6D うさぎや溜めEを組み合わせて見えない前後択をしかけたり 中距離からおもむろに6D 2Bなどで奇襲したり使い道は豊富 5C先端をガードさせて6D 2Aや投げは慣れていない相手には効果的 6D うさぎで簡単に相手に向かううさぎを出せる 溜めE なずなのEはリーチが非常に長いため、時の溜めEと非常に相性がいい あらかじめ設置しておけば強力な切り替えし手段として使える 起き攻めで相手の頭上を前後しながら解放すれば見えない前後択として使える 2Eのほうが溜め時間が短いため立ち回りでは2Eを主に使い セットプレイ時は5Eと2Eを位置により使い分けるといい リバク 飛び道具反射技や無敵ロック技を持っていないキャラには非常に強力な盾となる 余裕があれば常に置いておくといい 硬直途中でEFがかかるため攻撃を食らいそうならEFガードをやEFバクステを使う 攻めに使うのも非常に強力で相手の目の前に置いておくだけでも行動をかなり制限できる 無量光 セットプレイの強力ななずなと非常に相性のよい技 何を当てても無量光までつなぎさえすれば非常に強力なセットプレイに持ち込める ブレイズ 一応ほぼ確定で決まるようなコンボはあるが 相手のバーストが残っているとお互いのゲージ交換になるだけでおいしくない たとえ決まってもEFが使えない状況になるため 殺しきれる時以外は使わないほうがいいと思う 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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属性効果 トラペズィオ(ー/空) 2段ジャンプ降下中にレバー上入力 レバー入れっぱなしで状態持続 必殺技 ロズ スフェラ(地/空) 236+D ロズ トクソ(地/空) 623+D ロズ キクロス(地/空) 214+D(ボタン押しっぱなしで状態持続) 超必殺技 トリス スフェラ(地/空) 236236+D ウラニオ トクソ(地/空) 641236+D アルカナフォース プラニタリオ(地/空) ABC トリス スフェラ、ウラニオ トクソをゲージ消費無しで使用可能 ロズ スフェラ、トリス スフェラの使用制限解除 アルカナブレイズ イリオス スフェラ(地/ー) 236+ABC 解説 ステータス補正、HGの回復、誘導する飛び道具など一通りそろっているが 上位アルカナ(闇・水・火)に比べると爆発力や立ち回りのウソくささがないのも事実。 トリス スフェラは補正がバカみたいにかからないのでコンボに入れることができれば 1HGで14000↑を出すことも可能、ただ発生・弾速ともに遅いので端密着始動など 大きな制約があるので狙える機会は少ないだろう。 トリスフェラコンボ (端密着気味で)2B 2C B玄武一段目 トリスフェラ 5C 色々 無理やりコンボ 四聖打ち上げる段を2HC 着地AF発動 イリオス 無理やり。 レーザーコンボ C白虎or玄武三段目 ウラニオ トクソ 自分が端付近じゃないと厳しいので四聖につなげたほうが無難です。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 風のアルカナ テンペスタス 相手に劔神を使われたらこれ1択。 そうじゃなくても相手の固め拒否にGC6Dのアドバが非常に便利。 ほかにも2Eをjcできるのでゲージ効率がよくなったり、ラリアットを2Dでキャンセルしてからエリアルにいけたりと使いやすい。 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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レシピ レシピNo.1001~1050 レシピ分類 その他分類 レシピ名 や レシピ属性 風 参考書 ある錬金術師の記憶 登場 Recipe 162 AAU信頼編 最終回 |] レシピNo.1038 山奥のアルカナ(塔)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:風] ┏──────────┓ 《材料》 || ┃ f!ifl__\、 ┃|| ・ゴシップシロップ x 2.0 || ┃ ∧ ∧二 }》 ┃|| ・古びた記憶 x 1.0 || ┃ (゚∀゚*)fィソ/´ ┃|| ・ || ┃__[i^i(@〈}レi_∧ ┃|| ・ || ┃ ヾij X゚( -∀-)┃|| || ┃Σ\∧) ;゚j o゚ ノ"`J ┃|| 《器具》 || ┃ (゚ー ゚ Yii^ii^i] ┃|| ・賢者の石…らしきもの || ┃^ii^ii^ii^ii^ii^ii^ii^ii^ii^i┃|| ・ ┗──────────┛ 【効果】 使用時に天から稲妻が落ちる。 【価値】 ???マニー ───────────────────────────────── 16番目の大アルカナ。 錬金術師の繁栄と滅亡のシンボル。 ───────────────────────────────── アルカナには正位置と逆位置があるが、塔のアルカナはどちらの意味でも ───────────────────────────────── 負の暗示を多く示す。 避けられぬ不幸を象徴する塔だが、人がその道を ───────────────────────────────── 外れても自らの望む未来を手に入れる事を願っているのかもしれない。 ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『ある錬金術師の記憶』
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特殊使用 自分の影から各種攻撃が発生。 入力後、Dボタン押しっぱなしで待機状態を持続可能。持続中はレバーの左右で影の位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると動作終了後に入力した動作を行う。 必殺技 ズィヒェル(地/空) 236+D シェーレ(地/空) 623+D ファレン(地/空) 214+D 超必殺技 マルテルン(地/―) 236236+D アルカナフォース フルーフ(地/空) ABC 必殺技3種の性能向上 アルカナブレイズ シュヴーァ(地/―) 236+ABC 解説 ズィヒェル、シェーレ、マルテルンなどを設置することで外すと隙の大きいJCなどを気軽に振ることができる。 起き攻め・立ち回りともに非常に強力なアルカナ。 シェーレを前に置いてバックダッシュJCが立ち回りでは強い っぽい AB後のコンボ 麒麟 追加 麒麟 追加 麒麟 追加 ゲージなどの関係上、ループさせるのは難しいが、確定で勝てるときは 使用するといいだろう。 ただ普段からマルテルンなどを起き攻めや立ち回りで使用していた場合 2ゲージ以上溜まるという状況が少ないのでやはり微妙なのかもしれない。 FULLでは朱雀にスパキャンがかかる為、麒麟締めからマルテルンにいかず 朱雀スパキャン マルテルンのほうがゲージに優しい。 相殺後地克や4GCからマルテルンを出すと強いよ。 打ち上げからのコンボ 四聖打ち上げor3C NHC JA JB jc JB JC 朱雀 マルテルン即開放 着地 四聖 色々 解説 特に意味はないです。 マルテルン後のコンボ(端) マルテルン(三段目) (めりこむように)低空ダッシュJC NHC JA JC 着地 地上5C 色々 解説 マルテルン後のJCはなるべく相手にめりこむようにあてないとJA後のJCが当たらない場合があり そういう場合はJA jc JCなどにすると安定する。
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必殺技 プルヴィア(236E)(地/空) 水玉(プルヴィア)をステージ上に設置する。 プルヴィアは相手の攻撃判定と接触するとその判定を消し消滅し、時間で自動消滅する。 同時に3つまで出すことが可能 スティリア(214E)(地/空) プルヴィアで設置した水玉を自分のキャラの周囲に設置する。 カタラクタ(623E)(地/空) プルヴィアを消費し、その下方に多段する滝をつくる。 超必殺技 ニトルム(レバー1回転E)(地/-) 暗転後回避不能のコマンド投げ、投げ間合いはそこまで広くない。吹き飛ばし効果アリ プレプルヴィウム(236236E)(地/空) プルヴィアを同時に3つ設置する。 アルカナブレイズ レグヌム(236ABC)(地/-) 一定時間相手の行動を鈍化させる。発生は非常に遅い アルカナ特性 属性効果 カディス 溜めE時のガード硬直を増加させるが、ガードクラッシュ効果無し 特殊効果 なし ブラスト ニンパス 通常攻撃ヒット・ガード時に硬直を増加させる。 フォース プグナクルム 削りダメージを無効化する。 アルカナ技を使用した連携 ネタ ダム決壊 (北斗の拳にコインを投入しユダを選択した後ゲージを溜めて236236C)
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全てが謎の、サイコロを模した古代の機械だが アルカナと呼ばれている えこの契約アルカナ。 特徴は数多くのランダム要素。あとは爆発。別名「爆のアルカナ」。 サイコロ爆発がうまくはまれば、長時間拘束させる事が可能で一気にクソゲーに持ち込める。 どちらかというとセットプレイ型。 分類 名称 効果 属性効果 サヴィトリ ランダムで出始めから攻撃発生直前まで対打撃無敵に その他属性効果 マンユウ 攻撃ヒット時、ランダムで初段がカウンターヒット扱い タパス 被ダメージ時、ランダムで相手の初回ダメージ補正上昇 プーシャン K.Oされる攻撃を、ランダムで一度だけ耐える EF発動中の効果 ブリハスパティ 属性効果の発動確率が上昇 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シャニ ☆ +Eor+E ソーマ +E 超必殺技 ミトラ +E バドラソーマ +E アルカナイクリプス チャンドラ (EF中)+B+C アルカナブレイズ シャーリグラーマ (EF中)+A+B+C ☆属性効果 サヴィトリ 地上E攻撃のモーションがランダムで対打撃無敵になる。無敵は攻撃発生直前で切れる。 無敵になるのは魅力だが、発動がランダムなので狙って使えないのが難点。 Ver3.00ではこれを利用したムテキングバグがあったが、Ver3.01では修正された。 マンユウ 攻撃ヒット時にランダムで初段がカウンターヒットになる。 地味に強力。 カウンター始動の連続技は補正がゆるくなるため、ここからのフルコンが非常に痛い。 弱攻撃でもカウンターヒットが発生するようになるため、一方的にカウンターを狙える状況が起こる ただし、花アルカナを相手にした場合は相手の属性効果が優先されて絶対にカウンターが発生しなくなる。 タパス 被ダメージ時に、ランダムでコンボ補正+10%が入る。 こちらも地味に強力。 プーシャン おそらく一番目立つ属性効果。 ただし、耐えるのはあくまで1発だけなので、多段HITする技やコンボの途中で発動しても、 その後の攻撃を食らって普通に死ぬ。 ☆エクステンドフォース効果 ブリハスパティ 属性効果の発動確率を上げるという効果だが、属性効果そのものがコンボ中には 発動しないものばかりなので、EFcを主軸に動く人にはあまり意味が無いEF効果。 通常EFの効果時間は長い方(345フレ)なので立ち回りで使うのもアリ? ☆必殺技解説 シャニ 236+Eで出すと自分の前から、214+Eで出すと自分の背後からサイコロを投げる。 投げてる途中のサイコロにも当たり判定アリ。(ダメージ1800) 地面に落ちた後、出たサイコロの目の数次第でその後の爆発回数が変わる。(800×1~6回) ソーマ 属性効果の発生率を上げる。 重ね掛け可能、EFやバドラソーマと重複、ラウンドを持ち越して永続するため、結構馬鹿にできない性能。 ☆超必殺技 ミトラ シャニを自分の前後から2個同時に出す。 その他の性能はほぼシャニと同じだが、ゾロ目になると効果がちょっと変わる。 1のゾロ目:5000×2×(1回) その他のゾロ目:1200×2×(2~6回) バドラソーマ ソーマの強化版、と見せかけて実は違う。 こちらは時間限定で属性効果確率UP。 また効果時間中は各種サイコロが4以上の目しか出なくなる。 ☆アルカナイクリプス チャンドラ 1回だけサヴァトリ、マンユウ、タパス、プーシャンが必ず発生し、次に振るダイスは1になる。 どれかの効果が一度でも出たらその時点で終了。 最後だけデメリットに見えるかもしれないが、ミトラで必ずピンゾロになるという利点がある。 マンユウは相手にヒットするまで(ガードされても)有効。 この強化が続いている間はフォースゲージが回復しないので、 強化を大事にしているとEFできなくて泣けるかもしれない。 ☆アルカナブレイズ シャーリグラーマ 演出でシャーリグラーマのサイコロが回転。出た目によって効果が変わる。 バドラソーマの効果はこちらにも影響するため、可能であればバドラソーマ状態で使用したい。 1:ちっこいサイコロが画面上にたくさん落ちてきて小爆発。 2~5:でっかいサイコロが1個落ちてきてサイコロの目の数だけ爆発。 6:さらにでっかいサイコロが1個落ちてきて6回爆発。 ☆おまけ 属性効果の発生確率についてちょっと検証してみた。 プーシャンは試行するのが面倒なので割愛。 サヴィトリ、マンユウ、タパス: 全て共通で素の発生率は10% ソーマ: 1回あたり属性効果発生率3%UP。30回使用すると常に100%属性効果が出るようになる。 バドラソーマ: 効果時間中、属性効果の発生率30%UP。 EF(ブリハスパティ): 効果時間中、属性効果の発生率20%UP 発生率UPの効果は全て重複可能。ソーマ14回+バドラソーマ+EFで100%属性効果が出ることを確認済。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 「安定して立ち回れるのでオススメ」 愛 樹 花 光 氷 風 火 「やや特殊な立ち回りが必要になるが強力な面を持つ」 時 水 剱神 魔 罪 運 「扱い辛いが光るモノはある」 磁 鏡 土 闇 「使う事をオススメしない」 聖 罰 顎獣 「考察待ち」 音 雷 鋼 愛 遠距離での牽制手段が増え、バーストした後のEFゲージ回復速度が比較的早いのが魅力 扱いやすい必殺技が揃っているが工夫次第で色々な連携にも応用できるのでオススメ 雷 時 相手の行動を抑止させる離縛の意、ヒットさせればさまざまな追い討ちができる無量光の意、 スピードを素早くするEFなど、工夫次第でドロシーの持つ可能性を更に広げる事ができるがその分要研究&要練習 樹 リーチが長い上にヒット時にはコンボを狙える牽制技の追加に加え、 設置技の種蒔き&花満開はガード崩し、相手の攻撃を抑制させるなど使い道が色々で面白い 土 開地門の性能には目を見張るものがあるがガードキャンセル6Dが使いにくい性能だったり、 EFを使うと連続技を入れ辛くなる、E攻撃が弱いので溜めE攻撃を生かせないなどマイナス面も多い 火 地上から空中に向けて牽制できる火仙弋、連続技の〆に最適な他固めにも使える火孔覇など全体的に扱いやすい EF効果の追加攻撃がドロシーのB攻撃と相性がいいのも魅力 風 なんといっても相手のラッシュを簡単に退けられるガードキャンセル6Dが守りの面では強力 必殺技も扱いやすいのが揃っているが、防御力が低くなるので堅実な戦い方が重要になる 闇 起き攻めの幅が広がり、意外な連携やフォローもでき、飛び道具も対空も優秀 ただし発動維持を活かさなければ花の下位互換という印象が否めない 魔 なんといっても生EFを使ったコンボの火力がドロシーと思えないくらい高くなるのが魅力 アルカナゲージが溜まりにくいが、2ゲージ溜まった時に使えるスペキュレイション→ミルワールの連携は強力 水 ラッシュに入られると厳しいドロシーに水玉設置、削りダメージ無効化など防御面の恩恵は大きい ただ相手キャラや相手の使用アルカナによって効果のほどが変わるのが難点 鋼 聖 ホーリーボイス、ホーリーソングが比較的強力な必殺技だが防御力が紙になるのがネック もともと防御力が高くないドロシーでは相手の連続ラッシュを食らうと一気に死にかねない 氷 使い勝手のいい飛び道具ナァルと地上ダッシュが可能になるリィザで横への攻撃が強化されるのが利点 あとあんまり目立たないがEF中のナァルも結構強力 光 優秀な飛び道具が揃っていてそれが攻めにも守りにも使えるのが魅力 EFゲージは立ち回りに使いたいのでバーストは控えめに EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 罰 各種必殺技の性能が微妙でドロシーにはあまりプラスにならない EFの効果時間が長いのはいいがその間防御力が下がるので立ち回りで使うと逆にこちらが不利になる事も… 罪 適当に出すだけで攻めにくくなるクローフィからトランプを色々設置できたり、 溜めE攻撃を使ったガークラ連携などが強力なのだが対処法をわかってる相手に安易な行動を取るとあっさり返される 磁 相手を引き寄せる上にガードさせて有利の多段技メランコリアが強力 が、それ以外の必殺技が総じて性能&ダメージが微妙 ガードキャンセル4Dが特殊なモノになるのも地味に痛い 鏡 相手キャラによって性能が大幅に変わるファンタシアに強さが左右されてしまう 崩しがさらに見切り辛くなるEFや優秀な設置技スペクルムなどもあるがやはり万人相手には向いていない EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 音 EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 花 カウンターヒット無効、バーストした後のEFゲージ回復速度が全アルカナの中で一番早いなど、防御面で優れている しかし逆に攻撃面で各技をどう使うかはセンスが必要 EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 顎獣 立ち回りにも連続技にも使い辛いアルカナ技ばかりで、これを使うくらいなら他のアルカナのほうが断然マシ 運 通常の立ち回りでアルカナ技はあんまり使えないが相手を画面端に追い込んだ時の固め+崩し能力は超強力 ただドロシー単体だけだとそこまで持っていくのが大変で、相手のアルカナが風の場合にほぼ無力になるのも… 剱神 各必殺技は貧弱だが使えば使うほど強くなるEF効果が生EFをコンボに組み込めたり スペキュレイションを低空で設置してから安全に生EFができるドロシーと相性がいい .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 あかね自体がキャラ単体で十分戦える性能を持っているため、基本的にどんなアルカナ使ってもそれなりに戦える。 キャラ対策を考慮して色々なアルカナを使えることが理想だが、1種類だけに絞っても意外となんとかなる。 趣味でどうぞ。 以下はキャラ対を考慮した選択の一例と、1種類に絞った(メインアルカナ)場合の簡単な攻略。 これに加え、アルカナ別コンボも参考に。 愛 キャラ対策 舞織、シャルのような遠距離で牽制行動の多いキャラに対して愛ビームが非常に有効。 横方向へ距離無限の攻撃判定が一瞬で出る上に、ヒット時はNHで追撃可能といういい技。 これを見せておくことで相手の牽制行動にリスクを持たせることができる。 愛玉を盾にした突っ込みと併用することで、遠距離キャラキラーとして活躍できる。 メイン攻略 ゲージが溜まりやすく、CH、ブレイズ、バーストがバランス良く使えるため、初心者にオススメ。 横投げ 愛玉 EFC A風舞いなどでの裏周りも可能。コンボも自身がなければ超愛ビーム〆心がけると良い。 立ち回りで距離が離れて攻めるきっかけとして、超愛玉を縦に空中から加速Hぶっこみをすると意外な 愛玉のめくりヒットが狙えることも。 ただ、愛玉に対し飛び道具反射や無敵などで切り返されることが多いこと、現在立ち回りの強化が重要 視されていることからあまり人気の無いアルカナである。 攻めるきっかけが欲しい、遠距離から攻め込みたい人はメインにしても良いかも知れない。 雷 キャラ対策 空中からの押さえ込みが強いキャラ(このは、エルザ等)や、空対空で分の悪い 近接キャラ(ヴァイス、はぁと、リリカ等)に対して有効。 2E相殺対空からの読み合いに持ち込むことでアドバンテージを取り戻すことができる。 メイン攻略 なにより相殺が強烈で、雷設置からの表裏も迫れるため、非常に相性が良い。初心者から上級者まで 安定して人気が高い。 あかねは立ち回りは平均以上ではあるが、それでも判定や被せられると厳しい攻撃は多い。それを タメEで大体解決してしまうので、立ち回りが更に優秀になる。 相手の攻撃をタメEで取ると5分の状況になるが、相手が反応出来なければ大幅に有利な状況であるため、 まずは相殺5A出し切りを使っていれば問題は無い。メインとして使っていくと、距離や高度、相手に よって相殺後にBS、FS、HJGの選択肢が重要になってくる。 この相殺後だが、あえて5Eを出し切りそれをステップでキャンセル出来る。相手のBC入れ込みなどに対し この出し切りステップからのカウンターフルコンは雷でも屈指の火力が出せる。 相殺だけでなく風払いやダウンを奪えば超雷設置から表裏を仕掛ることで攻め手が増える。 非常に強力アルカナだが、相殺無視技や相殺後に読み負けカウンターをもらったりすると防御補正の低さから ごっそり持っていかれることは注意。 時 メイン攻略 他キャラの場合、1ゲージ状態では無量光〆の後に起き攻め成功してもなかなか大ダメージが取りづらいが、 あかねの場合は言霊キャンセルのおかげで一回り上のダメージを取ることができる。 言霊自体も無量光〆 言霊溜める 離縛 のような繋ぎが可能なので問題なく溜められる。 A風舞いを利用した表裏択があることで離縛後の起き攻めも強力。 エルザに匹敵するレベルのワンチャンゲーを実現できる。 樹 キャラ対策 フィオナ、キャサリンのスーパーアーマー対策として横蔦が有効。 また、きらに対しても通常技の先端から横蔦を出すことで相手のやりたいことをほぼ封殺できる。 ペトラの避けに横蔦を重ねるのも有効。 養分吸収は、中距離から掴める発生の早いロック技であり、ガード時の隙も少ない。 起き上がりに発生保障技を出してくる花、光や舞織対策として有効に機能する。 メイン攻略 本作では蔦が判定、リーチに優れ、相殺不可の屈指の強技。 あかねの蔦始動コンは全キャラ中最大クラスの火力が出せ、立ち回りも相手のリーチ外から蔦を出す、 固めの〆を蔦にすることを意識すれば今まで困っていた状況に陥りにくい。 GC狩にもなるので、2Cなどをガードさせて横蔦という連携も強い。 崩しに関しては種が下段なので、花薙ぎから超種をまいて上から押さえつけるだけで 疑似ガー不状況となる。雷をメインにし、この樹をサブにすると大体のキャラ対策にもなる強力なアルカナである。 体力回復コンに拘るよりは、フルコンと起き攻めを重視したほうが良い。 土 火 キャラ対策 立ち回り重視方向でのシャル対策として有効。 シャルの鎖攻撃は相殺が発生しないため、火玉を消すことができない。 またJ6Cの牽制軌道と地上火玉の軌道がほぼ一致することから、これを撃つことでシャル側の空中行動をかなり制限できる。 空中火玉も、相手の5B対空潰しに役立つ。 ヒットすればどちらもNHCから追撃が可能。 シャルの体力ならば3回これがはまればほぼ勝てる。 メイン攻略 立ち回り強化としての火玉(カセンヨク)、コンボ伸ばしがウリ。 火玉は空中で打って地上に牽制、地上で打っても加速Hに夢中になっている相手が直撃することもある。 火玉の軌道はこのゲームのシステムにマッチしているので、意識して打っていく。 空中ひっかけからも火玉で伸ばせる時が多い。特殊なコンボなので要練習だが、加速Hコンはずらし押 しの練習にもなるので初心者でもはじめから火カナを使い込んでおけば手癖で覚えられる利点もある。 EF中に6Cが崩しに使える。2Aや2Bから即EFcして6Cを振ると良い。 あかねの強みを万弁なく伸ばす火カナだが、最大火力自体は伸びないので安定した動きが求められる。 風 キャラ対策 特に誰対策というわけでもないが、「こいつまとわり付かれてめんどくさい」と思ったら使ってみよう。 6GCで全てが解決して世界が変わる。 メイン攻略 鳥翔けコンが使えないと空対空のリターンが取りづらいあかねにとって、3段ジャンプで手軽にコンボ強化ができるのがありがたい。 攻め込むきっかけにシキリスも使いやすい。 起き攻めに、横投げ ヴェルテクス EFc A風舞い が使えるのはもちろん、 EFを使わなくても、横投げ ヴェルテクス 月吼え (言キャン)B風舞い なんてこともできる。 E攻撃がjc可能になるおかげで、リーチの長い5Eを気軽に振れたり、対空2Eからノーゲージで追撃できるのもおいしい。 6GCからリターンが狙えなくなってしまうことだけが難点。 特に遠距離キャラ相手に使うと、せっかく接近したのに自分から間合いを離すことになってしまう。 そのあたりを注意して使っていきたい。 闇 メイン攻略 あかねの元代名詞はこの闇カナ。 花薙ぎ〆、満月〆、横投げからマルテルン設置、A風舞い>マルテルン開放の裏周りが有名であり、強力。 花薙ぎ、満月は降り際にJAなどで空中に逃げるのを抑制したり、早め開放で暴れを潰したり、あえて B風舞い開放で揺さぶりつつ、安全に言霊をためたりする。コンボではマルテルンヒット後にタメEを 当て、その復帰を崩すことも出来る。 ただし、立ち回りは触りにいく手段も通常を同じであり、上記のセットプレイまでの道のりは他の立ち回り 強化に比べると長い。 設置があることからも、対応型といわれる待ちスタイルが強いが、設置は被ダメはもちろん被ガードでも 解除されてしまうため、時の溜めEのように安易なガン待ちはできない。 被せ、ぶっこみJ攻撃がかなり強力なゲームシステムであり、それを自力で捌ききらなければならず、敷居の高いアルカナである。 魔 メイン攻略 目的はEFコンでごっそり持っていくこと。この一点。 ワンチャン狙いで最終セットでは〆をブレイズにすると、魔のブレイズは二択になっているが通れば 補正の無い大ダメージが入り相手の心を折ることが出来る。 地味だが受身狩り対策のデシリュールでわからん殺しを回避したり、横投げ アンプワゾネ EFc A風舞い やずらしHCA風舞いで裏周りが出来たり、ミルワールで相手の強化を剥がして、攻守を入れ替えたりと 細かいが使えるネタが豊富。 あかねの火力を更に高めたいならば、このアルカナが安定。 水 鋼 聖 氷 光 キャラ対策 頼子の対策になる。 JEやミケッパからの儀式は、五芒星ならば受身後にゲートを出すことで完成前に潰せる。 強化を付けられたとしても、調子に乗って突進してくるところにゲートをぶっ放せば大抵は潰せる。 その際、地上でゲートを空振りすると苦悶お手玉されるので、出すのならば空中で出そう。 HJの高度UPも地味に強化中のガン逃げをやりやすくしてくれる。 メイン攻略 HJのお陰でJAとJEを高高度から差し込む様子見がしやすい。飛び道具も優秀なものが多く、相殺に強い 飛び道具で攻め手を増やせ、HJのお陰で空対空で触りやすい。事故や地上の暴れに関与しにくく、 安定した立ち回り強化アルカナである。 ゲートはダメージ効率が高く、言霊を貯めてゲート〆したり、エリアルの〆をゲート 花薙ぎとしても良い。 空中戦や地上差込みの不利さをカバー出来、有利な状況ではガン逃げタイムアップ勝ち狙いも出来る。 なにより安全に戦いたい人はこのアルカナが向いている。 罰 罪 キャラ対策 立ち回り重視のキャサリン対策として有効。 キャサリンは体が大きく、かつ飛び道具を反射できる手軽な手段が無いため、 超罪玉を出されるとガードを余儀なくされてしまう。 これを利用して全体的な立ち回りを有利に展開していける。 メイン攻略 壊され難い罪玉での立ち回り強化と、瀕死時のEFのワンチャンの偏ったアルカナ。 瀕死時のEF中の威力はすさまじく、冗談ではなくEFCHが即死、ブレイズで15000をたたき出す。 しかし、瀕死になるようなコンボを受けるというのはバーストを我慢し、なおかつ死なないという 前提であり、死んでしまっては元も子もない。 それを除けば比較的使いやすい罪玉、コンボの5C6Cの中継に使えるアサーダ、中間距離からのタメE崩し、 標準クラスの補正値と大体揃っている。 しかし、横投げ 罪玉からの裏周りはキャラ限定かつ、ランダムで当たらないということ。タメEは飛び 道具判定で相殺すると被カウンターもらったりとしっかりと弱点もある。 あかねにロマン火力と立ち回り強化を加えたいならこのアルカナだろう。 磁 鏡 キャラ対策 鏡設置がきらのボディプレスに対して非常に有効。 これを出されるだけできら側はやることがほとんど無くなってしまう。 音 花 キャラ対策 リーゼ対策。 とにかく八重紅彼岸をぱなしまくって人形を潰すことが目的。 相手が樹を使ってきた場合、八重紅彼岸の外側から養分吸収で捕まるが、 その際にも人形には当たる。猛連打してすぐ抜ければダメージも大したことはない。 待ち重視のシャル対策にも使える。 画面端に花を植えてガン待ちしてゲージ溜めつつ、相手の牽制行動の隙をついて八重紅をぶっ放し無理やり接近戦に持ち込む。 八重紅見てから養分吸収やシュメルツで割り込んでくるシャルに対しては、こちらも暗転見てから八重紅をEFcするという選択肢がある。 これによって相手のロック技をガードし、相手に八重紅ヒット 追撃でコンボ確定なので極力EFは残しておきたい。 画面端で動物園を盾にして引き籠るなずなに対しても八重紅彼岸が有効。 削りもできて、イニチアチブも取れる。相手が5Cで潰そうとしてきても八重紅彼岸は発生するので 相打ちで相手に八重紅彼岸が当たる。ゲージがあるならあかね分身で追撃もできる。 メイン攻略 ただでさえしぶといあかねが、さらにしぶとくなる選択。 相手にしてみると「まだ死なないの!?」と叫びたくなるくらいしぶとい。 EFゲージはバーストに使ってもいいが、横投げ 一重咲き EFc A風舞い といった起き攻めもあるので悩ましいところ。 八重紅を盾にした固め、崩しはもちろん、C魂振りも安全に使える。 画面端でエリアル JE〆 一重咲き(下移動) 拡散 として攻め継続も渋い。 なによりカウンターのリスクを背負わずにJBを気軽に振れるというのが大きい。 使いこなすと攻めも守りもかなりのレベルで安定する。 顎獣 キャラ対策 リーゼ対策。地上コンボにおいて風払い(2)>ディングフェルダーとすることで人形を潰しつつ高火力を叩き出す事ができる。 またアンジェやきらやヴァイス、雷カナ等の相殺を見越した強引な行動が多い相手にベルガーが固め兼脅しとして機能する。 冴姫やシャルなど花薙ぎ〆後の状況がよろしくない相手にもオススメ。 メイン攻略 地上からの火力、各種ゲージ、言霊、コンボ〆の状況面での強化を得る選択肢。 2E ドゥーゼからNH加速で追撃が間に合うため、ノーゲージ・EF無しで十二分な火力を出す事ができ さらにLMで高速化したA鳥翔けをJEから繋ぐことで相手を地上に叩きつけつつ先に着地する事ができる。 ここからあかね分身も繋がり、常に高火力と有利Fを両立可能。ディングフェルダーで殺しきっても良い。 言霊が有れば、月砕き>花薙ぎ>A鳥翔けから補正軽減付きのあかね分身やディングフェルダーも繋げられる。 対空面では上述の通り2Eのリターンが跳ね上がる他、ドゥーゼのコマンドが623Eのため 2E 623AEずらし押しとすればヒット時はドゥーゼ、相殺時は月砕き、空振り時は通常通り大きく後退する優秀な対空になる。ファルクも出さえすれば空中の相手には一方的に撃ち勝てる性能。 立ち回りでヒット/ガードさせたベルガー、ファルクや風払い(2)>ディングフェルダーから安定して言霊を溜める事も可能。 起き攻めに使える技は持たないが、ここで溜めた言霊やドゥーゼで節約したゲージで崩しや火力を強化すれば十分お釣りが来る。 あかね自身の崩しや対空に不満が無いのなら、花薙ぎ〆後の状況が不満なら、各種ゲージ管理がめんどくさいのなら、 このアルカナを使ってみる事をオススメする 運 剱神 キャラ対策 対キャサリン、なずな、きら兵器デスマッチ。 風払い2ヒットから出すことで、相手は空中ガードを余儀なくされ、GCすると稲妻に当たり、 ガードしていると地上月砕きでガークラするという台パンものの状態になる。 メイン攻略 あかねの基本性能そのものをEFで強化する選択肢。 特に強力になるのが2Aと2C。 2Aは発生速度だけが難点だったところが改善され、かつガードさせて大幅有利のすごい技になる。 2CはEFコンボでよく使用される2C 5Aの繋ぎがいつでも使えるようになる。 EF発動して立ち回り、2Aをちくちく、ヒットしてたら2A 2B 5C 2C 5Aでノーゲージエリアル。これはひどい。 立ち回りのメインであるJBも強化され空中戦も強力。 最大の問題は、EF発動チャンスと言霊溜めチャンスの2種類を使い分けなければいけないところ。 立ち回りが有利になっても、コンボ火力や起き攻めが控え目になっては意味が無い。 コンボや起き攻めよりも、戦略レベルでの研究が重要になるアルカナ。 .